Vertex Normal WS Node | 5-Minute Materials [UE4]
Summary
TLDRDans cet épisode de 5 minutes, nous explorons l'utilisation du nœud 'Vertex Normal World Space' dans la création de matériaux. Le tutoriel montre comment ce nœud peut être utilisé pour masquer des zones d'un objet en fonction de son orientation dans l'espace mondial. Des applications pratiques incluent le mélange de textures, le déplacement de la position d'un objet en fonction de son orientation, et même la création d'effets comme la neige qui se dépose sur des rochers. L'épisode présente également des effets dynamiques, comme une expansion et contraction de la géométrie, et encourage les spectateurs à expérimenter ce nœud pour des applications créatives.
Takeaways
- 😀 Le nœud Vertex Normal World Space est utilisé pour obtenir des informations sur l'orientation des sommets d'un mesh dans l'espace mondial.
- 😀 Lorsque ce nœud est appliqué au canal B (bleu), il indique la valeur de l'axe Z, c'est-à-dire la direction verticale (haut/bas).
- 😀 Les canaux R (rouge) et G (vert) permettent d'obtenir respectivement les valeurs des axes X et Y.
- 😀 Ce nœud est particulièrement utile pour créer des masques permettant de mélanger ou de modifier des textures sur un objet en fonction de son orientation.
- 😀 Un exemple d'application consiste à utiliser ce nœud pour mélanger deux textures, comme de la mousse et de la roche, en fonction de l'orientation verticale de l'objet.
- 😀 Le nœud peut être saturé (clampé entre 0 et 1) pour éviter des valeurs négatives lors des opérations de masquage.
- 😀 Il est possible d'ajuster l'effet de mélange entre les textures avec des paramètres comme l'offset et la dureté pour un contrôle plus fin.
- 😀 Le nœud peut également être utilisé pour ajuster des cartes de normales, permettant un contrôle plus détaillé de l'apparence du matériau.
- 😀 En utilisant le nœud Vertex Normal World Space, on peut appliquer des déformations, comme un effet de vent, à des zones spécifiques du mesh.
- 😀 Ce nœud peut également être utilisé pour des effets plus complexes comme l'offset de la position dans le monde, affectant la forme de l'objet, par exemple pour simuler un empilement de neige sur des roches.
Q & A
Qu'est-ce que le nœud 'Vertex Normal World Space' et à quoi sert-il ?
-Le nœud 'Vertex Normal World Space' fournit des informations sur l'orientation des sommets dans l'espace 3D par rapport aux axes du monde. Il permet de récupérer les directions des sommets selon les axes X, Y et Z, avec des valeurs allant de -1 à 1, ce qui peut être utilisé pour manipuler des textures ou ajuster la position d'objets en fonction de leur orientation.
Pourquoi les résultats sont-ils colorés lorsqu'on connecte directement le nœud 'Vertex Normal World Space' à la couleur de base ?
-Lorsque le nœud est connecté directement à la couleur de base, les couleurs observées sont dues à la variation des valeurs des axes X, Y et Z. Ces valeurs génèrent un effet visuel coloré, avec des variations allant du blanc (1) au noir (-1) en fonction de l'orientation du sommet par rapport aux axes du monde.
Comment le nœud 'Vertex Normal World Space' peut-il être utilisé pour mélanger deux textures ?
-Le nœud 'Vertex Normal World Space' peut être utilisé comme un masque d'alpha dans une fonction Lerp pour mélanger deux textures, comme la mousse et la roche. Par exemple, vous pouvez utiliser la composante B (Z) pour déterminer où appliquer la mousse et la composante R (X) pour la roche. Le nœud permet de créer des transitions naturelles basées sur l'orientation des surfaces.
Que se passe-t-il si la valeur du nœud 'Vertex Normal World Space' est inférieure à zéro ?
-Lorsque la valeur du nœud est inférieure à zéro, cela représente une orientation vers le bas (dans le cas de l'axe Z), ce qui peut conduire à des effets visuels négatifs, comme l'inversion de la couleur ou l'absence de rendu dans certaines zones. Cela peut être compensé en saturant la valeur, ce qui la contraint à la plage [0, 1].
Comment ajuster la dureté de la transition entre les textures dans un mélange basé sur 'Vertex Normal World Space' ?
-La dureté de la transition peut être ajustée en utilisant un nœud Multiply après un nœud Add. Le nœud Add permet de déplacer le point central de la transition entre les deux textures, tandis que le nœud Multiply contrôle la 'dureté', c'est-à-dire l'intensité de la transition entre les textures.
Quelles applications pratiques peuvent tirer parti du nœud 'Vertex Normal World Space' pour les cartes normales ?
-Le nœud 'Vertex Normal World Space' peut être utilisé pour mélanger des cartes normales de manière similaire aux textures. En utilisant les valeurs du nœud comme masque, vous pouvez ajuster la manière dont les détails de surface sont appliqués, en créant des effets de relief plus réalistes et dynamiques.
Comment le nœud 'Vertex Normal World Space' peut-il être utilisé pour créer des effets de déformation sur un objet ?
-Le nœud peut être utilisé pour appliquer des déformations de position dans l'espace mondial en fonction de l'orientation du sommet. Par exemple, en multipliant la valeur de l'axe Z par un facteur, vous pouvez créer des effets de poussée ou d'accumulation, comme la neige qui s'accumule sur des roches ou des effets de vent affectant uniquement les surfaces orientées vers le haut.
Qu'est-ce qu'un effet 'radial' et comment le nœud 'Vertex Normal World Space' y contribue-t-il ?
-Un effet radial fait référence à un phénomène qui se propage de manière circulaire à partir d'un centre. Le nœud 'Vertex Normal World Space' peut être utilisé pour générer de tels effets en déplaçant les sommets d'un objet selon leur orientation, comme dans un effet d'explosion où les sommets se déplacent radialement à partir du centre.
Quel est l'avantage de la saturation des valeurs dans l'utilisation du nœud 'Vertex Normal World Space' ?
-La saturation des valeurs permet de limiter la plage des résultats entre 0 et 1, ce qui est nécessaire pour éviter des artefacts visuels comme des valeurs négatives qui pourraient provoquer des comportements inattendus. La saturation assure également une transition plus fluide entre les différentes zones de la surface.
Comment l'orientation d'un objet peut-elle affecter l'application du masque 'Vertex Normal World Space' lors de l'utilisation d'une texture ?
-L'un des principaux avantages du nœud 'Vertex Normal World Space' est que, peu importe l'orientation d'un objet dans l'espace, le masque appliqué en fonction de l'orientation des sommets reste constant. Cela signifie que, même si un objet est tourné, la texture ou l'effet appliqué restera cohérent, par exemple, en gardant la mousse sur le sommet de l'objet.
Outlines
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