Houdini KineFXについて 1.KineFXの概要(スキニング、スケルトンの作成やウェイトの調整)
Summary
TLDRこのビデオでは、Houdiniの新しい機能であるKin FXについて説明しています。従来のオブジェクトレベルからジオメトリレベルへのリギングの移行を中心に、密なアニメーションデータの処理が可能になります。ゲームエンジンのステートマシンに触発されたこのシステムは、アニメーターがHoudini内で快適にアニメーションを作成できるようにすることを目的としています。ビデオでは、FBXファイルからのアニメーションの読み込み、リグポーズノードの使用、非破壊的なプロシージャル操作、ポイントデータの操作、スキニングデータの操作、そしてキャラクターのリギングとスキニングに至るまでのプロセスを実際に示しています。この技術により、アニメーションデータの非常に柔軟かつ効率的な操作が可能になります。
Takeaways
- 🎮 Houdiniでのリギングは現在可能であり、多くのゲームや映画で使用されていますが、これが主な機能ではありません。
- 🔧 現在の問題点は、リギングがオブジェクトレベルで非手続き型であるため、通常の手続き型の技術を使ってスケルトンやアニメーションを作ることができないことです。
- 🆕 KinFXはリギングをジオメトリレベルに移行させる新しい取り組みで、密なアニメーションデータの処理を主な機能としています。
- 🎲 KinFXはゲームエンジンのステートマシンに触発されており、類似の概念を取り入れています。
- 🔄 Houdini内でのアニメーションは、点データを使用して非破壊的で手続き型の方法で行われます。
- 🔀 アニメーションデータはリアルタイムで処理され、ポイントデータを通じてキーフレームパラメータをアニメートすることが可能です。
- 📉 ジオメトリの操作やスキンデータの操作もHoudiniの非破壊的な特性を活かして行われます。
- 🦴 スケルトン作成とスキニングは、ジオメトリに基づいた様々な操作をサポートしており、手続き型で柔軟に行うことができます。
- 🎨 キャラクターのウェイトペインティングはアニメーション中にも行うことが可能で、非常に柔軟なウェイト調整が可能です。
- 🔄 全ての作業は手続き型であり、あとから変更があっても先に行った作業に影響を与えずに対応することができます。
Q & A
Houdiniでリギングは可能ですか?
-はい、Houdiniでのリギングは可能です。多くのゲームや映画が実際にHoudiniでのリギングを利用しています。
現在のHoudiniリギングの主な問題点は何ですか?
-現在のHoudiniのリギングの主な問題は、それがオブジェクト空間に基づいているため、通常の手続き的な技術を骨格やアニメーションの作成に使用することができないことです。
Kin FXとは何ですか?
-Kin FXは、リギングをオブジェクトレベルからジオメトリレベルに移行させる新しいイニシアチブです。これにより、密なアニメーションデータの処理が可能になります。
Kin FXのインスピレーション源は何ですか?
-Kin FXは、ゲームエンジンの状態マシンに大きく触発されています。
Kin FXでできる主なことは何ですか?
-Kin FXの主な機能は、アニメーションデータを処理し、非破壊的な手続きでライブデータを操作することです。
Kin FXでは、どのようにしてアニメーションデータを操作しますか?
-Kin FXでは、ポイントデータとしてのアニメーションデータを操作し、IKソルバーなどを介して特定の動きを修正することができます。
Kin FXを使用する利点は何ですか?
-Kin FXを使用する利点は、アニメーションとリギングのプロセスをより手続き的で非破壊的にし、キーフレームパラメータのアニメーションなど、より柔軟なデータ操作を可能にすることです。
Kin FXでスキンデータの操作は可能ですか?
-はい、Kin FXでは、ポリリデュース操作を含むスキンデータの操作が可能です。これにより、アニメーションキャラクターのジオメトリを非破壊的に変更できます。
Kin FXでスケルトンとスキニングをどのように構築しますか?
-Kin FXでは、ジョイントのセンタリングや子供の変形を保持するオプションを含む、さまざまなノードと操作を使用してスケルトンとスキニングを構築します。
Kin FXでウェイトペインティングはどのように行いますか?
-Kin FXでは、アニメーション中のキャラクターに対してウェイトペインティングを行うことができ、ジョイントごとに異なる影響を簡単に調整できます。
Outlines

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