How to Make a Flappy Bird Game in Micro: Bit | Beginner Micro: Bit Tutorial

First Code Academy
7 Apr 202125:02

Summary

TLDRDans cette vidéo, le créateur explique comment réaliser un jeu Micro:bit appelé "Crashy Bird", inspiré de Flappy Bird. Les spectateurs apprennent à utiliser les boutons A et B pour contrôler le déplacement vertical de l'oiseau et à créer des obstacles aléatoires avec un passage libre. Le tutoriel couvre l'utilisation de variables, de boucles, de conditions et de tableaux pour gérer le mouvement des obstacles, leur suppression lorsqu'ils atteignent le bord et la détection des collisions qui déclenchent la fin du jeu. Accessible aux débutants, ce projet permet de combiner programmation, logique et créativité sur Micro:bit.

Takeaways

  • 😀 La vidéo présente un tutoriel pour créer un jeu Micro:bit appelé Crashy Bird, similaire à Flappy Bird.
  • 😀 L'objectif du jeu est de déplacer un oiseau à travers des ouvertures dans des murs sans les toucher.
  • 😀 Huit variables sont initialisées pour gérer le jeu, y compris le bird, tick, obstacle, index et emptyObstacleY.
  • 😀 Le sprite de l'oiseau est créé au début à la position x=0, y=2 et clignote à une vitesse définie par une variable.
  • 😀 Le bouton A permet de faire monter l'oiseau, tandis que le bouton B le fait descendre en modifiant la coordonnée y.
  • 😀 Les obstacles sont générés aléatoirement avec une ouverture pour permettre le passage de l'oiseau.
  • 😀 Une boucle 'forever' gère le déplacement des obstacles, leur création à intervalles espacés et la suppression lorsqu'ils atteignent x=0.
  • 😀 Une condition vérifie les collisions entre l'oiseau et les obstacles; si elles se produisent, le jeu se termine.
  • 😀 La logique du jeu utilise des concepts de programmation tels que variables, tableaux, boucles, conditionnelles, et génération aléatoire.
  • 😀 Le jeu est conçu pour être progressif et plus facile à jouer grâce à l'espacement des obstacles et aux pauses entre leur génération.
  • 😀 Le tutoriel recommande de s'abonner et de liker la chaîne pour suivre les prochaines parties du projet.

Q & A

  • Quel est le concept principal du jeu Crashy Bird présenté dans la vidéo ?

    -Crashy Bird est un jeu similaire à Flappy Bird où le joueur contrôle un oiseau avec les boutons A et B d'une Micro:bit pour éviter des obstacles en passant à travers les ouvertures des murs.

  • Quels sont les contrôles utilisés pour déplacer l'oiseau dans le jeu ?

    -Le bouton A fait monter l'oiseau d'une unité sur l'axe Y, tandis que le bouton B le fait descendre d'une unité sur le même axe.

  • Combien de variables sont initialement créées pour le jeu et pourquoi ?

    -Huit variables sont créées au départ pour gérer différents aspects du jeu comme le compteur de tours (tick), l'oiseau, les obstacles et leurs indices dans les tableaux.

  • Comment le jeu initialise-t-il l'oiseau au début ?

    -Au démarrage, le jeu crée un sprite pour l'oiseau à la position x=0 et y=2 et configure sa vitesse de clignotement à 300 ms.

  • Comment sont générés les obstacles dans le jeu ?

    -Les obstacles sont créés dans un tableau et chaque mur a un espace vide déterminé par une variable aléatoire `emptyObstacleY`. Les sprites des obstacles sont placés à x=4 et leur position y dépend de l'indice de la boucle for.

  • Quelle logique est utilisée pour déplacer les obstacles vers la gauche ?

    -Une boucle for parcourt chaque obstacle et diminue sa coordonnée x de 1, créant ainsi un mouvement vers la gauche.

  • Comment le jeu s'assure qu'un obstacle est supprimé lorsqu'il atteint la fin de l'écran ?

    -Une boucle while vérifie si la longueur du tableau d'obstacles est supérieure à zéro et si la coordonnée x d'un obstacle est égale à zéro. Si c'est le cas, l'obstacle est supprimé du tableau.

  • Comment est géré le timing de création des obstacles pour rendre le jeu plus facile ?

    -La variable `tick` compte le nombre d'itérations de la boucle principale. Un obstacle n'est créé que lorsque `tick % 3 == 0`, ce qui espace les murs tous les trois tours.

  • Comment le jeu détecte-t-il une collision entre l'oiseau et un obstacle ?

    -Une boucle for parcourt tous les obstacles et vérifie si les coordonnées x et y d'un obstacle correspondent à celles de l'oiseau. Si les deux correspondent, le jeu déclenche Game Over.

  • Quels concepts de programmation sont abordés dans ce tutoriel ?

    -Le tutoriel couvre les variables, les tableaux, les conditions, les boucles (for, while, forever), les opérateurs logiques, la génération aléatoire et la détection de collisions.

  • Pourquoi est-il important d'utiliser `emptyObstacleY` pour chaque obstacle ?

    -Cette variable crée un espace vide unique dans chaque mur pour que l'oiseau puisse passer, garantissant qu'il y ait toujours un passage et rendant le jeu jouable.

  • Que se passe-t-il lorsque l'oiseau touche un obstacle ?

    -Lorsque l'oiseau touche un obstacle, il clignote et le jeu s'arrête, indiquant que le joueur a perdu.

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