Kamiya Responds to Your Comments! Part 7
Summary
TLDR在这段视频中,神谷英树分享了自己对游戏设计的深刻见解,特别是关于独特游戏机制的创意。他谈到自己曾经梦想制作一款动态的高达游戏,强调了经典动画风格与现代3D表现之间的差异。此外,神谷也透露了自己对音乐的广泛兴趣,从摇滚到动漫歌曲应有尽有。他还提到,尽管无法预测游戏的市场成功,但他始终认为创作自己真正热爱的作品才是最重要的。
Takeaways
- 😀 佳贺浩一希望能制作一款与现有机甲游戏不同的高达游戏,强调机甲的动态和有机动作,而非僵硬的模型设计。
- 🎶 佳贺浩一音乐品味广泛,从摇滚到动漫歌曲,再到恩雅和阿迪姆斯等疗愈音乐,他对各种风格的音乐都有兴趣。
- 🎮 佳贺浩一强调每款游戏都应具有独特的游戏机制,如《Bayonetta》的‘女巫时间’和《The Wonderful 101》的‘合体变形’。
- 👾 他认为游戏设计的关键在于为每个项目加入独特的玩法元素,确保每款游戏都有自己独特的风格。
- 🎮 佳贺浩一认为《塞尔达传说:神奇的时光》是游戏设计的教科书,尤其是其中的Boss战设计,他也提到《The Wonderful 101》中的Boss战非常精彩。
- 👨💻 佳贺浩一回忆了他与Capcom和PlatinumGames的同事们的合作,分享了一些幕后故事,称赞他们的才华。
- 📀 佳贺浩一拥有大约3000张CD,他喜欢购买CD并欣赏封面艺术,这也是他的一种爱好。
- 💻 他提到自己的游戏硬件,包括为PS5升级了超贵的SSD,并且喜欢为Switch选择大容量的SD卡,确保游戏存储无忧。
- 🤔 佳贺浩一承认自己很难预测哪些游戏会成功,即使他认为自己的游戏会大卖,但实际上《Viewtiful Joe》和《The Wonderful 101》的销量都很低。
- 🎤 他建议游戏开发者专注于创作自己真正想做的游戏,而不是一味考虑是否能够卖得好,强调创作的热情和创意比商业成功更重要。
- 🎮 在2024东京游戏展上,作为一名“失业”开发者,佳贺浩一到场发放名片并体验了展会的热烈气氛,表达了希望未来能作为参展商回归的愿望。
Q & A
您是否曾经想过制作一款机甲游戏?
-是的,我一直想制作一款与众不同的高达游戏。我的想法是让游戏中的高达呈现出经典的动画风格,拥有灵活的身体和可以做出多样化动作的四肢。这种表现方式与现有的3D高达游戏完全不同。
您对现代游戏中的‘游戏机制’有何看法?
-游戏机制是每款游戏独特的元素,是定义游戏玩法的关键。我每次设计游戏时,都会重点考虑如何在游戏中加入具有独特性的元素。无论是‘巫术时间’(Witch Time)还是‘联合变形’(Unite Morph),这些都是为了确保每款游戏的独特性。
您最喜欢的boss战是什么?
-我认为《塞尔达传说:神秘的林克》是游戏设计的教科书,它在boss战设计上尤其出色。每个boss都有独特的打法,玩家可以在战斗中找到线索,享受创造性地击败boss的过程。
在设计游戏时,您如何平衡创意与市场需求?
-我认为游戏创作应该专注于创造自己真正想做的东西,而不是过于担心它是否会热销。商业成功的因素很难预料,最重要的是保持创作的纯粹性和创新性。
您喜欢收藏什么类型的物品?
-我喜欢收藏玩具、手办和塑料模型。除此之外,我也喜欢收集CD和专辑封面,曾经有一个非常庞大的CD收藏,大约有3000张。
您如何看待自己在《The Wonderful 101》中的工作?
-尽管《The Wonderful 101》只被极少数人玩过,但我认为这款游戏的设计非常出色,特别是其中的boss战。我们与设计师山中合作时,他提出了许多创意,增加了游戏的乐趣和深度。
您是如何看待自己目前的职业状态?
-虽然我现在处于待业状态,但我依然怀着希望,期待能重新回到游戏行业。我目前的心态是:只要能再次创作,我会很高兴。
您曾经参加过哪些大型游戏展览?
-在2024年的东京电玩展,我并没有任何展示的作品,只是四处游走并发放‘失业状态’的名片。尽管如此,我仍然立下了誓言,希望有一天能够作为展商回归。
您对当前游戏行业的未来有什么看法?
-关于游戏的未来,我并没有什么深入的思考。我更多的是根据直觉和兴趣去创作游戏,并且注重游戏本身的乐趣。像小岛秀夫这样深思熟虑的游戏制作人,我非常敬佩,但我自己并不这样想。
您平时喜欢听什么类型的音乐?
-我听各种类型的音乐,包括摇滚、经典的日本演歌以及动画歌曲。我小时候喜欢的70年代动画歌,如《魔神Z》、《光速电神》等,至今依然是我的最爱。
Outlines
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