Stat System Design - Creating Rpg Game

AlexDev
31 Mar 202305:19

Summary

TLDRВ этом видео Алекс рассказывает о разработке системы характеристик персонажей для своей игры, анализируя другие видеоигры, чтобы лучше понять основы геймдизайна. Он обсуждает, как такие игры, как Diablo 2 и Divinity: Original Sin 2, используют основные и второстепенные характеристики для прогрессии и создания различных игровых билдов. Алекс также делится своим подходом, где игроки улучшают персонажа с помощью предметов, избегая сложных расчетов и чувства упущенных возможностей. Видео погружается в элементы магического урона и способы, которыми элементы влияют на врагов.

Takeaways

  • 🎮 Алекс чувствует, что отлично разбирается в игровых механиках, но нуждается в улучшении навыков разработки геймдизайна.
  • 📚 В этой серии видео Алекс собирается анализировать другие игры, чтобы улучшить свои знания в геймдизайне и делиться результатами с аудиторией.
  • 🧙 В видео обсуждается система характеристик персонажа, как она работает в его игре и в других известных видеоиграх.
  • ⚔️ Исторически система характеристик использовалась для балансировки, например, игрок с недостаточной интеллектуальной характеристикой не мог кастовать определенные заклинания.
  • 🎯 В Diablo 2 и других играх есть возможность распределять основные характеристики, что влияет на вторичные характеристики и снаряжение.
  • 👥 В своей игре Алекс хочет создать гибкую систему, где игрок не боится сделать ошибку при выборе характеристик, а вместо этого изменяет свои показатели с помощью предметов.
  • 🛡️ В его игре четыре основные характеристики: Сила, Ловкость, Интеллект и Живучесть, каждая из которых влияет на вторичные показатели.
  • 🔥 Алекс вводит элементы магического урона (огонь, лед, молния), и каждый элемент имеет свои эффекты — например, огонь наносит урон со временем, а лед замедляет врагов.
  • ⚡ Удары молнией могут распространяться на ближайших врагов, а замороженные или шокированные враги становятся более уязвимыми.
  • 🎨 Алекс признает, что игровая система может быть изменена, цитируя Леонардо да Винчи: "Искусство никогда не завершено, оно только оставлено."

Q & A

  • Какие аспекты геймдизайна автор считает своей слабой стороной?

    -Автор признаёт, что хорошо разбирается в игровых механиках и геймплейных функциях, но испытывает трудности с пониманием геймдизайна, хотя считает, что справляется с этим неплохо.

  • Какую проблему автор хочет решить в своём видео?

    -Автор хочет разобраться в основах геймдизайна, анализируя другие игры, и поделиться найденными знаниями со своей аудиторией.

  • Какую систему характеристик автор разрабатывает для своей игры?

    -В своей игре автор разработал систему характеристик, которая включает четыре основные статы: Сила, Ловкость, Интеллект и Живучесть. Эти основные характеристики влияют на вторичные статы, такие как физический урон, критический урон, магическое сопротивление и максимальное здоровье.

  • Почему автор решил отказаться от возможности игрокам самим распределять очки характеристик?

    -Автор решил отказаться от этой механики, чтобы избежать ситуации, когда игроки испытывают «страх упущенных возможностей» (FOMO) и беспокойства о том, что они могут ошибиться с распределением очков. Вместо этого характеристики улучшаются только с помощью баффов или предметов.

  • Каким образом работает система магического урона в игре автора?

    -Магический урон в игре разделён на три элемента: огонь, лёд и молния. Итоговый магический урон суммируется, но самый высокий стат применяет элементальный эффект, который может, например, замедлять или накладывать урон с течением времени.

  • Какую логику автор применяет для различных элементальных эффектов?

    -Эффекты, такие как возгорание, замедление и шок, имеют свои уникальные свойства. Например, враги, подожжённые огнём, получают урон с течением времени, а замедлённые враги двигаются медленнее и их анимации также замедляются.

  • Как автор рассматривает возможность изменения системы характеристик?

    -Автор считает, что, хотя текущая система интересна и не слишком сложна, всегда можно внести изменения в процессе разработки игры.

  • Какие игры автор использует в качестве примера для своей системы характеристик?

    -Автор упоминает такие игры, как Diablo 2, Divinity: Original Sin 2 и Path of Exile, обсуждая, как они реализуют различные элементы и системы характеристик.

  • Почему автор считает систему Path of Exile слишком сложной для своей игры?

    -Автор считает, что система статусов и эффектов в Path of Exile слишком сложна для его игры и может вызвать путаницу у игроков из-за большого количества расчётов.

  • Какой цитатой автор завершает своё видео?

    -Автор завершает видео цитатой Леонардо да Винчи: «Искусство никогда не заканчивается, оно лишь оставляется», подчеркивая, что разработка игры — это процесс, который можно продолжать улучшать.

Outlines

00:00

🎮 Введение в геймдизайн и знакомство

Автор признаётся, что, хотя хорошо разбирается в механиках и игровых функциях, у него возникают сложности с концепцией геймдизайна. Тем не менее, он чувствует, что интуитивно делает всё правильно. В этом видео он стремится улучшить свои знания путём анализа других игр, а также делится своими находками. Ведущий представляется как Алекс, рассказывает, что делает игры и выпускает видео об их разработке. В этом выпуске он будет обсуждать систему характеристик персонажа и анализировать её, чтобы помочь другим разработчикам и заинтересованным зрителям лучше понять этот аспект геймдизайна.

05:01

📊 Эволюция системы характеристик персонажей

Алекс объясняет, что системы характеристик изначально использовались для поддержания баланса, как в настольных играх, где недостаток интеллекта не позволял использовать определённые заклинания. В компьютерных играх, таких как Diablo 2, характеристики определяют как тип урона, так и возможности экипировки. Он рассматривает два типа: одни игры позволяют распределять характеристики самостоятельно, другие дают фиксированные параметры для улучшения. Это разнообразие помогает игрокам выбирать стиль игры, будь то танк или Glass Cannon. Однако в своей игре Алекс решил отказаться от прямого распределения характеристик, чтобы избежать синдрома упущенной выгоды (FOMO) у игроков.

🛠 Баланс и гибкость в распределении статов

Алекс не хотел, чтобы игроки чувствовали, что могут ошибиться в распределении очков. Вместо этого он внедрил систему, где характеристики повышаются только через предметы и временные усиления. Это упрощает процесс, позволяя игрокам спокойно экспериментировать с экипировкой, создавая разные билды без страха совершить ошибку. В этом подходе он видит возможность дать игрокам больше свободы и удовольствия от игры, при этом сохраняя баланс между персонажами и врагами.

💪 Основные и второстепенные характеристики

В игре Алекса четыре основных характеристики: Сила, Ловкость, Интеллект и Живучесть, которые влияют на второстепенные параметры. Сила увеличивает физический урон и силу критического удара; Ловкость повышает шанс критического удара и уклонения; Интеллект усиливает магический урон и сопротивление магии; Живучесть повышает максимальное количество здоровья. Простая и понятная система позволяет легко ориентироваться в характеристиках как игроку, так и в балансировке врагов.

🔥 Элементы и их взаимодействие

Магический урон в игре разделён на три типа: огненный, ледяной и электрический. Автор приводит примеры из других игр, таких как Divinity: Original Sin 2 и Path of Exile, где магические эффекты взаимодействуют между собой, создавая интересные комбинации. Однако в своей игре Алекс решил избежать чрезмерной сложности и сделал эффекты предельно простыми: подожжённые враги получают урон от огня, замороженные враги замедляются, а поражённые электричеством враги могут передавать шок другим целям. Это упрощение помогает игрокам легче понять систему и сосредоточиться на тактике.

🔧 Тонкая настройка механики эффектов

Алекс подробно описывает, как каждая стихия влияет на врагов. Огонь наносит урон со временем, холод замедляет и снижает эффективность брони, а электричество оглушает и может передаваться другим врагам. Эти эффекты применяются и к игроку, и к врагам, что сохраняет баланс и делает бои более интересными. Также он упоминает, что сопротивление магии уменьшает получаемый магический урон и может предотвратить наложение статусов, если урон был полностью заблокирован.

🎨 Искусство всегда в процессе

Алекс подводит итог, отмечая, что, несмотря на его старания упростить систему, она всё равно остаётся достаточно сложной и может быть изменена в будущем. Он цитирует Леонардо да Винчи: "Искусство никогда не заканчивается, оно только оставляется", подчёркивая, что разработка — это постоянный процесс улучшений. В завершение он приглашает зрителей ознакомиться с его курсами по созданию игр и напоминает, что, как разработчики, они не просто играют в игры, а создают их.

Mindmap

Keywords

💡Игровая механика

Игровая механика относится к правилам и системам, которые определяют, как игрок взаимодействует с игрой. В видео автор упоминает, что хорошо разбирается в механике и создании функций игры, но затрудняется в вопросах дизайна игры.

💡Дизайн игры

Дизайн игры — это процесс создания концепции и структуры игры, включая сюжет, персонажей, уровни и общие правила. Автор видео признаёт, что хотя он чувствует себя неуверенно в вопросах дизайна, его подход к созданию оказывается успешным. Он планирует улучшить свои навыки, анализируя другие игры.

💡Система характеристик

Система характеристик — это механизм, который определяет способности персонажей в игре через параметры, такие как сила, ловкость, интеллект и жизненная сила. В видео автор описывает свою систему, где основные характеристики влияют на второстепенные параметры и возможности персонажей.

💡Основные характеристики

Основные характеристики — это ключевые параметры, которые напрямую влияют на игровой процесс. В видео упоминаются четыре таких характеристики: сила, ловкость, интеллект и жизненная сила, каждая из которых улучшает различные второстепенные параметры, такие как физический урон, шансы критического удара и сопротивление магии.

💡Второстепенные параметры

Второстепенные параметры зависят от основных характеристик и включают в себя такие элементы, как критический урон, уклонение и сопротивление магии. Автор видео объясняет, как увеличение основных характеристик улучшает эти параметры, что делает систему простой и понятной.

💡Элементы магического урона

Элементы магического урона — это различные типы магического воздействия, такие как огонь, лед и молния. Автор описывает, как каждый элемент в его системе может вызывать особые эффекты на врагов: враги, пораженные огнём, горят, замороженные замедляются, а поражённые молнией могут передавать урон ближайшим целям.

💡Балансировка

Балансировка — это процесс создания гармонии между различными элементами игры, чтобы игроки и враги были на равных условиях. Автор отмечает, что система характеристик используется не только для улучшения игрока, но и для балансировки врагов, что позволяет сделать игровой процесс справедливым и интересным.

💡Прогрессия персонажа

Прогрессия персонажа — это процесс роста и улучшения характеристик персонажа по мере игры. Автор рассматривает разные подходы к прогрессии, упоминая систему, где игрок может распределять очки характеристик, что позволяет создавать разные стили игры, такие как танк или 'стеклянная пушка'.

💡FOMO (страх упустить что-то)

FOMO, или страх упустить что-то, — это психологическое состояние, при котором игрок боится сделать неправильный выбор, что может негативно сказаться на его успехе в игре. Автор видео решает избежать этого страха, убрав возможность ошибочного распределения характеристик и сделав их улучшение доступным через экипировку.

💡Экипировка

Экипировка — это предметы, которые игрок может надевать на персонажа, чтобы улучшить его характеристики. В своей игре автор предлагает систему, где улучшение характеристик происходит через экипировку, что позволяет игрокам гибко адаптировать стиль игры без страха сделать ошибку.

Highlights

Introduction to the challenge of understanding game design while feeling confident in game mechanics and gameplay features.

Announcement of a series where the creator will analyze other games to gain knowledge of game design and share it with the audience.

Explanation of character stat systems and how they have evolved from tabletop games to modern video games.

The role of stat systems in maintaining game balance and progression through the allocation of points to various stats.

Comparison of stat systems in games like Diablo 2, which allow allocation of major stats, versus other games where all stats are available for improvement.

The dilemma of giving players freedom to build their character while avoiding complexity and fear of missing out (FOMO) on optimal builds.

The unique design decision in the creator's game to increase stats only through buffs or items, rather than direct stat allocation.

Introduction of a flexible item system in the creator's game, allowing players to adjust stats and playstyles by changing equipment.

The creator's stat system for both players and enemies involves four major stats: Strength, Agility, Intelligence, and Vitality, each affecting secondary stats.

Detailed breakdown of how each major stat improves various aspects of the player's character: Strength for physical damage, Agility for evasion, Intelligence for magical damage, and Vitality for health.

The branching of magical damage into three elements—Fire, Ice, and Lightning—each with its own elemental effects.

Inspiration from games like Divinity: Original Sin 2 and Path of Exile for elemental effects but simplified to avoid overcomplication for the player.

Explanation of how elemental effects in the creator's game work: Ignited enemies take fire damage over time, chilled enemies are slowed, and shocked enemies cause lightning to bounce to nearby targets.

The integration of a logical system where armor is less effective when chilled, and shocked enemies are more likely to miss their attacks.

The overall goal of the stat system is to be both intuitive and enjoyable without overwhelming the player with calculations.

Transcripts

play00:00

when it comes to game mechanics and

play00:01

gameplay features I know my way around

play00:03

and I know how to make stuff but when it

play00:06

comes to game design I feel like I have

play00:09

no idea what I'm doing but I know I'm

play00:10

doing it really really well in this

play00:12

series I'll try to fix that by analyzing

play00:14

other games I'm gonna dig for knowledge

play00:16

of game design and I'll share what I

play00:18

found with you for those who hear my

play00:20

voice for the first time nice to meet

play00:21

you my name is Alex I'm making games and

play00:23

I'm posting videos about it subscribe if

play00:25

you haven't and let's begin in today's

play00:27

video we're going to talk about

play00:28

character stats I want you to see how it

play00:31

works in my game and we are going to

play00:33

analyze other video games for those who

play00:35

are looking for their own Solutions or

play00:36

just for someone who is interested in a

play00:38

devlog I guess this video will be

play00:40

perfect Stat system have come a long way

play00:42

from tabletop games back in a day people

play00:44

had it simply to maintain the balance if

play00:47

you don't have enough intelligence you

play00:48

cannot cast The Fireball in addition to

play00:51

that Stat system can be used to maintain

play00:53

progression once you leveled up and you

play00:55

got another point you can invest in what

play00:57

you want and finally cast desired spell

play00:59

some games like Diablo 2 has major stats

play01:02

that you can allocate which allows you

play01:03

to affect secondary stats and dictate

play01:06

what equipment can you wear other games

play01:08

has just a list of all stats available

play01:10

and you can improve all of them both of

play01:12

them gives you a variety on how you

play01:14

could play the game simple example on

play01:16

your first run you could invest in

play01:17

health and be tanky on your second run

play01:19

you invest in damage and be a glass

play01:21

Cannon but when it comes to my game I

play01:24

have a problem with that I have no

play01:25

problem with creating a button that will

play01:27

increase your stat but do I need that

play01:29

when I was making my game I wanted to be

play01:31

versatile flexible I wanted to give

play01:34

player feeling that they make their own

play01:35

build without doing complex calculations

play01:37

plus I wanted to avoid their fomo fear

play01:41

of missing out whenever I play RPG game

play01:43

I just hate this feeling I genuinely

play01:46

hate it when I play the game and I

play01:48

always feel like what if I'm missing

play01:50

something I better look for a guide

play01:52

because what if I invest in a wrong

play01:54

stats and my character won't be

play01:55

efficient what if warrior with the crit

play01:57

build is not good as a rogue with a crit

play01:59

build should start another character and

play02:01

there it is I'm already not enjoying the

play02:03

game so I thought why won't I just take

play02:05

away that part and stats will be

play02:07

increased only with Buffs or items in

play02:09

this way you find new item you are

play02:11

stronger you want to be tanky equip

play02:13

another item and you don't need to be

play02:15

afraid of doing something wrong just

play02:17

juggle with the items and play the game

play02:19

basically just enjoy the game I will

play02:22

tell you more about item system we have

play02:24

in another video I have lots of things

play02:26

to say so let's keep talking about the

play02:28

stats first all of enemies and player

play02:31

using same Stat system so you can use it

play02:33

not only to improve player but also to

play02:36

balance your enemies now let's actually

play02:38

see what is it about I have four major

play02:40

stats and bunch of secondary stats each

play02:43

major stat somehow improves secondary

play02:46

stat strengths increases physical damage

play02:48

and critical strike power agility

play02:50

increases Critical Strike chance and

play02:52

evasion intelligence increases magical

play02:55

damage and magical resistance Vitality

play02:57

increases maximum health and that's it

play03:00

yeah they're pretty easy to understand

play03:02

as well as the armor you have more armor

play03:05

you take less damage magical damage

play03:07

however is interesting someone of my own

play03:10

idea I would say we Branch magical

play03:13

damage into three different elements

play03:15

what you have is a fire ice and

play03:17

lightning damage when you do magical

play03:19

damage all of the stats sums up by

play03:21

giving you final magical damage you deal

play03:23

plus highest thought will apply

play03:25

Elemental effect these could work in a

play03:27

different ways and could be developed

play03:29

very differently for example in Divinity

play03:31

original scene 2 if you hit enemy with

play03:34

the eyes or water damage he becomes wet

play03:36

which makes him vulnerable to lightning

play03:38

damage if you hit poison cloud with the

play03:40

fire damage it will explode seriously

play03:42

this game could be example for everybody

play03:44

mass of Exile has two steps of applying

play03:47

ailments ignite becomes burn shock

play03:49

becomes electrified chill becomes Frozen

play03:51

but hell with it it is too complicated

play03:54

and I could do it but you know this game

play03:57

is also coarse for people and I don't

play03:59

want them to be confused with more

play04:01

calculations that we already do during

play04:03

the development all right so let me tell

play04:07

you just what I have here ignited

play04:09

enemies take fire damage over time

play04:11

simple as that Shield enemy are slowed I

play04:14

managed to slow their movement and

play04:15

animations so it looks like it should

play04:17

shock's enemy will bounce lightning to a

play04:20

nearest Target to make them shocked as

play04:22

well to spice things up I may chill

play04:25

enemies more vulnerable the logic behind

play04:27

the simple under effect of cold your

play04:30

armor is not as effective and when you

play04:32

are shocked you're likely to miss your

play04:34

hit well because you are shocked and

play04:36

your muscles are not working so there is

play04:39

the logic critical right enemies and

play04:41

player both can be affected by these and

play04:44

Magic resistance would decrease amount

play04:46

of magical damage and you would avoid

play04:48

ailments only if you did not take

play04:50

magical damage at all honestly I think

play04:52

entire system is twisted and somewhat

play04:54

interesting but not too complicated way

play04:57

and I think we can enjoy it once entire

play04:59

game is built in the end of the day we

play05:01

can always change something as DaVinci

play05:03

once said Art Is Never finished only

play05:06

abundant thank you for sticking around

play05:08

with me check my courses if you want to

play05:09

make your own video game including this

play05:11

one and remember we don't play games

play05:15

[Music]

Rate This

5.0 / 5 (0 votes)

関連タグ
игровой дизайнразработка игрмеханикистатистикапрокачкабалансРПГсистема статовэлементыкритический удар
英語で要約が必要ですか?