Stat System Design - Creating Rpg Game

AlexDev
31 Mar 202305:19

Summary

TLDRВ этом видео Алекс рассказывает о разработке системы характеристик персонажей для своей игры, анализируя другие видеоигры, чтобы лучше понять основы геймдизайна. Он обсуждает, как такие игры, как Diablo 2 и Divinity: Original Sin 2, используют основные и второстепенные характеристики для прогрессии и создания различных игровых билдов. Алекс также делится своим подходом, где игроки улучшают персонажа с помощью предметов, избегая сложных расчетов и чувства упущенных возможностей. Видео погружается в элементы магического урона и способы, которыми элементы влияют на врагов.

Takeaways

  • 🎮 Алекс чувствует, что отлично разбирается в игровых механиках, но нуждается в улучшении навыков разработки геймдизайна.
  • 📚 В этой серии видео Алекс собирается анализировать другие игры, чтобы улучшить свои знания в геймдизайне и делиться результатами с аудиторией.
  • 🧙 В видео обсуждается система характеристик персонажа, как она работает в его игре и в других известных видеоиграх.
  • ⚔️ Исторически система характеристик использовалась для балансировки, например, игрок с недостаточной интеллектуальной характеристикой не мог кастовать определенные заклинания.
  • 🎯 В Diablo 2 и других играх есть возможность распределять основные характеристики, что влияет на вторичные характеристики и снаряжение.
  • 👥 В своей игре Алекс хочет создать гибкую систему, где игрок не боится сделать ошибку при выборе характеристик, а вместо этого изменяет свои показатели с помощью предметов.
  • 🛡️ В его игре четыре основные характеристики: Сила, Ловкость, Интеллект и Живучесть, каждая из которых влияет на вторичные показатели.
  • 🔥 Алекс вводит элементы магического урона (огонь, лед, молния), и каждый элемент имеет свои эффекты — например, огонь наносит урон со временем, а лед замедляет врагов.
  • ⚡ Удары молнией могут распространяться на ближайших врагов, а замороженные или шокированные враги становятся более уязвимыми.
  • 🎨 Алекс признает, что игровая система может быть изменена, цитируя Леонардо да Винчи: "Искусство никогда не завершено, оно только оставлено."

Q & A

  • Какие аспекты геймдизайна автор считает своей слабой стороной?

    -Автор признаёт, что хорошо разбирается в игровых механиках и геймплейных функциях, но испытывает трудности с пониманием геймдизайна, хотя считает, что справляется с этим неплохо.

  • Какую проблему автор хочет решить в своём видео?

    -Автор хочет разобраться в основах геймдизайна, анализируя другие игры, и поделиться найденными знаниями со своей аудиторией.

  • Какую систему характеристик автор разрабатывает для своей игры?

    -В своей игре автор разработал систему характеристик, которая включает четыре основные статы: Сила, Ловкость, Интеллект и Живучесть. Эти основные характеристики влияют на вторичные статы, такие как физический урон, критический урон, магическое сопротивление и максимальное здоровье.

  • Почему автор решил отказаться от возможности игрокам самим распределять очки характеристик?

    -Автор решил отказаться от этой механики, чтобы избежать ситуации, когда игроки испытывают «страх упущенных возможностей» (FOMO) и беспокойства о том, что они могут ошибиться с распределением очков. Вместо этого характеристики улучшаются только с помощью баффов или предметов.

  • Каким образом работает система магического урона в игре автора?

    -Магический урон в игре разделён на три элемента: огонь, лёд и молния. Итоговый магический урон суммируется, но самый высокий стат применяет элементальный эффект, который может, например, замедлять или накладывать урон с течением времени.

  • Какую логику автор применяет для различных элементальных эффектов?

    -Эффекты, такие как возгорание, замедление и шок, имеют свои уникальные свойства. Например, враги, подожжённые огнём, получают урон с течением времени, а замедлённые враги двигаются медленнее и их анимации также замедляются.

  • Как автор рассматривает возможность изменения системы характеристик?

    -Автор считает, что, хотя текущая система интересна и не слишком сложна, всегда можно внести изменения в процессе разработки игры.

  • Какие игры автор использует в качестве примера для своей системы характеристик?

    -Автор упоминает такие игры, как Diablo 2, Divinity: Original Sin 2 и Path of Exile, обсуждая, как они реализуют различные элементы и системы характеристик.

  • Почему автор считает систему Path of Exile слишком сложной для своей игры?

    -Автор считает, что система статусов и эффектов в Path of Exile слишком сложна для его игры и может вызвать путаницу у игроков из-за большого количества расчётов.

  • Какой цитатой автор завершает своё видео?

    -Автор завершает видео цитатой Леонардо да Винчи: «Искусство никогда не заканчивается, оно лишь оставляется», подчеркивая, что разработка игры — это процесс, который можно продолжать улучшать.

Outlines

plate

このセクションは有料ユーザー限定です。 アクセスするには、アップグレードをお願いします。

今すぐアップグレード

Mindmap

plate

このセクションは有料ユーザー限定です。 アクセスするには、アップグレードをお願いします。

今すぐアップグレード

Keywords

plate

このセクションは有料ユーザー限定です。 アクセスするには、アップグレードをお願いします。

今すぐアップグレード

Highlights

plate

このセクションは有料ユーザー限定です。 アクセスするには、アップグレードをお願いします。

今すぐアップグレード

Transcripts

plate

このセクションは有料ユーザー限定です。 アクセスするには、アップグレードをお願いします。

今すぐアップグレード
Rate This

5.0 / 5 (0 votes)

関連タグ
игровой дизайнразработка игрмеханикистатистикапрокачкабалансРПГсистема статовэлементыкритический удар
英語で要約が必要ですか?