UI Toolkit Runtime Data Binding and Logic
Summary
TLDR本视频深入探讨了UI工具包的使用,特别是数据绑定技术。通过展示如何将硬币显示与库存系统中的硬币绑定,并实时更新,视频详细介绍了模型、控制器以及可绑定属性的实现。从Unity中静态数据的细节到物品的序列化和反序列化,再到模型的观察数组和控制器的逻辑处理,视频逐步构建了一个完整的库存系统。此外,还介绍了如何使用视图模型和可绑定属性简化UI Toolkit的绑定过程,并通过实际示例演示了绑定的工作原理。
Takeaways
- 📦 今天我们将深入探讨 UI 工具包,尤其是我们的库存系统和数据绑定。
- 💰 屏幕上展示了如何将硬币显示绑定到库存中的硬币,并在每一帧添加一个硬币。
- 📋 我们从上周的模型和控制器开始,并进一步探讨一些可绑定的属性。
- 🔗 控制器监听视图和模型发布的事件,并决定库存系统的操作。
- 🔍 项目详情类在 Unity 中用于存储所有类型项目的共有属性。
- 📜 项目类表示游戏中的单个项目或项目堆栈,包含 ID、详情引用和数量。
- 🗂 模型包含一个可观察的数组,当数组内容改变时会发布事件。
- 🛠 控制器需要引用视图和模型,并使用构建器模式来确保依赖项非空。
- 🔄 控制器订阅视图和模型的事件,并确保视图在开始时是最新的。
- 🏷 视图模型类用于将数据暴露给视图,同时隐藏模型的细节,通过绑定属性简化数据访问。
Q & A
视频脚本中提到的UI工具箱是什么?
-UI工具箱指的是Unity中用于构建用户界面的一套组件和功能,它允许开发者创建和管理游戏中的UI元素。
数据绑定在UI工具箱中的作用是什么?
-数据绑定允许UI元素与数据模型直接连接,使得UI可以自动更新以反映数据模型中的变化,提高了开发效率和用户体验。
脚本中提到的'flyweight pattern'是什么?
-Flyweight pattern是一种设计模式,用于高效地共享对象,减少内存使用。在脚本中,它被用来让所有相同类型的项目共享相同的Sprite、描述等静态数据。
如何实现Unity中的项目(Item)的序列化和反序列化?
-项目类需要实现特定的方法来支持序列化和反序列化,以便在游戏保存和加载时能够持久化项目的状态。
脚本中提到的'observable array'是什么?
-Observable array是一种特殊的数组,当其内容发生变化时,可以发布事件通知其他系统组件,是实现数据绑定的关键部分。
模型(Model)在脚本中扮演什么角色?
-模型代表游戏中的库存系统,包含所有项目并管理其状态,是控制器(Controller)和视图(View)之间数据交互的核心。
控制器(Controller)在UI工具箱中的功能是什么?
-控制器负责逻辑处理,根据视图和模型发布的事件做出决策,并管理库存系统的行为,如物品的拖放、堆叠等。
脚本中提到的'view model'是什么?
-ViewModel是一种设计模式,用于作为视图和模型之间的中介,它将模型的数据以易于视图使用的方式暴露出来,隐藏了模型的复杂性。
如何使用'bindable property'来实现数据绑定?
-Bindable property是一个可以被视图绑定的属性,它通过getter方法提供数据,并通过特定的属性(如CreatePropertyAttribute)与Unity的UI元素连接。
脚本中提到的Unity的新特性'UI Toolkit'有哪些优势?
-UI Toolkit提供了更现代和灵活的UI构建方式,支持数据绑定,并且整个Unity编辑器现在都在使用这个新系统,显示了其强大的功能和未来的发展方向。
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