FIRST PERSON MOVEMENT in 10 MINUTES - Unity Tutorial
Summary
TLDRВ этом уроке вы научитесь создавать полноценный персонажный контроллер для игры от первого лица в Unity. Он включает в себя настройку камеры с поворотом по осям X и Y, базовое передвижение с использованием Rigidbody и расчет движения в зависимости от ориентации персонажа. Кроме того, будет добавлена реалистичная физика: ограничение скорости, управление прыжками с возможностью многократных прыжков и контроль за движением в воздухе. В конце урока вы получите работающий контроллер, с которым можно начать разрабатывать свою игру. Также в будущем будут рассмотрены дополнительные функции, такие как бег, движение по склонам и приседания.
Takeaways
- 😀 Чтобы создать функциональный и масштабируемый персонаж для игры от первого лица, необходимо реализовать базовое движение.
- 😀 Камера в игре должна следовать за движением мыши по осям X и Y, чтобы игрок мог поворачиваться по горизонтали и вертикали.
- 😀 Для управления камерой используется два значения чувствительности и трансформ для ориентации игрока.
- 😀 Важно заблокировать курсор в центре экрана и сделать его невидимым, чтобы улучшить игровой процесс.
- 😀 В функции обновления (void Update) можно получать данные о движении мыши с помощью Input.GetAxisRaw.
- 😀 Для вращения камеры и персонажа следует использовать корректное применение вращений в Unity с помощью метода Cumulative Euler.
- 😀 Ригидбоди персонажа должен быть настроен на 'Continuous' и 'Interpolate' для плавности движения.
- 😀 Камера должна быть прикреплена к отдельному объекту внутри игрока, чтобы избежать багов с ригидбоди.
- 😀 Для движения персонажа необходимо добавить Force к его ригидбоди с использованием направления движения и коэффициента скорости.
- 😀 Для борьбы с «слизким» движением персонажа можно использовать коэффициент сопротивления и ограничить его максимальную скорость.
- 😀 Реализация прыжков и управления движением в воздухе требует проверки на землю и применения множителей для управления в воздухе.
- 😀 Прыжки должны быть реализованы с использованием ForceMode.Impulse для точности, и должны позволять непрерывные прыжки при удерживании клавиши.
- 😀 В Unity нужно задавать слои для земли, чтобы правильно проверять, находится ли персонаж на земле.
- 😀 Для корректной работы движения в воздухе можно использовать множитель скорости, чтобы сделать управление более адекватным в воздухе.
Q & A
Что включает в себя создание контроллера камеры в игре?
-Создание контроллера камеры включает кодирование того, чтобы при движении мыши по оси X камера и игрок поворачивались горизонтально, а при движении по оси Y — вертикально.
Какие параметры необходимы для камеры в первой части скрипта?
-Необходимы два значения чувствительности (X и Y), трансформ для ориентации игрока и два значения для X и Y поворота камеры.
Как можно заблокировать курсор в центре экрана при старте игры?
-Для этого нужно в методе start использовать код, который заблокирует курсор в центре экрана и сделает его невидимым.
Как правильно обрабатывать ввод мыши для поворота камеры?
-Для обработки ввода мыши нужно использовать Input.GetAxisRaw для получения значения по осям X и Y, умножая их на время между кадрами (deltaTime) и чувствительность мыши.
Почему в Unity для вращения используется кватернионы?
-В Unity для вращения объектов обычно используются кватернионы, потому что они эффективно решают проблемы с вращениями, такие как гimbal lock, и позволяют плавно вращать объект по всем осям.
Как обеспечить ограничение вращения камеры по вертикали?
-Для ограничения вертикального вращения камеры можно использовать функцию clamp, чтобы ограничить значения X-угла поворота от -90 до 90 градусов.
Как создать систему перемещения игрока с помощью Rigidbody?
-Для перемещения игрока используется метод Rigidbody.AddForce, который добавляет силу в направлении вектора движения, вычисленного на основе ввода с клавиатуры.
Как уменьшить скользкость при движении игрока?
-Для уменьшения скользкости рекомендуется применить drag (сопротивление движению) к Rigidbody, чтобы сделать движение менее скользким и более контролируемым.
Как правильно проверить, находится ли игрок на земле?
-Проверку наличия игрока на земле можно выполнить с помощью Raycast, направленного вниз от текущей позиции игрока, чтобы проверить, касается ли он поверхности земли.
Что необходимо делать для добавления прыжков и управления в воздухе?
-Для добавления прыжков нужно учитывать наличие переменной для силы прыжка, времени восстановления прыжка, и умножать скорость движения игрока в воздухе на множитель. Также важно сбрасывать вертикальную скорость перед прыжком.
Outlines

Cette section est réservée aux utilisateurs payants. Améliorez votre compte pour accéder à cette section.
Améliorer maintenantMindmap

Cette section est réservée aux utilisateurs payants. Améliorez votre compte pour accéder à cette section.
Améliorer maintenantKeywords

Cette section est réservée aux utilisateurs payants. Améliorez votre compte pour accéder à cette section.
Améliorer maintenantHighlights

Cette section est réservée aux utilisateurs payants. Améliorez votre compte pour accéder à cette section.
Améliorer maintenantTranscripts

Cette section est réservée aux utilisateurs payants. Améliorez votre compte pour accéder à cette section.
Améliorer maintenantVoir Plus de Vidéos Connexes

The Viral AI POV Videos Masterclass – Full Course

The Era of "Wallet Gamers"

Изучение Python UI (GUI Apps) / #1 – Разработка программ с графическим интерфейсом на Питон

HTML5 для начинающих / Урок #7 – Что такое атрибуты?

How to Build Custom Actions for GPTs Without Coding (OpenAI Custom Tools)

Create an ESL Listening Lesson using AI: Twee and Audyo
5.0 / 5 (0 votes)