Stat System Design - Creating Rpg Game

AlexDev
31 Mar 202305:19

Summary

TLDRВ этом видео Алекс рассказывает о разработке системы характеристик персонажей для своей игры, анализируя другие видеоигры, чтобы лучше понять основы геймдизайна. Он обсуждает, как такие игры, как Diablo 2 и Divinity: Original Sin 2, используют основные и второстепенные характеристики для прогрессии и создания различных игровых билдов. Алекс также делится своим подходом, где игроки улучшают персонажа с помощью предметов, избегая сложных расчетов и чувства упущенных возможностей. Видео погружается в элементы магического урона и способы, которыми элементы влияют на врагов.

Takeaways

  • 🎮 Алекс чувствует, что отлично разбирается в игровых механиках, но нуждается в улучшении навыков разработки геймдизайна.
  • 📚 В этой серии видео Алекс собирается анализировать другие игры, чтобы улучшить свои знания в геймдизайне и делиться результатами с аудиторией.
  • 🧙 В видео обсуждается система характеристик персонажа, как она работает в его игре и в других известных видеоиграх.
  • ⚔️ Исторически система характеристик использовалась для балансировки, например, игрок с недостаточной интеллектуальной характеристикой не мог кастовать определенные заклинания.
  • 🎯 В Diablo 2 и других играх есть возможность распределять основные характеристики, что влияет на вторичные характеристики и снаряжение.
  • 👥 В своей игре Алекс хочет создать гибкую систему, где игрок не боится сделать ошибку при выборе характеристик, а вместо этого изменяет свои показатели с помощью предметов.
  • 🛡️ В его игре четыре основные характеристики: Сила, Ловкость, Интеллект и Живучесть, каждая из которых влияет на вторичные показатели.
  • 🔥 Алекс вводит элементы магического урона (огонь, лед, молния), и каждый элемент имеет свои эффекты — например, огонь наносит урон со временем, а лед замедляет врагов.
  • ⚡ Удары молнией могут распространяться на ближайших врагов, а замороженные или шокированные враги становятся более уязвимыми.
  • 🎨 Алекс признает, что игровая система может быть изменена, цитируя Леонардо да Винчи: "Искусство никогда не завершено, оно только оставлено."

Q & A

  • Какие аспекты геймдизайна автор считает своей слабой стороной?

    -Автор признаёт, что хорошо разбирается в игровых механиках и геймплейных функциях, но испытывает трудности с пониманием геймдизайна, хотя считает, что справляется с этим неплохо.

  • Какую проблему автор хочет решить в своём видео?

    -Автор хочет разобраться в основах геймдизайна, анализируя другие игры, и поделиться найденными знаниями со своей аудиторией.

  • Какую систему характеристик автор разрабатывает для своей игры?

    -В своей игре автор разработал систему характеристик, которая включает четыре основные статы: Сила, Ловкость, Интеллект и Живучесть. Эти основные характеристики влияют на вторичные статы, такие как физический урон, критический урон, магическое сопротивление и максимальное здоровье.

  • Почему автор решил отказаться от возможности игрокам самим распределять очки характеристик?

    -Автор решил отказаться от этой механики, чтобы избежать ситуации, когда игроки испытывают «страх упущенных возможностей» (FOMO) и беспокойства о том, что они могут ошибиться с распределением очков. Вместо этого характеристики улучшаются только с помощью баффов или предметов.

  • Каким образом работает система магического урона в игре автора?

    -Магический урон в игре разделён на три элемента: огонь, лёд и молния. Итоговый магический урон суммируется, но самый высокий стат применяет элементальный эффект, который может, например, замедлять или накладывать урон с течением времени.

  • Какую логику автор применяет для различных элементальных эффектов?

    -Эффекты, такие как возгорание, замедление и шок, имеют свои уникальные свойства. Например, враги, подожжённые огнём, получают урон с течением времени, а замедлённые враги двигаются медленнее и их анимации также замедляются.

  • Как автор рассматривает возможность изменения системы характеристик?

    -Автор считает, что, хотя текущая система интересна и не слишком сложна, всегда можно внести изменения в процессе разработки игры.

  • Какие игры автор использует в качестве примера для своей системы характеристик?

    -Автор упоминает такие игры, как Diablo 2, Divinity: Original Sin 2 и Path of Exile, обсуждая, как они реализуют различные элементы и системы характеристик.

  • Почему автор считает систему Path of Exile слишком сложной для своей игры?

    -Автор считает, что система статусов и эффектов в Path of Exile слишком сложна для его игры и может вызвать путаницу у игроков из-за большого количества расчётов.

  • Какой цитатой автор завершает своё видео?

    -Автор завершает видео цитатой Леонардо да Винчи: «Искусство никогда не заканчивается, оно лишь оставляется», подчеркивая, что разработка игры — это процесс, который можно продолжать улучшать.

Outlines

plate

Cette section est réservée aux utilisateurs payants. Améliorez votre compte pour accéder à cette section.

Améliorer maintenant

Mindmap

plate

Cette section est réservée aux utilisateurs payants. Améliorez votre compte pour accéder à cette section.

Améliorer maintenant

Keywords

plate

Cette section est réservée aux utilisateurs payants. Améliorez votre compte pour accéder à cette section.

Améliorer maintenant

Highlights

plate

Cette section est réservée aux utilisateurs payants. Améliorez votre compte pour accéder à cette section.

Améliorer maintenant

Transcripts

plate

Cette section est réservée aux utilisateurs payants. Améliorez votre compte pour accéder à cette section.

Améliorer maintenant
Rate This

5.0 / 5 (0 votes)

Étiquettes Connexes
игровой дизайнразработка игрмеханикистатистикапрокачкабалансРПГсистема статовэлементыкритический удар
Besoin d'un résumé en anglais ?