Stat System Design - Creating Rpg Game
Summary
TLDRВ этом видео Алекс рассказывает о разработке системы характеристик персонажей для своей игры, анализируя другие видеоигры, чтобы лучше понять основы геймдизайна. Он обсуждает, как такие игры, как Diablo 2 и Divinity: Original Sin 2, используют основные и второстепенные характеристики для прогрессии и создания различных игровых билдов. Алекс также делится своим подходом, где игроки улучшают персонажа с помощью предметов, избегая сложных расчетов и чувства упущенных возможностей. Видео погружается в элементы магического урона и способы, которыми элементы влияют на врагов.
Takeaways
- 🎮 Алекс чувствует, что отлично разбирается в игровых механиках, но нуждается в улучшении навыков разработки геймдизайна.
- 📚 В этой серии видео Алекс собирается анализировать другие игры, чтобы улучшить свои знания в геймдизайне и делиться результатами с аудиторией.
- 🧙 В видео обсуждается система характеристик персонажа, как она работает в его игре и в других известных видеоиграх.
- ⚔️ Исторически система характеристик использовалась для балансировки, например, игрок с недостаточной интеллектуальной характеристикой не мог кастовать определенные заклинания.
- 🎯 В Diablo 2 и других играх есть возможность распределять основные характеристики, что влияет на вторичные характеристики и снаряжение.
- 👥 В своей игре Алекс хочет создать гибкую систему, где игрок не боится сделать ошибку при выборе характеристик, а вместо этого изменяет свои показатели с помощью предметов.
- 🛡️ В его игре четыре основные характеристики: Сила, Ловкость, Интеллект и Живучесть, каждая из которых влияет на вторичные показатели.
- 🔥 Алекс вводит элементы магического урона (огонь, лед, молния), и каждый элемент имеет свои эффекты — например, огонь наносит урон со временем, а лед замедляет врагов.
- ⚡ Удары молнией могут распространяться на ближайших врагов, а замороженные или шокированные враги становятся более уязвимыми.
- 🎨 Алекс признает, что игровая система может быть изменена, цитируя Леонардо да Винчи: "Искусство никогда не завершено, оно только оставлено."
Q & A
Какие аспекты геймдизайна автор считает своей слабой стороной?
-Автор признаёт, что хорошо разбирается в игровых механиках и геймплейных функциях, но испытывает трудности с пониманием геймдизайна, хотя считает, что справляется с этим неплохо.
Какую проблему автор хочет решить в своём видео?
-Автор хочет разобраться в основах геймдизайна, анализируя другие игры, и поделиться найденными знаниями со своей аудиторией.
Какую систему характеристик автор разрабатывает для своей игры?
-В своей игре автор разработал систему характеристик, которая включает четыре основные статы: Сила, Ловкость, Интеллект и Живучесть. Эти основные характеристики влияют на вторичные статы, такие как физический урон, критический урон, магическое сопротивление и максимальное здоровье.
Почему автор решил отказаться от возможности игрокам самим распределять очки характеристик?
-Автор решил отказаться от этой механики, чтобы избежать ситуации, когда игроки испытывают «страх упущенных возможностей» (FOMO) и беспокойства о том, что они могут ошибиться с распределением очков. Вместо этого характеристики улучшаются только с помощью баффов или предметов.
Каким образом работает система магического урона в игре автора?
-Магический урон в игре разделён на три элемента: огонь, лёд и молния. Итоговый магический урон суммируется, но самый высокий стат применяет элементальный эффект, который может, например, замедлять или накладывать урон с течением времени.
Какую логику автор применяет для различных элементальных эффектов?
-Эффекты, такие как возгорание, замедление и шок, имеют свои уникальные свойства. Например, враги, подожжённые огнём, получают урон с течением времени, а замедлённые враги двигаются медленнее и их анимации также замедляются.
Как автор рассматривает возможность изменения системы характеристик?
-Автор считает, что, хотя текущая система интересна и не слишком сложна, всегда можно внести изменения в процессе разработки игры.
Какие игры автор использует в качестве примера для своей системы характеристик?
-Автор упоминает такие игры, как Diablo 2, Divinity: Original Sin 2 и Path of Exile, обсуждая, как они реализуют различные элементы и системы характеристик.
Почему автор считает систему Path of Exile слишком сложной для своей игры?
-Автор считает, что система статусов и эффектов в Path of Exile слишком сложна для его игры и может вызвать путаницу у игроков из-за большого количества расчётов.
Какой цитатой автор завершает своё видео?
-Автор завершает видео цитатой Леонардо да Винчи: «Искусство никогда не заканчивается, оно лишь оставляется», подчеркивая, что разработка игры — это процесс, который можно продолжать улучшать.
Outlines
Cette section est réservée aux utilisateurs payants. Améliorez votre compte pour accéder à cette section.
Améliorer maintenantMindmap
Cette section est réservée aux utilisateurs payants. Améliorez votre compte pour accéder à cette section.
Améliorer maintenantKeywords
Cette section est réservée aux utilisateurs payants. Améliorez votre compte pour accéder à cette section.
Améliorer maintenantHighlights
Cette section est réservée aux utilisateurs payants. Améliorez votre compte pour accéder à cette section.
Améliorer maintenantTranscripts
Cette section est réservée aux utilisateurs payants. Améliorez votre compte pour accéder à cette section.
Améliorer maintenantVoir Plus de Vidéos Connexes
OVERWATCH vs TF2, but explained with food
Нейросеть для создания фильмов и визуализации ваших историй и рассказов! Гайд по нейронке Artflow
Earn US$450 Daily POSTING SONGS ONLINE In Minutes Worldwide - Simple STEP-BY-STEP Guide
ИЗУЧИТЕ ГЛАВНУЮ НЕЙРОСЕТЬ МИРА от Б до Ю
[ СЛЕДОПЫТ 🏹 НА СОЛО ДОБЛЕСТЬ ] Мой билд + бафы | Драка с Кетериком (Аватар Миркула) Baldur's Gate 3
ما الذي يحدث في فري فاير ؟؟
5.0 / 5 (0 votes)