08 Programación Visual Basic Suma de dos números
Summary
TLDREste vídeo ofrece una introducción a la programación en Visual Studio utilizando el lenguaje BASIC. Se explica el proceso de creación de un proyecto, la selección de lenguaje, y la configuración de la interfaz gráfica. Se detallan las herramientas disponibles en el editor, como el explorador de soluciones y la caja de propiedades. Además, se muestra cómo programar eventos y manipular propiedades de objetos, como cambiar el texto de una etiqueta o el color de fondo. Se da un ejemplo práctico con la creación de un programa que suma dos números, explicando cómo se asignan valores a variables y se realizan operaciones aritméticas, y cómo se muestran los resultados en la interfaz.
Takeaways
- 💻 Se utiliza Visual Studio 2012 para programar en BASIC, con un ícono morado y el símbolo de infinito.
- 🔧 Se crea un nuevo proyecto seleccionando 'Basic' y 'Windows Forms Application', y se le da un nombre, como 'Hola Mundo'.
- 🖼️ La interfaz de usuario se diseña en la vista Diseño, donde se agregan objetos gráficos y se configuran sus propiedades.
- 📝 Se puede cambiar el color del formulario y otros objetos mediante la propiedad 'BackColor'.
- ⚙️ El explorador de soluciones muestra todos los elementos del proyecto, y la caja de propiedades muestra las características de los objetos seleccionados.
- 🔄 Al ejecutar el programa, se puede ver cómo se comporta la aplicación sin que tenga que editar código adicional.
- 🛠️ Se pueden agregar controles como botones y cajas de texto desde la herramienta 'Inbox' y arrastrarlos al formulario.
- 🔧 Se pueden modificar las propiedades de los controles en la vista Diseño, como el texto de una etiqueta o el nombre de un botón.
- 📝 Se programa la lógica de los controles haciendo doble clic en ellos, lo que abre la ventana de comandos y permite escribir código BASIC.
- 🔧 Se pueden crear variables para almacenar valores de cajas de texto y realizar operaciones aritméticas como suma, resta, multiplicación y división.
- 💡 Se debe tener cuidado con los tipos de datos, ya que el tipo 'entero' no maneja decimales, y para manejar decimales se utiliza el tipo 'doble'.
Q & A
¿Qué es Visual Studio y para qué se utiliza?
-Visual Studio es un entorno de desarrollo integrado (IDE) que permite crear programas en varios lenguajes, incluido BASIC. Se utiliza para desarrollar aplicaciones de software.
¿Cuál es la versión de Visual Studio mencionada en el guion?
-La versión mencionada en el guion es 2012.
¿Cómo se crea un nuevo proyecto en Visual Studio para programar en BASIC?
-Para crear un nuevo proyecto en BASIC, se selecciona 'Nuevo Proyecto', se elige 'BASIC' y 'Windows Forms Application', se le da un nombre al proyecto y se hace clic en OK.
¿Qué es la vista Diseño y cómo se utiliza en Visual Studio?
-La vista Diseño es la interfaz gráfica donde se crean y diseñan los elementos de la interfaz de usuario del programa. Se compone de varios elementos y permite dar forma visual al proyecto.
¿Qué es la caja de propiedades en Visual Studio y qué información muestra?
-La caja de propiedades muestra una lista de características que definen el objeto seleccionado en la vista Diseño, como su color, tamaño, texto, entre otros.
¿Cómo se cambia el color de fondo de un formulario en Visual Studio?
-Para cambiar el color de fondo de un formulario, se selecciona la propiedad 'BackColor' en la caja de propiedades y se elige el color deseado.
¿Qué es el explorador de soluciones y qué muestra?
-El explorador de soluciones muestra todos los elementos que forman parte del proyecto, como archivos, recursos y componentes.
¿Cómo se agregan objetos gráficos al formulario en Visual Studio?
-Los objetos gráficos se agregan arrastrándolos desde la caja de herramientas (Toolbox) al formulario en la vista Diseño.
¿Qué es un evento y cómo se programa un evento en Visual Studio?
-Un evento es una acción que desencadena una respuesta en el programa, como un clic del mouse. Se programa un evento haciendo doble clic en el objeto que generará el evento, lo que abre la ventana de código donde se escribe la lógica a ejecutar.
¿Cómo se modifica el texto de un botón en la interfaz de un programa en Visual Studio?
-Para modificar el texto de un botón, se selecciona la propiedad 'Text' en la caja de propiedades y se escribe el nuevo texto.
¿Cómo se realiza una operación de suma de dos números en un programa de BASIC en Visual Studio?
-Para realizar una suma, se crean variables para almacenar los valores de las cajas de texto, se realiza la operación aritmética y se asigna el resultado a una caja de texto para mostrarlo.
¿Qué tipo de datos se recomienda usar para manejar tanto números enteros como decimales en Visual Studio?
-Se recomienda usar el tipo de datos 'Double' para manejar tanto enteros como decimales, ya que admite coma flotante.
Outlines
💻 Introducción a Visual Studio y creación de un proyecto en BASIC
El video comienza explicando cómo iniciar Visual Studio, una herramienta utilizada para la programación en varios lenguajes, incluyendo BASIC. Se menciona la versión 2012 y se indica que existen múltiples versiones. Se detalla el proceso de creación de un nuevo proyecto, la selección de BASIC y Windows Forms Application, y se nombra al proyecto 'hola mundo'. Se explora la interfaz de Visual Studio, destacando elementos como la vista de diseño, el explorador de soluciones y la caja de propiedades. Se muestra cómo cambiar la propiedad 'BackColor' de un objeto en la caja de propiedades y cómo ejecutar el programa en modo de prueba.
🔧 Configuración de la interfaz gráfica y programación básica
Seguidamente, el video guía a través de la adición de controles a la interfaz gráfica, como un botón y una caja de texto, utilizando el cuadro de herramientas. Se explica cómo visualizar el formulario en ejecución y cómo regresar al editor. Se aborda la ventana de comandos, donde se programa la lógica detrás de los controles, y se muestra cómo agregar un botón y un evento de clic para que cambie el texto de una etiqueta en respuesta a la interacción del usuario.
📝 Creación de un programa para sumar dos números
El tercer párrafo se centra en la creación de un programa que suma dos números. Se describe el proceso de agregar etiquetas, cajas de texto y un botón con el fin de capturar los valores y mostrar el resultado. Se detalla cómo programar el botón para que, al ser clicado, sume los valores ingresados en las cajas de texto y muestre la suma en una tercera caja de texto. Se menciona la importancia de la propiedad 'Name' de los objetos para la programación y se da un vistazo a cómo se estructura el código en la ventana de comandos.
🔢 Manejo de variables y operadores aritméticos en BASIC
En este segmento, se profundiza en la creación y uso de variables para almacenar y manipular datos en BASIC. Se explica cómo asignar valores de cajas de texto a variables y cómo realizar operaciones aritméticas básicas como la suma, la resta, la multiplicación y la división. Se aborda la diferencia entre los tipos de datos enteros y de coma flotante y cómo afecta la precisión de los resultados. Se ejemplifica con la creación de un programa que suma dos números y se discuten los posibles errores al usar tipos de datos incorrectos.
📚 Conclusión y aplicaciones del manejo de tipos de datos
El video concluye con un resumen de los conceptos aprendidos, destacando la importancia del manejo de tipos de datos en la programación. Se sugiere que los programas creados pueden ser modificados para realizar operaciones matemáticas diferentes y se enfatiza la necesidad de elegir el tipo de dato adecuado para cada situación. Se ofrece un agradecimiento por la atención y se espera que el contenido haya sido útil para el espectador.
Mindmap
Keywords
💡Visual Studio
💡BASIC
💡Interfaz gráfica
💡Explorador de soluciones
💡Propiedades
💡Evento
💡Controles
💡Programación
💡Variables
💡Tipos de datos
💡Operadores aritméticos
Highlights
Introducción a la aplicación Visual Studio para programación en BASIC.
Visual Studio 2012 es utilizada, aunque se pueden trabajar con otras versiones.
Se describe cómo crear un nuevo proyecto en Visual Studio seleccionando BASIC y Windows Forms Application.
Explicación de cómo nombrar un proyecto y la importancia de la interfaz de usuario.
Uso del diseñador de interfaces gráficas para crear la vista de diseño del programa.
Función del explorador de soluciones y la caja de propiedades en la creación de proyectos.
Cómo cambiar la propiedad 'BackColor' de un objeto en la caja de propiedades.
Procedimiento para ejecutar un programa desde Visual Studio.
Importancia de la ventana de comandos para la programación en Visual Studio.
Uso del toolbox para agregar controles básicos como botones a la interfaz.
Modificación del texto de un botón y su representación en la vista diseño.
Explicación de los controles de texto y etiquetas en la programación de interfaces gráficas.
Cómo programar un botón para que muestre texto en una caja de texto al ser presionado.
Importancia del nombre de los objetos en la programación de eventos.
Creación de un programa para sumar dos números utilizando Visual Studio.
Uso de etiquetas y cuadros de texto para ingresar y mostrar valores numéricos.
Programación del evento 'Click' para un botón que realiza una operación matemática.
Manejo de tipos de datos enteros y su limitación con operaciones que producen decimales.
Cambio de tipo de dato a 'double' para manejar números con decimales correctamente.
Transcripts
en ingenieros en este minuto vamos a ver
la aplicación visual estudio con la que
vamos a estar trabajando para la
programación en basic
es un icono color morado con el símbolo
de infinito esta es la versión 2012
existen varias versiones con cualquiera
podemos trabajar yo aquí tengo instalado
este que es el que les dejo por ahí el
link
vamos a dejarlo que arranque
este editor nos permite crear programas
en varios lenguajes nosotros vamos a
trabajar específicamente con basic
después de esta pantalla nosotros vamos
a elegir un nuevo proyecto
vamos a seleccionar basic y windows
fueron application vamos a darle un
nombre a nuestra aplicación yo lo voy a
poner aquí hola mundo
el primer programa que vamos a hacer le
damos ok
ya que está creado el proyecto nos manda
a esta interfaz esta se llama extra
vista diseño es aquí donde nosotros
vamos a crear la interfaz gráfica para
nuestro programa la interfaz se compone
de varios elementos esta será nuestra
vista de diseño como los mencionados
aquí vamos a darle forma a nuestro
proyecto vamos a agregar los objetos
gráficos que se requieran del lado
derecho está el explorador de soluciones
aquí vamos a ver todos los elementos que
forman parte de nuestro proyecto en la
parte de abajo está la caja de
propiedades es decir la caja de
características dependiendo el objeto
que tengamos activos nos va a mostrar
una lista de características que lo
definen en este momento únicamente
existe nuestro formulario y es el que
está activo aquí en la caja de
propiedades podemos ver qué dice forma 1
y nos muestra todas las características
del objeto forma 1 por ejemplo vamos a
buscar la propiedad back color
los voy a ordenar alfabéticamente para
que sean más fáciles de encontrar la
propiedad vascular lo único que hace es
cambiar el color del objeto le podemos
poner cualquier color
tomar un azul
y ya está en mi formulario
si yo quiero ver cómo es que funciona
una aplicación le voy a dar aquí al
estar lo creación es una ejecución de mi
programa en el programa no tiene nada no
es más que un formulario por eso es que
me lo muestra así si yo quiero regresar
al editor nada más lo voy a cerrar
mientras el programa está en ejecución
no vamos a poder editar
otra de las partes importantes de este
editor es su ventana de comandos es
decir donde nosotros vamos a programar
para acceder a la ventana de comandos
vamos a dar doble clic en alguno de los
objetos ya sea el formulario de algún
otro que nosotros deseamos
para agregar más objetos del lado
izquierdo es una pestañita que es el
inbox donde se contienen todas las
herramientas de basic damos clic
aquí lo va a arrastrar para que sea más
cómodo aquí está una lista de todos los
elementos que pueden formar parte de
nuestro formulario vamos a empezar con
los controles más
más utilizada en los controles básicos
de basic
vamos a tomar un botón basta con darle
clic y dibujarlo
a esta botón 1
si queremos ver cómo va quedando le
damos play y así es como va quedando
nuestro formulario cabe mencionar que no
es necesario darle play cada que se
agrega el gusto lo hago por mero ejemplo
y al formulario tiene un botón yo lo doy
clic y no hace nada porque no tiene nada
programado lo cerramos ahora voy a tomar
una caja de texto su nombre este xbox
a buscar lo que está xbox igual que con
el anterior simplemente lo dibujamos y
uno más vamos a agregar una etiqueta su
número que aparecerá como label un ley
vol
estos tres controles son los más
utilizados tanto en beige y como en
otros lenguajes
las etiquetas y voleibol se utilizan
como identificadores es decir para
indicar qué información vamos a colocar
en una caja de texto igual que con el
formulario el canal de ellos tiene sus
propiedades si se dan cuenta en la caja
de propiedades ahora dice text 1
al seleccionar la cndh el mundo dice
leiva del 1 al seleccionar el botón dice
button 1
lo primero que vamos a modificar va a
ser el texto primero lo vamos a hacer
desde la caja de propiedades
vamos a poner
esta etiqueta y le vamos a cambiar su
texto buscando la propiedad text
y en lugar de luego le vamos a poner a
la mundo vamos a meter en que
automáticamente la información en la
interfaz cambia ahora dice hola mundo
con cualquiera de los controles que
tenemos instalados en nuestra interfaz
debemos hacer exactamente lo mismo
modificar sus propiedades en esta vista
que es la vista diseño vamos ahora con
el botón y vamos a cambiar su texto y
ahorita en el málaga de planner
aceptar
inmediatamente con oyentes el botón
refleja el texto aceptar siguió del play
no vamos a estar a la nueva
configuración de mi formulario de la
sierra para seguir editando y ahora
vamos a comenzar a programar
primero que tenemos que tomar en cuenta
debes cuál de los objetos que tenemos
aquí es el que va a ejecutar una acción
una sentencia
vamos a simular lo siguiente también un
programa está en ejecución y yo no me
clic al batán me va a aparecer aquí el
texto del mundo
cuando yo tengo que ahorita no lo hace
porque no está programado bueno como
decíamos al momento de presionar el
botón quiero que aparezca ese texto en
la caja de texto como que es este su
nombre este xbox una de las
características más importantes de todos
los objetos es su nombre la propiedad
más importante porque en base al nombre
del objeto es que vamos a programar
vamos a dar doble clic en el botón para
programar nos va a mandar a la ventana
de comandos y vamos a checar qué
información aparece en la en la ventana
de comandos primero nos aparece en el
primer renglón públicas fueron 1 porque
estamos dentro del formulario 1 hasta el
final aparece el class igual que en
cualquier otro editor cada sentencia
debe tener un principio y un final
aquí el formulario comienza en forma 1 y
termina en en clase si nosotros borramos
cualquiera de estos el código pudiera
dañarse así que debemos de tener cuidado
que siempre al principio de nuestra
ventana de comandos esté public la forma
hasta el final en clase en medio aparece
la información del objeto en el que
estamos programando aquí los
procedimientos se definen por la palabra
sub
seguido del nombre del objeto en el que
estamos programando después de un guión
bajo el evento recuerden que el evento
es algo que tiene que suceder para que
una sentencia se ejecute la sentencia va
a ser que la caja de texto también su
propiedad texto entonces empezaremos
haciendo referencia al objeto que vamos
a modificar sería texto 91 vean que
aparece un cuadro desplegable con una
lista de coincidencias de acuerdo a lo
que estoy escribiendo
yo puedo seleccionar a kit xbox 1
vamos a poner un punto para acceder a
las características o propiedades del té
xbox 1
vamos a buscar text porque es lo que
queremos modificar recuerden esta
sintaxis es para dar una sentencia es un
nombre del objeto un punto seguido de la
propiedad que queremos modificar y por
último el valor que va a adquirir como
es un texto tiene que ir entre comillas
vamos a poner una mundo cerramos con
ellas
ya nuestro programa tiene una acción
grabada
vamos a darle play
todo aparece como fue diseñado hola
mundo en la etiqueta la caja de texto
vacía y en el botón aceptar hasta que yo
me presione el botón no va a aparecer
nada aquí ese sería el evento un evento
clic vemos un clic y aparece el texto
hola mundo
así de sencillo es el trabajo con este
editor
ahora vamos a hacer algo un poquito más
complejo vamos a repasar todo esto vamos
a hacer esto vamos a comenzar desde el
principio vamos a abrir visual studio
el problema que vamos a hacer ahora es
un programa donde se pueden sumar dos
números vamos a iniciar un nuevo
proyecto no sea seguramente que sea de
basic y que sea un windows forma
application y le damos el nombre acorde
a la función a realizar
vamos a ponerle suma
vamos a comenzar agregando una etiqueta
para descripción aquí ya tengo mi caja
de herramientas del lado derecho la
interfaz de este editor es bastante
flexible nosotros podemos acomodar en el
entorno como nos resulte más cómodo en
el caso de que alguna de las pequeñas
ventanas que tenemos aquí se cierre o
cambio de posición y no le encontremos
desde aquí en el menú ver la podemos
identificar y reactivar aquí el que
buscamos es el top box le damos clic y
aparece de nuevo vamos a la etiqueta
y lo voy a poner a regla como título del
programa vamos a cambiar el texto el
texto va a hacer
zona de dos números
[Música]
hablamos centre listo si queremos
modificar alguna otra propiedad como el
color el tipo de letra o el tamaño de
letra lo podemos hacer en esta vista que
sería nuestra lista diseño y en las
propiedades por ejemplo si quisiéramos
hacer un texto más grande nos vamos a la
propiedad font
desplegamos aquí y nos va a salir un
cuadro de un alumno donde nos permite
seleccionar un tipo de letra diferente
un estilo o un tamaño de letra más
grande le vamos a aceptar
automáticamente se reflejan hasta los
cambios
ahora vamos a hacer agregar
una etiqueta más
otra más
y una última
vamos a ponerles información las ventas
lo vamos a cambiar su texto
que serían valor sumo
level 3 vamos a cambiar el texto también
de los dos
y por último le digo el 4 esta va a ser
para identificar el resultado
si queremos modificar su tamaño o su
tipo de letra podemos hacerlo todo fue
la mesa seleccionamos todas las
etiquetas nos vamos a su caja de
propiedades buscamos la propiedad font
y repetimos el procedimiento
negrita un tamaño 12 vamos a aceptar
para que sea un poquito más visible
ahora vamos a buscar cajas de texto
buscamos text box
click
el primer texto cge
otro texto que podemos cambiar y pegar
el control
canal nuevo estos adquiere un nombre
automáticamente en el orden en el que
fueron creados esto con el primer texto
que se llama text box 1 este se llamaría
tex mex - y el último se llamaría de
xbox tres este es el nombre que van a
mantener por herencia si nosotros
deseamos cambiar el nombre lo podemos
hacer lo único es que hay que tener
cuidado del nuevo nombre que le pongamos
por lo pronto nos vamos a hacer esa
modificación ahora vamos a buscar un
botón
nuestro botón y lo vamos a colocar acá
abajo y le vamos a poner el texto
calcular
y listo
luego de airplay para ver qué es lo que
hace cómo se está comportando
esta es mi nueva interfaz
se enferma de varias etiquetas que son
las que tenemos aquí del lado izquierdo
y arriba algunas cajas de texto y un
botón de momento no hace nada la
intención es que cuando yo agregué
valores en las cajas de texto y presione
el botón calcular me dé un resultado de
la suma de los dos números ingresados en
este caso sería 3 + 5 mediana regresar
acá abajo un 8 y el momento no lo hace
porque no lo hemos programado
para programarlo
como este botón es el que ejecutaría la
zona
es aquí donde vamos a programar un doble
clic nos va a mandar a la ventana de
comandos
nos aseguramos de que sea botón 1 y
evento clic al final también con el
evento a menos que nosotros cambiemos
los nombres de los objetos se mantendrán
como botón un nudo por los botón 3 xbox
1 técnicos etcétera
lo primero que vamos a hacer es crear
una serie de variables para almacenar
los valores contenidos en las cajas de
texto en este editor para crear
variables debemos de comenzar con el
comando y después vamos a poner los
identificadores es decir el nombre de
las variables vamos a traerlas tal y
como en interfaz sería valor 1 coma
valor 2 como resultado estas serían
nuestras tres variables igual que él
otros lenguajes cada variable puede
tener distintos tipos de dato en este
caso nosotros vamos a manejar tipos de
dato entero y vamos a especificar lo de
la siguiente forma tomando as y vamos a
decirle que serían enteros
ya con esto tenemos creadas tres
variables valor 1 valor trophy resultado
de momento aparecen con una línea color
verde en la parte inferior porque no
están siendo utilizadas siguiente paso
sería asignar los valores a esas
variables
sería valor primo era nuestra primera
variable su información la vamos a
adquirir de la primera caja de texto
vamos a poner que va la luna va a ser
igual
aquí vamos a poner
xbox 1
vamos a acceder a una de las propiedades
de la caja de texto no recuerdo qué tan
objeto tiene muchas propiedades tenemos
que ser muy específicos en qué
propiedades vamos a modificar o de qué
propiedad hemos adquirido un valor aquí
vamos a sacar del texto
así quedaría nuestro primer valor para
la nueva no es igual a texto que suena
texto una pequeña nota
aquí la variable valor no es de tipo
entero y el texto box como su nombre lo
dice almacena texto son tipos de datos
diferentes así que necesitamos utilizar
barceló para que el entero reciba de la
caja de texto un valor numérico entero
para eso vamos
comando tal
y entre paréntesis dejamos
el xbox 1.3 de esta forma la variable
valor ona interpretaría como un número
la información contenida en el xbox 1
para laborda nos vamos a repetir el
procedimiento aquí vamos a copiar y
pegar
ahora ya no sería valor no sería valor 2
y la información no vendría del texto no
vendría del xbox 2 que es en el orden en
el que fueron colocados arriba el texto
suelo en medio text box 2 realizamos
ya una vez que se puede la información
del alumno nivel 2 el siguiente paso es
realizar una operación matemática que en
este caso será una suma
donde el resultado
sería igual
a valor turno aquí ya trabajamos
directamente con las variables más
valorados ya tenemos la operación
matemática lista ya el programa pudiera
hacer el cálculo de la suma de los dos
números falta el último paso que sería
imprimir ese resultado es decir mandar
el resultado a la caja de texto 3
vamos a hacerlo con
el comando xbox xbox 3 3 puntos y vamos
a acceder a su propiedad texto recuerden
la sintaxis es el nombre del objeto la
propiedad a modificar y después de la
igualdad el valor a adquirir que sería
resultado
ya tenemos nuestro programa listo este
programa será para suma de dos números
damos play
nos pide valor 1 valor 2 calculamos 56
comparte porque nosotros que lo que
vemos aquí nos debe dar el resultado de
la suma
este mismo programa nos puede servir
para hacer una resta una multiplicación
una división que son los operadores
aritméticos básicos sin embargo debemos
de tomar en cuenta el tipo de dato que
se está manejando siendo un tipo de dato
en todo en el momento que se genera
algún vecinal el programa nueva funciona
correctamente por ejemplo que el tipo
entero no tomará la coma flotante por
ejemplo que yo le puedo cambiar el
operador
por un día aunque sería el operador de
red está le doy play
195 ahora estaremos calculando la resta
de 9 menos 5 el resultado 4 con una
multiplicación funcionaria exactamente
igual
ponemos un primer valor un segundo valor
el resultado de 9 por 5 en el caso de la
división
es el que pudiera dar un poquito de
conflicto porque si ponemos aquí 7 y lo
intentamos dividir entre 2
nos da un resultado de 4 que nosotros
sabemos que es incorrecto 7 entre 12 es
3.5 sin embargo el tipo de dato que se
enteró no soporta la coma flotante y lo
justifica con un valor incorrecto
para tener un tipo de coma flotante aquí
en lugar de ponerlo en todo vamos a
poner
doble en este editor existen distintos
tipos de datos igual que en cualquier
otro lenguaje de tipo numérico es el
entorno de tipo
coma flotante sea el verbo
que se excitan los granos decimales
7
ponemos el 2
nos da el resultado correcto 3.5 para
este tipo de cálculos el tipo de álbum
sería el más adecuado ya que obtener a
tanto enteros como decimales bueno hasta
aquí éste mismo espero les sea de
utilidad
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