🔴Curso de Java #28 - Clases y Objetos en Java

Roelcode
6 Jun 202107:42

Summary

TLDREn este script, se presenta un tutorial sobre cómo crear una aplicación de programación orientada a objetos. Comienza creando un proyecto con una clase principal llamada 'main' y luego se procede a generar una clase 'Persona'. Se explica cómo definir atributos como 'nombre' y 'edad' y cómo crear un método 'mostrarDatos' para imprimir la información de una persona. Luego, se detalla cómo instanciar objetos de la clase 'Persona' en la clase 'main', asignarles valores a los atributos y llamar al método para mostrar los datos. El tutorial también muestra cómo crear múltiples objetos con diferentes datos, destacando la flexibilidad y el poder de la programación orientada a objetos para modelar entidades y relaciones en el código.

Takeaways

  • 📌 Comenzar un proyecto de programación orientada a objetos implica crear un nuevo proyecto y una clase principal.
  • 📝 Se crean atributos de una clase como variables para representar características específicas de un objeto.
  • 💡 Los métodos de una clase son funciones que definen las acciones que puede realizar un objeto, como mostrar datos.
  • 🔑 La clase `main` actúa como punto de entrada en un programa Java, y debe contener el método `main`.
  • 🏗 Para utilizar una clase, se debe instanciar en la clase principal, creando objetos de esa clase.
  • 👤 Se pueden crear múltiples objetos de una misma clase, cada uno con sus propios datos.
  • 📜 Los objetos se manipulan a través de sus atributos y métodos, accesibles mediante la notación de punto.
  • 🔍 Se pueden crear métodos que acepten parámetros, reutilizando la estructura de la clase para diferentes propósitos.
  • 🔄 La asignación de valores a los atributos de un objeto se realiza después de su creación, personalizando cada instancia.
  • 📦 Un objeto se puede crear sin necesidad de un paquete específico, facilitando la organización del código.
  • 🔗 La clase `Scanner` se utiliza para interactuar con el usuario y recibir entradas para los objetos.
  • 🚀 Se pueden crear objetos adicionales con diferentes nombres y atributos, demostrando la flexibilidad de las clases en la programación orientada a objetos.

Q & A

  • ¿Cómo se inicia el proceso de creación de un proyecto en programación orientada a objetos?

    -Se inicia creando un nuevo proyecto y se le da un nombre específico, en este caso, se menciona que se llamará 'programación orientada a objetos'.

  • ¿Qué se debe hacer después de crear el proyecto para comenzar a programar?

    -Después de crear el proyecto, se debe crear una clase principal, que en este caso se llama 'main'.

  • ¿Cómo se nombra la clase que se está creando en el script?

    -La clase que se está creando se llama 'persona', y se utiliza para crear objetos que representen a personas.

  • ¿Qué atributos se crean dentro de la clase 'persona'?

    -Dentro de la clase 'persona' se crean dos atributos: 'nombre' y 'edad'.

  • ¿Cómo se crea un método dentro de la clase 'persona'?

    -Para crear un método en la clase 'persona', se utiliza la palabra clave 'void' seguido del nombre del método, en este caso 'mostrarDatos'.

  • ¿Qué hace el método 'mostrarDatos' dentro de la clase 'persona'?

    -El método 'mostrarDatos' se utiliza para mostrar los datos de una persona, como su nombre y edad.

  • ¿Por qué la clase 'main' tiene un punto verde y la clase 'persona' no?

    -La clase 'main' tiene un punto verde porque contiene el método 'main', que es el punto de entrada del programa. La clase 'persona' no tiene un método 'main', por lo que no se considera el punto de entrada.

  • ¿Cómo se instancia un objeto de la clase 'persona' en la clase 'main'?

    -Se instancia un objeto de la clase 'persona' en la clase 'main' utilizando la palabra clave 'new' seguido del nombre de la clase y el nombre del objeto, como 'persona persona1'.

  • ¿Cómo se asignan valores a los atributos de un objeto de la clase 'persona'?

    -Se asignan valores a los atributos de un objeto de la clase 'persona' utilizando la notación de punto, accediendo al atributo y asignándole el valor deseado, como 'persona1.nombre = "Alex"' y 'persona1.edad = 25'.

  • ¿Cómo se llama al método 'mostrarDatos' para que muestre los datos de un objeto de la clase 'persona'?

    -Se llama al método 'mostrarDatos' utilizando la notación de punto, accediendo al objeto y al método, como 'persona1.mostrarDatos()'.

  • ¿Cómo se pueden crear múltiples objetos de la clase 'persona' y asignarles diferentes datos?

    -Se pueden crear múltiples objetos de la clase 'persona' utilizando la palabra clave 'new' y asignando diferentes valores a los atributos de cada objeto, como 'persona persona2' con 'persona2.nombre = "Roel"' y 'persona2.edad = 24'.

  • ¿Qué se puede hacer con los objetos de la clase 'persona' una vez creados?

    -Una vez creados, los objetos de la clase 'persona' se pueden utilizar para almacenar y manipular información sobre personas, como sus nombres y edades, y se pueden llamar a sus métodos para realizar acciones con esa información.

Outlines

00:00

😀 Creación de un proyecto y clase principal en Java

Se describe el proceso de comienzo de un proyecto de programación orientada a objetos en Java. Se inicia creando un nuevo proyecto llamado 'ya with shania application' y se define una clase principal llamada 'main'. Además, se menciona la creación de una segunda clase llamada 'persona' para manejar objetos que representen a personas, con atributos para nombre y edad. Se detalla cómo crear un método dentro de la clase 'persona' para mostrar los datos de una persona, utilizando la concatenación de variables para mostrar el nombre y la edad. Finalmente, se destaca que la clase 'main' es el punto de entrada del programa y se debe instanciar la clase 'persona' en ella para ejecutar la lógica del programa.

05:00

📚 Instanciação y manipulação de objetos en la clase 'persona'

Se explica cómo instanciar y manipular objetos de la clase 'persona' dentro de la clase 'main'. Seguidamente, se asigna un nombre y una edad a un objeto llamado 'persona 1'. Luego, se crea otro objeto 'persona 2' con un nombre y edad diferentes. Se describe el uso del método 'mostrar datos' para imprimir los detalles de cada objeto, como su nombre y edad. Además, se resalta que es posible crear múltiples objetos de la clase 'persona', cada uno con datos distintos, permitiendo modelar una variedad de personas en el programa.

Mindmap

Keywords

💡Programación orientada a objetos

Es un paradigma de programación que utiliza 'objetos', que son instancias de 'clases', para la estructuración de software. En el video, el creador de contenido utiliza la programación orientada a objetos para construir un proyecto que involucra la creación de clases y objetos, como la clase 'Persona'.

💡Clase

En programación orientada a objetos, una clase es una plantilla que define la estructura y el comportamiento de un objeto. En el script, se crean clases como 'Main' y 'Persona', que sirven como moldes para generar objetos en el programa.

💡Atributos

Los atributos son las características de una clase que se definen mediante variables. En el video, los atributos de la clase 'Persona' son 'nombre' y 'edad', que representan las características de las personas que se crearán como objetos.

💡Método

Los métodos son funciones que definen las acciones que un objeto puede realizar. En el script, se menciona un método llamado 'mostrarDatos' en la clase 'Persona', que se utiliza para imprimir los atributos de un objeto persona en la consola.

💡Instanciar

Instanciar es el proceso de crear un objeto a partir de una clase. En el video, el creador instancia objetos de la clase 'Persona', como 'persona1' y 'persona2', proporcionándoles atributos específicos.

💡Objeto

Un objeto es una instancia específica de una clase. En el script, 'persona1' y 'persona2' son objetos creados a partir de la clase 'Persona', cada uno con sus propios valores de atributos como 'nombre' y 'edad'.

💡Main

El método 'main' es el punto de entrada estándar para cualquier aplicación Java. En el script, la clase 'Main' contiene el método 'main', que es donde comienza la ejecución del programa y donde se crean instancias de otros objetos.

💡Entry point

El entry point es el lugar donde comienza la ejecución de un programa. En el contexto del video, la clase 'Main' y su método 'main' funcionan como el entry point, ya que es desde aquí que se invocan los objetos y se ejecutan las acciones.

💡Scanner

Scanner es una clase en Java que se utiliza para leer la entrada del usuario. Aunque no se menciona directamente en el script, es un componente común en la programación Java que podría usarse para asignar valores a los atributos de los objetos 'Persona'.

💡Construcción de un proyecto

La construcción de un proyecto implica la creación y la organización de un conjunto de archivos y clases que trabajan juntos para lograr un objetivo. En el video, se describe el proceso de construcción de un proyecto que utiliza programación orientada a objetos.

💡Variables

Las variables son elementos de programación que almacenan datos. En el video, las variables son utilizadas para definir los atributos de las clases, como 'nombre' y 'edad' en la clase 'Persona'.

Highlights

Comenzamos con la creación de un nuevo proyecto llamado 'Shania Application', enfocado en programación orientada a objetos.

Se define la clase principal 'main' sin asociarla a ningún paquete específico.

Se crea una segunda clase llamada 'Persona' para representar objetos de tipo persona.

Los atributos de la clase 'Persona' son definidos como variables, incluyendo 'nombre' y 'edad'.

Se crea un método 'mostrarDatos' dentro de la clase 'Persona' para imprimir los detalles de una persona.

Se muestra cómo utilizar el método 'mostrarDatos' para concatenar y mostrar el nombre y la edad de una persona.

La clase 'main' actúa como punto de entrada del programa, lo que permite su ejecución.

Se destaca que la clase 'Persona' por sí sola no puede ejecutarse sin ser instanciada desde la clase 'main'.

Se explica cómo instanciar un objeto de la clase 'Persona' y asignarle valores a sus atributos.

Se describe el proceso de crear múltiples objetos de la clase 'Persona', cada uno con datos distintos.

Se ilustra cómo acceder a los métodos y atributos de un objeto utilizando la notación de punto.

Se menciona la posibilidad de crear un gran número de objetos de la clase 'Persona', cada uno con información única.

Se resalta la flexibilidad de la programación orientada a objetos al permitir la creación de múltiples instancias con propiedades variadas.

Se ofrece un ejemplo práctico de cómo se pueden utilizar las clases y objetos en la programación orientada a objetos.

Se refleja la importancia de la estructura de clases y métodos en la organización y ejecución de un programa.

Se destaca cómo la programación orientada a objetos permite la reutilización de código a través de la creación de objetos.

Se muestra el proceso de ejecución del programa, desde la creación de objetos hasta la invocación de sus métodos.

Se enfatiza la habilidad de la programación orientada a objetos para modelar la realidad con clases y objetos representativos.

Transcripts

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[Música]

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ahora vamos a comenzar con el código

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entonces para eso vamos a crear un nuevo

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proyecto a este proyecto lo voy a crear

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con ya with shania application y aquí

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simplemente le voy a poner por así se va

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a llamar mi proyecto que es de

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programación orientada a objetos y aquí

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voy a crear voy a marcar para crear mi

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clase main que se va a llamar en este

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caso también en este caso yo le voy a

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poner main que va a ser la clase

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principal de esta forma sin poner o

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colocarle ningún paquete

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ya tengo creado mi proyecto

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que es esta con mi clase m ahora lo que

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puedo hacer es crear otra clase para

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crear un objeto en este caso lo que voy

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a hacer es presionar clic derecho voy a

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crear java class y este le voy a llamar

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persona o sea que voy a crear una clase

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para crear personas

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así que voy a poner persona voy a

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finalizar y ya tengo creada mi clase

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como verás la clase se crea de la

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siguiente forma public class y el nombre

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de la clase en este caso se llama

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persona ahora vamos a crear los

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atributos los atributos se crean de la

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siguiente forma de manera directa si en

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este caso yo pongo de la siguiente forma

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en este caso los atributos simplemente

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van a ser variables yo voy a poner el

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atributo en este caso el atributo nombre

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ya tengo el atributo nombre ahora

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también voy a poner el atributo edad en

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este caso va a ser de tipo y cree los

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variables ahora voy a crear un método de

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la clase para crear un método de la

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clase puede ser cualquier método en este

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caso voy a crear un método para mostrar

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los datos de esta persona así que para

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crear un método simplemente puedo poner

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voy pongo void y luego de eso mostrar

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datos listo ya tengo creada mi método

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dentro de aquí que es lo que voy a hacer

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simplemente voy a mostrar los datos de

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una persona por ejemplo quiero mostrar

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el nombre

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así que aquí simplemente pongo nombre

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concatenó la variable nombre luego de

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eso lo siguiente que voy a hacer es

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mostrar la edad entonces voy a poner la

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edad y voy a concatenar aquí la variable

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edad para mostrar todos sus datos de esa

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persona de esta forma ya tengo creado

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una clase ya tengo creados los atributos

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que en este caso son nombres y edades

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simplemente se colocan o se crean

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colocando variables ahora

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para los métodos en este caso en el

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anterior vídeo hemos visto como una

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función pero si estamos creando un

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modelo para un objeto en este caso se le

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llaman métodos y también vamos a

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utilizar de la misma forma podemos

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utilizar un método que reciba parámetros

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que retorne valores o que simplemente se

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ejecute en este caso poniendo voy si

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ponemos por ejemplo y entonces tendría

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que retornar el valor de y si ponemos

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string tendría que retornar el valor de

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string este método pero en este caso

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simplemente se va a ejecutar y va a

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mostrar los datos de la persona ahora lo

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que vamos a hacer es lo siguiente si

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nosotros nos fijamos aquí por ejemplo la

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clase main tiene esta cosita verde

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porque la clase main contiene el método

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main entonces esto es el entry point de

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nuestro programa ahora la clase persona

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pues simplemente no tiene nada porque

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esto así sola no se va a poder

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ejecutarse si yo pongo run file me va a

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decir que la clase persona o en la clase

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persona no existe el método main

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ahora para ejecutar todo lo que es de la

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clase persona lo que tenemos que hacer

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es instancia en la clase main tenemos

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que crear el objeto en la clase main

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instancia cndh o la clase persona

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entonces vamos a hacer lo siguiente

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vamos a crear un objeto de la clase

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persona que hemos creado así que vamos a

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poner persona es el nombre de la clase

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vamos a poner persona 1 vamos a crear el

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primer persona así que aquí todos juntos

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como hemos creado o como hemos trabajado

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con la clase scanner persona 1 y listo

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ahora vamos a crear un nuevo nuevo

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objeto de la persona 1 así que podemos

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persona 1 igual con el new vamos a crear

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un nuevo objeto persona de la clase

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persona ya tenemos creado el objeto

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persona 1 ahora si nosotros queremos

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poner nombre a esta persona 1 pues

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podemos poner de la siguiente forma

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vamos a poner persona punto nombre vamos

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a acceder a su atributo que es nombre y

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aquí a esta persona le vamos a llamar

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años ahora vamos a crear otro de persona

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1 en este caso a la persona o no le

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vamos a asignar su edad va a ser 25

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y listo ahora si nosotros ponemos

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persona o no de persona o no quiero que

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me muestre sus datos así que voy a poner

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mostrar datos si yo puesto ejecutar aquí

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lo que voy a tener del resultado es lo

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siguiente el primer objeto que he creado

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se llama allegri su edad es 25

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y este objeto lo estoy creando de la

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clase persona simplemente accediendo con

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el punto pongo persona uno que es el

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objeto que he creado accedo a su nombre

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le coloca su nombre también su edad y

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también llamo su método que es mostrar

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datos para mostrar los datos que yo le

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he asignado y de esa clase yo puedo

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crear otra persona en este caso como

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aquí estoy creando un objeto de la misma

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forma puedo hacer por ejemplo voy a

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poner persona y el segundo objeto se va

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a llamar persona

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aquí simplemente puedo poner directo

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como con la clase scanner personados

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igual new persona así que ya tengo

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creada otro objeto que se llama persona

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2 a esta persona 2 yo puedo poner

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diferentes datos a la del persona o no

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entonces está personado su nombre por

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ejemplo va a ser igual a roel

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y ahora esta persona 2 su edad va a ser

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prácticamente diferente o distinto de la

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persona 1 también podría ser igual en

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este caso yo le voy a colocar 24 ahora

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voy a mostrar en este caso sus datos de

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persona dos así que pongo persona dos

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punto mostrar datos y ahora sí ejecuto

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simplemente me tiene que imprimiría dos

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personas el persona uno que se llama

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alex y tiene edad de 25 y persona 2 que

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su nombre es roel y que tiene edad 24

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entonces de esta forma nosotros podemos

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crear una clase persona y de esta clase

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podemos crear varios objetos por ejemplo

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hemos creado dos objetos que es persona

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1 y persona 2 y cada uno tiene

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diferentes datos y así nosotros podemos

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crear más personas de esa clase que es

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persona o sea podemos crear otra persona

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persona 3 persona 4 y así podemos crear

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un montón de personas

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ah

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[Música]

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e

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