Modelado Básico en Maya 3D

Kubika: 3D y Tecnología
15 Jun 202026:16

Summary

TLDREn este vídeo tutorial de Kubica, Andrés Alanís guía a los usuarios en el modelado 3D de objetos como dados, una linterna y una copa de vino en Maya. Aprenden técnicas de modelado, herramientas como el 'Bevel' y 'Extrude', y cómo mejorar el flujo de trabajo. Se enfatiza la importancia de la referencia visual para realismo y se ofrecen trucos para suavizar detalles y mantener la estructura de los modelos.

Takeaways

  • 😀 El vídeo de Kubica enseña técnicas de modelado en Maya.
  • 🎲 Se practica el modelado creando un par de dados, una linterna y una copa de vino.
  • 🛠️ Se utilizan herramientas de modelado como el extrude, bevel y insert para dar forma a los objetos.
  • 🔧 Se aprenden técnicas para mejorar el flujo de trabajo en el modelado 3D.
  • 📏 Se enfatiza la importancia de seguir referencias para lograr modelos realistas.
  • 🔄 Se detallan los pasos para modelar cada objeto, desde la creación de formas básicas hasta la adición de detalles.
  • 🔲 Se explica cómo usar el modo de selección y el modo de objeto para manipular y ajustar las formas.
  • 🎨 Se menciona el uso de materiales y renderizado para visualizar el modelo de manera más realista.
  • 🔧 Se sugiere centrar el pivote de movimiento y borrar la historia de los modelos para mejorar la organización y rendimiento.
  • 🔄 Se invita a los espectadores a practicar más el modelado, resaltando su importancia en el mundo 3D.

Q & A

  • ¿Qué herramienta de modelado en Maya se utiliza para comenzar a crear los dados?

    -Para comenzar a crear los dados, se utiliza la herramienta 'Cuadro' (Cuboid) en Maya, a la cual se le añaden subdivisiones en ancho, altura y profundidad para formar una cuadrícula de tres por tres.

  • ¿Cómo se seleccionan todas las aristas del dado en el tutorial?

    -Se utiliza la tecla Shift para seleccionar todas las aristas del dado, presionando Shift y haciendo doble clic en cada una de las aristas.

  • ¿Cuál es el propósito de usar el 'Bevel' en el modelo de los dados?

    -El 'Bevel' se utiliza para mantener la estructura del dado y darle forma a las caras del mismo, permitiendo que cada cara represente un número específico.

  • ¿Cómo se crea el orificio en las caras de los dados en el video?

    -Se utiliza la herramienta de extrusión para crear un agujero en las caras seleccionadas, moviendo el mouse hacia adentro para reducir la cara y formando el orificio.

  • ¿Qué herramienta se recomienda usar para añadir detalles a la linterna en el tutorial?

    -Se recomienda utilizar la herramienta 'Insert Loop' para añadir detalles y divisiones en el cuerpo de la linterna, lo que ayuda a crear una curvatura más realista.

  • ¿Cómo se ajusta la forma del botón de la linterna en el tutorial?

    -Se utiliza la herramienta de selección de vértices y se aplican deformaciones suaves para ajustar la forma del botón,使之更贴合概念图.

  • ¿Qué material se utiliza para visualizar la linterna de manera más realista en el tutorial?

    -Se utiliza el material 'Blind' para darle un aspecto brilloso y realista a la linterna durante la visualización.

  • ¿Cómo se inserta una imagen de referencia en Maya para modelar la copa de vino?

    -Se utiliza la función 'Image Plane' en Maya para insertar una imagen de referencia, la cual se coloca en la vista frontal y se ajusta para que quede centrada y sirva de guía para modelar la copa.

  • ¿Qué estrategia se sigue para modelar el cuello de la copa de vino en el tutorial?

    -Se realizan operaciones de extrusión hacia abajo y hacia afuera en las caras seleccionadas para crear la curvatura del cuello, y se ajusta la forma final seleccionando vértices y escalándolos uniformemente.

  • ¿Cómo se cierra el orificio superior de la copa de vino una vez modelado?

    -Se selecciona el bucle de caras en el interior del orificio y se utiliza la función 'Delete' para eliminarlo, luego se unen los vértices en el centro con la herramienta 'Merge to Center' para cerrar el orificio.

Outlines

00:00

🎲 Practicando Modelado en Maya: Dados

Andrés Alanís de Kubica inicia un vídeo de modelado en Maya, enseñando a crear un par de dados. Explica el proceso de modelado utilizando herramientas como el 'extrude' y 'bével' para dar forma a los dados, añadiendo subdivisiones y orillas de soporte para mejorar la estructura. Detalla cómo seleccionar orillas y caras específicas para modelar los números en las caras de los dados, y sugiere medir orillas de soporte en la parte central para suavizar la transición en el modelo.

05:02

🔦 Creando una linterna de mano

El vídeo continúa con la creación de una linterna de mano, recomendando buscar referencias para realismo. Se modela un cilindro que representa el cuerpo de la linterna, y se insertan y escalan elementos para darle forma. Se utilizan herramientas de modelado como 'insert loop' para agregar detalles en el cuerpo y 'extrude' para crear perforaciones. Se detalla cómo ajustar y suavizar las orillas y agregar soportes para mantener los detalles en el modelo finalizado.

10:04

🍷 Modelando una Copa de Vino

Seguidamente, se aborda la modelación de una copa de vino. Se inserta un plano de imagen como referencia y se crea un cilindro para el cuerpo de la copa. Seguidamente, se modela la curvatura de la copa, se añaden divisiones y se cierra la forma. Se trabaja en la creación de la base y el cuello de la copa con extrusiones y selección de vértices para darle la forma adecuada. Se sugiere agregar líneas de soporte para mantener los detalles al suavizar.

15:05

🖌️ Detalles Finales y Renderizado

El vídeo concluye con detalles finales en la copa de vino, como el agregado de líneas de soporte y la selección de orillas para suavizar. Se menciona el uso del modo 3D smooth para visualizar el modelo final. Además, se habla sobre centrar el pivote de movimiento, congelar las transformaciones y borrar la historia para optimizar el archivo. Se ofrece una vista previa de un render sencillo y se anima a los espectadores a practicar más el modelado, subrayando su importancia en el mundo 3D.

Mindmap

Keywords

💡Modelado

Modelado es el proceso de creación de formas tridimensionales en objetos o escenas a través de software de computadora. En el video, el modelado es el tema central, ya que el presentador, Andrés Alanís, enseña cómo modelar diferentes objetos como dados, una linterna y una copa de vino utilizando Maya, un programa de modelado 3D.

💡Dado

Un dado es un objeto de juego comúnmente utilizado en juegos de mesa y roleta, que tiene caras numeradas y es tetraédrico o cuadricúspido. En el video, el creador explica cómo modelar un par de dados, detallando el proceso de agregar subdivisiones y extrusión para darles forma y características realistas.

💡Linterna

Una linterna es un dispositivo portátil que emite luz, generalmente utilizando pilas o baterías. En el guion, la linterna se convierte en uno de los objetos a modelar, y el presentador muestra cómo crear su forma utilizando cilindros y extrusiones para añadir detalles como el botón de encendido y el vidrio.

💡Copa de vino

Una copa de vino es un tipo de vasija de vidrio diseñada para servir vino. El video incluye una sección en la que se modela una copa de vino, utilizando una imagen de referencia para ayudar a darle la forma correcta y extrusiones para crear su curvatura característica y el hueco en la base.

💡Extrusión

La extrusión es una técnica de modelado 3D que implica la creación de una nueva cara o borde a partir de una cara existente, generalmente para añadir volumen o detalle. En el video, la extrusión se utiliza para dar forma a los números de los dados, crear el botón de la linterna y modelar el cuello de la copa.

💡Subdivisiones

Las subdivisiones son un método para aumentar el número de caras en un objeto 3D, lo que permite una mayor detalle y control sobre la forma. En el video, el presentador agrega subdivisiones a un cubo para convertirlo en un dado y a un cilindro para modelar la linterna.

💡Bébel

Bébel, también conocido como 'bevel' en inglés, es una herramienta de modelado que se utiliza para crear un borde o bisel en las esquinas de un objeto. En el video, el presentador usa el bébel para suavizar las esquinas de los números en los dados y para añadir detalles en la linterna.

💡Insert

Insertar es una función en programas de modelado 3D que permite agregar nuevas caras o bordes en un objeto. En el script, se utiliza para insertar líneas de soporte en la linterna y la copa de vino, lo que ayuda a mantener los detalles del modelo cuando se suaviza.

💡Suavizado

El suavizado es un proceso en el que se redondean las esquinas y las aristas de un modelo 3D para darle una apariencia más realista y suave. En el video, el suavizado se menciona en relación con la creación de detalles en los objetos modelados, como los números de los dados y el botón de la linterna.

💡Render

Render es el proceso de generación de imágenes a partir de modelos 3D, materiales y iluminación. Aunque el término no aparece directamente en el guion, el video implica que el modelado es un paso previo al render, ya que una vez que los objetos están modelados, se pueden aplicar materiales y renderizar para obtener imágenes realistas.

Highlights

Inicio del vídeo de modelado en Maya con Andrés Alanís.

Revisión de herramientas de modelado como extrude, bevel y insert.

Creación de un par de dados utilizando técnicas de modelado.

Uso de la herramienta de cubo para crear la base de los dados.

Añadir subdivisiones al cubo para modelar con más detalle.

Selección de aristas y uso del bevel para dar forma a los dados.

Modelado de los números en los dados mediante extrusión y selección de caras.

Adición de orillas de soporte para mejorar la definición de los números.

Revisión de cómo suavizar los bordes y mantener la estructura de los datos.

Inicio de la creación de una linterna de mano.

Uso de referencias para modelar la linterna de manera realista.

Creación de un cilindro para el cuerpo de la linterna y ajuste de escala.

Modelado de la curvatura en la linterna mediante selección y escalado.

Adición de detalles en el cuerpo de la linterna con extrusión y selección de caras.

Inserción de líneas de soporte y ajuste de la fracción para definir detalles.

Modelado del botón de la linterna con esferas y ajuste de forma.

Selección de vértices y uso de deformaciones para ajustar la forma del botón.

Adición de un vidrio a la linterna con un cilindro plano.

Uso de materiales para mejorar la visualización del modelo en Maya.

Inicio de la creación de una copa de vino con la inserción de una imagen de referencia.

Modelado del cuerpo de la copa con un cilindro y ajuste de curvatura.

Creación del cuello y la base de la copa mediante extrusión y selección de caras.

Eliminación del interior de la copa para darle forma al vidrio.

Adición de líneas de soporte para mantener los detalles al suavizar la copa.

Cierre de los orificios en la base y el vidrio de la copa.

Centrado del pivote de movimiento y finalización del modelado de la copa.

Revisión final del render sencillo y materiales aplicados a los modelos.

Conclusión del vídeo y llamado a la acción para suscribirse y dejar comentarios.

Transcripts

play00:00

[Música]

play00:04

hola bienvenido a este nuevo vídeo de

play00:06

kubica soy andrés alanís y el día de hoy

play00:09

continuaremos practicando las

play00:10

herramientas de modelado dentro de maya

play00:12

como lo es el extra el bebé y el insert

play00:15

el club durante este vídeo practicaremos

play00:17

tu técnica de modelado creando un par de

play00:20

dados una linterna de mano y una copa de

play00:22

vino así pondrás en práctica las

play00:24

herramientas vistas en vídeos pasados y

play00:26

aprenderás algunas nuevas que te

play00:28

ayudarán a mejorar tu flujo de trabajo

play00:30

entonces comencemos muy bien lo primero

play00:33

que vamos a crear el día de hoy son un

play00:34

par de dados en un vídeo anterior te

play00:37

enseñe cómo crear este estante de

play00:38

trabajo y añadir diferentes herramientas

play00:40

en el aquí te dejo una etiqueta en donde

play00:42

podrás encontrar el enlace al vídeo muy

play00:44

bien creamos un cubo y lo hacemos mucho

play00:48

más grande lo ponemos sobre el grid para

play00:50

que no nos estorba el momento de

play00:51

trabajar aquí el lado derecho tenemos

play00:53

las opciones de poli

play00:55

1 las seleccionamos y aquí podemos

play00:57

añadir subdivisiones en el ancho en la

play01:00

altura y en la profundidad vamos a

play01:02

añadir 3 ya sea en ancho en altura y en

play01:04

profundidad para terminar con una

play01:06

cuadrícula de tres por tres el siguiente

play01:09

paso es

play01:10

todas las orillas del dado y vamos a

play01:13

añadir un bebé para que pueda mantener

play01:15

su estructura

play01:18

y para la selección de cada una de estas

play01:21

orillas dejo presionado shift doble clic

play01:24

y va a ser la selección de toda esta

play01:26

línea igual durante todo el proceso de

play01:29

selección tengo que dejar presionada la

play01:31

tecla shift una vez que todas las

play01:33

orillas o aristas del dado están

play01:34

seleccionadas tomaré la opción de bébel

play01:37

y aquí del lado derecho en paul y bébel

play01:40

uno puede modificar la fracción para que

play01:43

no sea algo tan extremo algo así estaría

play01:45

bien q para confirmar la operación y me

play01:47

voy al modo objeto

play01:49

de aquí si seleccionó el modo 3 y

play01:52

mantendrá su estructura

play01:55

y aquí lo que voy a hacer es seleccionar

play01:57

cada una de las caras que corresponden

play01:59

al número de la cara del dado por

play02:01

ejemplo aquí el 1 para la siguiente

play02:04

selección dejó presionado shift clic

play02:06

izquierdo y tomaré estos 3 de aquí y el

play02:10

contrario del 3 es el 4

play02:14

revisando mi referencia de un dado real

play02:16

aquí va el número 5 contrario del 2 y en

play02:21

la parte inferior va el 6 igual para

play02:24

seleccionar cada una de estas caras de

play02:26

compresión a dos hits y con clic

play02:28

izquierdo voy seleccionando las una vez

play02:30

que ya tengamos toda la selección en

play02:31

nuestro dado voy a tomar la herramienta

play02:34

de extrusión voy a apagar aquí la opción

play02:37

de mantener las caras unidas y aquí en

play02:39

offset dejo presionado control del mouse

play02:42

y arrastro

play02:44

hacia adentro me va a crear esta

play02:46

reducción de la cara esto va a

play02:48

corresponder a el orificio o el número

play02:51

de cada una de las caras aquí vuelvo a

play02:53

tomar la opción de extrusión y en grosor

play02:56

vamos a hacerlo hacia adentro

play02:59

algo así está bien y tecla para

play03:01

confirmar la operación

play03:03

modo objeto

play03:07

ya tendremos nuestro lado terminado

play03:10

aquí para mejorar cada uno de los

play03:13

orificios del dado puedo añadir una

play03:15

orilla de soporte algo más o menos así

play03:18

en cada una de las caras

play03:26

muy bien entonces revisa que todas las

play03:28

perforaciones tengan su orilla de

play03:30

soporte y el momento de suavizar el lado

play03:33

terminas con algo como esto

play03:36

también podremos medir otra orilla de

play03:38

soporte aquí en la parte central

play03:40

aproximadamente para el momento de

play03:42

suavizar que la transición sea mucho más

play03:44

suave y así cada uno de los números en

play03:47

el lado pueda mantener su estructura

play03:49

[Aplausos]

play03:52

si llegas a equivocarte y pones alguna

play03:54

orilla que tú no desees podrás borrarla

play03:57

con control subprime muy bien y así

play03:59

terminaremos este dado de la práctica 1

play04:01

de modelado continuamos con la linterna

play04:04

de mano

play04:05

no olvides siempre estar guardando tu

play04:07

escena ok lo siguiente que vamos a crear

play04:09

es la linterna para esto te recomiendo

play04:11

que busque referencia porque así tu

play04:13

modelo será lo más realista posible o lo

play04:15

más semejante al concepto entonces

play04:17

crearemos un cilindro vamos a escalar lo

play04:21

subimos un poco y podremos rotarlo aquí

play04:24

en el eje de la cee está en 90 grados

play04:26

para que quede en horizontal de aquí

play04:28

vamos a hacerlo mucho más largo un

play04:30

poquito más grande esta de aquí vamos a

play04:33

hacer lo largo en el eje de la equis

play04:35

para que nos quede el cilindro como si

play04:38

fuera el cuerpo total de la linterna

play04:39

algo así usted ve muy bien una vez que

play04:41

esté a tu gusto podríamos seleccionar

play04:43

este club vamos a insertar uno aquí

play04:48

aproximadamente y otro por acá

play04:51

de aquí hacemos un cuadro de selección

play04:55

de todas las caras ten cuidado de no

play04:57

seleccionar ninguna de las que esté por

play04:59

afuera de el objeto con la tecla r vamos

play05:02

a entrar el modo de escala con este

play05:04

cuadro amarillo dejándolo presionado con

play05:06

clic izquierdo y arrastrando podremos

play05:07

hacerlo mucho más grande para crear esta

play05:10

curvatura en la linterna

play05:13

con w podemos moverlo un poco hacia

play05:15

adelante algo así

play05:19

de aquí vamos a añadir otra línea de

play05:21

soporte

play05:23

algo aproximadamente ahí

play05:26

al modo caras el que ya estamos clic

play05:30

esta cara shift doble clic y así

play05:32

tendremos la selección de todas estas

play05:34

caras y vamos a aplicar una operación de

play05:36

extrusión en donde vamos a añadirle

play05:39

cierto grosor a estas caras

play05:43

lo como esto

play05:46

tecla q para confirmar la operación y

play05:49

ahora vamos a seleccionar cada una de

play05:50

estas caras para poder realizar la

play05:52

extrusión de la perforación de la

play05:54

linterna

play05:58

exclusión y aquí en el grosor nos vamos

play06:01

a ir hacia adentro

play06:08

algo aproximadamente si nos vamos a modo

play06:11

objeto una vez que estamos contentos con

play06:12

esa parte de aquí vamos a entrar al

play06:14

detalle de el cuerpo de la linterna

play06:16

entonces con esta herramienta de

play06:18

insertar líneas de soporte o insert club

play06:20

le vamos a dar doble clic lo cual nos va

play06:23

a abrir diferentes herramientas que

play06:24

podremos aplicar en esta operación y

play06:27

aquí seleccionado está la de múltiples

play06:29

loops o múltiples líneas aquí voy a

play06:32

poner cinco que son las que corresponden

play06:33

a la imagen de referencia

play06:37

lleva a crear así cinco divisiones

play06:39

iguales para poder añadir el detalle y

play06:42

aquí lo que puedo hacer es seleccionar

play06:44

el modo de líneas y me va a tomar

play06:46

automáticamente las cinco líneas y haré

play06:48

un bebé

play06:50

aquí en la derecha en poli beber

play06:51

infracción puedo reducirla

play06:55

y así crear estas líneas totalmente

play06:57

iguales en cada uno de los segmentos lo

play06:59

siguiente es entrar en modo caras y con

play07:01

shift doble clic y aquí deja dejó

play07:04

presionado shift doble clic e igual con

play07:07

todos los segmentos

play07:09

vamos a aplicar una ligera extrusión

play07:11

para generar ese desnivel que tiene en

play07:14

el cuerpo la linterna con grosor algo

play07:17

más o menos así

play07:19

modo objeto por último vamos a excluir

play07:22

esta parte final de la linterna

play07:25

selecciono todas las caras de la parte

play07:26

inferior de aquí voy a aplicar una

play07:28

extrusión para hacerlo mucho más largo

play07:33

algo como esto y tecla q para confirmar

play07:36

la operación de aquí doy doble clic a la

play07:40

herramienta de insertar líneas de

play07:41

soporte y con este botón la pudo

play07:43

reiniciar para que funcione tal cual

play07:45

siempre funciona y aquí voy a insertar

play07:46

una pequeña línea de aquí selecciono

play07:48

este bucle de caras y aplicó otra

play07:51

extrusión

play07:52

con fines o grosor algo más o menos así

play07:56

modo objeto ya tendremos esta parte de

play07:59

la linterna terminada lo último es

play08:01

añadir un botón aquí para que funcione

play08:03

como el de encendido y apagado también

play08:05

estoy viendo que esta línea le podría

play08:06

servir un ligero ajuste entonces doy

play08:08

doble clic hekla ere para escalar y la

play08:11

hago un poco más pequeña algo así está

play08:13

bien de aquí con una esfera por

play08:15

reducirla aquí en police fire 1 en el

play08:17

número de subdivisiones vamos a ponerle

play08:19

10 y 10 ahora la coloca en su lugar

play08:24

me voy a la vista superior y equipo de

play08:26

formarlo un poco para que quede de esa

play08:29

forma ovalada que tiene en el concepto

play08:31

aquí quedó un poco larga entonces la

play08:33

reduzco para que quede así puedo aislar

play08:36

el objeto con este botón de aquí y no te

play08:38

preocupes tú geometría sigue en el lugar

play08:40

lo único que estás haciendo es aislar

play08:42

este objeto para trabajar en él sin

play08:44

seleccionar alguno de los otros

play08:45

elementos por error de poder a la vista

play08:48

lateral

play08:49

me voy al modo de selección de caras y

play08:52

seleccione toda esta parte inferior y la

play08:54

voy a borrar ahora sí con este botón

play08:56

salgo del modo de aislamiento y ya

play08:59

únicamente la coloca en su lugar lo que

play09:01

puede añadir aquí para mayor detalles

play09:02

una línea de soporte me voy al modo

play09:06

selección de caras e igual clic

play09:08

izquierdo dejó presionada la tecla shift

play09:10

doble clic y me va a seleccionar todo el

play09:12

bucle y aquí aplicaré un ligero script

play09:15

para crear este contorno alrededor del

play09:17

botón y lo acomodó para que quede

play09:19

perfecto a la linterna e igual aquí

play09:21

podrá añadir un ajuste para que quede

play09:23

con cierta forma de cono doble clic

play09:26

izquierdo tecla r para escala y con el

play09:28

cubo central lo voy a cerrar

play09:32

para que quede al ver si lo último que

play09:34

nos falta con este modelo es añadir las

play09:36

orillas de soporte para el momento que

play09:38

nosotros seleccionamos el modo 3 se

play09:40

pueda mantener todo el detalle que hemos

play09:41

añadido se puede hacer de dos maneras ya

play09:44

sea con el bebé o con las líneas de

play09:45

soporte en este caso vamos a verlo con

play09:47

la línea de soporte para practicar la

play09:49

herramienta voy a poner un aquí

play09:54

y otras dos por acá

play09:58

una en la parte de aquí otro aquí

play10:03

e igual en esta parte posterior como te

play10:07

decía también aquí podría hacerse con

play10:08

velo digamos aquí seleccionan todo este

play10:10

bucle de caras con doble clic izquierdo

play10:12

dejo presionada la tecla de shift doble

play10:15

clic y me va a seleccionar todo el bucle

play10:17

de caras entonces cómo te decía un bebé

play10:20

iba a generar estas líneas de soporte

play10:22

las cuales puede ajustar del lado

play10:25

derecho con la fracción hacerlas un poco

play10:27

más cerradas o abiertas dependiendo como

play10:29

gustes si voy al modo 3d suavizado verás

play10:32

que ya mantiene este detalle estas

play10:34

orillas filosas que estábamos buscando

play10:36

nuestro modelo para que sea semejante al

play10:38

de la fotografía entonces en este caso

play10:40

considero que es más sencillo hacerlo

play10:42

todo con el bebé entonces vamos a

play10:45

seleccionar todas estas líneas dejando

play10:47

presionado shift y en cada uno de los

play10:48

bucles damos doble clic

play10:59

también en esta parte de aquí excelente

play11:02

ya una vez que tienes todas las líneas

play11:03

revisa muy bien que no hay seleccionado

play11:05

algo por error vamos a tomar la

play11:07

herramienta de bebé como ves está un

play11:09

poco apretado entonces aquí el lado

play11:11

derecho con la fracción podremos

play11:16

ajustarlo algo así está bien

play11:20

modo objeto y ahora sí si me voy al modo

play11:24

3 va a mantener todo este detalle que

play11:27

hemos añadido pero a su vez tiene los

play11:29

lados filosos para que sea lo más

play11:31

semejantes de la fotografía lo último es

play11:33

aquí en el botón con estas líneas de

play11:35

soporte va a ser mucho más sencillo

play11:37

vamos a poner una por aquí otras dos

play11:40

aquí en la parte exterior una aquí y

play11:44

otra por acá ahora sí me voy al modo 3

play11:46

modo objeto como ves ya aparece mucho

play11:50

más el botón ya lo último que falta es

play11:52

darle esa pequeña curvatura que tiene el

play11:54

botón para que siga con el cuerpo la

play11:56

linterna como ves aquí aunque lo suavice

play11:58

queda los extremos por fuera de la

play12:01

linterna entonces para hacer esto

play12:03

seleccionamos el botón vamos al botón de

play12:05

aislamiento

play12:07

y nos vamos a la vista del lado derecho

play12:10

ahora modo 1 para el modo de topología o

play12:13

el modo rígido

play12:15

seleccionamos los vértices de este lado

play12:18

con un cuadro de selección shift y otro

play12:21

cuadro selección aquí los siguientes

play12:22

personas la tecla debe lo que esto hace

play12:25

es un modo de selección suave lo cual

play12:27

nos va a permitir deformar nuestro

play12:29

objeto puedes ajustar qué tanto abarca

play12:32

la selección dejando presionada la tecla

play12:34

de rueda del mouse presionar hacia abajo

play12:37

y arrastramos y hace este círculo vamos

play12:41

a tomar toda esta parte del botón ahora

play12:44

si w y lo que va a hacer es que es una

play12:47

deformación uniforme del modelo algo no

play12:49

tan extremo porque va a perder su forma

play12:51

entonces es algo solamente 15-9 la forma

play12:54

algo como esto y para quitar el modo

play12:57

selecciones e igual con la tecla b

play13:02

modo objeto

play13:04

nos vamos al modo 3 y salimos del modo

play13:08

aislamiento ya tú podrás ir ajustándolo

play13:10

para que quede mucho mejor en tu modelo

play13:13

por último podrás añadir una tapa del

play13:16

cilindro para poder crear el vidrio que

play13:18

vas a utilizar una vez que texture hice

play13:21

su linterna entonces es un cilindro lo

play13:23

hacemos chato lo giramos aquí en 90

play13:27

grados y ahora sí podremos moverlo

play13:30

hacia la linterna

play13:32

vamos a perspectiva y aquí con este

play13:35

botón puedes activar la vista de la

play13:37

geometría

play13:38

y lo que vamos a hacer dejando

play13:40

presionada la tecla dv puedo alinear el

play13:43

botón a algún tipo de vértice en este

play13:46

caso al vértice central de aquí ya está

play13:49

alineado lo mueva hacia el frente puedo

play13:50

apagar a que el modo de vista de

play13:52

geometría y con la tecla r

play13:54

puedo escalarlo

play13:56

equipo de hacer mucho más delgado el

play13:58

vidrio

play13:59

algo como esto y lo escalamos

play14:03

modo objeto y así ya tendrá el vidrio de

play14:06

nuestra linterna otro detalle

play14:08

interesante que puedes hacer aquí para

play14:10

visualizar tus modelos es dejando

play14:12

presionado clic derecho y arrastrando

play14:14

hasta aquí asignar nuevo material vamos

play14:17

a añadirle un blind que es un material

play14:19

brilloso algo como esto el cual tiene

play14:21

diferentes propiedades que al momento de

play14:23

renderizar pueden ayudarte a crear una

play14:25

vista mucho más realista de tus modelos

play14:26

pero en este caso únicamente lo haremos

play14:29

para visualización de color entonces en

play14:31

mate en atributos comunes de material

play14:33

vamos a modificar su color algo mucho

play14:35

más oscuro lo como esto control para

play14:38

cerrar esta ventana de aquí de

play14:40

materiales como ves ya es algo mucho más

play14:43

semejante una linterna de la vida real

play14:44

diferente a ese gris aburrido que

play14:46

normalmente tienen los modelos de malla

play14:48

y aquí en el modo caras o seleccionar

play14:50

este bucle de caras de aquí

play14:51

[Música]

play14:54

clic derecho y arrastro pero aquí

play14:56

asignaremos un material existente que es

play14:59

el blindó esto ayuda bastante para que

play15:02

tu modelo resalte en próximos vídeos

play15:04

veremos cómo crear materiales

play15:06

personalizados y renderizar tus modelos

play15:08

una vez que esté listo aquí te dejo una

play15:10

etiqueta para que puedas ir al enlace

play15:12

del vídeo e igual al terminar tu modelo

play15:14

centraremos el pivote de movimiento para

play15:17

que quede algo como esto congelaremos

play15:18

las transformaciones y borraremos la

play15:20

historia de todos los modelos que estén

play15:22

seleccionados aquí así se evitarán

play15:24

errores y tu archivo será mucho más

play15:25

ligero excelente el último que crearemos

play15:27

en este vídeo es la copa de vino para

play15:29

esto vamos a insertar un plano de imagen

play15:31

para que sirva como referencia de

play15:33

nuestro modelo nos vamos a la vista

play15:35

frontal y aquí es un poquito sencillo

play15:37

perderte entonces aquí tienes tu grid y

play15:40

con este botón de aquí vamos a insertar

play15:42

una imagen de referencia la cual yo ya

play15:44

he descargado de internet

play15:46

ok una vez que ya localizar la carpeta

play15:48

puede ser una imagen jpg png casi

play15:51

cualquier tipo entonces la seleccionamos

play15:52

y le abrimos aquí dentro de maya vamos a

play15:55

acomodar la para que quede centrada con

play15:57

esta línea del grid de referencia no

play15:59

siempre van a quedar

play16:01

y como ves la copa no está 100% plana en

play16:03

la vista frontal pero es una simple

play16:05

referencia a la cual nos ayudará a crear

play16:07

nuestro modelo algo como esto y que la

play16:08

base quede sentada aquí en esta línea

play16:11

frontal muy bien lo siguiente es crear

play16:13

un cilindro cual vamos a colocar aquí en

play16:15

la parte superior y va a ser el cuerpo

play16:17

de la copa

play16:20

para que aquí quede con esta sección

play16:22

aquí del lado derecho en policy línder 1

play16:24

podremos añadir sus divisiones en la

play16:26

altura del cilindro cuatro subdivisiones

play16:28

está bien para poder deformar la y

play16:30

obtener esta curvatura de la copa aquí

play16:32

nos vamos al modo de vértice y vamos a

play16:35

ir un cuadro de selección tomando toda

play16:37

esta parte inferior le vamos a mover

play16:39

aquí una tecla r para escalar con este

play16:42

cuadro central para que sea uniforme en

play16:44

todos los lados vamos a cerrarlo para

play16:47

que quede así el siguiente paso es crear

play16:50

aquí la curvatura entonces selecciono

play16:53

con doble clic esta línea dejó

play16:55

presionado shift doble clic y lo mismo

play16:58

con las dos de abajo tecla r para

play17:00

escalar con este cuadro amarillo central

play17:02

vamos a hacerlo mucho más grande en

play17:04

todos sus ejes algo como esto para

play17:06

quitar la selección de algunas de las

play17:08

líneas puede dejar presionar la tecla

play17:09

control doble clic y así quitamos la

play17:12

selección de esta línea es lo siguiente

play17:14

con la central control doble clic y esta

play17:18

última poder empezar a cerrarse algo así

play17:21

como ves aquí nos faltan un par de

play17:23

líneas entonces aquí en las opciones

play17:25

vamos a seleccionar el multi

play17:28

para que nos añada dos reiniciamos la

play17:31

herramienta y cerramos igual al modo de

play17:32

orillas

play17:33

aquí estamos todavía en el modo insertar

play17:35

línea entonces hay que ir a la tecla q

play17:37

para el modo de selección y ahora sí ya

play17:40

las tendremos seleccionadas

play17:42

tecla r para ser más grande y algo así

play17:45

como ves en rayos x va tomando mucha más

play17:48

forma nuestra copa vamos a perspectiva

play17:50

para verificar que todo esté bien se ve

play17:52

excelente lo siguiente es crear toda

play17:54

esta gente aquí junto con la base de la

play17:56

copa si la imagen de referencia te está

play17:59

molestando puedes hacer un cuadro

play18:00

selección y moverla hacia atrás en este

play18:03

eje te quedan moverla en ninguno de los

play18:05

otros dos porque si no perderíamos la

play18:06

referencia de la copa vamos a

play18:07

seleccionar todas estas caras de la

play18:09

parte inferior

play18:11

cuando presionamos shift y las

play18:13

seleccionamos todas

play18:15

y nos vamos a la vista frontal teniendo

play18:18

cuidado de no estar la selección de

play18:20

ninguna de las caras de aquí vamos a

play18:22

continuar con una extrusión hacia abajo

play18:24

lo como esto vuelvo a presionar la

play18:26

herramienta de extrusión

play18:31

pero aquí en el offset vamos a hacerlo

play18:33

hacia afuera

play18:37

algo como esto otra vez una extrusión

play18:42

va a ser hacia abajo y aquí offset hacia

play18:45

adentro

play18:47

de llegar a algo como esto igual otra

play18:50

operación de extrusión hacia abajo

play18:57

de aquí tecla q para confirmar la

play18:59

operación y podemos seleccionar la tecla

play19:01

r para cerrar un poquito aquí el cuello

play19:04

excelente entonces aquí todas las caras

play19:07

que tenemos abajo siguen seleccionadas

play19:09

podré presionar otra extrusión y

play19:11

llevarla hasta abajo

play19:14

no te preocupes ahorita crearemos toda

play19:16

esta curvatura del cuello de la copa

play19:18

para confirmar la operación nos podremos

play19:20

ir a modo objeto para verificar que todo

play19:21

se encuentre bien si se ve que va

play19:24

saliendo bien

play19:26

regresamos a la vista frontal puedo

play19:28

encender los rayos x- para ver qué es lo

play19:29

que está pasando aquí entonces aquí una

play19:31

línea de soporte

play19:33

iría más o menos ahí

play19:36

y otra línea de soporte que iría más o

play19:38

menos aquí entonces creamos esta línea

play19:40

de soporte y esta línea de soporte y

play19:41

ahora la selección haremos con el modo

play19:43

selección de líneas doble clic e igual

play19:45

shift doble clic y ya tendremos estas

play19:48

dos teclas r para escalar con el cuadro

play19:51

amarillo para que sea homogénea la

play19:53

cerraremos un poco algo así puedes ir

play19:55

verificando entre el modo 1 y el modo 3

play19:57

para ver cómo se va viendo tu modelo

play19:59

pero aquí ya tomó aún le falta un poco

play20:01

entonces vamos a cerrarlo más algo como

play20:04

esto para que tome la curvatura del

play20:05

cuello de la copa modo 1

play20:08

y aquí podemos seleccionar todos estos

play20:10

vértices inferiores y escalar los de

play20:13

aquí vamos a perspectiva igual q tecla q

play20:17

y modo objeto ahora modo de caras y

play20:20

seleccionamos toda la parte inferior con

play20:23

shift y clic izquierdo

play20:25

el modo frontal y vamos a aplicar otra

play20:29

extrusión por aquí

play20:31

con esta fecha podremos jalarlo hacia

play20:33

abajo y aquí en offset podremos hacerla

play20:35

hacia fuera

play20:38

de aquí igual otra extrusión con la

play20:41

flecha hacia abajo

play20:44

e igual otra expresión flecha hacia

play20:47

abajo pero aquí lo que vamos a hacer es

play20:49

un off set hacia afuera

play20:50

[Música]

play20:57

ya que alcanzarlo como esto aquí si te

play20:58

recomendaría añadir un par de divisiones

play21:00

para que ayude bastante a la curvatura

play21:03

de esta parte que estamos buscando tecla

play21:05

q para la selección modo objeto

play21:09

y perspectiva y aquí lo que nos faltaría

play21:11

es en el modo de caras y puedo apagar el

play21:14

grid para que puedas verlo mejor una

play21:16

ligera extrusión hacia abajo

play21:20

para crear el vidrio de la base algo así

play21:24

tecla q para selección y entrando al

play21:27

modo de perspectiva debemos de tener

play21:28

algo como esto lo último que nos falta

play21:31

hacer es el hueco de la copa para esto

play21:33

vamos a seleccionar entrando en el modo

play21:35

de cara toda la parte superior de la

play21:37

copa dejando presionar shift y con clic

play21:39

izquierdo tomaremos cada una de las

play21:41

caras

play21:43

muy bien ya que las tenemos todas con la

play21:45

tecla de delete vamos a borrarlas ahora

play21:48

que ves esta parte interior de el objeto

play21:50

no te preocupes lo único que significa

play21:52

es que nuestro modelo en el grosor de un

play21:54

plano diferente a cuando extraemos algo

play21:56

que tiene cierto volumen simplemente un

play21:58

modo de visualización ya que está hueco

play22:00

por arriba y por abajo vamos a añadirle

play22:02

grosor tomando todo el objeto en modo

play22:05

objeto vamos a seleccionar la operación

play22:08

de extrusión

play22:09

y aquí en grosor vamos a hacerlo hacia

play22:11

afuera algo más o menos así modo objeto

play22:15

y ya tendrá este agujero de aquí y este

play22:18

agujero de acá el momento lo taparemos

play22:20

si por error en el grosor llegar a sexto

play22:23

ir hacia adentro y de cara al modelo

play22:26

todo en negro lo único que tienes que

play22:28

hacer es seleccionarlo y aquí arriba en

play22:30

meses display le vas a dar aquí en

play22:32

rivers o darle la vuelta y ya tu modelo

play22:36

podrá verse igual que éste es

play22:39

simplemente un modo de visualización y

play22:42

por último paso vamos a cerrar este

play22:43

orificio de aquí y el de la parte

play22:45

inferior primero el de aquí el orificio

play22:47

de la copa vamos a acercarnos con

play22:50

cuidado vamos a entrar al modo de caras

play22:52

y vamos a seleccionar todo este bucle de

play22:54

caras que tenemos aquí el cual vamos a

play22:56

borrar ahora bien vamos a entrar el modo

play22:59

de selección de líneas con mucho cuidado

play23:01

de que realmente sea este bucle de caras

play23:04

con doble clic izquierdo vamos a irnos a

play23:06

edit mes y con esta opción de merge

play23:09

centre o unir en el centro lo que va a

play23:12

hacer es que toda esa orilla todos los

play23:14

vértices los va a unir en uno solo

play23:16

en el centro lo mismo aquí modo de

play23:19

orillas seleccionamos todo este bucle de

play23:21

aquí y en edit mes unir en el centro y

play23:26

ahora si crea toda esta unión en el

play23:28

centro similar va a ser en la parte

play23:30

inferior seleccionamos este bucle de

play23:32

caras lo borramos podremos borrar este

play23:35

bucle de caras también no es necesario y

play23:38

esta geometría también con doble clic y

play23:41

la borramos ya que no es útil y vamos al

play23:43

modo selección de líneas todo este bucle

play23:46

de caras podemos darle que se une en el

play23:49

centro ya estará prácticamente terminada

play23:52

nuestra copa entrando al modo 3 lo único

play23:55

que nos falta es añadir las líneas de

play23:57

soporte para al momento de suavizarlo no

play23:59

pierda todo el detalle en las orillas

play24:01

que no se suavicen y sea muy diferente a

play24:03

un objeto real entramos al modo

play24:06

selección de orillas podemos tomar estas

play24:08

de aquí y aplicar un pequeño bebé

play24:12

ajustar la fracción

play24:15

algo más o menos así

play24:18

semejante aquí en la parte inferior

play24:20

donde podemos añadir entrando al modo de

play24:22

orillas tomando estos dos bucles de aquí

play24:25

un bebé

play24:27

algo así esté bien aquí con la

play24:30

herramienta de líneas de soporte la que

play24:31

es de una sola línea vamos a añadir una

play24:33

por aquí

play24:35

otras por acá

play24:37

aquí

play24:40

excelente aquí la línea que queremos que

play24:42

se mantenga marcada va a tener líneas de

play24:45

soporte muy cercanas a ella algo como

play24:48

esto estas dos no queremos que se

play24:49

marquen demasiado la que si queremos que

play24:52

se marque es esta de aquí entonces una

play24:55

línea aquí y otra acá para que quede

play24:57

bien marcada la línea

play25:00

esto también

play25:03

ésta a su vez igual por último también

play25:07

queremos que esté marcado entonces modo

play25:09

3d suavizado modo objeto para visualizar

play25:12

la copa terminaremos con algo como esto

play25:15

y por último podremos centrar el pivote

play25:17

de movimiento para que quede en la parte

play25:19

central del objeto congelar las

play25:21

transformaciones y borrar la historia de

play25:23

todas las operaciones que hemos

play25:24

realizado en este modelo muy bien hasta

play25:26

aquí dejaremos esta parte de práctica de

play25:28

modelado en donde aprendimos cómo hacer

play25:30

los dados la linterna y la copa de vino

play25:32

y aquí también te dejo una imagen de un

play25:34

render sencillo aplicando los materiales

play25:36

base de render man el motor de render el

play25:39

cual aprenderemos a utilizar en los

play25:40

próximos vídeos espero que te haya sido

play25:43

útil continuaremos practicando un poco

play25:45

más del modelado ya que es la parte más

play25:47

importante dentro del mundo 3d sin ella

play25:49

nuestros materiales y nuestro

play25:51

renderizado no será suficiente para

play25:53

compensar un mal modelo si este vídeo te

play25:55

fue útil compártelo con tus amigos

play25:56

suscríbete y cualquier duda que tengas

play25:58

déjamelo aquí en los comentarios nos

play26:00

vemos en el próximo vídeo

play26:07

[Risas]

play26:16

[Música]

Rate This

5.0 / 5 (0 votes)

Etiquetas Relacionadas
Modelado 3DMayaTécnicas de ModeladoDiseño 3DTutorialesAnimación 3DCriación de ModelosDiseño GráficoVideo Tutorial3D Modeling