インディーでゲームを作るってどういうこと?インディー開発者の生活【 #ゲームメーカーズスクランブル2024】
Summary
TLDRこのトークでは、独立ゲーム開発者とその生活について語り合っています。3名の登壇者が、それぞれ異なる経歴を持ちながら、ゲーム開発への情熱と楽しさを共有。彼らは、自分の作りたいゲームを創造することで得た喜びや、プレイヤーからのフィードバックや成功体験を語ります。また、独立ゲーム開発の難しさとやり続ける意義を詳述し、新しい開発者に対して挑戦を続けることを励ましています。
Takeaways
- 🎮 インディゲーム開発者たちは、自分の好きなことを反映した作品を作り、それを通じてプレイヤーとの繋がりを築いています。
- 🛠️ インディゲーム開発には、多様なバックグラウンドを持つ開発者がおり、それぞれが異なる経験をゲーム作りに活かしています。
- 🏆 ゲームのリリースやイベントでの出展は、開発者にとって大きなマイルストーンであり、評価やフィードバックを得る貴重な機会です。
- 🤝 開発者同士の協力やコミュニケーションは、インディゲーム開発の成功に欠かせない要素の1つです。
- 🌐 インターネットの力を活用して、インディゲームの宣伝や販売を行っている開発者もいます。
- 🎉 ゲーム開発に対する情熱と愛情は、継続的に作品を作り上げる原動力となっています。
- 🌟 独立してからの経験は、ゲーム開発のスキルや知識をさらに深める上で非常に貴重です。
- 📈 インディゲームの市場は成熟しており、開発者たちはそれに伴い多様なチャレンジに直面しています。
- 💡 ゲーム開発において、自分の中の制作欲を爆発させて、思いつくままに創造することが重要です。
- 🗓️ 今後のインディゲーム開発者向けのイベントやカンファレンス情報は、開発者コミュニティで共有されることで、より多くの人々に知られています。
- 🚀 インディゲーム開発は、継続的な努力と創造力の結果、多くの開発者が夢を叶え、成功を収めています。
Q & A
本公演の主なテーマは何ですか?
-インディでゲームを作ることの意義やインディ開発者の生活についてです。
indgjp.deというウェブサイトは何を提供していますか?
-個人や小規模チーム向けにゲーム開発のティップスや展示会、コンテストの情報を紹介するウェブサイトです。
カラッパゲームズの代表ヌさんの代表作は何ですか?
-「カの喧嘩」、「Ace of Seafood」、「Wakaru」が代表作です。
本田清さんの代表作は何ですか?
-「BQM(ブロッククエストメーカー)」と「ダンジョンに捧ぐ墓標」が代表作です。
インディゲーム開発者としての生活はどのようなものですか?
-開発に多くの時間を費やし、自由なスケジュールで仕事を進めることが多いです。また、外出してリフレッシュしたり、家族と過ごしたりすることもあります。
インディゲーム開発においての挑戦は何ですか?
-資金の問題やレベルデザインの難しさ、バグ修正など多岐にわたる挑戦があります。また、ユーザーのフィードバックをもとにゲームを改善することも重要です。
ゲーム開発において大手企業での経験がどのように役立ちましたか?
-バージョン管理やデバッグの技術、プロジェクト管理の経験が独立後の開発に大いに役立ちました。
ゲーム開発において大切なことは何ですか?
-自分の作りたいものを作り続ける情熱と、継続することが重要です。また、ユーザーからのフィードバックを受け入れ改善していく姿勢も大切です。
ゲームをリリースする際の喜びや苦労について教えてください。
-喜びは、自分の作ったゲームが多くの人に遊ばれ、楽しんでもらえることです。苦労は、リリース前の準備や予期しないタスクの対処などがあります。
インディゲーム開発を始めたい人へのアドバイスはありますか?
-まずは自分の作りたいゲームを見つけ、それを試してみることです。継続することで良いことがあるかもしれません。また、インディゲーム開発は特殊なことではなく、普通の活動として考えることが重要です。
Outlines
🎮 インディゲームの基礎
この段落ではインディゲーム制作についての基本的な説明が行われています。登壇者は、インディゲーム制作の魅力と困難さ、そして個人や小規模チームが直面する課題について話し合います。また、indgjp.deというウェブサイトの役割についても触れています。
👾 登壇者の自己紹介 - ヌ
ヌさんが自己紹介を行い、彼の代表作やゲーム開発の経緯について詳しく説明しています。彼の代表作には『カの喧嘩』や『エスオブシーフード』があり、独立してカラッパゲームズを設立した背景についても話しています。また、彼の好きなものや日常生活についても触れています。
👾 登壇者の自己紹介 - 本田
本田さんが自己紹介を行い、彼の代表作『ブロッククエストメーカー』について説明しています。また、ゲーム開発の経緯や彼のバックグラウンドについても話し、特にCGデザインの経験がどのようにゲーム制作に役立っているかを述べています。
👾 登壇者の自己紹介 - クス
クスさんが自己紹介を行い、彼のゲーム制作の経歴や代表作について説明しています。彼の代表作には『フレーズファイト』があり、インディゲーム開発者としての若い世代の視点や経験についても触れています。
⏰ インディゲーム開発者の日常
インディゲーム開発者の一日の過ごし方や一週間のスケジュールについて、登壇者たちがそれぞれの視点から話し合います。ヌさんは開発に多くの時間を費やし、本田さんは家庭と仕事を両立させ、クスさんは昼夜逆転の生活を送っています。
🗓️ ゲームのリリースとイベント出展
ゲームのリリースやイベント出展の際の忙しさや準備について、登壇者たちが経験を共有します。クスさんはリリース時の忙しさを述べ、本田さんはイベント出展の楽しさについて語り、ヌさんはアーリーアクセスの経験を話します。
🎓 ゲーム開発に役立つ経験
過去の仕事や学んだことがどのようにゲーム開発に役立ったかについて、登壇者たちが話し合います。ヌさんはゲーム会社での経験、本田さんはWebデザインの経験、クスさんは大学や仕事での様々な経験がゲーム制作にどのように活かされているかを述べています。
🎉 楽しかったこと、嬉しかったこと
インディゲーム開発を通じて特に楽しかったことや嬉しかったことについて、登壇者たちが語ります。ヌさんは自分が楽しめたゲームを作れた瞬間、本田さんはプレイヤーからの直接の評価や感謝のメッセージ、クスさんは初めてゲーム機で自分のゲームが動いた時やイベントでの感動的な瞬間について話します。
💡 これからインディゲームを作りたい人へのメッセージ
これからインディゲームを作りたいと考えている人たちに向けて、登壇者たちがアドバイスや励ましのメッセージを送ります。自分の作りたいものを作り続けることの重要性や、愛を持って制作することの大切さについて強調しています。
Mindmap
Keywords
💡インディゲーム
💡開発者生活
💡indgjp.de
💡展示会
💡独立
💡プログラミング
💡バグ修正
💡ユーザーインターフェース
💡リリース
💡プレイヤーの反応
Highlights
インディゲーム開発者の生活とその裏話を紹介する講演。
インディゲーム情報サイトindgjp.deの紹介。
インディゲーム開発のティップスや展示会情報を提供。
ゲメーカーズとの提携により、インディゲーム開発者向けの記事を公開。
講演ではインディゲームの定義や資金面には触れない。
登壇者の自己紹介:カラッパジェームスのヌ氏、株式会社ワンダーランド風切のホダ清氏、ゲーム制作スタジオ超ケのクルセ氏。
各登壇者が自身のゲーム開発経験や経歴を共有。
ヌ氏は個人開発から大手ゲーム会社に就職し、独立して成功した経験を語る。
ホダ氏はWeb制作からゲーム開発に転向し、家族とともに規則正しい生活を送りながらゲーム開発を行う。
クルセ氏は昼夜逆転の生活リズムを維持しながらゲーム開発を行う。
開発環境や作業の流れについて、各登壇者のアプローチが紹介される。
インディゲームのリリースとイベント出展についての経験談。
ヌ氏はEスポーツ大会でのユーザーの反応を楽しむ。
ホダ氏はユーザーからの感謝のメールに感動。
クルセ氏はTGSでのブース展示に感動し、ユーザーの反応を大切にする。
インディゲーム開発を続けることの重要性と楽しさを強調。
インディデベロッパーカンファレンスの開催告知。
Transcripts
[拍手]
はいよろしくお願いいたしますえ本公演は
インディでゲームを作るっていうのはどう
いうことていう話でインディ会者の生活
題しましてえっと進めさせていただきます
よろしくお願いいたし
ますはいえまずこの声について軽く説明し
ます本枠提供のindgjp.deという
ウェブサイトについてこれはあの先ほど
このルームの待機画面中にもあ待機中にも
画面でCMが流れたかもしれないんです
けどもえ私がADGAMEjpdebと
いう情報サイトを運営しておりますゲーム
をすでに作り始めている個人小規模チーム
向けのミデアとして開発のティップスや
こんな展示会があるよこんなえっとノハが
あるよというのを紹介してるウェブサイト
ですでゲメーカーズと似てますよねって
いう感じになるんですけども実はゲ
メーカーズが設立された2年前の時点で
えっと定型をしておりましてあのインディ
Gjpwで作ったインディゲーム会社に
向けたえっと記事の内容をそのままゲーム
メーカーズさんがえっと記事として公開
できるという提供にしていますというのも
まえ今度こんな展示会がありますとか
こんなコンテストがありますっていうのは
概要改定っていうのは似てる感じになる
じゃないですかなのであのもうそういう
ソースが同じような記事なのであれば
えっと使っていただいた方が時間自体に
なるしたくさんの会者さんに見て
いただけるしというのでこういうえ最愛を
やっておりますはいなのでライバルで
バチバチしてるということではないです
はいでえ今日はインディゲームの話なん
ですがまずお金の話は名前すぎので本日
触れませんし質問でもらってもえっと答え
ませんでえインディゲームの定義とは
みたいなやつも可性が高いのであのしませ
んしませんしないよはいでこの公演で
イメージするインディゲーム解さの像とし
てはま個人から数名チームぐらいで的小
規模でダ販売で1000円から3000円
ぐらいのゲームみたいなイメージで進行し
ていきますはいまずはじゃあ登壇者えっと
3名の自己紹介から進めていきたいと思い
ますぬさんお願いしますはいえカラッパ
ジェームスえ代表のヌと申しますえっと私
の代表作はカの喧嘩とエスオブシーフード
とワクあり大体えっと2011年もう10
年ちょっとぐらい前からえ個人でゲームを
開発しておりますでまあ当時はあの
インディゲームあまりあのは日本で全然
流行ってなかったんでえっとまコミック
マーケットやえ同人ショップでえま個人の
作ったゲームは販売されるという感じだっ
たですけどそこから始めてで5年ぐらい
大手のゲーム会社に就職してプログラマー
として働いているうちにまあの個人でも
Steamでゲームが出せるようになって
えま実際のとエシーフという作品を出した
ところま割と売れてさらにえっとま任天
さんやソニーさんもこうま個人でも出して
いいですよみたいな話がえ広まってきてあ
じゃあもう独立してやろうということでえ
ま独立してえまでその次の作品がカの喧嘩
なんですけれどもまそこでえ会社としてえ
まカラッパゲームズというのを作ってえ今
続
えやっているという感じですねでえま景は
以上のようなものでで好きなものはあカ
ですね
えまあのカが戦ったりするゲームを作っ
てるんですけれどもえ食べるのも全然
大丈夫なんで食べます
しまとい私は自身はカじゃないあのカは愛
してるけどえっとまカからのカは別に私の
こと好じゃないかもしんないんで
一方的に愛してるだけですでえっとま毎日
カを食べるわけにもいかないんでま普段は
ラーメンとか食ってますまラーメンもあの
店ごとに味の違いがあってこうインディ
ゲームに通じるものがあるなってちょっと
勉強になるかなってそうですでまあとはえ
好きなま下の海底とかえ戦闘と探索とかは
えゲームの中でえ私がまあの特に愛光して
いる要素かなと思いますます物理法則とか
もえま元々プログラマーなんで物理
シミュレーションとかが好きなんでえ
ゲームに多く取り入れていますよろしくお
願いし
ますはいありがとうございました次にえ
本田さんお願いしますはいえっと株式会社
ワンダーランド風切の応代表してますホダ
清と申します一応会社という形なんです
けどあのゲーム作ってるの僕1人なんで
あの1人でただゲーム部署をやって
るっていう感じところですえっともも代表
作で言うとあのbqmっていうブロック
クエストメーカーって名前の略なんです
けどあのま何か自分でまぶっちゃけ言うと
マリオメーカーのロールプレイングバンっ
ていうやつなんですけどあのロール
プレイングを自分で作ってネットに公開が
できますよみたいななんちょっとあの
ゲームメーカーずさんにもうちのゲームだ
とゲーム作れるからあの是非紹介して
くださいよって言われたんだけどちゃん
いやちゃんとデベロップものちゃなきゃ
ダメなんですって言われて断られたんです
はいでえっとあとダンジョンにさが表って
あの結局このBkmってダンジョンにさが
表どちらもなんですけどこっちはえロング
ライクなんですねでなんでそのBkmと
ダジンさ表がそれぞれラインナップされ
てるかって言とあのインディゲームで1番
大変なのってやっぱりレベルデザインなん
ですよレベルデザインめんどくさいよねっ
て話から元々ちょっと始まってじゃあ
レベルをユーザーに作られてればいいじゃ
んっていうのはbqmで単純産病はじゃあ
オージネートで作っちゃおうよっていう
ことであのログ行くっていうことでレベル
デザインを放棄した結果うちのゲーはでき
てるっていう形です一応新作でカセット
ボーイって今作っててゲームボーイ風の
グラフィックなんですけどこれはま
ちょっとやっと作ってみようかなと思って
レベルデザインしてい
ますはいでえっと経歴なんですけどえっと
元々僕CGデザイナーと言っても全然
ゲーム関係なくてあの映像系のCMとか
そういうのをやってたのを目指していてま
ちょうど高校生の時になんか
ターミネーター2みたいのが流行ってあ
これからは4だぜっていう感じでもう
すごい系統しちゃってそっちの方にもう
走ってったっていう形でずっとデザイナー
やってきましたでま東北出身なんでCGの
仕事とかあまりなかったんで結局基本的に
はデザイナーetpとかそう出版系の
デザインとかしてて基本的にデザイン畑
からずっとやってたっていう中でたまたま
プログラムしてたんであのゲームを作って
みたっていうのがそこに書いてある田中
部長ってやつiPhoneで作ってみたら
あのたまたま100万本売れちゃってあ
これいけんじゃねえと思って作ったのが
ワンダーランド風切り
ですえっと好きなものはえ僕のゲームやっ
たことがもしある人だったら分かると思う
んですけどあの延々と地味なレベルアップ
作業っていう僕のゲームの中に必ずそう
いう要素が入っててもうコツコツコツコツ
と数字を上げていくのが大好きですと
ビールさっきのヌスさんのラーメンのお話
もあったんですけどクラフトビールって
いうのも今すごいインディーっぽいなと
勝手に思って
て例えばこの大手がまクラフトビ出しまし
たみたいなもねうんなるほどインディだぜ
と思って
あこれ突っ込んちゃダメな
やつまあまあビールの話なんだけど今のは
ねていうところとえっとま僕のゲーム全部
ボックLなんでPixel.A昔の大好き
ですえっという感じで以上おじさんの感じ
なんですけどもどうぞ全日よろしくお願い
しますこれから
はいはいありがとうございましたえっと3
人目クスさんお願いしますあああえっと
ゲーム制作スタジオ超ケのクルセと申し
ますよろしくお願いしますえ緊張してい
ます大抵のことは多めに見てあげてほしい
です
えっと27歳で個人事業主
ですインディゲームで若いだとどうなるの
かっていうことを今日はちょっとお話する
役割だと思いますよろしくお願いします
えっと過去の経歴としては2018年に
nendoSWITCHでフレーズファイ
トっていうゲームがえ1本出ております
これが学生の作ったnendoスイッチ
ソフトとしては一応日本で1番早かっ
たっていうことになっていますがこれは
もうコロナ前の話なんですよね最近は今年
の頭にえ限界オル海へ行くというものが出
ましたあのありがたいことにこれが
まだまだなんですけど割と多くの方に
ちょっと受け入れていただいてるえ実感が
ありありがたい限りだなという風に思って
いますあとはここにかけない様々なものを
やって生きています過去は大学を卒業した
後は2年間えっとゲーム開発会社にいた後
現在の状態に至るという感じですねえ好き
なものとしてまず東京湾の景色が好きです
なのであの玄関オル海へ行くというゲーム
がこの会場の周りをうろつき回るという
ゲームなんですけどそれをやっておりまし
た今日もこの会場に来る途中評って言い
ながらあの来た感じですねえっとあと
YouTuberはクイズノックあと相撲
さんがご飯を食べる動画とか中山金二君が
ひたすら筋トレをする動画とかを1日中見
たりしてますと学園アイドルマスターは
ひろさんえ異論は認めますよろしくお願い
します対戦よろしくお願いし
[拍手]
ますはいありがとうございましたという
わけでえっと3名からお話を聞いていくん
ですけども一応私司会1条の自己紹介する
と私もインディゲーム開発者としていくつ
か作品を出してますえ2014年にPS
BETAの背面タッチパネル専用のゲーム
でカードボードCATAPというのを発売
してその後SteamやえSWITCHで
Backin195というタイトル現在は
えっとミロ型のロボットゲーム
デモリションロボッツプランBというのを
開発中ですでえ他にも仕事いくつかやって
ましてえ例えばえっと本日向こう側で
ブースを出してるCRミドルエアですね
Leというあのインディーゲーム会社向け
のえっとサウンドの演出えっと組み込み
ツールみたいのあるんですけどもまそれの
えっとをえ機能とかを紹介するお仕事です
とかあとはえここにロゴがいくつか並ん
でるように経済産業省のインディゲームと
映像のクリエイターえ育成プログラム送風
のアドバイザーイギインディ
インキュベーターのアドバイザーそれから
えインディデベロッパーカンファレンスと
いうえ技術カンファレンスの共同主催を
やっております
はいえ好きなものとしては僕もクラフト
ビール大好きですそしてえっとズPOPS
は好きとかゲームの内容で言うとえ後輩し
てるあの週末世界をうろついて武器を集め
て武器を作る系のフールアウトとかああ
いうゲームばっかりやってますはいであと
もう1スライドえ試験司会特権で作ったん
ですけども最近のお仕事として漫画の
えっとえアドバイザーをしてますはい
デベロッパーズという漫画インディゲーム
始をテーマにした漫画が始まりましてこれ
の設定監修みたいなことをやったりとか
あとえっと今日もえっとあちらのその本の
展示校内で置いてあるインディゲーム
サバイバルガイドという書籍を書きました
がこれのえ後景機種をえ制作中でござい
ますはいえ分かりにくい冗談ですねえっと
これがえっと無事企画を通って制作進行中
なのでえっといつぞやに皆さんのお手元に
読めるようになると思い
ますはいというわけでじゃあ本編のパネル
トークに行っていきましょうまずはですね
あのそれぞれの経歴今までこうお話し
いただきましたけども色々違うんですよね
まずヌッさんはえゲーム開発会社さんに
勤務した後に独立されてえ今個人でゲーム
開発してえリリースされてホHonda
さんはウブ政策とか違う仕事をやられて
そっから一発噴気してゲーム開発に転校し
てえゲームをリリースしてそれで今1本で
やってるクルテさんは学生時代からゲーム
を作ってスイッチにしてえゲーム会社に2
年務めた後でその後独立会社になっている
1度の場合はツルけにいてその後独立
みたいな感じでえっと年代と経歴が
それぞれバラバラですで今日この会場に来
ていただいてる皆さんもこれからインディ
ゲーム作りえっと検定していきたいなとか
自分のゲーム作っていきたいなって方が
多めだと思ってますのでそれぞれの
バックグラウンドやえ年代に自分の会う方
の話から色々ヒントをもらえっと掴んで
もらえればという風に思いますはいという
わけで3人に質問していきますはいまずは
えっとインディゲーム会者としてまあの
なんて言うかな日々開発をしたりとかあと
は別の仕事をサブでやったりってことも
あると思うんですけども皆さんどんな風に
1週間1日開発者として過ごしてるかって
いうのを聞いていきたいと思いますヌさん
から順番なのでお願いしますはいえっと私
の場合あまり自慢できた話じゃないんです
けど1日1週間ほぼほぼ開発自分の開発に
使ってしまっていてえ独立して結局家で
仕事をするていうことにしてしまうとえま
意思決定者が自分でえ自分という労働者が
いて仕事をする環境があるってなるとどう
してもああの仕事あるな今できるだろって
いうことで延々と働いてしまうんですね
それだとまなかなか息が詰まってしまうで
まあのちょっと苦しくなってきたなって
思ったらまあの散歩に行ってラーメン食っ
たりだとかそのありですねカを撮影しに
行って取材に行ったりだとそういうねあの
外出する自由っていうのはあの自衛業のま
特権みたいなもんなんでえめちゃくちゃ
働いてるけどまそういう気ままに
えっとやりたいことができるっていうのが
まいいところかなって思ってますインディ
開発者は
朝起きて夜寝てみたいな時間帯ってどう
ですかそうですねえそうあの外出する時に
日の光を浴びるってのが大事でま健康の
秘訣というかえっと要するに夜はちゃんと
寝てえ昼にまあのちょっと日の光を浴びる
というのをやるとまあ長く続けられるかな
健康的にと思いますなるほどありがとう
ございますはいねあでもんでしょうえっと
開発は一時期お休みて例えばそうちょっと
前少し旅行奄美島でしたっけ旅行行って
みたい
なでしたっけえっと1番長く行ったのは
石垣島に1週間とかあのでも石垣島ヤガと
かえっといろんなあの南岡とかでかくて
本州にいないような蟹がたくさんいるんで
それをあの取材のついでにましばらくお
休みみたいなそういったこともできますね
まあのそんな滅多にしないですけどまそう
いう喜びもあるということでありがとう
ございますじゃあ結構じゃあ開発に振り
つつその開発に役立つ情報収集を兼ねた
息抜きもやってみたいなグラデーション
ですよねなんか仕事開発じゃなくて結構間
にこうあのじゃない仕事と休みだけじゃ
なくて間にこうグラデーションがあると
いうかうんそうですねまあのタイミングた
そのなんかこう決めるんじゃなくてその時
のなんかあのやらなきゃいけないことが
たくさんある時はとても無理なんであの
ちょっと
あのここ行けるなっていう感じになったら
まそういったこともするという感じで流動
的にやってますはいわかりました
ありがとうございますこの辺本田さんは
結構違いあります
かそうですね僕もでも意外と
あの家族普通に子供がいてなんであの既得
正しく小学校の子供と一緒に出発して
みたいな感じで一応事務所あるんで事務所
に行ってで仕事して5時ぐらいに帰る
みたいな流れでは普通にでゲームの開発
時代は
あの最初本当にゲーム業界でもま何でも
なかったので10年前とかは本当にま食う
ためにWEB制作のクライアントワーク
やってたんですね普通に映画の公式サイト
とか作ったりとかそういうデザイン系の
仕事をしていてでほとんどゲームその時
ってどうだろうな1週間のうちに本当に1
日できるかできないかのちょこちょここう
合間に忙しいクライアントのこ塗ってやっ
てたのがちょっとずつこうバランスが
変わっできてゲームを1本出してあ
ちょっと売れたまたそれを移植したりとか
ま新作を出してっていう風にちょこちょこ
ちょこちょこ積み重なって今何本かその
いろんなプラットフォームに出てるんで
ようやくここ1年ぐらい2年ぐらいかな
あの専用でずっとゲーム1日作ってるって
形になってきたっていうとこですなるほど
ありがとうございますまそうですよね最初
そのWebのえっと制作のお仕事やりつつ
でもご自身としてやっぱり自分のゲーム
作りたいっていうのがあったってことです
よね
はいそうですね一応あのゲームを作るため
に作るぞって持って書いでうんそうねはい
はいでもま前作前前作とまあの実績と売上
とってきて現在は集中できてるという感じ
素晴らしいと思いますはいはいはいでま
あとそうですねあの時間帯としても割と
規則正しいというかま朝お子さんが一緒に
いてって感じですよねはいそうですねあと
まヌさんと同じように意外とやっぱりあの
ま個人開発みたいなもんなんで言って会社
という形ではあるけどま1人でやってるん
でま自由に休みとかは取ってるんでま
あのあの平日急に家族とキャンプ行ったり
とかそういう緩い環境ではあります今日は
ちょっと遅く行こうとかそういう感じでで
あとうちの奥さんとかもヨーロッパの人な
んであのたまに何ヶ月かヨーロッパへその
実家に帰りますって感じであっちで仕事し
たりとかもう場所は選ばず好きなとこで
できるっていうのがまあ一応
コンピューター1個でできるいいことか
なっていうとは思ってますあなるほど
じゃあ事務所はお持ちなんですけどもそこ
に機材がゴンってあるわけじゃなくて基本
的にノートパソコンでこう開発して
いろんなとそう基本的にはもうMac1個
で全部開発して今週もに立つ時だけ会社で
事務所でまWindowsがあるんで
そっちで色々採用するっていう感じです
はいはいはいなるほどぬさんの場合は
えっと基本自宅ですよねはいごめんなさい
色々言ったりきたりしますはいはいえっと
まノートで作業することもあるんですけど
まあの色んなできることとできないことが
あるんで基本的に自宅にえゴッツまあの
デスクトップはがっつり置いております
はいはいはいはいはいこれあの集中でき
ないみたいなことってありますあのぬさん
その家でずっとやってると別にそんなこと
はないあむしろあのし家をその仕事する場
としてカスタマイズしすぎあのしすぎ
ちゃったんでえっとなんで休むために外に
出なければいけないみたいなちょっと逆転
現象がなるほど起きてますねはいはいこの
さの場合はなんかこうなんだやっぱりお子
さんと一緒にっていうのは難しいからそれ
は自分の時間作らないとことですよねそう
です事務所は逃げてる感じですああ事務
はいはいはいはいはいやっぱりこう集中
できる環境をいかに作るかっていうのは
色々なえっとなんて言うかなええ年代の
そのえ状況に応じて結構変わってくるんで
まそこの作り方が結構違うような気もし
ますねはいすいませんそしたらクテさんの
方にもあのバトンタッチしていきますが
まずはえっと則正しい生活が2人続きまし
た
が中夜逆転した状態が規則正しくなって
ますねうんもうえももう1回お願えっと
中夜逆転はしてるんですが中夜逆転する人
って応にしてちょっとずつずれていって時
により違うみたいなことが多いんですよ私
は注いや逆転した状態が固定されています
ていうのはなんでかわからないんですけど
昼下がりからにかけて集中できないんです
よなのでその時間寝てしまえばいいという
ことで昼夜逆転の生活を固定化するように
なりましたそれができるのがインディの
いいところですよねああそう中夜逆転って
いうと普通はねなんかだらけてと思ったん
ですけども自分のやり方を考えた結果ここ
が1番だらけるとじゃあそこ寝ろとそう
ですね選択的選択的注
[笑い]
逆転それはすごいすねまでも確かになんか
集中できるとかやれる時間帯とかあとはな
んだろう気候とかま自分の体調と向き合っ
てみたいの大事ですよねそう結構自分の
体調と対話しながらみたいなところは
あんまり体が強くないのでちょっとその形
でやっていく感じかなと思うんですがその
形で暮らしているとうん例えば今日のよう
なことが起きた場合にかなり大変ですね
そうですね今1番はいなんとか起きてき
ましたはい全然知らなかったはいでもね
あのそうあのなんていうかな夜というと
かまったの方が集中できるかみたいのは僕
もちょっとあって夜はあのクライアント
ワークとかやってると連絡少なくなるんで
そうですねそうめっちゃメール来たり電話
来たりがなくなったりみたいなその
メッセンジャーなったりみたいなはない
みたいなのはあってま無視し続けるわけに
いかないんですけどもうんそういう時間の
使い方してるってことですねはいはい
わかりましたそうです了解でございますで
えっとクさんの場合は基本的に自宅で開発
してそうですね僕もがっつり自宅に開発
環境を作ってしまっているタイプでうん
うんただ開発仲間みたいなものが同じ
プロジェクトではないにせよこう似たよう
な方向性でやってる仲間が何人かいるん
ですがオフィスが欲しいねという話は
ずっとしていますただ一向に具体化しない
という状態ですねうんやっぱり顔を合わせ
て話すと違うのでいやそうですねその点
集まってできる場所があればとは思って
ますはいはいはい結構そうですよねあの
インディ会社さんはま個人とか証人チーム
の方がほとんどだと思うんですけども
チームの場合はやっぱりこうねあの
disordとかえっとビデオチャットと
かもできることもありますがていうところ
はありますもんねそうですねうんうん
なるほどわかりましたありがとうござい
ます今大体その1日どういう風に使ってま
すって話をしたんですけどもなんか1週間
単位でもそんなに違いはないって感じです
かねそうですね私の場合もっと大きく1
ヶ月単位ぐらいであの変わっていくことが
あってうんはいはいえっと僕の場合
いろんなも種類の作業を同時平行でしな
いっていうことがあってあの1人でゲーム
を作っているとこう基盤のプログラムもし
ますしグラフィックも作りますしえ
テキストも書きますしレベルデザインも
みたいな形なんですけど僕は割とそれを
時期ごとに区切ってやっていて最近です
けれども通り番プログラムを全部やって
一通りグラフィックを全部やってみたいな
形で進めてるんですねそれが最近できる
ようになったんですあそれもなんか自分の
作り方を色々考えていてそれが番そうです
ねうんでやっぱりプログラミングをする
生活と絵を描く生活ってもう人間性も
変わってきてしまうんですよ二重人格が
はいええ自分の中から何個も人格があって
それが1か月ごとに違っているようなそう
いうことをしているので1週間単位だと
あまり変わらないんですがそのフェイズが
切り替わった時にかなり生態が変わります
ね
へえなるほどなんか他のお2人はその
色んな自分のゲームのパートをするに
あたって期間で区切ったりとか今みたいな
話ってヌトさんありますかえっと私の場合
ま元々プログラマーだったんで
プログラミングはま息をするようにできる
んですけれども言ねえっとデザインとかも
最近あのちょくちょくブレンダーとか触り
出してえっとあのだから触り立てなんで
あの間開けちゃうと操作とか忘れちゃうん
ですよなんでえっと1日ちょちょろっずつ
ちょろっずつあやってえっとあんまり
切り替えない感じですね私の場合はうん
うんはい俺もそうですねあんまり切り替え
ないですね1日のうちに細かい仕事を
ちょこちょこちょこでやってないとやっぱ
通の使い方とかこれどこまで制作すんだっ
けってのは忘れちゃったりするんではい
それはちょっと俺の場合とちょっと近い
ですねはいはい了解ですホンダさんはどう
でしょうなんかゲーム作るパートでなんか
期間によって違うみたいもま基本的に全部
1人でやってますけどデザインプログラム
全部同時ですね同本当にあのプローツ
タイプのようにもう思いついたやつを
どんどんどんどん作っていくって感じもう
あ絵が欲しいわと思ったらその場で絵描い
てあ交換欲しいあ交換を作ろうっていう
プログラムの足りなくなったらじゃ追加
しようみたいな感じでもうどんどん
どんどん思いつきをベースにどんどん作っ
ていく感じですうんうんうんなるほどはい
わかりましたじゃあちょっとですね次の
えっとテーマで今の話のえっと延長なので
こっち先にやるんですけどもまそうやって
えっとゲームを日々または1ヶ月3位とか
で色々考えて作っていきましたでそうする
とやっぱりゲームをリリースしますとか
イベントに出展しますっていう区切りが
やってくるわけですよねまその辺になんか
どういう風にその忙しさとか自分の区切り
とかをコントロールしてるかみたいな
ちょっと曖昧ですけどお話を聞いていき
たいんですがさの場合はまず最近その最近
と言ってちょっと前にアアクセスが始まっ
たというタイミングがありましたよねあ
はいはいはいでそこに向けてはやっぱり
ガーっと忙しかったみたいなえそうですね
リリースは毎回忙しくてもうねあの年々
新しもう最近になるにつれ大変になってる
と思いますそれはあのやっぱりインディ
ゲームの業界が成熟してって色々用意し
なきゃいけないものが増えてきたというの
があってでそれを事前に見積もることは
だいぶ難しいんですねなんであの余地し
ない色んなタスクが湧いてくるんで
リリースはいつも忙しいですうんうんでま
頻度としてはま私の場合34年に日本
みたいな感じで安定はしてるんですけど
うんうんなるほどはいはい分かりました
ホンダさんってえっとゲームのその
リリースのそのサイクル何年に1作ぐらい
だなみたいなって分かります一応今のとこ
1年1本はそのと
はいちょっと大きく声出したすいません
それ結構手が
早いのそう数はそんなに多くないんです
けどはいほとんどのプラットフォームに
出してるんですよ僕XBとかPS5とか
もうその植っていう意味でまちょこちょこ
出してる感じなるほどはいはいはいはい
わかりましたありがとうございます
イベントの出店はなんか一時期結構TGS
に出てたイメージあるんですけどそう
TGSはでも基本的にずっと出てるし
ビットサミットも出てますね基本的にあ
サンドボックスとも出てたしうん
ちょこちょこ最近は東京ゲームダンジョン
とかイベントが大好きなんですよねお祭り
みたいな感じではいでも準備とか結構大変
じゃないですか準備最初の頃大変だです
もう今慣れちゃって性みたいな感じなん
ですけどち申し訳ないですけどでももう
慣れて上手になってきたというキットとも
固っ固まってきてこの塊で持っていこう
つって大体忘れんですよねこのポスター
立てられなくてああなるほどはいだった
からラッキー確かになんかここ勝負どころ
でここでなんかパブリッシャー掴んでやる
のみたいなとことじゃなくてもう楽しくて
イベント出てっていうんだと確かにそう
いうサイクルでもいいかもしれないですね
はいえっとクスさんの場合はなんかあの
いくつかの作品のリリース頻度ってどんな
んでしたかそうですねこれも結構人によっ
て考え方の違いはあると思うのであくまで
私の意見なんですけども頻度に関しては私
は多くしていきたいなと思っていますうん
うんうんうんあの具体的な目標とかは
ちょっとまだ秘密というかちょっと
モヤモヤ考えてるような状態ではあるん
ですけどそのどうして頻度が高いといい
かってあの僕の場合毎回毎回全く違うもの
を作るので期間が開くと僕っていう人の
存在自体を忘れられてしまうんですよね
忘れないでくれと思っているのでそのため
にはもうこちらの営業努力というかあの
頻度を上げてやっていくしかないだろうと
いうのが今の考えとしてはあります
なるほどクテさんっていう作家さんのその
存在っていうのをあの維持してかないと
いけないもですそうですねじゃないと
ちょっと毎回毎回丸越から始めることに
なるのではいそうですよねはいいやそれ
あのゲームって本当そこが難しくて
やっぱりあの個人とか小規模だと1本作る
のに3年5年8年を当たり前みたいなくり
書きみたいになっていてだそれがなんて
言うかなその他のアート漫画とか音楽とか
と結構違うところだなと思うんですよね
はいはいその短くしていくっていう方向を
今はやっていきたいって感じですかの私の
興味としてはそっちですねはいなんかその
ゲームのボリューム自体を結構ライトな
ものにしていきたいっていう感じまそう
ですね結構私がゲームの全体をうんうん
完全に脳内で把握できてないと落ち着か
ないタイプのなんですねうんうんうんにも
関わらずあまり記憶力も良くないので
ちょっと全体を把握しておける程度の規模
で作っていくというのがありますもちろん
満足いただけるような範囲でやりたいこと
はしっかりやりきるような形であまり
大きくなりすぎないっていうそこは
バランスですけれどもうんはいそこを追求
していくような形ですねはいわかりました
や皆さんコンスタントに作品出されてて
素晴らしいと思います僕自身が今はその
2018年にスイッチ版出してから止まっ
ちゃってるのでちょっと大変申し訳ない
こんな立場からお話できる立場じゃないな
と思ってすいませんですはいそしてえっと
別の話題に行きましょうえっと皆さんはま
あのゲーム会社に務められたってのあり
ますしあるいは学校でデザインを学ばれた
とかウブ政策で技術あのWeb側の色々
実装やってたとか色々な経歴や学んだこと
があると思うんですけどもそういうのが
どんな風にゲーム開発に生きてきたかな
みたいなのってありますかまぬさんの場合
はまずえっと大手のゲーム会社会社に務め
られてましたけども独立した直後ってあ
ここはあのゲーム会社で筋肉がついたな
みたいなのってあったりしましたあそれは
もちろんあの元々えまゲーム会社私自身が
えっとそのゲームの専門学校とか行って
なかったんでえゲーム作りのま段取りだろ
そういったものは全部あのゲーム会社で
覚えた感じですねあの学生の時は本当
バージョン管理すらしてなかったんでそこ
は全部えゲーム会社で覚えた感じですうん
うんで私の場合あの5年ということで
えっとマネージャー職というか管理職まで
やらなかったのがまちょっと今弱点になっ
てるかなって思っててでまでもあのそこ
まで経験しようとするとやっぱりあの大手
だと10年とかいなきゃいけないんでそこ
までいて独立ってなるとなるとなかなか
あの勇気が逆に必要になってきたりとか
いうんでなかなか両立はうんうんうん
難しいなっていうところはちょっと感じて
ますねああそうですね確かにどの
タイミングでっていうのもありますしね
うん分かりますはいありがとうございます
本田さんの方はそのま自宅でやっていた
Webのあマイクは持ってますかはいっ
いうま今作ってるゲームとは結構技術的に
も考えれたの違うものなんですかねそう
ですねウブま一応経験としてやっぱりUX
的なところこのユーザーインターフェイス
ていうのはすごくあの役に立ってるという
かまどうしてもWeブってすごく例えば
あのECサイトとかもデザインしてたので
どうやったらカートまで持っていくか同線
とかその見た目とかそういうのはすごく今
までの勉強したことが役に立ってると思い
ますしうんうんあともう本当に僕はもうに
はゲームって本当にコンピューター技術の
全部の集戦みたいな方に思ってるんでなん
でま今までやってきた自分の好きなこと
プログラムでもそうだしA格もそうだし
音楽だってなんだって3DCGも全部が1
個好きなものが全部1個にまとめて作れる
んだっていうとこに喜びを感じてますうん
それやっぱりゲーム総合芸術ってよく言わ
れますけどもそれあの魅力の1つでもあり
ますよねはいクテさんの場合はまあ2年
ほど務められてとかもあったんですけども
はい学校さんの方も含めてどんな感じでし
たそうですね私はあんまりインプットは
得意ではないのでとにかく人生で見聞きし
たものは全てゲームに生かしていかないと
いけないという気持ちでやっていますで
その気持ちでやっていると本当にゲームに
役に立たないことってないんですねもう
全てのことがあの役に立ちますうん大学だ
と本当に何でしょう遅刻しすぎて単位を
落としたこととかあるいは何ですかね夜中
まで友達の家で鍋食べたこととかうん会社
で言うとんでしょうね帰り道にこう伝統の
下に黒猫が横切っていったこととかそう
いうことまで含めてもう全部ゲームに
活かしますうんだんだんこう浮かんでくる
んですよねなんか作っている時にあこれは
何年前のあの時にあそこで見たこの光景が
使えるじゃないかよっていうところが
だんだん浮かんでくるのでそれらを使って
組み合わせていく感じですねああなるほど
そうま今までそのなんていうか人生やって
きた中で見聞きしてきたものっていうのが
ゲームにまさにこう組み込まれていって
るっていことですかねそうですねうんうん
分かりましたあの美術学校で学んだこと
みたいなのっていうのはやっぱりこう
ゲーム作にあたってあこれはえっとやっ
といてよかったなみたいなってありました
そうですね
まずえっと受験のために色の理論とかを
学んだことそれはもう直接的にいきますよ
ねうんとか形とかそういったものはま直接
的に行きますしあとは大学に入ってからも
本当になんでしょう基礎みたいなことは
すごくたくさんやらされたので大学に入学
してまず最初にやるのが大きい岩の絵を
描くことだったんですけどおはいそういう
ところから初めてその作るって何っていう
姿勢みたいなところから学ばせてもらった
のではいそれもすごく大きかったなと思う
のと座学
はどうでしょうねちょっと結構寝てた記憶
が大きいのであれなんですごめんなさい
あのここに来てる学生の皆さん授業は
ちゃんと受けてくださいその方がいいと
思いますはいありがとうございますあのヌ
さんはあのさっきそのえっと会社で例えば
バージョン管理とか全然やってなかった
けどあのまそれが身についたって思いまし
たけどあの会社に入る場もま個人ゲーム
開発みたいなは確かやってあでそれ入って
色々やってまた独立してていう中で
バージョン管理の他に何かこれはすごく
なんていうかな身になったなみたいなのて
思い出せます
うデバックですかねあそっかそっかそっか
はいはいはいはいいやあのやっぱり
ひたすらプリーするしかないんですけどま
あのうんどのバグを優先して直すだとか
あとまうんうんこういうことやったらあの
やばいねみたいなところはあのやっぱり
元々でかい規模のゲーム作ってたでえっと
まあのパターンみたいなのがかなり
いろんなものが見れて良かったなと思い
ますうんなるほどこういう系統のステージ
とかレベルとかあったらこういう系統の
バグが出やすいみたいななんかそういうの
もあったりするんですかまああるしあの
要するにプログラム的にちょっとあのこう
いうのを放置しておくとののやばいああ
なるほど匂いのするプログラムコードって
やつですねいわゆる
の匂いがはいはいはいなるほどわかりまし
たありがとうございます本田さんはさっき
そのえっとECサイトやってた時にま
すごくUの話とかありましたけどもなんか
そういうところって他にもあったりし
ますあんまり思い出すはいはいはい過去の
やってた仕事とかまあるいはクスさん
みたいに過去経験したことの反映とかそう
ですねやっぱりそのデザインだったんでま
あでもあれですねそのウブでんもう一時期
10年15年ぐらいかなフラッシュが
流行ったじゃないですかめちゃめちゃあの
時期にちょうどデザインウブデザイン入っ
てたんでもうめちゃめちゃそのゲーム的な
ものが流行ってた時期もあるんでそういう
のが結構ベースになってたのかなっていう
気もしますね確サイトの中でもゲームとか
作ってましたも勝手にゲームが好からミニ
ゲームできるみたいなTシャツを売るため
のゲームみたいなああはいはいはいはい
はいなるほどうまくやってますそうですね
私とか本田さんぐらいのそののねあの年代
人だ確かにフラッシュが入り口になってっ
ていう方は結構インディゲーム会社さんと
いうか個人でゲーム作ってる人は多いなっ
ていう風に思いますねなるほどそこでま
動きとか色々学ぶことがありますもんね
はいありがとうございますま結構3名とも
あの色々なその経歴や思うことあの違い
ますけどもえっとなんだ作ってるゲームっ
ていうのはやっぱりこうあのなんていうか
なnスイッチでリリースされたりとかPC
Steamで遊べたりとかってゲームと
いう形でえ出力されるわけですよねそれな
んですけどもえっと道のりというか考え
てることとかは全部バラバラていうのが
すごく面白いなという風に思ってますえ
これは言ったはいというわけでえっとこれ
はあの質問としては最後になるんですけど
もまあの皆さんおさ方今回東大にお呼びし
たのはですねやっぱりそのえっと作品を
作り切ってコンとかにリリースしてそして
現在ゲーム開発においてまある意味生活
できてるあのもちろん自宅の仕事とか外地
の仕事とかこしながらてあるんですけども
ていう観点でえっと話をあのお願いしてき
ましたでやっぱりそれはまあ大変なことも
あったりとかえっとゲーム作
りっていうのは本当にあの色々予想でき
ないことが起きたりすると思うんですけど
もやっぱこれえっと頑張って良かったなっ
ていう瞬間があったと思うんですよねそれ
はあの順番に聞いていきたいなという風に
思いますじゃぬさんお願いしますはい
えっとまずちょっと楽しかったことと
嬉しかったことを別々に話そうと思います
はいでえっとインディゲームを続けてきて
1番楽しかったというのはやっぱりあの
自分がこれが楽しいはずだって思って
ゲームを作ってるんでその作ったゲームを
あの最大限に楽しめた時が1番楽しいと
いうのがあの理想だと思ってそういう瞬間
もたまにはあるんですけどとそうですね
あのだんだん開発が長くなってくると
楽しいのかどうかちょっと分からなくなっ
てくることもあるんでえ嬉しかったことと
いうのはま確実にあって嬉しいていうのは
やっぱり人にその自分が楽しいって思った
で作ったゲームを遊んでもらうってこと
ですねうんうんうんでその遊んでもらって
でまカの前作のカの喧嘩だとあの色々な
地方の方でEスポーツブームとちょうど
あの勝ちあったうんさであの大会とかが
開かれてま子供たちが集まってそこで遊ん
だりだとかあとまユーザー同士で色々
集まって大会を開いてあの色々なイベント
が開かれただとかえっと要するに自分が
楽しいって思ったで作ったものに対して
その人ががは受け入れてもらってそこから
色々な繋がりやえっとま自分の想像し
なかったものがえ生まれてくっていうのが
えそれをま見ているっていうのは1番
嬉しかったことですうんありがとうござい
ます確かにそうですねゲーム作りとして
物づくりをするその行為自体とか考えてた
ギミックがうまく自分としていいものに
なったぞっていうのはその楽しさの部分な
んですねヌさんの場合ははいそうでえそう
あの自分がそれ楽しいだなって思って作っ
てしかもあの他のうんまいろんな人の考え
がえっとまそそう色々遊んででプレイヤー
自身が色々なことを試してま僕も予想して
なかったこあのゲームプリだとかそういっ
たものが見れた時にああなんかあすごい
なっててあの自分が作ったものなのにえ
そのま人がえ関わることで全く別の側面が
見えたなってそういったま発見があるって
いうですね世の中に出すことでそれが
嬉しい瞬間はい今まさにカの喧嘩2の方が
アリアクセス中ですけどもそうなるともう
アリアクセスって色々な人に触ってもらっ
てまゲームをこうなんていうか調整して
いくみたいな側面もあると思うんですけど
もなんか発見とかってありましたかあそう
ですねあのいや本当難しくてあの要するに
対戦ゲームはってこのゲームの壊れてる
部分をすげえ活用してめちゃくちゃ強い技
とか作ってとあの要するにあやめてくれ
みたいなことをガンガンするんでまそれは
あの大変ではあるんですけどまあの楽しん
でもらえるてるんでいいかなってえっとま
あのシックハックしながら作ってますそこ
は僕もカの喧嘩にの体験版で非常に性能の
低いノートパソコンで起動すると物理が
ぶっ壊れるみたいなつけああれはあの単純
な私のバグなんでいいいはいはいはいでも
まあなんかまバグとしては潰すかもしれ
ないですけども想定されてなかったけど
ここは楽しまれてるぞみたいなのもある
わけですよねそうやっぱりインディゲーム
で1番いいのってそこだと思ってて
やっぱり大手が作るゲームだと要するに
想定されないうんプレイはなるべく潰すん
ですよねうんでインディゲームはあの独走
性があるっていうのは例えばMCだとか
そのゴートシミュレーターとかも要するに
プレイヤーがあのゲームをなんか
その宣伝された文句に従って遊ぶんじゃ
なくてこうこうしたら面白いだろうなって
言ってゲームのいろんな部分をいじって
えっと新しいことができるっていうのがま
インディゲームの近年のゲームの面白い
とこだと思ってうん
うんっていきたいなとってますはいわかり
ましたありがとうございますただ本田さん
の方にもあの続けて知ってま今の流れの
感じでいいですよねゲーム自体の面白さ
それから反応面白さみたいなあると思うん
ですけども楽しかったことってどうでした
か僕も同じくあの色々制作CGダベブダっ
てやってきてやっぱり作るのがすごい好き
なんでもう作ってる時時点がもうすごい
楽しいことなんだけど1番て言れちゃう
うんとこれはあのやっぱり制作物を出し
たっていう後にももらえるやっぱり評価が
うんうんインディだからかわかんないです
けどやっぱりダイレクトにそのお話とかが
聞けてすごく嬉しいなっていうのがあって
例えばそのビットサミットとかそういう
イベントに出した時につたったかちょっと
忘れたんですけどこう親子連れ小学生の
女の子はお母さんと来てあったあったこれ
これとか言っ
て作者ってたらえ何何何写真撮ってみらよ
こ並んで写真撮ったりとかあとはこれが
最近のやっぱプラットフォームって全世界
に出るじゃないですかでそれがダイレクト
にそのやっぱり評価とかあのメールとか
来るもんだから僕が見るんですけど
ブラジルかどの人がbqmっていうゲーム
でゲームを作ってたんだけど僕はすごい
人生で暮し苦しい時期だったんだけどこの
bqmでできた友達のおかげで人生が
すごく変わったんだよこのゲームにすごい
感謝してるんだっていうメールを送って
くれてでどうしてもパッケージ欲しだけど
どうやって買うんだみたいな感じはいはい
はいああなるほどねその地域だとパッケ版
がね普通に映してなくてみたいなうそう
そうやっぱりその出してみた時の評価悪い
評価をもらってちょっとま痛い時もあるん
だけどでもそれ以上にやっぱ良かったなっ
ていうああんたすげえゲーム作って良かっ
たじゃんって思うことがすごくいっぱい
ありましたいやその通りですねはい僕も
そのインディゲームの開発で頑張ってこう
と思った強く思ったのでやっぱり似たよう
なものでプロトタイプ版をあの2014年
ぐらいに出したた時にやっぱり遊びに来て
くれた方がこういうのが遊びたかったん
だっていうのこういう表現をあのなんだ
えっと現代にあるお前はあの最高に頭が
おかしい俺と同じだみたいなそういう
なんて言うかな刺さる刺さってくれたこと
も感情でわっとぶつけてくれる瞬間っての
はすごく嬉しいですよねわかりますうん
うんうんわかりましたありがとうござい
ますクスさんはどうでしょうかなんかいく
つか出して作品によって結構プレイヤー層
とか反応とか違ってそうなしますがそう
ですねこれ1番楽しかったことていうとこ
なんですがま同率で3つほどございまして
ま1つはうんあのnendoSWITCH
の画面で自分のゲームが初めて動いた時
ですよねこうパソコンのこっちの画面から
スイッチのこっちの画面に移動しただけな
んですよただそれがどんだけ大変なこと
かっていう話ですよねそれでもうこの
ちっちゃい画面に朝4時ぐらいだったん
ですけどそれが初めてこうバって出た時に
すごい嬉しかっ覚えてますねいや同じです
ね僕の場合3DSだったんですけども
スチームで今ゲーム出すっていうのは
みんなあのこの数年で結構広まってきまし
たけどもゲーム機もま頑張って法人作っ
たりとかパブリッシャーさん見つけてなる
とできるようになるていう世なになってき
てやっぱり自分が普段遊んでるえPSとか
SWITCHとかXboxとかの上で自分
のゲームが動くっていうこの感動ですよね
すですね分かる俺もすごいSWととか出し
た時すごい感動したもやっぱりうんうん
シマに出るってなんかねやっぱりはいそう
そうそうそうそうそうヌサさんの場合はね
もっとUからでしたっけコンソールって
はいああveuですねあのインディ最初
スイッチ出る前にあの話をもらってはい
はいはいはいはいそうですよねうんうん
やっぱりこうなんだろうそれまで以前だと
あのPC向けにコミケとかでそう自分の
ゲーム出してとか思ったんですけども
やっぱりそれと違った感動ってありますよ
ねはいあ2つ目以降どうぞあまそうですね
2つ目はまTGSに自分のブースがあった
ことですねあの僕が超オケっていう
スタジオ名でやってるんですけどTGSの
設営日というものがあるんですよその日に
幕張メッセに行ったら幕張メッセのすごい
高いところに超オケって書いてある板が
あってそれが照明でピカって光ってるん
ですようんえと人生ってこんなとこまで
行くのって思ってうんそれもすごく感動し
たのと3つ目は今ですねそのあなんいい話
だはいあのSteamのレビュー欄を見て
いるとえありがとうと書いてあるんですね
うんでそれを見た時にありがとうかと思っ
てうんうんあの初めて愛を知ったロボット
のような気持に私はなりましたね感じは
なかったのいやあるんですけど初めて書面
で伝えられたありがとうそれかもしれな
いっていう風に思うぐらいでなのでああ
これがありがとうかという風に思ったし
これからもちょっと皆さんにありがとうと
言ってもらえるようにしていきたいなと
思いましたねいやそのホダさんも
おっしゃってましたけどもそのゲーム
リリースした後のSteamのその
フォーラムとかコメント欄って結構ネット
上のその記事になるやつて大体炎上とか
罵倒とかそういうことばっかりなんていう
かなあのなコンテンツとして表示されるん
ですがそうじゃなくてやっぱりこれを作っ
てくれてまさにありがとうとかこういう
出会いが生まれたとかあるいはこういう
なんて言かなあの本当楽しいかったって
いうポジティブなことを見ていくっていう
のは本当に大事だしそれをなんて言うかな
優先しうんとまあのネガティブ
フィードバックの中には直さなきゃいけ
ないところもあったりするんですけども
ゲームのバグとかそうじゃなくてこういう
えっと楽しんでくれた人を大事にしたい
なっていう風にあの今の話聞いてたら思い
ましたねはいありがとうございます
はいというわけでですねえっと今までいく
つかのテーマにえっと進めてきたんです
けども最後えっとまとめとしてあの皆さん
から今日会場に来てる皆さんまこれから
ゲーム作りをあのインディとしてやって
いこうかなって思ってる方に対して
ちょっとメッセージというかあの今までの
話の触れられた中でもいいんですけどもま
勇気づけてあげるっていうと失礼かもしれ
ないですけどもあのプッシュしてあげれる
ような言葉をいきたいんですけどもさん
行けますかそうですねあの私も何でしょう
あの個人でゲームを作ってたたまたまその
インディゲームのなんかえっと木興という
かそういったタイミングに勝ちあってえま
こういったと場に立てたりだとかもう本当
にあの何でしょうそれは自分でそう願った
というよりもこのなんか流れに流されて
みたいなところはあるんで
あの自分の作りたいものを作っていれば
なんかいいことがあるんじゃないかなって
えっと皆さんもその自分のなんというか
作りたいゲームっていうものがあるならば
それを試してみる価値はあるんじゃないか
なって思い
ますはいありがとうございますじゃあ次
えっと本田さんお願いできますかはい
えっとそうですねインディゲーム面白い
からやろうぜっていう風な感じで言うのは
ちょっとそ無責任なことなんで僕は言え
ないんですけど多分インディゲーム作っ
てる人みなそうだと思うんだけど本当に
普通に作りたいものがあってその衝動で
作ってたらこうやっていつの前にできたか
みたいな感じの人が多いと思うんで多分
そういう人たくさんこの中にいると思うん
でそういう人はそのまま作り続けてれば
いいんじゃないかなっていう風に思います
ぜひぜひもう自分の中の制作っていう欲を
爆発させていってほしいなと思ってます
いやそうですねはいまさその通りだと思い
ますあの結構こういう話をすると若い方
からいやまだどういうゲームを自分が作っ
ていくかわからないっていうことも聞い
たりするんですよねでもそれは多分今まで
ゲームを遊んできたりとかあるいはクセ
さんのようにその色々なその経験の中でこ
れってもしかしてゲームとして表現したら
楽しんでくれる人がいるんじゃないか自分
の好きなことってのに詰めたものっていう
のがえっとなんていうかゲームとして
形作られるんじゃないかっていうところが
やっぱり出発性になるかなと思っててうん
そこをまず見つけて見つけたらそれを
どんどん掘ってくみたいのがいいのかなと
いう風に今の話聞いて思思いましたはい
クテさんはどうでしょうかそうですね
やっぱりあのインディゲーム作る売
るっていうこともうあの人の活動として
全く特殊なことじゃないですもう全然普通
のことになってますなのでもう始めたいと
思う方は是非始めていただいてでその中
からちょっと僕の競合が出てきたら怖いな
とは思うんですけれどもまねそうそれは
そうあの本当にお二方もおっしゃった通り
続けるっていうことがま何でもそうなのか
もしれですけど続けるってことがすごく
大事でゲーム作り続けているとなんだか
あれこんなところまで来れちゃったって
いうところまでいつの間にか来てることが
あるので皆さん是非ちょっと始めるで
続けるっていうところをその続け
るっていうことのガソリンになるのは
やっぱり愛だと思っているので皆さん
愛するものを作り愛するものを表現し
ましょうていう感じですねどうでしょう
指名としてはいオです
やっぱりが愛が大事ということで
ありがとうございましたはいそれでは
えっと今回のえっとなんとえ
ディスカッションは以上になるんですけど
もここで1点告知をえっとさせていただき
たいと思い
ますはいえっとインディデベロッパー
カンファレンス昨年2023年の12月え
17かなにやりましたけどもこちらえっと
今年もやります11月30日に決定いたし
ましたAPC橋でやりますえまだチケット
の販売とか登壇者情報はこれからになるん
ですけども日程と会場が決まりましたと
いうことでよろしくお願いいたし
[拍手]
ます今回はそうですねテーマとしてゲーム
は作品ですというあの開催テーマを作り
ましたま最近そのインディゲームという
文化に背乗りしていろんなビジネスができ
てしまっているんですけども皆さんは
えっとままさにさっきのクリステさんがお
話しいただいたようにに自分自身の好きな
こと人生経験を反映した皆さんしかあなた
しか作れない作品をゲームとして作って
もらいたいという風に思ったのでこういう
テーマにしてみましたはい詳細を追って
発表お待ち
くださいというわけでこの枠は繰り返しに
なりますがindgjp.deがえお届け
いたしましたこちらもあのこれえっと
フォローえっとXのアカウントもあります
のでえっとインディに関するえ濃い情報を
求めてるっていう場合は是非フォローし
たりえウェブサイトをチェックして
いただければと思います本日はえっと講演
以上になりますご成長ありがとうござい
ました
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