神谷英樹が視聴者からのコメントに返信します!Part 7
Summary
TLDR在这段视频中,创作者分享了他们对游戏设计、动漫和音乐的独特见解。他谈到自己对制作一款以经典动漫风格为基础的高达游戏的渴望,强调动态且富有活力的机甲动作。他还回顾了自己在游戏行业中的经历,讨论了游戏机制的重要性,特别是如何创造独特的游戏体验。此外,创作者分享了自己对音乐的多样喜好,并提出了关于创作和游戏商业成功的哲学,鼓励创作者应专注于创造出自己热爱的作品,而不是盲目追求市场成功。
Takeaways
- 😀 这位创作者曾经有过想制作与现有《高达》游戏不同的游戏,目的是为了实现更具活力和动态感的《高达》机体动作。
- 😀 他希望通过游戏重现动画中的《高达》效果,而不仅仅是高质量的3D建模,更注重机体动作的流畅性和表现力。
- 😀 个人爱好方面,他喜欢收集玩具、模型和机器人,尤其是《高达》相关的商品。
- 😀 他提到,随着年龄增长,他开始更喜欢重复听自己收藏的老歌,而不是尝试新曲目。
- 😀 对于未来游戏的设计,他认为重要的是为每个游戏加入独特的游戏机制(如《贝优妮塔》的时间暂停机制),让每个作品都有独特的玩法。
- 😀 作为游戏设计师,他强调创作过程中加入独特机制的重要性,这使得每款游戏更具吸引力。
- 😀 他坦言自己对于游戏未来的预测并不关心,更注重如何通过有趣的创意和设计去提升玩家体验。
- 😀 他喜欢的经典游戏之一是《塞尔达传说 神々のトライフォース》,认为它是游戏设计的典范,特别是在关卡设计和Boss战的创新上。
- 😀 他提到自己的一款作品《The Wonderful 101》,认为它的Boss战设计是游戏的一大亮点,并感谢与他合作的创意团队成员。
- 😀 对于游戏是否能成功卖出,他表示并不在意市场的走向,而是关注创作过程中的创意表达,认为创作者应将精力集中在创作本身,而不是过度担心作品的商业前景。
Q & A
你为什么想制作一款《高达》游戏?
-我想制作的《高达》游戏与目前市面上的《高达》游戏不同。我希望能表现出原始动画中那种流畅、富有动感的高达动作,而不是现代3D建模中的固定僵硬动作。我想创造一种能够让玩家体验到动画中的灵动感的游戏。
你想表达的《高达》游戏有哪些特点?
-我想表达的《高达》游戏不仅仅是建模精美的机器人,而是模仿动画中那些动态感强的动作。例如,机体在移动时,关节和装甲会像动画中一样灵活弯曲,体现出那种充满勇气和跃动感的战斗风格。
你提到的'游戏机制'是什么?
-游戏机制指的是游戏中那些独特的玩法元素,能够让这款游戏与其他游戏区分开来,给玩家带来独特的体验。例如,在《贝优内塔》中的‘巫女时间’,以及《扎瓦》中的‘夜魔法’等,这些都是通过特殊机制增强玩家的沉浸感。
你如何看待游戏的未来发展?
-对于游戏的未来,我并没有明确的规划。我的思路比较简单,就是做出有趣的游戏,让玩家享受其中。我并没有考虑过很多前沿技术或未来趋势,而是专注于现有的设备,创造出有趣和独特的游戏体验。
你喜欢什么样的Boss战?
-我最喜欢的是《塞尔达传说:神之三角力量》中的Boss战。每个Boss的设计都很独特,战斗的方式各不相同。玩家需要通过自己的观察和思考,找到解决方案。这种通过自己动脑的方式来打败Boss是我最喜欢的玩法。
你在制作游戏时的设计理念是什么?
-我的设计理念是确保每个游戏都能有独特的玩法机制,这些机制需要让玩家在游玩的过程中感到新鲜和兴奋。游戏不只是画面和故事,机制才是让游戏有趣的核心。每次制作游戏时,我都会专注于这一点。
在创作过程中,你和同事们是如何合作的?
-我非常重视团队合作。在我的作品中,像《The Wonderful 101》就是团队合作的成果。我们有许多创意性的团队成员,他们在创意和设计上做出了巨大贡献。每个人都发挥了自己的长处,互相协作完成了整个游戏的构建。
你对‘游戏能否成功’有何看法?
-关于游戏是否会成功,我并没有明确的答案。许多游戏都经过精心制作,但成功与否有时难以预测。创作者应该专注于做自己认为有趣的游戏,而不是过度担心商业上的成功。至于是否能成为爆款,这是商人需要考虑的事情,作为创作者,我更关注如何创作有创意的作品。
你曾提到你对CD的喜好,这是否影响了你的游戏设计?
-我一直喜欢购买CD,尤其是那些封面设计独特的。虽然这与游戏设计没有直接关系,但我认为游戏与音乐和艺术有着相似之处。它们都能够通过视觉和听觉元素创造出独特的氛围,带给人深刻的体验。
你对过去自己制作的游戏有何感想?
-我对自己曾经制作的游戏感到非常自豪。例如,《The Wonderful 101》就是一款充满创意和挑战的游戏。尽管全球玩的人可能不多,但我认为这款游戏在创意和设计上都非常出色,每一次玩都能给玩家带来新的体验。
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