10 cosas que quieres saber sobre los proyectos STEAM

María Luisa Morales Bautista
17 May 202304:09

Summary

TLDRMaría Luisa Morales Bautista, de la Facultad de Psicología de la UNAM, presenta los proyectos STEAM, un enfoque educativo que fusiona Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas. Esta metodología, con raíces en el trabajo de William H. Kilpatrick, promueve el aprendizaje basado en proyectos y fomenta vocaciones científicas y tecnológicas, especialmente entre mujeres. Explora la importancia de la perspectiva de género y la inclusión de narrativas inspiradoras. Propone actividades como la robótica educativa y la realidad aumentada, y destaca el récord Guinness de México en robótica pedagógica liderado por el Dr. Enrique Ruiz Velasco.

Takeaways

  • 🎓 STEAM es un acrónimo de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas, que surgió en 2006 gracias a Georgia Jackman.
  • 🎨 Antes de STEAM, se usaba el acrónimo STEM, que no incluía las artes.
  • 📚 El aprendizaje basado en proyectos tiene sus orígenes en William H. Kilpatrick, quien colaboró con John Dewey.
  • 🛠️ STEAM fomenta la adquisición de conocimientos a través de proyectos relacionados con el mundo real.
  • 🔍 Los ejes fundamentales de STEAM son fomentar vocaciones científicas, aplicar metodologías activas y usar tecnologías digitales.
  • 👩‍🔬 Es clave incluir una perspectiva de género, motivando a mujeres a seguir carreras científicas y tecnológicas.
  • 📖 Emplear biografías inspiradoras y datos curiosos sobre descubrimientos científicos es una buena práctica en STEAM.
  • 🤖 Los proyectos STEAM incluyen la creación de prototipos, experimentación y el uso de la robótica educativa.
  • 🕹️ Se pueden usar tecnologías como la realidad aumentada con aplicaciones como Quiver para animar creaciones en 3D.
  • 🏅 México tiene un récord Guinness en robótica pedagógica, impulsado por el Dr. Enrique Ruiz Velasco en 2014.

Q & A

  • ¿Quién es María Luisa Morales Bautista y qué relación tiene con la UNAM?

    -María Luisa Morales Bautista es integrante del grupo de investigación en docencia, diseño educativo y tijera de la Facultad de Psicología de la UNAM.

  • ¿Cuál es el significado de la sigla STEAM?

    -STEAM es un acrónimo que proviene de las palabras en inglés Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas.

  • ¿Quién es considerada la pionera del acrónimo STEAM y desde qué año está popularizado?

    -Georgia Jackman es considerada la pionera del acrónimo STEAM, que se popularizó a partir de 2006.

  • ¿Cuál es la metodología de aprendizaje fundamental en los proyectos STEAM?

    -El aprendizaje basado en proyectos es la metodología fundamental en los proyectos STEAM, la cual tiene sus orígenes en los trabajos del educador William H. Kilpatrick en la segunda década del siglo XX.

  • ¿Cuáles son los ejes fundamentales en los proyectos STEAM?

    -Los ejes fundamentales en los proyectos STEAM son: fomento de vocaciones científicas, transversalidad de las disciplinas, aplicación de metodologías activas y utilización de tecnologías digitales.

  • ¿Cómo se puede fomentar vocaciones científicas y tecnológicas en mujeres en el ámbito de STEAM?

    -Se puede fomentar vocaciones científicas y tecnológicas en mujeres identificando a mujeres de la ciencia de nuestra comunidad, estado o país como referentes y motivantes, y utilizando narrativas de biografías inspiradoras de científicas.

  • ¿Qué actividades se pueden realizar en los proyectos STEAM?

    -En los proyectos STEAM se pueden realizar actividades como observar fórmulas, elaborar preguntas, diseñar hipótesis, planificar y comprobar hipótesis a través de experimentos, analizar resultados y comunicar los resultados a través de ferias, exposiciones, periódicos y murales.

  • ¿Cómo se relaciona la robótica educativa con los proyectos STEAM?

    -La robótica educativa se relaciona con los proyectos STEAM al implicar la creación de robots y prototipos que den solución a necesidades o problemas de forma creativa y en equipo.

  • ¿Qué es la realidad aumentada y cómo se puede aplicar en un aula STEAM?

    -La realidad aumentada es una tecnología que permite animar en 3D las creaciones. Se puede aplicar en un aula STEAM utilizando aplicaciones como Quiver para enriquecer las experiencias de aprendizaje.

  • ¿Cuál es el récord Guinness que México tiene en robótica pedagógica y quién lo logró?

    -México tiene un récord Guinness en robótica pedagógica logrado por el doctor Enrique Ruiz Velasco de la UNAM, quien encabezó la construcción de 280 robots controlados desde la Ciudad de México en 2014.

  • ¿Qué recursos didácticos se ofrecen para adentrarse al mundo STEAM y cómo se pueden acceder?

    -Se ofrecen una caja de herramientas didácticas STEAM que incluye manuales de actividades, videos, sitios web y más. Se puede acceder a estos recursos a través del QR que aparece al final del video.

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