Como usar KANBAN en un Proyecto - Gestión de Proyectos

marco calle
14 Apr 202214:09

Summary

TLDREste vídeo explica el uso de Kanban en la gestión de proyectos ágiles. Se explora su origen en el Toyota Production System y cómo su implementación mejora la visualización del flujo de trabajo y la identificación de cuellos de botella. Se detalla cómo establecer un tablero Kanban, crear tarjetas para requisitos, definir límites de trabajo en progreso y establecer acuerdos para una gestión eficaz del proyecto, destacando su versatilidad en diferentes metodologías y proyectos.

Takeaways

  • 📈 Kanban es una herramienta de gestión de proyectos ágil muy utilizada y versátil en el mundo de la gestión de proyectos.
  • 📚 Se origina en el Toyota Production System (TPS), buscando mejorar procesos y eliminar desperdicios.
  • 🔍 Kanban utiliza tarjetas para representar gráficamente el flujo de trabajo dentro de una línea de producción.
  • 🛠️ Se adapta al mundo de la gestión de proyectos representando el flujo de actividades y requisitos a través de procesos de proyecto.
  • 📈 Kanban ayuda a identificar cuellos de botella y obstáculos en el flujo de trabajo del proyecto.
  • 🌐 Se ha adoptado ampliamente en metodologías ágiles, especialmente en Scrum.
  • 🔑 Para implementar Kanban, es fundamental entender su historia y los elementos clave como los límites de trabajo en progreso (WIP).
  • 📋 Se crea un tablero con columnas que representan los diferentes procesos por los cuales pasarán las tarjetas de requisitos.
  • 👥 Es importante establecer límites de WIP para mantener un flujo de trabajo constante y evitar acumulación de tareas.
  • 🔄 Kanban fomenta la responsabilidad individual y el trabajo colaborativo al permitir que cada miembro del equipo gestione sus tareas en el tablero.
  • 🔖 Al final, Kanban es una herramienta visual que ayuda a gestionar y dirigir la creación de productos, enfocándose en el flujo continuo del trabajo.

Q & A

  • ¿Qué herramienta de gestión de proyectos ágil se discute en el guion?

    -Se discute la herramienta Kanban, que es una de las herramientas de gestión de proyectos ágiles más ocupadas y versátiles.

  • ¿De dónde nace el origen del término 'Kanban'?

    -El término 'Kanban' nace del Toyota Production System (TPS), que es el sistema de producción establecido por Toyota.

  • ¿Quién desarrolló el Toyota Production System y cuál fue su objetivo principal?

    -El Toyota Production System fue elaborado por Taiichi Ohno. Su objetivo principal era mejorar los procesos de producción.

  • ¿Cuáles son algunos de los elementos clave que surgieron del TPS y que se utilizan en la agilidad?

    -Algunos elementos clave que surgieron del TPS y que se utilizan en la agilidad incluyen la identificación de los siete desperdicios, el cinco why (cinco por qués) y Kanban.

  • ¿Cómo se traduce el concepto de Kanban en el contexto de la producción y cómo se aplica en la gestión de proyectos?

    -Kanban se traduce a un sistema de tarjetas que representan gráficamente el flujo de trabajo dentro de una línea de producción. En la gestión de proyectos, se utiliza para representar el flujo de actividades a través de los procesos del proyecto, donde las tarjetas ahora son requisitos.

  • ¿Qué es un 'cuello de botella' en el contexto de la gestión de proyectos y cómo puede Kanban ayudar a identificarlos?

    -Un 'cuello de botella' es una acumulación de trabajo en una etapa del proyecto que ralentiza el progreso general. Kanban ayuda a identificar estos cuellos de botella al visualizar el flujo de trabajo y mostrar dónde se acumula el trabajo.

  • ¿Cómo se relaciona Kanban con la metodología Scrum en la gestión de proyectos?

    -Kanban se ha adoptado en el mundo de la gestión de proyectos y se ha integrado con diferentes metodologías ágiles, incluyendo Scrum, para mejorar la visualización y el flujo de trabajo del proyecto.

  • ¿Qué significa WIIP y cómo es clave para la funcionalidad de Kanban?

    -WIP significa 'Work In Progress' (trabajo en progreso). Limitar el WIIP es clave para Kanban porque ayuda a controlar el flujo de trabajo y evitar la acumulación de tareas en una sola etapa, lo que puede causar cuellos de botella.

  • ¿Cómo se establece el límite del WIIP en un equipo de trabajo y qué se considera al hacerlo?

    -El límite del WIIP se establece considerando la capacidad del equipo de trabajo, es decir, la cantidad de tarjetas o tareas que el equipo puede manejar a la vez sin causar acumulaciones que ralentizen el flujo de trabajo.

  • ¿Qué pasos se siguen para crear un tablero Kanban según el guion?

    -Para crear un tablero Kanban se siguen estos pasos: definir y establecer el área de trabajo (setup del tablero), crear una tarjeta para cada actividad o requisito, determinar el límite del WIIP y permitir que el trabajo sea realizado por el equipo.

  • ¿Qué información clave deben contener las tarjetas en un tablero Kanban y por qué es importante?

    -Las tarjetas deben contener el tiempo estimado para realizar la tarea, quiénes serán responsables de desarrollarla y una descripción del requisito. Esta información es importante para la planificación y la asignación de responsabilidades dentro del equipo.

Outlines

00:00

📈 Introducción al Kanban y su origen

El primer párrafo explica que Kanban es una herramienta de gestión de proyectos ágil muy utilizada y versátil. Se menciona que nace del Toyota Production System (TPS), con el objetivo de mejorar procesos mediante la eliminación de desperdicios y la mejora continua. Se describe cómo Kanban utiliza tarjetas para representar gráficamente el flujo de trabajo en una línea de producción. Además, se destaca cómo se puede aplicar a la gestión de proyectos, utilizando tarjetas para representar los requisitos y su flujo a través de los procesos del proyecto. Se enfatiza la importancia de identificar cuellos de botella y cómo Kanban ayuda a gestionar y dirigir la creación de productos.

05:01

🛠️ Configuración y funcionamiento del tablero Kanban

Este párrafo detalla cómo se crea y se desarrolla un tablero Kanban. Se menciona la necesidad de establecer un área de trabajo, definir columnas y crear tarjetas para cada requisito. Se destacan los elementos clave que deben contener las tarjetas, como tiempo estimado, responsables y descripción del requisito. Además, se explica el concepto de 'límite de trabajo en progreso' (WIP) y cómo limitar el WIP ayuda a mantener un flujo de trabajo constante y evitar cuellos de botella. Se da un ejemplo de cómo se pueden establecer los límites de WIP en diferentes fases de un proyecto.

10:02

🔄 Flujo de trabajo y responsabilidades con Kanban

El tercer párrafo se centra en cómo se gestiona el flujo de trabajo en Kanban y cómo se comparten las responsabilidades dentro del equipo. Se habla sobre la importancia de establecer acuerdos claros sobre quién es responsable de cada tarea y los pasos a seguir cuando una tarjeta se completa y pasa a la siguiente fase. Se enfatiza la necesidad de evitar la acumulación de trabajo y la importancia de que cada miembro del equipo sea responsable de su tarea. Finalmente, se menciona que Kanban es una herramienta gráfica para monitorear y gestionar proyectos y procesos, y se sugiere su uso en diferentes tipos de proyectos y equipos.

Mindmap

Keywords

💡Gestión de proyectos ágiles

Es un enfoque para la gestión de proyectos que promueve la adaptabilidad y la capacidad de responder a cambios rápidamente. En el guion, se menciona que Kanban es una herramienta utilizada en este marco, destacando su importancia en el mundo de la gestión de proyectos actual.

💡Kanban

Kanban es una herramienta de gestión de proyectos que se originó en el Toyota Production System (TPS). Se utiliza para visualizar el flujo de trabajo a través de tarjetas que representan tareas o requerimientos, permitiendo un control gáfico del proceso y la identificación de cuellos de botella.

💡Toyota Production System (TPS)

Es un sistema de producción desarrollado por Toyota que busca mejorar la eficiencia y la calidad. En el guion, se destaca que Kanban nace de los principios del TPS, enfocándose en la mejora continua y la eliminación de desperdicios.

💡Cuello de botella

Es un punto en el proceso de producción donde ocurre una acumulación de trabajo, ralentizando el flujo general. En el guion, se menciona que Kanban permite identificar estos puntos para su posterior solución.

💡Tarjetas de Kanban

Son elementos visuales que representan tareas o requerimientos en el tablero Kanban. Se utilizan para rastrear el progreso y el estado de cada elemento a lo largo del proceso de producción o desarrollo de proyectos.

💡Scrum

Es una metodología ágil de desarrollo de software que se menciona en el guion como una de las metodologías con las que Kanban se puede integrar. Scrum se caracteriza por iteraciones cortas y reuniones frecuentes para la planificación y la revisión.

💡Backlog

Es una lista de trabajo pendiente que se organiza por prioridad. En el contexto del guion, el backlog se refiere a los requisitos que están listos para ser desarrollados y se colocan en el tablero Kanban para su gestión.

💡WIP (Work In Progress)

Se refiere al trabajo que está actualmente en desarrollo. El guion destaca la importancia de limitar el WIP para evitar la acumulación de tareas y mantener un flujo de trabajo constante y eficiente.

💡Tablero Kanban

Es una representación visual de los procesos de trabajo, divididos en columnas que representan etapas del flujo de trabajo. En el guion, se describe cómo se establece y se utilizan los tableros Kanban para gestionar proyectos.

💡Responsabilidad

En el guion, se enfatiza la importancia de que cada miembro del equipo sea responsable de sus tareas y se establezcan acuerdos claros sobre quién asume la responsabilidad cuando una tarjeta pasa de una etapa a otra.

💡Flujo de trabajo

Es el proceso por el cual se transforman los requerimientos en entregables finales. El guion describe cómo Kanban ayuda a visualizar y controlar el flujo de trabajo, permitiendo una mejor comprensión y gestión del proyecto.

Highlights

Kanban es una herramienta de gestión de proyectos ágiles muy utilizada y versátil.

Se explora cómo ocupar Kanban en la gestión de proyectos y se analizan sus elementos fundamentales.

Kanban nace del Toyota Production System (TPS), buscando mejorar procesos y eliminar desperdicios.

Kanban utiliza tarjetas gráficas para representar el flujo de trabajo en una línea de producción.

Se describe cómo Kanban ayuda a conocer en qué etapa del proceso se encuentran los diferentes elementos.

Kanban se adapta al mundo de proyectos representando el flujo de actividades a través de los procesos del proyecto.

Kanban ha sido ampliamente aceptado en la gestión de proyectos y se integra con metodologías ágiles como Scrum.

Se explica el funcionamiento de Kanban con tarjetas que representan requisitos fluyendo a través de los pasos del proyecto.

Kanban permite conocer el flujo de trabajo de un proyecto y detectar cuellos de botella.

Se define Kanban como un método visual para gestionar y dirigir la creación de productos.

Se describe el proceso de creación de un tablero Kanban, incluyendo la definición del área de trabajo y los procesos.

Se mencionan los elementos clave que deben contener las tarjetas en Kanban, como tiempo estimado, responsables y descripción.

Se explica el concepto de WII (Work In Process) y su importancia para limitar el flujo de trabajo.

Se da un ejemplo práctico de cómo establecer límites de WII en diferentes etapas del proyecto.

Se enfatiza la necesidad de establecer acuerdos claros para la transferencia de responsabilidad de una fase a otra.

Kanban es una herramienta gráfica para monitorear y gestionar proyectos con la participación de todo el equipo.

Kanban puede ser incorporado en diferentes tipos de proyectos, incluyendo aquellos que no son ágiles.

Se sugiere que el conocimiento de Kanban es importante para la certificación PMP.

Transcripts

play00:00

también es una de las herramientas de

play00:01

gestión de proyectos ágiles más ocupadas

play00:03

y de mayor versatilidad dentro del mundo

play00:05

de la gestión de proyectos en este vídeo

play00:07

vamos a analizar y vamos a conocer que

play00:09

escarban en primer lugar como podemos

play00:12

ocupar canvas dentro de nuestra gestión

play00:14

de proyectos y finalmente analizaremos y

play00:16

conoceremos los elementos fundamentales

play00:18

que nosotros tenemos que considerar al

play00:20

momento de implementar cambian en primer

play00:22

lugar vamos a analizar de dónde nace

play00:24

cambia es importante que nosotros

play00:27

conozcamos la historia que tiene camba y

play00:29

sus orígenes en balance de tps que es el

play00:32

toyota production system básicamente el

play00:35

sistema de producción que toyota

play00:37

estableció este sistema fue elaborado

play00:39

por tu visión y lo que buscaba

play00:42

básicamente era mejorar sus procesos a

play00:44

través del tps existieron aparecieron

play00:47

diferentes elementos que son ocupados

play00:49

actualmente en el mundo de la agilidad

play00:50

para ese caso como lint como son caising

play00:53

siete desperdicios 5 ese es poco lo que

play00:56

se exima y camba

play00:58

y ha sido una herramienta que como vemos

play01:01

nació básicamente de una línea de

play01:02

producción y una mejora continua de esta

play01:05

manera vemos que camba nace de tps y

play01:08

básicamente lo que busca es utilizar

play01:11

tarjetas que representen de manera

play01:12

gráfica el flujo del trabajo que se

play01:15

tiene dentro de una línea de producción

play01:17

esto traducido viene a ser lo siguiente

play01:19

nosotros tenemos una tarjeta o

play01:21

básicamente camba enlace de una serie de

play01:23

tarjetas que me permiten conocer cada

play01:26

uno de los procesos y cada uno de los

play01:28

elementos de esos procesos de esta

play01:30

manera nosotros podemos conocer en qué

play01:33

etapa o en qué parte del proceso se

play01:35

encuentran los diferentes artículos o

play01:37

elementos que estamos yendo a

play01:38

desarrollar o estamos realizando de esta

play01:40

manera vemos que dentro de una línea de

play01:43

producción como la que está aquí

play01:44

ganvam va a ir atravesando por las

play01:46

diferentes etapas y de esa manera se

play01:49

puede conocer en qué parte del proceso

play01:51

están los diferentes elementos a través

play01:54

de canvas esto nos permite tener un

play01:56

control de manera gráfica del flujo de

play01:59

procesos del flujo de trabajo que se

play02:01

está realizando dentro de esta línea de

play02:02

producción y definir elementos como por

play02:05

ejemplo cuellos de botella

play02:07

como podemos ocupar esto dentro del

play02:09

mundo de proyectos y en primer lugar

play02:12

tenemos que considerar que kaman se

play02:14

mantiene en su estructura general los

play02:16

directores de proyectos utilizan capas

play02:18

justamente para representar el flujo de

play02:21

las actividades a través de los procesos

play02:23

de proyecto sin embargo estas

play02:25

actividades ahora son requisitos y lo

play02:28

que nosotros vamos a ir viendo a través

play02:30

de este flujo de procesos o este flujo

play02:32

de trabajo son básicamente estos

play02:34

requisitos que van a irse cambiando

play02:36

desde un requisito hasta tener un

play02:38

entregable de anbar ha tenido una gran

play02:40

aceptación en el mundo de la gestión de

play02:43

proyectos tanto es así que actualmente

play02:45

tiene un crecimiento masivo y

play02:47

principalmente está siendo utilizado con

play02:49

diferentes metodologías ágiles entre

play02:52

ellas una de las más ocupadas es la de

play02:54

scrum ahora que hemos visto que canvas

play02:57

funciona dentro de la gestión de

play02:58

proyectos y que tiene una gran

play02:59

aceptación veamos su funcionamiento de

play03:03

la misma forma como con tps nosotros

play03:05

tenemos tarjetas que son ahora los

play03:07

requisitos que tendrán nuestro proyecto

play03:09

también nos permite ir viendo cómo van

play03:12

fluyendo estos requisitos a través de

play03:14

los diferentes pasos que tiene el

play03:16

proyecto de esta manera nosotros

play03:18

conocemos y vemos el flujo de trabajo de

play03:21

nuestro proyecto y nos permite conocer

play03:24

cómo está el proyecto de manera general

play03:26

en un solo vistazo podemos ver en qué

play03:29

etapa tenemos una mayor cantidad de

play03:31

trabajo una menor cantidad de trabajo y

play03:33

sobre todo nos permite conocer y ver

play03:36

cuáles son los diferentes cuellos de

play03:37

botella que puede tener nuestro proyecto

play03:40

como vemos que tenemos cuellos de

play03:43

botella y obstáculos y el director del

play03:45

proyecto a través de que ambas puede ir

play03:47

viendo en donde aparecen estos cuellos

play03:49

de botella para poder solventarlos y

play03:51

analizarlos de manera adecuada un cuello

play03:53

de botella básicamente significa una

play03:55

acumulación de trabajo en uno de estos

play03:57

elementos o en una de estas columnas que

play04:00

básicamente son los pasos por los cuales

play04:02

atraviesa el proyecto los diferentes

play04:04

procesos de nuestro proyecto y nosotros

play04:06

como directores de proyectos encontramos

play04:08

este cuello de botella podremos

play04:10

analizarlo de una manera mucho más fácil

play04:12

y sobre todo puede realizar medidas para

play04:15

estos elementos o estos problemas que

play04:17

van ocurriendo ahora que hemos visto

play04:19

cambian y su funcionamiento dentro de

play04:22

tepes y también dentro de la gestión de

play04:23

proyectos es el momento de definir qué

play04:26

es camba y para eso vamos a ocupar el

play04:30

concepto que establece o queda mike

play04:32

leigh o el concepto que se establece acá

play04:35

es que campan es un método visual lo

play04:37

cual es cierto tenemos un tablero con

play04:39

tarjetas es un método visual que nos

play04:41

permite gestionar y dirigir la creación

play04:44

de productos a través de un conjunto de

play04:46

pasos como hemos visto tenemos

play04:48

diferentes columnas por los cuales las

play04:49

tarjetas venir atravesando y de esta

play04:52

forma podemos dirigir y también podemos

play04:54

gestionar justamente la creación de

play04:56

estos productos desde el requisito hasta

play04:58

tener el entregable final

play05:00

y esto nos ayuda o nos permite conocer y

play05:04

tener un énfasis especial en el flujo

play05:05

continua que van teniendo este trabajo y

play05:08

que va desde el inicio hasta la entrega

play05:10

como hemos dicho

play05:12

esta manera vemos que canvas es una

play05:14

herramienta muy útil que nos permite

play05:16

observar y controlar todo el flujo de

play05:19

nuestro proyecto de una manera visual

play05:20

mucho más rápida y fácil

play05:22

ahora que nosotros hemos visto en la

play05:25

historia de canvas conocemos que es

play05:27

canvas veamos cómo vamos a crear o cómo

play05:31

se desarrolla un campo en primer lugar

play05:34

necesitamos hacer el setup del tablero

play05:36

que básicamente es definir y establecer

play05:39

nuestro área de trabajo en este lugar

play05:42

tenemos en primer lugar el título en

play05:44

este caso scan bank pero en cada una de

play05:46

estas columnas iremos colocando las

play05:49

diferentes o los diferentes procesos por

play05:51

los cuales atravesará nuestras historias

play05:54

de usuario o nuestras tarjetas con

play05:56

requisitos básicamente los elementos o

play05:59

las columnas comúnmente más ocupadas son

play06:02

las siguientes en primer lugar acá

play06:04

tenemos el back group que básicamente es

play06:07

un conjunto de requisitos que están

play06:08

priorizados en segundo lugar tenemos un

play06:11

área de análisis en tercer lugar tenemos

play06:14

un área de desarrollo un área de pruebas

play06:16

y finalmente los elementos que han sido

play06:17

completados por objetivo básicamente es

play06:20

ir viendo cómo va fluyendo el trabajo

play06:23

desde el backlog es decir de estos

play06:25

requisitos hasta tener un entregable

play06:27

completo una vez que hemos establecido

play06:29

este estado hemos establecido nuestro

play06:31

tablero con nuestros procesos el

play06:34

siguiente paso será crear una tarjeta

play06:36

para cada actividad o cada uno de estos

play06:38

requisitos

play06:39

las tarjetas que nosotros creamos deben

play06:42

tener algunos elementos claves pero

play06:44

principalmente deben contener en primer

play06:47

lugar el tiempo el tiempo estimado para

play06:50

realizar esta tarea o este requisito

play06:52

quienes serán las personas que van a

play06:54

desarrollar estos elementos quien será

play06:57

responsable de desarrollar este

play06:59

requisito y finalmente una descripción

play07:02

del requisito que tenemos para cada

play07:04

tarjeta

play07:05

una vez que tenemos estos elementos se

play07:07

puede inclusive colocar colores según su

play07:10

importancia o para poder establecer un

play07:12

conjunto de requisitos que sean del

play07:14

mismo orden en este momento nosotros ya

play07:17

podemos ir al tercer paso el cual es

play07:20

determinar el límite del wii el wii es

play07:23

la clave por la cual kanban tiene una

play07:25

gran funcionalidad y es altamente

play07:27

utilizado uip significa work in process

play07:31

o trabajo que está en progreso

play07:33

básicamente lo que nosotros tenemos acá

play07:36

es que nosotros al limitar el whip o el

play07:39

trabajo que está en proceso podemos

play07:41

limitar el flujo de trabajo podemos

play07:43

tener o mantener un flujo de trabajo

play07:45

continuo imaginemos lo siguiente

play07:47

nosotros tenemos diferentes equipos que

play07:50

están en nuestro proyecto o diferentes

play07:52

personas que están realizando los

play07:54

diferentes o que están en diferentes

play07:55

procesos de nuestro proyecto

play07:58

tomamos en cuenta lo siguiente para

play08:00

entender cómo funciona y cómo limitar el

play08:02

whip consideremos que estas personas que

play08:04

están acá tienen una capacidad limitada

play08:07

al igual que todo equipo de trabajo todo

play08:09

equipo de trabajo va a poder trabajar en

play08:12

x cantidad de tarjetas a la vez eso es

play08:15

algo fundamental que nosotros debemos

play08:17

entender y conocer cada uno de nuestros

play08:19

equipos conocer cuál es su capacidad y

play08:22

en función de la capacidad del equipo

play08:24

limitar el trabajo que puede realizar de

play08:27

esta forma nosotros podemos ir

play08:29

definiendo y estableciendo los límites

play08:31

para que de esa manera tengamos un flujo

play08:33

de trabajo constante veamos un ejemplo

play08:35

para entender mucho mejor esto

play08:38

consideremos lo siguiente ya tenemos

play08:41

tres etapas del proyecto que pueden ser

play08:43

el análisis el desarrollo y las pruebas

play08:45

del equipo de trabajo en round we potter

play08:48

el límite del grupo de trabajo en

play08:50

proceso de tres tarjetas a la vez

play08:52

trabajar en más tarjetas limitaría su

play08:55

trabajo o podría generar un cuello de

play08:57

botella ya que el trabajo se iría

play08:59

acumulando unos recursos actuales este

play09:02

equipo no puede aumentar su capacidad de

play09:04

trabajo

play09:05

de la misma forma en el desarrollo el

play09:08

equipo puede trabajar máximo en dos

play09:10

funcionalidades a la vez o en este caso

play09:12

dos requisitos y finalmente el equipo de

play09:15

pruebas por los recursos que posee

play09:17

únicamente puede trabajar en una tarjeta

play09:20

a la vez ninguna funcionalidad puede

play09:23

realizar las pruebas de una sola

play09:24

funcionalidad ya sea por la limitación

play09:27

del equipo ya sea por la limitación de

play09:29

recursos como pueden ser los diferentes

play09:31

software que ocupe de esta manera

play09:33

nosotros vemos cuáles ser war in

play09:35

progress' o el trabajo en progreso el

play09:38

nosotros conocer el límite del trabajo

play09:40

del progreso que puede realizar nuestro

play09:42

equipo

play09:43

nosotros podemos establecer y determinar

play09:45

justamente las necesidades que nuestro

play09:48

equipo tenga por ejemplo si tenemos un

play09:50

grupo de análisis que puede trabajar en

play09:53

tres tarjetas o en tres requisitos a la

play09:55

vez y tenemos un equipo de pruebas que

play09:57

únicamente puede trabajar en uno por sus

play09:59

limitaciones ya sea de equipo o ya sean

play10:02

de recursos pues vemos que aquí tenemos

play10:04

un cuello de botella y es aquí necesario

play10:07

que nosotros limitemos justamente este

play10:09

web

play10:10

podemos hacer acá es muy posiblemente

play10:12

aumentar los recursos para que esta

play10:15

cantidad de web pueda elevarse y de esa

play10:18

manera iremos limitando iremos

play10:19

definiendo cuáles son las cantidades o

play10:21

cuál es la cantidad de trabajo en

play10:23

progreso que el equipo es capaz de

play10:25

desarrollar

play10:26

es necesario que nosotros consideremos

play10:29

mucho este tema porque en función de

play10:31

esto estableceremos de manera adecuada

play10:33

el flujo de trabajo que tendrá nuestro

play10:36

proyecto establecer un whip que no sea

play10:38

adecuado un límite que no sea adecuado

play10:40

provocaría que nosotros tengamos cuellos

play10:43

de botella o acumulación de trabajo y

play10:45

esto es algo que nosotros no necesitamos

play10:47

o no buscamos dentro del cámara una vez

play10:50

que nosotros conocemos y determinamos el

play10:52

web el último paso es justamente el de

play10:55

permitir que el trabajo sea realizado

play10:58

por el equipo lo que nosotros buscamos a

play11:00

través de canvas es que cada miembro del

play11:03

equipo trabaje y coloquen las tarjetas

play11:05

en el tablero y trabaje en su actividad

play11:08

es decir que sea propia y cada uno de

play11:10

los miembros del equipo en estas tareas

play11:12

que está realizando para que esta manera

play11:14

cada una de las tareas

play11:16

responsabilidad de una persona o de un

play11:18

grupo de personas y que estas personas

play11:21

que estén realizando esa tarea sean

play11:23

responsables de su ejecución

play11:24

para poder conseguir eso necesitamos

play11:27

establecer acuerdos acuerdos que nos

play11:29

permitan conocer por ejemplo quién será

play11:32

responsable cuando una tarea pase de una

play11:35

del análisis al desarrollo por ejemplo

play11:37

cuáles son los pasos que se deben seguir

play11:40

incera y responsable acá que se hará

play11:41

cargo de esa tarea todos estos elementos

play11:44

se basan justamente en los acuerdos

play11:46

tomemos el siguiente acuerdo

play11:48

consideremos que esta tarjeta de

play11:50

requisitos ha sido ya completada por el

play11:53

equipo y el equipo busca pasar esa

play11:55

tarjeta desde el análisis hacia el

play11:58

desarrollo

play11:59

y nosotros establecemos dentro de un

play12:01

acuerdo que existirá una persona que

play12:03

será la responsable de recibir esa

play12:05

tarjeta esto debe estar claro para todos

play12:07

los miembros del equipo de esta manera

play12:10

existe una transferencia de

play12:11

responsabilidad del equipo hasta esta

play12:14

otra persona para que pase el desarrollo

play12:16

y con esto se evitan situaciones como

play12:19

por ejemplo que nadie se haga cargo de

play12:21

una tarjeta de un requisito

play12:23

personalmente puede darse el caso que no

play12:26

existe una persona que se haga cargo acá

play12:28

puede estar establecido que dentro de

play12:30

los acuerdos del equipo que cuando una

play12:32

tarea se complete pase directamente a la

play12:34

siguiente fase estos elementos deben

play12:37

estar claros y definidos por todo el

play12:39

equipo para que de esa manera el flujo

play12:42

de trabajo sea constante y no existan

play12:43

cuellos de botella y tampoco

play12:45

impedimentos que eviten que el trabajo

play12:48

vaya pasando de fase a fase

play12:51

y finalmente nosotros tenemos que

play12:53

considerar algunos elementos en la

play12:55

conclusión en primer lugar lambán es una

play12:58

forma gráfica justamente de monitorear y

play13:01

gestionar los proyectos y los procesos

play13:03

de un proyecto en donde todo el equipo

play13:06

participa y esto es algo fundamental y

play13:07

clave

play13:09

adicionalmente nos permite controlar y

play13:11

compartir las responsabilidades con el

play13:12

proyecto y con el equipo en sí

play13:15

recordemos que campan es parte de un set

play13:17

de herramientas de gestión ágil de

play13:19

proyectos pero puede ser incorporado en

play13:22

cualquier tipo de proyecto personalmente

play13:24

yo ocupado campan en diferentes

play13:26

proyectos que no necesariamente han sido

play13:28

ágiles sino que han sido dame este /

play13:30

ágiles y predictivos o directamente

play13:33

predictivos y en procesos también es una

play13:36

herramienta muy útil que puede ser

play13:38

ocupado en diferentes proyectos y en

play13:40

diferentes equipos que nosotros tengamos

play13:42

a nuestro cargo recuerda que campan al

play13:45

igual que las diferentes técnicas de

play13:46

gestión de proyectos ágiles forman parte

play13:49

del examen de certificación pmp estás

play13:51

estudiando por el examen de

play13:53

certificación pp y quieres desarrollar

play13:55

un plan de estudios semana a semana con

play13:57

todo los temas que necesitas conocer

play13:59

para el examen de certificación puedes

play14:01

revisar el vídeo que lo encontrarás en

play14:03

la parte de acá de esta manera

play14:05

concluimos este vídeo saludos y nos

play14:07

vemos en la siguiente sesión

Rate This

5.0 / 5 (0 votes)

Ähnliche Tags
Gestión de ProyectosKanbanAgilidadToyota Production SystemScrumCuello de BotellaFlujo de TrabajoTarjetas de RequisitosWIP LimitGestión Ágil
Benötigen Sie eine Zusammenfassung auf Englisch?