Python #10 - programmation objet
Summary
TLDRCette vidéo introductoire sur la programmation orientée objet (POO) en Python se concentre sur les bases du langage et les concepts clés de la POO. L'enseignant explique que Python est un langage à base d'objets, où même les types de données les plus simples sont des objets. Il aborde les notions de classes, d'objets, d'attributs, de propriétés, de méthodes et d'héritage, en utilisant des exemples simples pour faciliter la compréhension. L'objectif est de clarifier le jargon informatique et de préparer les apprenants à la programmation orientée objet, en soulignant l'importance de l'organisation et de la réutilisation du code.
Takeaways
- 😀 L'introduction à la programmation orientée objet (POO) en Python est l'objet principal de cette vidéo.
- 🎓 La POO est un paradigme de programmation qui s'applique à de nombreux langages et vise à organiser le code de manière plus claire et modulaire.
- 🏢 Dans la POO, tout est objet, y compris les types de données basiques comme les entiers et les chaînes de caractères, qui sont manipulés via des classes intégrées.
- 📚 La différence entre les attributs de classe et les propriétés est discutée, soulignant que les propriétés peuvent être définies avec des restrictions d'accès ou de modification.
- 👥 Les classes sont décrites comme des plans de conception, servant à créer des objets (instances) qui représentent des instances spécifiques d'une classe.
- 🔑 Les méthodes de classe sont des fonctions associées à une classe et peuvent être appelées par des objets instanciés de cette classe.
- 🔍 La distinction entre les méthodes de classe et les méthodes statiques est abordée, la dernière pouvant être appelée sans nécessiter l'instanciation d'un objet.
- 🔄 L'héritage est mentionné comme un mécanisme permettant à des classes filles de reprendre et d'étendre les fonctionnalités des classes mères.
- 🛠️ Les avantages de la POO incluent une meilleure organisation du code, la réutilisabilité et la facilité de maintenance du code, en particulier dans les projets en équipe.
- 📝 L'importance de bien comprendre les termes et concepts de la POO est soulignée pour faciliter la communication et la compréhension mutuelles en développement.
- 🔑 L'utilisation de la POO permet de donner plus de sens à la programmation en regroupant les fonctionnalités associées dans des contextes spécifiques, comme un joueur dans un jeu vidéo.
Q & A
Quel est le sujet principal de cette séance de présentation ?
-Le sujet principal de cette séance est l'introduction à la programmation orientée objet (POO) en Python, également appelée parodimal.
Pourquoi l'enseignant choisit-il de ne pas coder directement au début de la séance ?
-L'enseignant choisit de ne pas coder directement pour permettre aux étudiants de faire une pause et de comprendre les concepts et les notions qui seront abordés dans la suite de la formation.
Quels sont les éléments de base que l'on a vus jusqu'à présent en Python, selon l'enseignant ?
-Les éléments de base vus jusqu'à présent incluent l'affichage de texte avec `print`, la saisie d'informations avec `input`, l'utilisation de variables, les conditions, les boucles, les fonctions et la modularité.
Qu'est-ce qu'un package en Python et comment est-il représenté sur un système d'exploitation ?
-Un package en Python est un dossier qui contient plusieurs fichiers de modules, avec une extension `.py`. Sur un système d'exploitation, cela correspond à un dossier.
Pourquoi Python est-il considéré comme un langage à base d'objets ?
-Python est considéré comme un langage à base d'objets car il est basé sur le paradigme de la POO, où même les types de données primitifs sont des instances de classes intégrées.
Quel est le jargon informatique utilisé pour décrire la POO et pourquoi est-il important de le comprendre ?
-Le jargon informatique utilisé pour décrire la POO inclut des termes comme 'paradigme', 'classe', 'objet', 'attribut', 'méthode', etc. Il est important de le comprendre pour communiquer efficacement avec d'autres développeurs et pour saisir les concepts de la POO.
Quelle est la différence entre une classe et un objet en termes de POO ?
-Une classe est un plan de conception qui définit les attributs et les méthodes d'un objet. Un objet est une instance d'une classe, c'est-à-dire une réalisation concrète de cette classe avec ses propres valeurs d'attributs.
Quels sont les avantages de la POO selon l'enseignant ?
-Les avantages de la POO incluent une meilleure organisation du code, la réutilisation des classes pour créer des objets, une facilité de maintenance et une augmentation de la lisibilité du code.
Quelle est la différence entre une méthode de classe et une méthode d'objet en POO ?
-Une méthode de classe est liée à la classe elle-même et peut être appelée sans créer d'instance, tandis qu'une méthode d'objet doit être appelée sur une instance de la classe.
Pourquoi est-il important de bien comprendre les termes de la POO avant de coder ?
-Il est important de bien comprendre les termes de la POO pour éviter la confusion et pour être en mesure de structurer et de concevoir correctement les classes et les objets lors de la programmation.
Outlines
😀 Introduction à la programmation orientée objet en Python
Le présent paragraphe introduit le concept de programmation orientée objet (POO) dans le langage Python. L'enseignant explique qu'au lieu de coder immédiatement, il va expliquer les notions et concepts de base de la POO. Il mentionne que Python est un langage à base d'objets, où même les types de données les plus simples sont en fait des objets. Les exemples donnés illustrent que tout manipulé en Python est en réalité une instance d'une classe. L'enseignant souligne l'importance de comprendre les termes de jargon en informatique et le fait que Python est un langage multi-paradigme, bien que principalement orienté objet.
📚 Définitions de base en programmation orientée objet
Dans ce paragraphe, l'enseignant entreprend de définir les termes de base tels que 'classe', 'objet', 'instance', 'attribut' et 'propriété'. Il explique qu'une classe est un plan de conception pour créer des objets, et qu'un objet est une instance d'une classe. Il utilise l'exemple de la classe 'humain' pour rendre la notion concrète. Les attributs sont décrits comme des variables de classe, tandis que les propriétés sont présentées comme des attributs avec des restrictions d'accès ou de modification.
🔑 Différenciation entre attributs et propriétés en Python
L'enseignant approfondit la différence entre les attributs et les propriétés en Python. Il indique que si les attributs sont accessibles et modifiables depuis l'extérieur de la classe, les propriétés sont des attributs avec des méthodes pour contrôler l'accès et la modification. Les propriétés sont définies par des décorateurs qui permettent de restreindre l'accès ou de rendre l'attribut en lecture seule. Il est également question des méthodes de classe et des méthodes statiques, qui sont des fonctions liées à la classe mais qui peuvent être appelées sans nécessiter d'instance.
👪 Principe d'héritage en programmation orientée objet
Le paragraphe aborde le principe d'héritage, qui permet à une classe 'fille' d'hériter des caractéristiques d'une classe 'mère'. L'enseignant utilise l'exemple d'une classe 'animal' qui pourrait avoir des classes filles comme 'chat' ou 'ours'. Il explique que cela permet de créer des classes spécialisées qui héritent des propriétés et des méthodes de la classe de base, tout en ajoutant ou surchargeant des fonctionnalités spécifiques.
🛠 Avantages de la programmation orientée objet
Ici, l'enseignant énumère les avantages de la POO, notamment l'organisation du code, la réutilisation et la maintenance. Il souligne que la POO permet de regrouper des fonctionnalités connexes dans des classes, facilitant ainsi la compréhension et la gestion du code. La réutilisation est évoquée comme la capacité de créer de nouveaux objets à partir de classes existantes sans avoir à réécrire du code. La maintenance est facilitée car les modifications apportées à une classe peuvent être héritées par toutes les classes filles.
🏗️ Conclusion et introduction à la pratique de la POO
Pour conclure, l'enseignant résume le vocabulaire et les concepts clés introduits tout au long de la vidéo et encourage les apprenants à ne pas s'inquiéter si certains détails ne sont pas clairs. Il annonce que les prochaines vidéos seront consacrées à la pratique de la POO, montrant comment créer des classes et des objets, et comment les utiliser pour développer des programmes. Il insiste sur l'importance de la compréhension générale plutôt que sur la maîtrise des termes spécifiques.
Mindmap
Keywords
💡Programmation orientée objet
💡Classes
💡Objets
💡Attributs
💡Propriétés
💡Méthodes
💡Méthodes de classe
💡Héritage
💡Spécialisation
💡Réutilisation
Highlights
Introduction à la programmation orientée objet (POO) en Python.
Explication que Python est un langage à base d'objets, où même les types de données basiques sont des objets.
Les concepts de base de la POO comme les classes et les objets, ainsi que l'idée d'instanciation.
Différenciation entre les attributs de classe et les propriétés, avec des exemples concrets.
Les méthodes de classe et la notion de fonction intrinsèque à une classe.
Présentation des méthodes statiques, qui peuvent être utilisées sans la création d'objets.
Importance de la modularité et de l'organisation du code grâce à la POO.
Avantages de la POO pour la réutilisation du code et la facilité de maintenance.
Comment la POO permet de créer des structures de données plus lisibles et maintenables.
Discussion sur les termes techniques et le jargon en informatique, pour établir une compréhension commune.
Les différences entre les langages de programmation en termes de conception et d'implémentation des objets.
L'idée que Python est un langage multi-paradigme, bien que fortement orienté objet.
Explication de l'héritage dans la POO et son utilisation pour créer des classes spécialisées.
Comment la POO peut être utilisée pour modéliser des concepts du monde réel dans le code.
Les avantages de la POO pour la création de programmes élaborés et la facilité de développement en équipe.
Présentation des chaînes de caractères en Python comme des objets avec leurs méthodes et attributs.
La conclusion soulignant l'importance de la compréhension des concepts de base de la POO avant de passer à la pratique.
Transcripts
[Musique]
bonjour à tous et bienvenue pour cette
nouvelle séance sur le langage python
aujourd'hui on va faire l'introduction
de la programmation orientée objet ce
qu'on appelle plus couramment la paix
aux eaux et je vais plutôt que de
commencer directement à coder on va pas
faire une ça est une séance en fait tous
jouer simplement vous expliquer les
notions les concepts que nous allons
aborder
on va faire un petit un petit
récapitulatif de tout ce qu'on a vu
jusqu'à présent plutôt que de commencer
directement à coder d'attaquer cette
partie là qui va quand même être assez
conséquente puisque tout le langage
tiens justement sur cette partie oubliée
du coup pas de codage pour cette séance
là ça va être l'occasion de faire une
petite pause tout simplement de voir un
petit peu ce qu'on a vu alors vous êtes
maintenant normalement en mesure de
faire pas mal de petites choses déjà
avec le langage python
vous avez vu comment afficher du texte
en juin je vais note au fur et à mesure
comme ça on vers un petit peu on web
allemand d'afficher du texte vous avez
vu comment saisir des informations donc
avec print avec input
vous avez vu les variables on a vu
également tout ce qui était conditions
et boucle on a parlé des fonctions et de
la modularité
comment faire des modules utiliser les
fonctions des modules qui sont des
fichiers et rappelez-vous pour petit
rappel quand vous avez un répertoire qui
contient plusieurs modules d'accord donc
un dossier sur votre windows autres
lignes votre mac os
ça s'appelle un package tout simplement
simplement un dossier qui contient
plusieurs fichiers de modules dont
plusieurs fichiers avec une extension
point pi voilà voilà
et ensuite on a vu un petit peu comment
gérer les héros voilà un petit peu tout
ce que nous avons vu jusqu'à présent
donc c'est déjà pas mal
ce que vous avez vu vraiment le dire le
principal pour pouvoir manipuler un peu
tout et n'importe quoi en python
et maintenant nous allons vraiment
parler d'objets je vous avais expliqué
que le langage python contrairement à
d'autres langages comme le c ou c++ même
d'ailleurs ne sont pas feints est un
langage pardon qui est tout objet ça
veut dire que même si vous fait
qu'afficher du texte même si vous
saisissez par exemple quelque chose
d'une variable de type int donc un
entier le in town oncle integer le
string pour les chaînes de caractères
esther etc
tout ça ce sont des classes donc vous
manipulez en fait des objets mais comme
ce sont des des classes native donc des
objets natif du langage ils sont
implicites ils sont un petit peu masqué
vous utilisez sans vous en rendre compte
donc en réalité quand vous faites par
exemple ceci nous montre en termes de
code ukl 14
vous créez un objet de classe int donc
integer un tout simplement qui est un
entier c'est pour ça que vous avez vous
vous rappelez normalement quand on
faisait par exemple ça donc on l'affiché
un bien sûr âge utilisateurs sa affiché
quelque chose du style je sais pas - du
style quelque chose comme ça cela
fichiers sont dans le terminal ou s'en
laissant les simples côté un peu importe
ça m'était class in pour vous dire voilà
que ça appartient c'est un objet de
classes intégrées l'objet c'est ça c'est
à l'âge utilisateurs donc tout est objet
on a envie ton c'est super important
puisque contrairement à d'autres
langages vous ne pouvez pas vous dire
par exemple je fais pas d'objet depuis
tout c'est juste pas possible le langage
est basée entièrement sur ça du coup je
voulais profiter de cette petite vidéo
d'introduction pour pouvoir vous parler
un petit peu du jargon donc du
vocabulaire qu'on voit en informatique
puisque là ce qu'on appelle la paix au
moment où la paix au programmation objet
ainsi on peut dire orienter ou non enfin
peu importe le mot est pour lui at war
donc tout ce qui est technologique
orienté objet programmation objet
programmation orientée objet il ya déjà
plusieurs manières d'en parler c'est un
c'est une manière en fait de coder c'est
pas propre au piton pas propre aux c'tés
plus + ou java c'est simplement ce qu'on
appelle un paradigme un parent hanning
c'est une manière de coder d'organiser
son code d'organes de coder d'une
certaine manière avec différents moyens
on à la programmation procédurales on
peut programmer de manière impérative de
manière fonctionnelle
par contrat par flux il ya plusieurs
manières et ya également la
programmation objet donc ça va être
simplement une autre manière d'organiser
son code pour qu'ils offrent bien
évidemment certains avantages comme des
inconvénients aussi ça apporte son lot
d'inconvénients toujours mais c'est
simplement ça c'est pour ça qu'on parle
de paradigme d'ailleurs pour ceux qui en
font qu'ils vont déjà fait du c++ le c++
est réputé pour être un langage qu'on
dit multi paradigme c'est à dire qui
permet de programmer de plusieurs
manières différentes
l'objet d'assez de l'objet enfin le
piton pardon c'est de l'objet donc c'est
vraiment un langage tout objet donc vous
pouvez pas vous dire bah tiens je fais
uniquement du procédure il ya toujours
des classes des objets qui sont derrière
tout ça voilà voilà
on va maintenant un petit peu changé
vous paraît en tout cas de quelques
notions de base
simplement parce que au niveau jargon
informatique au niveau vocabulaire on va
avoir comme je vous ai dit la partie
programmation objet qui est globale à
tous les langages d'accord quand on
parle d'une classe c'est la même chose
que ce soit du spi ton du c++ du java du
c# ce que vous voulez ça ne change pas
pareil pour les méthodes cetera par
contre on a certains termes où ils sont
pas forcément les mêmes d'un langage à
l'autre alors là bas ça pour être tous
les mêmes le problème c'est qu'il ya des
langages qui prennent leur propre
définition qui là on va dire qu'il l'a
qui la déforment pour en faire leur
propre définition à eux et le problème
c'est que bah voilà sur les forums les
canaux discussions les gens sont jamais
d'accord puisque par exemple une classe
fin une propriété ça va être telle chose
en python mais ça va pas être pareil en
c++ et c'est donc histoire de s'y
retrouver entre nous puisque vous suivez
un petit peu cette formation avec tout
le monde soit un petit peu sur un même
mot à dire sur un même pied d'égalité
sur la même les mêmes bases on va
définir
au global mans le jargon générale même
si on va pas tout voir dans cette vidéo
sinon on aurait une vidéo de trois
heures mais d'avoir déjà quelques termes
que l'on va employer puis je vais vous
expliquer tout ça je lui ai dit plutôt
que de commencer à faire du code à créer
des programmes etc
on va déjà définir quelques notions pour
comprendre un peu comment ça marche
alors on a la première chose puisqu'on
parle de programmation objet on va
commencer à parler des classes
qu'est ce qu'une classe ou simplement
alors en classe
si je devais vous donner une définition
très simple c'est un petit peu c'est
comme un plomb
je sais pas moi oui un plan d'un plan de
conception imaginer quelque chose comme
ça 1h poigne structure parce que prem's
etc structure c'est utilisé en
informatique pour décrire autre chose on
va mettre un plan de conception
voilà on peut imaginer un plan de
conception 1 1 jean quelque chose comme
ça et je vais donner un exemple on va
prendre exemple sur un vieux sage awdian
qu'on programme pas en reste vraiment
sur quelque chose de tout à fait
vulgariser pour ce soit clair pour tout
le monde
puis vous joli ça vous fait une petite
pause comme ça vous avez vu beaucoup de
choses ça nous permet d'avoir quelque
chose d'un petit peu plus souple un peu
plus me dire calme pour cette cette
séance là on va prendre un exemple de
classe on va l'appeler humains d'accord
voilà donc vous vous imaginez voilà un
hymne l'humain c'est une classe on a un
plan devant andy rautins plantes pour
concevoir des humains c'est bizarre un
genre le genre humain tout de suite ça
parle beaucoup plus donc vous allez voir
vous allez comprendre par la suite donc
une classe est tout simplement ça si on
va définir je vous explique que je vous
montre pas comment ça se présente au
niveau du code on le verra dans la
séance suivante quand on commencera dans
la prochaine séance on commencera à
mettre tout ça en place au niveau code
python
on a ensuite qu'on appelle les objets
comme un objet c'est une instance de
classe une instance de classe
c'est simplement qu'on va produire
quelque chose qui est du genre de votre
classe qui est cette classe donc une
instance de classe a peut être par
exemple nous on va tourner un quelqu'un
voilà notre julien par exemple là
d'accord julien
est un objet d'accord donc c'est un
objet qui est de classe humain l'accord
julien est un humain c'est comme ça
qu'on peut le voir en fait d'accord
julien est un humain donc il a été créé
en fait part ce à dire qu'on avait un
plan on peut imaginer voilà comment est
comment fonctionne comme on est conçu un
humain la corse et son plan de
conception c'est la classe et à partir
de là on peut créer un julien et julien
est un objet qui est de classe humain on
peut créer un autre voilà on peut créer
mathilde on peut créer à n'importe qui
qui sera de cette même classe mais ce
seront chacun des objets différents
mathilde ne sera pas julien d'accord je
pense que tout le monde comprend bien ce
niveau là voilà ce qui est un objet
c'est une instance de classe en classe
et les termes très technique on parle
d'instance instanciés instanciés donc
une classe donc simplement c'est de
créer un objet tout bêtement donc ça ce
sont deux terrains qu'on retrouve en
général les différences n'y a pas de
différence entre les langages ça tout le
monde se met d'accord là comment qu'est
ce qu'une classe qu'est ce qu'un objet
j'ai pas vu beaucoup de gens qui
n'étaient pas d'accord avec ces notions
s'est dit ces définitions là dessus tout
le monde à peu près d'accord donc c'est
déjà pas mal
là on va rentrer sur un peu plus
compliqué on va voir les termes
d'attributs corps et on va voir les
termes de propriété
vous allez voir qu'on tombe sur autre
chose on va se mettre là peu lisible
chose voilà ça ces deux termes que vous
allez voir également tout au long de la
formation qu'on va voir on va parler
beaucoup d'attribuer en a parlé de
propriété qu'est ce quelle est la
différence et c'est un attribut de
manière générale et l'âge où je parle
surtout au niveau python c'est une
variable de classe d'accord elle
appartient donc vous imaginez que là
vous avez le plan de conception d'accord
de la classe l'intérieur vous allez
avoir une variable qui est définie elle
est définie quel appartient à la classe
d'accord donc à l'extérieur de l'acte de
la classe cette variable n'existe pas
c'est un attribut on appelle ça un
attribut de classe ça peut être pour
notre humain ça peut être par exemple je
sais pas moi le nom à m non
l'âge j'en sais rien moi voyez plein de
choses comme ça le sexy c'est un homme
une femme
voilà encore pas mal de petites choses
la taille attend etc bref vous avez
compris ce qu'un attribut j'en viens
maintenant la propriété c'est là que ça
va commencer à se compliquer alors dans
beaucoup de langage même que la plupart
étant quand on demande aux gens je pense
notamment ses plus usées etc
quand on leur demande la différence
entre attribué propriété bas ils sont
pas vraiment capable de l'expliquer
puisque elle est tellement tellement
subtile qu'il n'y en a pas grosso modo
un attribut c'est une propriété parce
que le nom c'est une propriété d'un être
humain d'accord d'un uhm l'âge c'est une
propriété d'un humain le sexe les
propriétés d'un humain etc etc alors il
incertain des fois ils essaient de faire
une différence subtile en dix ans la
tribu sait plus ce qu'il catégorise et
la propriété c'est plus une capacité par
exemple votre âge c'est pas vraiment une
capacité vous avez ces voix là c'est un
attribut c'est comme ça comme l'attribut
masculin et s'est arrêté donc c'est une
chose que vous avez comme ça
naturellement la propriété c'est par
exemple une compétence et terrain mais
là on tombe dans quelque chose lui qui
est trop subtil pour commencer à faire
des différences
donc en python ils ont quand même une
différence et on aura localement par les
une propriété en python donc là je parle
vraiment que pour s'engage donc ne
prenait pas en compte 1 par rapport à
d'autres langages si vous avez fait du
c++ du java ou autre que vous suivez
d'autres formations
il s'agit en fait tout simplement on va
dire d'une d'un moyen âge peut bien voir
ça c'est une manière en fait tout
simplement dangereux de noter c'est une
manière de manipuler les attributs
d'accord
donc je mets le thé par exemple lecture
seul accès non autorisés en dehors de la
classe etc
voilà ce que serait une propriété une
propriété on va la définir sur certains
attribuent par exemple on va dire je
sais pas moi allez admettons bon l'objet
d'accords julien un mettons lui lui même
il a droit de modifier par exemple son
nom d'accord si un jour on aurait
modifié son nom c'est tout à fait
d'ailleurs un car impossible dans la
réalité il peut modifier son nom il peut
modifier son prénom enfin genre de chose
rare que m prénom ça qu'on en voit
souvent non informatiques non plus tôt m
prénom mois là ce serait plus clair donc
julien il peut modifier lui-même son
prénom
par contre la logique des choses selon
comment on conçoit ce pour ça que je
vous dis que la programmation objet
c'est une manière de coder d'accord
c'est pas c'est pas propre un langage
c'est vraiment général c'est une
conception une méthode de conception là
une manière de nous de coder on estime
par exemple que si on avait un objet qui
est de classe voiture dont on n'a
peut-être pas envie que d'une voiture à
et modifier le prénom de julien d'accord
ou son âge où je ne sais quoi
donc on peut définir une propriété on
dira je mets une propriété sur la tribu
prénom l'accord de la classe humains en
disant par exemple que je j'interdis son
accès en dehors il ya seulement il ya
que les humains qui peuvent modifier le
prénom des humains d'accord on peut
faire ce genre de choses donc on peut
définir des axes et evala des désaxés
des restrictions et ses lectures seul ça
veut dire par exemple on a quelque chose
qu'on peut seulement lire donc on peut
le récupérer
on ne veut pas le changer d'accord on
peut je pas moi ça peut être n'importe
quoi une information voilà qui changera
jamais aux autres on dit tiens si je
veux absolument que personne ne puisse
modifier tels attributs d'une d'une
classe voilà donc voilà en python
comment on va faire cette distinction
voyais que les ya effectivement une
différence la tribu ça va être la
variable d'une classe qui appartient à
celle ci est la propriété va permettre
de manipuler la tribune une certaine
manière de dire bâche autorise son accès
en dehors ou pas ça en lecture seule où
ça fonctionne comme si ça fonctionne
comme ça voilà comment on peut
différencier le problème c'est comment
c'est comme en c++ ou dans d'autres
langages objet
enfin que même kioukiou tout simplement
l'objet comme point par rapport à un
paradigme vous verrez qu'il n'ya pas
distinction s'il y en a une variable de
classe ils vont l'appeler la propriété
et puis d'autres y vont ils vont n'a
plus la tribu pour ça que je vous dis je
voulais vraiment faire ce genre de
vidéos histoire de bien mettre les
choses au clair pour nous d'accord entre
nous sur cette formation au langage
python
là vous avez vous verriez vous avez
vraiment une différence et vous verrez
qu'au niveau codage on en aura
effectivement il y aura une manière de
définir des propriétés qui sera pas du
tout la même manière que définir un
attribut voilà donc attributs de classe
propriété de classe peu importe on
arrive maintenant un trois autres noms
qu'on a une méthode la méthode de classe
on va changer
je suis au fur à mesure méthodes de
classe et on va voir les méthodes
statique alors là c'est pareil c'est pas
propre langage python ses propres atouts
ski et technologies objet hockey ses
rangs par rapport à ce à quoi m mode
statique en méthode de classe statique
en faire un tout simple la méthode c'est
une fonction d'une classe tout
simplement vous savez ce qu'est une
fonction sur des violents gajan parlait
même de procédure on parlait même pas de
fonction à l'époque je pense à plein le
plein de vieux langage on a une
procédure c'était tout simplement un
ensemble d'instructions qu'on pouvait
comme ça appeler rapidement vient en
fait un identifiant donc le nom de la la
procédure et ça permettait de faire tout
un ensemble de traitement après par la
suite on a fini par appeler ça des
fonctions pour tout ce qui est
programmation procédures etc
on appelait ça des fonctions et en
objets bas on appelle ça des méthodes
d'accord donc c'est une fonction d'une
classe tout bêtement vous verrez qu'en
plus haut niveau du codage en python n'y
a pas vraiment de différence est que
comment vous créez des fonctions on met
le mot-clé def et on met le nom delà de
la méthode est elle peut prendre des
paramètres etc
vous verrez que ça fonctionne exactement
de la même manière qu'une fonction c'est
pour ça qu'on parle vraiment de fonction
d'une classe donc exemple je prends
l'exemple 1 par rapport à l'humain et
mettons notre classe humain elle pour
avoir une méthode manger et entre
parenthèses la même j'aurais dû prendre
décrocher mais c'est pas grave
par exemple quelle nourriture elle mange
je peux moi quantité d'accord on peut
prendre des paramètres ou pas c'est au
choix
donc ça ce serait une méthode n 2 la
classe humains d'accord et julien du
coup en tant qu'objet instanciés
pourrait par la suite utilisé cette
méthode
donc je vous montre pas encore une fois
comme on le ferait au niveau code
d'accord c'est vraiment comme ça donc
manger voilà d'ailleurs ici je mets des
voix je mets des parenthèses maintenant
quand je dis je m'étais pas de code donc
manger marcher parler dormir quand je ne
peux imaginer plein de choses à tout ce
que peut faire un humain en fait ce sont
un peu les services qu'est ce qu'il est
capable de faire
d'accord on voit lui un petit peu comme
ça la tribu la prod la tribu c'est
vraiment les caractéristiques de votre
classe les méthodes c'est ce qu'il peut
faire
d'accord tout ce qu'il est capable de
faire il est capable de manger de marché
de ces terrains la méthode de classe
c'est un petit peu spécial c'est pour ça
que vous dis là il ya des choses un peu
voilà un petit peu un petit peu
compliqué c'est une méthode on fait tout
simplement qui va fonctionner vraiment
vraiment pour la classe je vais
expliquer par la suite on le définir
autrement je vais pas me veux pas
m'attarder en fait dessus puisque au
niveau des définitions ça va pas changer
grand chose
elle va vraiment y vas y à vraiment ils
devoir il importune appartenance pardon
forte au niveau de la classe donc je
vais pas ça reste pareil c'est une
fonction d'une classe mais je vais pas
vous détailler ça parce que ça va vous
embrouiller donc on en parlera quand on
les fera au niveau code on comprendrait
un petit peu la différence comme comment
fonctionne une comment fonctionne autres
donc je vais rester là je dis ouah
explications à venir plus tard sinon ça
va vous envoyer ce n'est pas la peine je
pourrais pas l'expliquer sans code en
fait ça va pas être assez clair et
métastatique c'est une fonction donc
d'une classe toujours pareil mais
indépendante
ça veut dire que quand vous voulez
utiliser une méthode d'accord sur un
méthodes d'une classe vous allez devoir
créer un objet par exemple
tant qu'on ne crée pas julien il ne
pourra pas dire bah tiens il faut manger
d'accord il faut automatiquement qu'on
ait créé un julien pour pouvoir manger
en revanche une fonction d'une classe
mais indépendante je peux très bien a
créé une méthode donc une fonction de
classe qui puisse être utilisé même en
dehors de tout objet ça veut dire que je
pourrais très bien dire un humain tu
utilises telles méthodes
voyez ça passera pas par julien ça
passera par l'humain en lui-même
d'accord l'humain il possède un service
donc ça on utilise beaucoup les métaux
statique vous verrez par la suite donc
quand on fait des classes qu'on appelle
des classes utilitaire une classe
utilitaire c'est un petit peu plus
classe que l'on va pas forcément on va
jamais insensible non dans l'absolu
cirque on va jamais créer des objets de
cette classe on va simplement avoir une
classe qui aura plusieurs méthodes un
peu comme une bibliothèque tueur et
plusieurs fonctions pour imaginer pareil
et à chaque fois qu'on voudra utiliser
une de ses fonctions dans mettra le nom
de la classe et on précisera ensuite
quelle méthode on utilise notamment une
méthode statique donc vous verrez qu'il
y aura une manière de définir la méthode
statique pour faire la différence avec
une méthode on va dire standard méthodes
de clages vous ai dit on reviendra après
je ne devrais je donne vraiment les
explications pour plus tard parce que
paraissait différence tellement minime
tellement complexe que fin tellement
complètement tellement subtil que ce
sera beaucoup plus claire avec du code
avec un exemple là comme je parle pas de
je vous fais pas de code pendant cette
vidéo je préfère pas vous mélanger les
pinceaux dès le début le but justement
c'est laisser voilà que tout le monde
soit d'accord sur les termes et c'est
donc à la rigueur une méthode de classe
vous pouvez même à la rigueur l'oublier
d'accord simplement que voilà méthode
statique elle est vraiment donc à la
partie un millier d'âmes en a la classe
mais elle peut être utilisée sans créer
d'objets d'accord la méthode standard cl
fond il faut qu'elle parte d'un objet
donc ici bas nous ce serait notre julien
sinon ben voilà c'est différent donc
voilà les classes dédiées très peu près
et et je pense que je n'aurai pas
d'autre terme on tendra par la suite
dans j'en reparle très rapidement
l'héritage qu'est-ce que l'héritage
corps
l'héritage ça va être par exemple une
classe je sais pas moi une classe fille
qui hérite d'une classe merde oui je
n'ai pas de code donc on imagine qu'on a
une classe mère hockey et qu'on fait un
héritage ensuite pour avoir une classe
qu'on appelle rifi donc par exemple
humain on peut imaginer que donc humain
c'est la classe mer et en classe fillon
peut faire très bien on peut très bien
faire je sais pas moi autre chose
d'accord on pourrait très bien faire
mais on serait un peu bizarre comme
fonctionnement on va prendre plutôt
animal voilà si on avait une classe mère
qui s'appellerait animal on peut très
bien faire une classe fille qui en
héritent qui s'appelle répandre d'accord
pour pouvoir créer des pleins d'objets
dont plein de panda on pourrait avoir
une autre classe fille qui s'appellerait
ours etc
klassen cachia etc d'accord donc on dit
en général quand on a ça par rapport à
la classe fillon dit que fille est une
alors ça je le sais un petit moyen d'un
bijou donne pour leur tenir facilement
est une sorte de maire d'asnières c'est
bizarre quand même dire comme signé
comme ça donc si je devais prendre un
exemple plus parlant par exemple classe
oui classe et chats irrite
de la classe animal on dira donc chat
est une sorte d'animal toile et là tout
de suite voyez c'est plus clair quand on
emploie des voilà des termes un petit
peu plus compréhensifs
donc c'est comme ça qu'il faut le
comprendre l'héritage on en parlera vous
verrez à quoi ça sert ce que vous avez
bien oui mais saragosse en fait du coup
autant créer directement une classe
shine que les chiens et puis pas créer
deux classes animal à ce moment là vous
comprendrez comment ça fonctionne massés
comme dans la vraie vie c'est par
rapport à l'héritage comment ça commence
à fonctionner ce niveau là et on parlera
de spécialisation par exemple le chat il
est c'est une classe spécialisée par
rapport à l'animal il sait faire plus de
choses qu'un simple animal d'accord
l'animal c'est quelque chose d'abstrait
de général et en le spécialisant pour
obtenir un chat qui saura faire tout ce
que l'animal connaît plus des choses en
plus d'accords animal c'est ce qui va
concerner tous les animaux mais le chat
il fait faire des choses qu'un autre
animal ne sait pas forcément faire donc
on se spécialise en créant une classe
filles qui s'y serait le chat voilà et
je pense qu on en restera là pour les
termes pour les définitions globalement
alors maintenant qu'on a vu que le monde
qu'on a vu en grosso modo un petit peu
qu'elles aient un peu de vocabulaire et
c'est qu'on a démystifié un petit peu
toute la partie programmation objet quel
avantage en fait de l'objet si je devais
noter quelques nouveautés mais tout
simplement vous donner des avantages
quel intérêt en fait quel intérêt il ya
deux programmes et pourquoi python a été
conçu sur un paradigme objets alors
l'intérêt premier c'est déjà de bien
organiser son code c'est à dire qu'on va
définir des choses différentes
plutôt d'avoir par exemple un code on va
mélanger des fonctions de tout n'importe
quoi quand on prend avec du recul tout
son pouvoir on est capable de définir
des catégories par exemple si on a je
sais pas moi je prends l'exemple pour un
jeu vidéo vous avez une fonction
attaquez vous avez une fonction je pas
moi prendre un objet dans un inventaire
on le retire et se soigner utiliser une
potion je ne sais quoi tout ça on voit
que ça peut rentrer tout tout à fait
dans une catégorie qui est le joueur
d'accord c'est des choses que peut faire
un joueur donc on a un espèce de
contexte qui se créent comme ça on
pourrait très bien faire une classe
joueurs qui possèdent des méthodes comme
à se soigner attaqué et c'est à mourir
oui mourir est une méthode oui c'est
quelque chose que peut faire le joueur
le joueur peut mourir là d'ailleurs
c'est vrai que je n'ai pas noté
mais oui c'est vrai que c'est
faut comprendre aussi que voilà d'accord
mourir je crois que c'est un seul voilà
donc mourir est effectivement
possibilité quelque chose que peut faire
un humain d'accord donc tout ça c'est
important de bien comprendre que ça
permet tout simplement d'organiser son
code d'une autre manière c'est pour ça
qu'on parle vraiment qu'un paradigme
comme l'objet c'est simplement une autre
manière de programmer une autre manière
de penser les choses quand on code on va
dire bah tiens on voit qu'il ya des
choses qui peuvent être mises ensemble
donc on en fait une classe qui ont des
méthodes dire qu'ils sont liés à ça
parce que oui par exemple si je fais je
sais pas moi je fais une classe mur on
dire ça sert à quoi mais on imagine
classe mur général qui a une classe qui
hérite qui serait la brique et pilar
bris qu'elle a pas je vois pas là une
brique ne peut pas manger ça paraît très
complètement un peu bizarre donc du coup
on aurait envoyé une autre classe avec
d'autres choses cassées faire et ses
propres attribue à elle ses propres
variable par exemple la densité de
ciment je sais quoi faire en bleu poids
on peut imaginer d'autres choses que un
humain n'aurait pas forcément un aliment
n'est pas composée à priori simon sinon
c'est un petit peu pour un problématique
du coup ça permet de dégager comme ça
différentes voyez une organisation
générale au niveau du programme c'est
aussi et ça c'est le premier argument
qu'on donne en général tout ce qui
concerne l'objet on parle de
réutilisation on réutilise habilité un
scan à qui on invente des mots comme ça
où le maximum m maximum de caractère à
croire donc ça veut dire que une fois
qu'on a une classe défini ce fameux
plans de conception
le jour où vous voulez vous créer par
exemple des humains plein du main plutôt
que de devoir tout refaire à la main
vous avez juste à faire une instance
vous instanciés votre objet vous pouvez
créer un julien mais une fois que vous
avez créé un julien vous pouvez créer
mari pouvait créer voilà hector robert
qui vous voulez et tout sera basé sur
mêmes plans de conception ils pourront
chacun utiliser des capacités donc ce
qu'ils sont capables de faire d'eux des
de leurs méthodes leurs propres méthodes
chacun et pourront interagir ensemble et
c'est qu'alors que si on avait juste
fait des fonctions
mais encore une fois tout seraient
mélangés d'accord il aurait fallu
recréer à chaque fois tout à la main
tout répéter alors que là on factories
un peu comme des fonctions mais c'est
encore plus puissants ont fait pas
seulement que factory dans des fonctions
c'est une classe factories un ensemble
de la deux variables donc d'attributs et
de méthodes dont deux fonctions pour
pouvoir répéter tout ça enfin utiliser
tout ça de manière simultanée de manière
répétitive sans devoir répéter du code
faire du copier coller tout simplement
et de voir tout changer donc c'est
vraiment pour utiliser au maximum le
code à partir du moment où on a une
classe on peut créer plein d'objets de
cette classe très rapidement donc c'est
là tout l'intérêt ça donc rendre le bas
ça rend le code forcément beaucoup plus
lisible et ça il faut y penser surtout
quand on développe en groupe à plusieurs
ça rend le code plus facilement
maintenable si par exemple vous avez des
objets créés des classes si quelqu'un
d'autre va travailler sur votre code ce
sera beaucoup plus facile beaucoup plus
eu beaucoup plus facilement réutilisable
et donc maintenable que si vous aviez
simplement des fonctions à droite à
gauche dans des fichiers un pauvre tabou
on sait pas trop comment elles sont
organisées les choses c'est par exemple
vous avez une fonction qui s'appelle
attaqué sur un jeu vidéo ça te dit ça
nous dit pas qu'ils attaquent
c'est une fonction attaque est propre à
quoi propre au joueur principal propre
aux pnj propre un monstre propres a
annoncé par on est incapable de sart
propres à un boss voyez il ya
possibilité de savoir où on en est que
si cette fonction à cette méthode pardon
attaque et se trouvait dans une classe
mob donc le monstre le fameux monstre
dans un jeu vidéo
là tout de suite on sait de quoi on
parle d'accord qu'on a vraiment ce
contexte on comprend tout de suite et ça
donne du sens à la programmation au
connaît ça c'est super important
donc voilà pour introduire rapidement
cette programmation est un objet les
avantages qu'on peut retrouver et grosso
modo le vocabulaire à connaître alors
s'il ya des choses que vous ne comprenez
pas que je n'ai pas retenus d'ici là ce
n'est pas grave
d'accord la joue là je faisais limite
amont pas tout mais je vous ai déjà
balancé une grosse grosse partie de tout
ce que nous allons voir en objet donc
tout ça on va le voir sur peut-être une
dizaine de vidéos avec d'autres choses
en plus donc vous attendez pas à voir
tout retenu tout compris en une seule
vidéo c'est évident
non pas possible c'est logique je veux
dire donc et si c'est clair pour vous
pas tant mieux comme ça vous serez en
avance vous aurez de plus de facilités
pour la suite mais en tout cas tout ça
nous allons le voir et le revoir nous
allons pratiquer après par la suite tout
le temps on va voir comment mal les
chaînes de caractères que vous utilisez
avant sont également des objets de
classe esther qu'elles ont également des
attributs et qu'elles ont des méthodes
d'ailleurs je vais terminer avec ça vous
vous souvenez ouvrage fait du colin
hanks et petit bonus un pur
même si j'avais dit que je faisais pas
de code du temps cette vidéo quand on
avait par exemple ce genre de choses
mais je sais pas non car à mettre sa un
maître mot prénom voilà et puis j'avais
par exemple texte et on faisait non non
c'est un objet de class string en
mettant le point je peux utiliser une
méthode
donc ceci quand une méthode
rappelez-vous la méthode formate ok donc
en fait d'ailleurs je voulais faire ça
plus tôt n'importe quoi
voilà c'est plutôt salchaud les faire
bienvenue et la petite boîte vous vous
rappelez donc c'est un moment où vous
savez vous connaissez cette syntaxe on
l'avait vu havre et vous avez dit ça
j'en parlerai plus tard c'est une
méthode ce n'est pas une fonction de la
vidéo on en parlera quand on fera de
louge et on faisait du coup hop ça
marche
après on fera un petit print de texte ça
aurait affiché bien venu jason bienvenue
n'importe quoi selon ce que vous aimez
dans le nom donc voilà nous vous voyez
que un simple texte que vos amis comme
ça donc une chaîne de caractères est
déjà un objet d'une classe maisi esther
onstream qui peut utiliser des méthodes
qui a des attributs aussi mais ça on
n'en parlera plus tard dans tout ça on
le verra on verra un petit peu les
objets vous avez déjà manipulé et puis
après bien évidemment on regardera
comment créer nous mêmes comment on va
pouvoir créer nos propres classes
instant si nos preuves et objets
travailler avec les faire interagir créé
des petits jeux créé des petits
programmes sympa des trucs vraiment
beaucoup plus déjà beaucoup plus élaboré
que ce qu'on a vu jusqu'à présent
voilà que je vais en rester là pour
cette petite vidéo d'introduction je
peux rajouter ce que va prendre pourrait
en parler encore pendant des heures
quand c'était vraiment histoire de vous
introduire ce vocabulaire de le
présenter rapidement pour vous faire une
petite idée globale de ce qui vous
attend est de se mettre d'accord sur
tout d'accord donc la venue y est pas un
python voilà on différencie bien
attributs propriété
après en c++ c'est un peu la même chose
il ya des gens qui vous diront non il ya
une différence
mais au final on voit que c'est la même
chose un attribut c'est une propriété
donc ce pour ça je vous dis vous embêtez
pas trop avec les non c'est pas parce
que vous allez vous trompez du de termes
pour désigner quelque chose que ça y est
vous êtes un mauvais développeurs haute
d'accord nabeul l'important c'est de
savoir coder que parce que vous
programmez vous le comprenez
partiellement vous comprendrez ce que
vous développez ya pas de soucis après
les noms s'en fout la limite c'est juste
des noms c'est bien pour se comprendre
c'est sûr mais c'est un détail c'est pas
ce qui est plus important dans la
programmation
voilà je vous dis à très bientôt on se
retrouvera du coup pour la prochaine
vidéo donc la prochaine vidéo bien
évidemment on fera de la programmation
on va vraiment commencer à coder et on
va bien je vous dis mettre en avant tout
la partie objet puisque langage python
et objets et vous allez voir un peu
comment tout ça ça j'en sais comment on
va on définit un petit peu toutes ces
petites choses là a dit à très bientôt
[Musique]
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