UI Toolkit Runtime Data Binding and Logic
Summary
TLDRفي هذا الفيديو، يشرح المتحدث كيفية بناء نظام جرد باستخدام أداة UI Toolkit في Unity، مع التركيز على ربط البيانات بين النموذج (Model) والعرض (View). يبدأ بتوضيح كيفية استخدام مصفوفات قابلة للملاحظة (Observable Arrays) للتفاعل مع البيانات، ثم يشرح كيفية بناء نموذج بيانات، مع معالجة الأحداث وتحديثات الواجهة. يوضح أيضًا كيفية استخدام خصائص قابلة للربط (Bindable Properties) لتحديث واجهة المستخدم تلقائيًا. في نهاية الفيديو، يظهر التطبيق العملي باستخدام عملات قابلة للتحديث عبر الربط في الواجهة، مشيرًا إلى إمكانية استخدام هذا الأسلوب في تطبيقات أخرى مثل الصحة أو القيم المتغيرة.
Takeaways
- 😀 الشرح يركز على بناء نظام جرد (Inventory) في Unity باستخدام واجهة المستخدم UI Toolkit وتطبيق مفهوم الـMVC.
- 😀 تم شرح كيفية ربط واجهة المستخدم بعناصر نموذج الجرد باستخدام خاصية Data Binding لربط البيانات بين النموذج والعرض.
- 😀 تم استخدام مصطلح 'الموديل' لتمثيل بيانات الجرد التي تحتوي على كائنات العناصر، مع إشارة إلى قائمة قابلة للملاحظة (Observable Array) التي تُطلق أحداث عند التعديل.
- 😀 يتم استخدام `BindableProperty` كطريقة لتوصيل البيانات بين الـModel والـView، مما يقلل من الترابط المباشر بينهما.
- 😀 تم التركيز على كيفية تحديث واجهة المستخدم (UI) باستخدام نظام الربط بين البيانات، مما يسمح بتحديث تلقائي للعرض عند تغيير قيم النموذج.
- 😀 تم تطبيق مفهوم الـMVVM (Model-View-ViewModel) عن طريق إضافة ViewModel لتسهيل عملية الربط بين البيانات في النموذج وواجهة المستخدم.
- 😀 تم إظهار كيفية استخدام أحداث الـ`OnDrop` في وحدة التحكم (Controller) للتعامل مع عمليات السحب والإفلات بين العناصر في الجرد.
- 😀 تم استخدام أسلوب الربط الأحادي الاتجاه (One-Way Binding) لعرض القيم في واجهة المستخدم، مع توضيح كيفية استخدام طرق مثل `TwoTarget` و`TwoWay` للتفاعل مع البيانات.
- 😀 تم اختبار التطبيق بإضافة قطعة نقدية واحدة كل إطار (frame) للتأكد من أن الربط بين النموذج وواجهة المستخدم يعمل بشكل صحيح.
- 😀 أوصى الفيديو بتطبيق بعض التحسينات مثل تحسين الأداء عبر تحديث فقط العناصر التي تم تعديلها في واجهة المستخدم بدلاً من تحديث كل شيء.
Q & A
ما هو الغرض من استخدام نمط الطيران (Flyweight) في إدارة تفاصيل العناصر في اللعبة؟
-يتم استخدام نمط الطيران لتقليل استهلاك الذاكرة عن طريق مشاركة التفاصيل الثابتة بين العناصر المتشابهة مثل الرموز والوصف، مما يجعل العناصر ذات خصائص مشتركة مثل الكائنات البحرية (Squids) تستخدم نفس الصورة والنمط بدلاً من إنشاء نسخة جديدة لكل عنصر.
ما هي طريقة 'combine' المستخدمة في موديل المخزون؟
-طريقة 'combine' تقوم بتجميع العناصر بين الحاويتين، حيث يتم جمع الكمية من العناصر في الحاوية المصدر وإضافتها إلى الحاوية الهدف ثم يتم مسح الحاوية المصدر.
كيف يتم التعامل مع الأحداث في النموذج (Model)؟
-النموذج ينشر حدثًا يسمى 'onModelChanged' والذي يقوم بالإشارة إلى التغييرات التي تحدث في العناصر داخل المصفوفة. يتم إشعار المستمعين (مثل العرض أو التحكم) بتغييرات البيانات بحيث يتم تحديث العرض بشكل صحيح.
ما هو الفرق بين الربط الأحادي الاتجاه والربط الثنائي الاتجاه في واجهات المستخدم؟
-الربط الأحادي الاتجاه يعني أن البيانات تنتقل فقط من المصدر إلى الهدف، بينما في الربط الثنائي الاتجاه، يمكن للمستخدم تعديل البيانات في واجهة المستخدم، ويتم عكس هذا التغيير في المصدر كذلك.
كيف يتم إضافة العناصر إلى المخزون؟
-يتم إضافة العناصر إلى المخزون باستخدام الطريقة 'TryAdd' التي تبحث عن أول موضع متاح في المصفوفة لإضافة العنصر الجديد. إذا تم العثور على موضع مناسب، تتم إضافته إلى المخزون.
ما هي أهمية 'BindableProperty' في ربط البيانات بين النموذج والعرض؟
-'BindableProperty' تستخدم لتوفير واجهة ربط بيانات بين النموذج والعرض. يسمح هذا للعرض بتحديث نفسه تلقائيًا عند تغييرات البيانات دون الحاجة إلى التفاعل المباشر مع النموذج.
كيف يمكن إضافة ربط بين خاصية العملة في النموذج وواجهة المستخدم؟
-يتم إنشاء خاصية 'BindableProperty' لتمثل العملة، وعند تحديث قيمة العملة في النموذج، يتم تحديث التسمية في واجهة المستخدم تلقائيًا باستخدام تقنيات الربط.
ما هو دور الفئة ViewModel في هذا المشروع؟
-تعمل فئة ViewModel كوسيط بين النموذج والعرض، حيث تقوم بتغليف البيانات من النموذج بطريقة يسهل استهلاكها في واجهة المستخدم. كما أنها توفر خصائص قابلة للربط بدلاً من التفاعل المباشر مع النموذج.
كيف يتم التحكم في الأحداث مثل 'onDrop' في وحدة التحكم؟
-في وحدة التحكم، يتم الاشتراك في الحدث 'onDrop' من العرض لتحديد ما يحدث عندما يتم سحب عنصر من حاوية إلى أخرى. يتم التعامل مع العديد من السيناريوهات مثل السحب على حاوية فارغة أو على عنصر من نفس النوع.
كيف يتم اختبار وظيفة الربط في اللعبة؟
-لإجراء اختبار، يمكن إضافة عملة إلى المخزون بشكل دوري داخل وظيفة التحكم. عند تحديث العملة في النموذج، يجب أن يعكس العرض التغيير في القيمة تلقائيًا بفضل الربط.
Outlines
هذا القسم متوفر فقط للمشتركين. يرجى الترقية للوصول إلى هذه الميزة.
قم بالترقية الآنMindmap
هذا القسم متوفر فقط للمشتركين. يرجى الترقية للوصول إلى هذه الميزة.
قم بالترقية الآنKeywords
هذا القسم متوفر فقط للمشتركين. يرجى الترقية للوصول إلى هذه الميزة.
قم بالترقية الآنHighlights
هذا القسم متوفر فقط للمشتركين. يرجى الترقية للوصول إلى هذه الميزة.
قم بالترقية الآنTranscripts
هذا القسم متوفر فقط للمشتركين. يرجى الترقية للوصول إلى هذه الميزة.
قم بالترقية الآنتصفح المزيد من مقاطع الفيديو ذات الصلة
5.0 / 5 (0 votes)