These 10 types of D&D lead to TOTALLY different games

Ginny Di
11 Jun 202527:00

Summary

TLDREste video analiza cómo los diferentes géneros en Dungeons & Dragons (D&D) pueden dar forma a las campañas, desde la fantasía épica hasta los mundos que cruzan dimensiones. Se exploran géneros como el de los espadachines, las campañas de guerra, y la mezcla de géneros (como la fantasía y la ciencia ficción). También se mencionan los desafíos de jugar sin magia o sin violencia en D&D, sugiriendo otros sistemas para tales enfoques. Además, se destaca la importancia de entender los tipos de jugadores para crear campañas más atractivas, donde la flexibilidad y la colaboración son clave para una experiencia de juego satisfactoria.

Takeaways

  • 😀 Los géneros en D&D son herramientas flexibles, no deben ser limitantes, y pueden combinarse para crear campañas más dinámicas.
  • 😀 El género de **Swashbuckling** se centra en la acción audaz, las escapatorias dramáticas y las interacciones sociales intensas, como en películas como *Piratas del Caribe* o *La princesa prometida*.
  • 😀 En una campaña **Swashbuckling**, los jugadores deben ser recompensados por ser valientes y audaces, y el DM debe enfocarse en escenas cinematográficas y combates espectaculares.
  • 😀 El género **War** involucra grandes conflictos bélicos donde las acciones de los jugadores afectan la dirección de la guerra. Este tipo de campaña es ideal para jugadores que disfrutan de estrategias y combates a gran escala.
  • 😀 En una campaña de **War**, los jugadores no solo luchan en el campo de batalla, sino que también influyen en el resultado de la guerra a través de misiones clave, como sabotajes o asesinatos de líderes enemigos.
  • 😀 El género de **Crossing the Streams** permite mezclar fantasía con otros géneros como la ciencia ficción, los viajes en el tiempo y la fantasía urbana, creando situaciones caóticas e impredecibles.
  • 😀 Las campañas de **Crossing the Streams** pueden ser divertidas para jugadores que buscan una narrativa flexible, pero no siempre son adecuadas para todos los grupos, especialmente aquellos que prefieren una experiencia más tradicional.
  • 😀 El sistema de D&D no es ideal para géneros como **Low Magic** o **No violencia**. El primero depende de la magia como elemento central, y el segundo ignora gran parte de las mecánicas del juego, que están centradas en el combate.
  • 😀 Para una experiencia de **Low Magic**, se recomienda usar sistemas alternativos como *Ars Magica* o *Ironsworn*, que están mejor diseñados para ese enfoque.
  • 😀 Para jugar una campaña **No violenta**, existen juegos como *Wanderhome*, que promueven un entorno anti-violencia y se centran más en la narrativa y el viaje que en los combates.
  • 😀 Es fundamental discutir los géneros y las expectativas de la campaña durante la sesión cero para asegurar que todos los jugadores estén en la misma página y disfrutando del estilo de juego acordado.

Q & A

  • ¿Cuáles son los géneros de campaña más populares en D&D?

    -Los géneros más populares en D&D incluyen Fantasía Épica, Swashbuckling (Aventuras de Espadachines), Guerra, y 'Crossing the Streams' (mezcla de fantasía y ciencia ficción). Cada uno ofrece diferentes experiencias de juego dependiendo del enfoque de la campaña.

  • ¿Qué caracteriza al género Swashbuckling en una campaña de D&D?

    -El género Swashbuckling se caracteriza por escenas llenas de acción, como escapes atrevidos, duelos formales, y persecuciones emocionantes. Los personajes suelen ser audaces, románticos y a menudo se enfrentan a peligros de forma dramática y divertida, como en películas como 'Piratas del Caribe' y 'La Princesa Prometida'.

  • ¿Cómo debería un DM enfocar una campaña de Swashbuckling?

    -El DM debe centrarse en la acción audaz y las escenas cinematográficas, como persecuciones por los tejados y tramas malignas que deben ser detenidas. También se debe equilibrar los desafíos sociales y de combate, y fomentar subtramas románticas si los jugadores lo desean.

  • ¿Qué papel juega un barco en una campaña Swashbuckling?

    -Un barco es un elemento clave en las campañas de Swashbuckling porque permite a los jugadores viajar entre ubicaciones exóticas, causar problemas y luego escapar de las consecuencias. El barco simboliza la libertad de moverse rápidamente entre distintos lugares para crear caos y aventura.

  • ¿Cuáles son las características del género de Guerra en D&D?

    -En una campaña de Guerra, las acciones del grupo influyen en un conflicto más grande. Los jugadores pueden estar involucrados en misiones como cazar exploradores enemigos o negociar alianzas frágiles. Este género pone énfasis en la estrategia y la importancia de las decisiones de los jugadores, que pueden alterar el curso de la guerra.

  • ¿Qué tipo de jugadores disfrutan más de una campaña de Guerra?

    -Los jugadores que disfrutan de campañas de Guerra suelen ser luchadores, optimizadores y solucionadores de problemas. Este género recompensa el pensamiento estratégico y tiene un enfoque considerable en el combate, lo que lo hace ideal para jugadores que disfrutan de la toma de decisiones tácticas.

  • ¿Cómo debería un DM manejar una campaña de Guerra en D&D?

    -El DM debe pensar en dos niveles: el panorama general del conflicto y las acciones inmediatas de los jugadores. Cada acción de los jugadores debe tener consecuencias significativas, como cambiar el rumbo de una batalla o mejorar la preparación del ejército aliado mediante sabotajes o asesinatos estratégicos.

  • ¿Qué significa 'Crossing the Streams' en el contexto de D&D?

    -'Crossing the Streams' se refiere a campañas que combinan géneros como fantasía, ciencia ficción, y viajes en el tiempo. En este tipo de campaña, los personajes pueden interactuar con elementos fuera de lugar, como naves espaciales o portales hacia mundos alternativos, lo que añade un nivel de caos y diversión impredecible al juego.

  • ¿Qué tipo de jugadores disfrutan más del género 'Crossing the Streams'?

    -Los jugadores que disfrutan del género 'Crossing the Streams' son aquellos que buscan caos, diversión y cambios constantes en el entorno de la campaña. Este tipo de juego atrae a los socializadores y los instigadores, que prefieren experimentar lo inesperado y no se centran en la verosimilitud de la historia.

  • ¿Por qué D&D no es ideal para campañas sin magia o de no violencia?

    -D&D está diseñado alrededor de la magia, por lo que eliminarla haría que muchas clases y criaturas no pudieran ser utilizadas, además de que el sistema está equilibrado en torno a la magia, especialmente para el daño y la curación. De igual forma, D&D no está optimizado para campañas sin combate, ya que su mecánica se centra en enfrentamientos físicos y de combate. Para estos tipos de campaña, otros sistemas como *Ironsworn* o *Wanderhome* son más apropiados.

  • ¿Cómo debería un DM manejar una campaña sin violencia en D&D?

    -Aunque es posible jugar una campaña sin violencia en D&D, se necesitaría un enfoque muy distinto, ya que el sistema está centrado en el combate. Juegos como *Wanderhome* están diseñados explícitamente para no incluir violencia, presentando mundos pacíficos donde los personajes no están destinados a luchar.

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