Ejercicio 10.- Juego de Ping Pong en Appinventor.

Programador Novato
4 Oct 202213:50

Summary

TLDREn este tutorial, se enseña cómo crear un juego de ping pong interactivo usando App Inventor. A lo largo del video, se explican los pasos para diseñar la interfaz con elementos como el lienzo, pelotas y un botón de reinicio. Se detalla cómo programar la interacción de las pelotas, como moverlas, detectar colisiones y hacer que rebote de manera aleatoria. Además, se incluye la programación para reiniciar el juego, ajustando la posición y la velocidad de la pelota. Finalmente, se deja como tarea agregar un contador de puntos al juego.

Takeaways

  • 😀 Se está desarrollando un juego de ping pong utilizando App Inventor, con pelotas representadas por círculos de colores y un lienzo de fondo.
  • 😀 El objetivo del juego es hacer que las pelotas se muevan, reboten y se puedan arrastrar con el dedo, simulando un juego de ping pong tradicional.
  • 😀 Se utiliza un lienzo en la aplicación para albergar los objetos (pelotas y botones) y las pelotas se llaman raqueta roja, raqueta azul y la pelota.
  • 😀 La pelota azul y roja pueden ser arrastradas por el usuario, y su posición se actualiza en tiempo real usando eventos de arrastre.
  • 😀 Cuando la pelota colisiona con alguna de las raquetas (roja o azul), su dirección se invierte y su velocidad cambia a 20 píxeles.
  • 😀 El juego incluye un botón de reinicio que coloca la pelota en el centro de la pantalla y restablece las condiciones iniciales del juego.
  • 😀 Se programan funciones para hacer que las pelotas rebote cuando toquen el borde del lienzo, haciendo el juego más interactivo.
  • 😀 Para la colisión de la pelota con las raquetas o los bordes, se utiliza un sistema de dirección y velocidad en el que la pelota se mueve aleatoriamente después de cada rebote.
  • 😀 Se realiza un ajuste en la velocidad de la pelota y la dirección después de cada colisión para hacer el juego más dinámico y desafiante.
  • 😀 Se menciona la posibilidad de agregar un sistema de puntuación, donde el juego podría registrar puntos por rebotes o fallos, lo que se deja como tarea para el futuro.
  • 😀 El proceso de programación se realiza paso a paso, donde el tutor da instrucciones claras y demuestra cómo probar cada funcionalidad en la aplicación.

Q & A

  • ¿Cómo se inicia el proyecto en App Inventor para el juego de ping pong?

    -El proyecto se inicia creando un nuevo proyecto en App Inventor, que se puede llamar 'Juego Ping Pong'. Luego, se escanea el código QR para vincular el proyecto con el teléfono móvil y realizar pruebas en tiempo real.

  • ¿Cuáles son los elementos principales que se deben agregar en el lienzo del juego?

    -Los elementos principales que se deben agregar en el lienzo son tres pelotas: una para la raqueta roja, otra para la raqueta azul y una última para la pelota del juego, junto con un botón de reinicio.

  • ¿Cómo se facilita la interacción del usuario con las pelotas del juego?

    -Se facilita la interacción mediante el evento 'arrastrado', que permite mover las pelotas (raquetas roja y azul) arrastrándolas con el dedo en la pantalla.

  • ¿Qué sucede cuando la pelota toca una de las raquetas?

    -Cuando la pelota colisiona con una raqueta, cambia su dirección, invirtiéndola, y aumenta su velocidad a 20 píxeles por segundo.

  • ¿Cómo se maneja el rebote de la pelota al tocar los bordes del lienzo?

    -El rebote de la pelota se maneja con el evento 'tocar borde', que cambia la dirección de la pelota cuando toca cualquiera de los bordes del lienzo. Esto hace que la pelota rebote en sentido contrario al borde tocado.

  • ¿Qué ajustes se hacen al programa cuando se quiere reiniciar el juego?

    -Al presionar el botón de reinicio, la pelota se coloca en el centro del lienzo. La posición X e Y de la pelota se calculan tomando la mitad del ancho y alto de la pantalla, y se restablecen su dirección y velocidad iniciales.

  • ¿Cómo se mejora la dinámica del juego para que la pelota se mueva de forma más aleatoria?

    -Se implementa un movimiento aleatorio de la pelota modificando su dirección con un valor aleatorio entre 300° y 360°, lo que genera un rebote menos predecible y hace el juego más dinámico.

  • ¿Qué función matemática se utiliza para colocar la pelota en el centro de la pantalla al reiniciar el juego?

    -Se utiliza la función de división para calcular la mitad del ancho (X) y alto (Y) de la pantalla, posicionando así la pelota en el centro del lienzo.

  • ¿Qué cambios se hacen a la velocidad de la pelota durante el reinicio del juego?

    -Durante el reinicio del juego, la velocidad de la pelota se reduce a cero para asegurarse de que no se mueva hasta que el jugador interactúe nuevamente con ella.

  • ¿Cómo se puede implementar un sistema de puntuación en el juego?

    -Un sistema de puntuación se puede agregar programando un contador que detecte cuando la pelota toque los bordes superior o inferior del lienzo. Esto permitiría al jugador ganar o perder puntos según la posición de la pelota.

Outlines

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