Cómo Sony ᶜᵃˢᶦ arruina al PlayStation
Summary
TLDREste guion narra la historia de cómo Sony entró al mercado de videojuegos con la PlayStation, gracias a la visión de Ken Kutaragi y el apoyo de Sony Music. A pesar de las resistencias internas y el fracaso inicial de la Nintendo Play Station, Sony logró revolucionar la industria con una consola que permitía gráficos 3D asequibles y un modelo de negocio que beneficiaba a minoristas y desarrolladores. La táctica de marketing, el diseño innovador y la estrategia de precios hicieron que la PlayStation se convirtiera en un fenómeno de éxito.
Takeaways
- 🎤 La historia comienza con un cantante de ópera, Nori Ohga, cuya enfermedad de tuberculosis le permite estudiar física y teoría musical en lugar de alistarse en la guerra.
- 💡 Nori Ohga se une a Sony y ayuda a mejorar la calidad de los productos, liderando la creación de la estética de los productos y la adquisición de Sony Music.
- 👨💻 Ken Kutaragi, un joven con pasión por la electrónica, se une a Sony tras el fallecimiento de su padre y comienza su carrera en la electrónica digital.
- 🎮 Kutaragi se interesa en la creación de una consola de videojuegos y ve potencial en la tecnología de Sony para hacer una consola de 3D.
- 🤝 Sony intenta establecer una relación con Nintendo para desarrollar una consola de videojuegos, lo que lleva a la creación de la Nintendo PlayStation.
- 🚫 Nintendo rompe su relación con Sony y cancela el proyecto de la Nintendo PlayStation, lo que pone en riesgo los planes de Sony para la consola de Kutaragi.
- 🛠️ Sony Music, con su presidente丸山茂雄, se interesa en el proyecto de la consola y ofrece recursos para desarrollar juegos, siendo una empresa más abierta a las tecnologías digitales.
- 💽 Sony Interactive Entertainment es creada para lanzar la consola de videojuegos, mostrando la tecnología de 3D y convenciendo a los desarrolladores.
- 📀 El uso de CDs en lugar de cartuchos ofrece ventajas como mayor capacidad de almacenamiento y tiempos de entrega más rápidos para los desarrolladores.
- 📈 Sony establece un margen de ganancia más alto para los minoristas con la PlayStation, lo que los motiva a promover la consola y contribuir al éxito de ventas.
- 🎮 El diseño de la PlayStation y su mando eran innovadores y establecieron un estándar que otras empresas seguirían.
Q & A
¿Qué evento sorpresa ocurrió cuando Ken Kutaragi mostró un prototipo de PlayStation en un evento de Sony?
-Cuando Ken Kutaragi mostró un prototipo de PlayStation con gráficos 3D en un evento, la audiencia de desarrolladores de videojuegos quedó completamente en silencio, sorprendida por lo que acababan de ver.
¿Cómo cambió la percepción de los desarrolladores sobre PlayStation después de la presentación del prototipo?
-Después de la presentación, los desarrolladores pasaron de ser escépticos a estar muy interesados en lo que PlayStation podía ofrecer, lo que llevó a una serie de reuniones con Sony para discutir la creación de juegos para la consola.
¿Qué táctica de marketing utilizó Sony para convencer a los desarrolladores de videojuegos de que PlayStation era la consola correcta para sus juegos?
-Sony utilizó la demostración de tecnología 3D avanzada en vivo, la promesa de una mayor capacidad de almacenamiento y velocidad de lectura con CDs en lugar de cartuchos, y la oferta de márgenes de ganancia más altos para los minoristas, lo que resultó en un mayor apoyo y promoción de PlayStation en las tiendas.
¿Cuál fue el problema inicial que Ken Kutaragi enfrentó al intentar desarrollar un chip de audio para Nintendo?
-Ken Kutaragi se enfrentó al rechazo de los ejecutivos de Sony, quienes veían los proyectos digitales como secundarios y no estaban interesados en involucrarse en la creación de un chip de audio para Nintendo.
¿Cómo impactó la relación fallida entre Nintendo y Sony en el proyecto del CD-Rom en la dirección de PlayStation?
-La relación fallida hizo que Sony decidiera continuar solo con el desarrollo de su propia consola, lo que eventualmente llevó a la creación y el lanzamiento exitoso de PlayStation.
¿Qué papel jugó Norio Ohga en el desarrollo y apoyo del proyecto de PlayStation?
-Norio Ohga, presidente de Sony, jugó un papel crucial al apoyar a Ken Kutaragi y su visión de una consola de videojuegos avanzada, permitiéndole continuar con el desarrollo del chip de sonido y la consola a pesar de la oposición interna.
¿Qué desafío enfrentó Sony al lanzar PlayStation en un mercado dominado por Nintendo y Sega?
-Sony enfrentó el desafío de convencer a los desarrolladores y minoristas de la viabilidad y potencial de éxito de una nueva consola en un mercado donde Nintendo y Sega ya tenían una fuerte posición.
¿Cuál fue el efecto del margen de ganancia inesperadamente alto que Sony ofreció a los minoristas en la adopción de PlayStation por parte de los consumidores?
-El margen de ganancia más alto que ofreció Sony hizo que los minoristas promovieran activamente la consola, lo que resultó en un rápido agotamiento de stock y una gran demanda por PlayStation durante la temporada navideña.
¿Cómo contribuyó la estrategia de diseño de Sony en la aceptación y éxito de PlayStation?
-El diseño estético y funcional de la consola y el mando de PlayStation, que estableció un precedente para la industria, contribuyó significativamente a su aceptación y éxito, ya que resultó ser atractivo tanto para los usuarios como para los minoristas.
¿Qué tácticas utilizó Sony para diferenciar su consola de los competidores y atraer a los desarrolladores de videojuegos?
-Sony utilizó tácticas como la demostración de tecnología 3D avanzada, la oferta de un mayor almacenamiento y velocidad de lectura con CDs, y la promesa de márgenes de ganancia más altos y tiempos de producción más rápidos para los desarrolladores, lo que los animó a crear juegos para PlayStation.
Outlines
🎮 La revelación del futuro de los videojuegos
El primer párrafo introduce a un auditorio lleno de desarrolladores de videojuegos y a un hombre que revela los resultados de décadas de trabajo. Este hombre, Norio Ohga, había sido un cantante de ópera y se convirtió en un agente musical y visionario. Fue él quien impulsó la creación de un producto que definió la infancia de millones. La historia se remonta a la Segunda Guerra Mundial, donde Norio, debido a una afección, no pudo alistarse y en su lugar, se dedicó a estudiar física y teoría musical. Posteriormente, su frustración con la calidad de las grabadoras lo llevó a contactar a Sony, que le ofreció un trabajo. Con el tiempo, su trabajo part-time se convirtió en un empleo a tiempo completo y comenzó a influir en la dirección de Sony, creando un lenguaje unificado para la calidad de los productos y liderando la empresa hacia la creación de dispositivos de consumo influyentes, como el Walkman. Sin embargo, la revolución digital estaba por venir y Sony no estaba preparada para ella.
👨💻 Ken Kutaragi y la visión de una nueva era de juegos
El segundo párrafo se centra en Ken Kutaragi, cuya pasión por la electrónica lo llevó a estudiar en la Universidad de Electrocomunicaciones de Tokio. Su vida tomó un giro inesperado cuando su padre enfermó y él tuvo que gestionar la imprenta familiar. A pesar de esto, Ken siguió su pasión y se unió a Sony, donde se propuso pasar los próximos diez años aprendiendo sobre electrónica digital. En 1983, Sony había colaborado con otros para crear el estándar MSX de computadoras domésticas. Ken, buscando un regalo para su hijo, se interesó en la Family Computer de Nintendo, lo que lo llevó a considerar la idea de una consola de videojuegos. Un prototipo llamado 'System S', destinado a agregar efectos 3D a la televisión, llamó su atención y lo inspiró a pensar en la posibilidad de crear una consola de videojuegos con tecnología avanzada. A pesar de los desafíos, Ken estaba decidido a llevar a cabo su visión a lo largo de la próxima década.
🤝 La alianza fallida entre Sony y Nintendo
El tercer párrafo narra cómo Sony y Nintendo intentaron colaborar en un proyecto de consola. Ken Kutaragi vio la oportunidad de asociarse con Nintendo para crear una consola革命性, y durante las negociaciones, descubrió que Nintendo estaba desarrollando un nuevo dispositivo de juegos. Sony propuso una CPU y un sistema de audio superiores al de la Famicom, lo que fue bien recibido por Nintendo. Esto llevó a un acuerdo para desarrollar un lector de disco y la 'Nintendo Play Station'. Sin embargo, en 1991, Nintendo anunció una alianza con Phillips, dejando a Sony fuera del proyecto. Ken Kutaragi, sin embargo, no se rindió y continuó trabajando en su visión de una consola de videojuegos revolucionaria.
🚀 El lanzamiento de la PlayStation y su impacto en la industria
El cuarto párrafo describe cómo Sony, con la ayuda de Sony Music y su presidente 'el tío cool', Shuhei Yoshida, continuó el desarrollo de la PlayStation. Ken Kutaragi tuvo que convencer a desarrolladores escépticos de la capacidad de la consola para renderizar gráficos 3D. Sony Music, con su experiencia en el entretenimiento, entendió la importancia del contenido y la necesidad de juegos de calidad para el lanzamiento. Ken viajó a convencer a empresas de juegos de Japón, enfrentando escepticismo pero eventualmente logrando su apoyo. El lanzamiento de la PlayStation en 1994 fue un éxito, con minoristas entusiasmados por los márgenes de ganancia superiores a los de Nintendo y una demanda insatisfecha que dejó tiendas sin existencias.
🎉 El éxito de la PlayStation y su impacto duradero
El quinto párrafo celebra el éxito de la PlayStation y su impacto duradero en la industria de videojuegos. La consola revolucionó el mercado con su diseño icónico y su controlador, que estableció un nuevo estándar. El éxito de la PlayStation se debió a la visión de Ken Kutaragi, las decisiones estratégicas de Norio Ohga y las tácticas de marketing de Shuhei Yoshida. El error de Sony al establecer un margen de ganancia más alto que el estándar de Nintendo resultó en una ventaja inesperada que dejó a minoristas y consumidores muy satisfechos. La PlayStation se convirtió en la peor pesadilla para Nintendo y cambió para siempre la industria de los videojuegos.
Mindmap
Keywords
💡Desarrolladores
💡Maquinaciones
💡Sony
💡PlayStation
💡Tecnología 3D
💡Nintendo
💡Ken Kutaragi
💡Crisis petrolera
💡Contenido
💡CDE
💡Márgenes de ganancia
Highlights
Un hombre está listo para revelar los resultados de décadas de trabajo en un proyecto que podría cambiar la industria de los videojuegos.
La audiencia de desarrolladores queda en silencio al ver una imagen 3D que representa un avance significativo en la tecnología.
Se revela la historia de un cantante de ópera, un agente musical y un visionario que enfrentan desafíos para crear un producto revolucionario.
Nori, un hombre con tuberculosis, se ve forzado a quedarse atrás mientras sus amigos van a la guerra, lo que le da tiempo para estudiar física y teoría musical.
Nori envía una carta crítica a Sony, lo que le lleva a unirse a la empresa y eventualmente influir en su dirección.
Ken Kutaragi, el hijo de un propietario de imprenta, desarrolla una pasión por la electrónica y se interesa por la computadora doméstica MSX y la consola de Nintendo.
Kutaragi se da cuenta de que las consolas dedicadas de juegos atraen a una audiencia más amplia y comienza a soñar con crear una.
Sony y Nintendo intentan colaborar en un proyecto de consola, lo que lleva a la creación de la Nintendo PlayStation.
Nintendo cancela el proyecto con Sony en un giro inesperado, lo que pone en peligro los sueños y la visión de Kutaragi.
Kutaragi y su equipo trabajan en secreto en un nuevo chip de sonido para una consola de videojuegos que podría revolucionar la industria.
Sony Music se interesa en el proyecto de Kutaragi y comienza a involucrarse en el desarrollo de juegos para la consola.
Sony Interactive Entertainment es creada para lanzar la nueva consola, uniendo esfuerzos de Sony y Sony Music.
Sony convence a los desarrolladores de videojuegos de la viabilidad de su tecnología y la promesa de una nueva era de juegos en 3D.
La presentación de Sony en el Tokyo Theatre Zone dejó a los desarrolladores de videojuegos en silencio, impresionados por la demostración en 3D.
Sony resuelve el problema de velocidad de lectura de los CD, ofreciendo una solución más rápida y eficiente que los cartuchos.
Sony establece un margen de ganancia del 25% para los minoristas, lo que resulta en un mayor apoyo y promoción de la consola en las tiendas.
El lanzamiento de PlayStation en diciembre de 1994 es un éxito, con tiendas que se quedan sin existencias y un fuerte boca a boca entre los consumidores.
El diseño del mando de PlayStation es controvertido, pero eventualmente se convierte en un estándar que otras compañías seguirán.
Transcripts
un auditorio está repleto de cientos de
desarrolladores videojuegos y mientras
se apagan las luces un hombre está
finalmente listo para revelar los
resultados de décadas de maquinaciones
no está arriesgando todo en este
proyecto y al mostrar una imagen 3d en
pantalla la respuesta es nada una
audiencia completamente en silencio
había arriesgado todo para nada detrás
de una pequeña caja milagrosa está la
historia de un cantante de ópera un
agente musical y un visionario los
cuales tendrían que enfrentarse a
amenazas tanto externas como internas de
su empresa para crear un producto que
definiría la infancia de millones ésta
es esa historia casi todos los jóvenes
estaban en el alistamiento militar y se
dirigían a la guerra pero en una cama un
hombre se quedó atrás su nombre es nori
ahoga y un caso de tuberculosis había
cortado todas las posibilidades de
enlistarse en el ejército esto
resultaría ser una bendición disfrazada
mientras la mayoría de sus amigos
pelearon y murieron y una guerra que
japón perdería hoga aprovechó el tiempo
en cama para profundizar sus estudios en
sus dos grandes fascinación es la física
y la teoría musical para cuando su salud
mejoró a los 20 años japón sabía y fue
libre de perseguir su sueño de ser
cantante de ópera y es durante sus
estudios que una decisión impulsiva
cambiaría la vida de millones para
siempre hoga a menudo grababa sus
interpretaciones para revisarlas y
refinar las pero la cinta que usaba
bastaba para la palabra hablada pero era
terrible para la música estaba tan
irritado por la mala calidad que sin
pensarlo escribió una carta acalorada
directamente a la empresa local que
fabricaba la grabadora una empresa que
se convertiría en sony así que imagina
su sorpresa cuando recibe una propuesta
como respuesta le ofrecieron un trabajo
de medio tiempo como consultor para
ayudar a mejorar las grabadoras con los
años el trabajo de medio tiempo se
convirtió en tiempo completo y ahora se
encontró influyendo en la dirección de
shawn y en muchas maneras que no
esperaría el jefe creo que tienen tema
no un problema bastante grande no
entiendo a qué te refieres la calidad de
los productos son y ha aumentado
drásticamente los últimos años pero es
muy difícil conocerlos e hizo esto
puedes saber que es un sound y no no
puedes necesitamos un lenguaje dice y
unificado vale a lo de una vez y así o
gas se convertiría en el hombre
responsable de lo que sería la estética
de los productos son y que llevaría a
alguno de los dispositivos de consumo de
media más influyentes de la historia
mundial y sin embargo es una de sus
contribuciones más pequeñas bajo sus
sugerencias son intervino haciendo una
maniobra para no solo fabricar
dispositivos de media sino también para
crear el media que la gente consumiría
esto condujo a una serie de
adquisiciones que darían lugar a sony
pictures y más importante para la
historia de hoy sony music para 1989
ahora tomaría su forma final si hijo de
sonny había llegado a la cima de la
compañía con la que había estado tan
enojado y la convirtió en un imperio
mediático y aún así era un imperio que
estaba dolorosamente poco preparado para
la revolución digital que se avecina va
para esto necesitamos conocer a otro de
nuestros personajes de hoy una persona
cuya experiencia daría forma a los
videojuegos para siempre mientras
sucedía todo esto la vida en japón de
posguerra estaba cambiando rápidamente
para todos incluyendo el hijo de un
propietario de una pequeña imprenta ken
kutaragi este joven era un poco
diferente su pasión por la electrónica
que marcó toda su vida y era el tipo de
niño que parecía más interesado de
entender cómo funcionaban los juguetes
que jugar con ellos por lo que no es de
extrañar que terminara en una carrera en
la universidad de electro comunicaciones
de tokio pero justo cuando estaba a
punto de obtener su título de
electrónica ocurrió un desastre su padre
había enfermado terminalmente no te
preocupes papá estaré siempre aquí yo me
encargo de la tienda no me importa que
sigas mis pasos estás destinado algo
mucho mayor toma todo mi dinero no lo
necesitaría dónde voy encuentra un
trabajo que te apasione y haz que valga
la pena quien se sorprendió con este
giro inesperado pero estaba listo para
aprovechar la oportunidad que su padre
le había brindado y sólo había una
empresa con el tipo de proyectos que le
gustaban son y ahora llegar allí no fue
un proceso sencillo justo este año son y
básicamente había dejado de contratar
nuevos ingenieros debido a una
crisis petrolera
si la misma crisis petrolera que parece
que nunca puedo dejar de mencionar pero
hicieron algunas excepciones para
candidatos prometedores incluyendo a que
ejecutara aquí su plan era simple era el
tipo de persona que pensaba en décadas y
quería pasar los próximos diez años
aprendiendo todo lo que podía sobre la
empresa y convertirse en un experto en
electrónica digital
1983 habían pasado diez años desde
aquella promesa mientras kutaragi se
detiene de una tienda de electrónica
busca rápidamente en los estantes algo
específico sony había colaborado con
algunas empresas para crear un nuevo
estándar de computadoras domésticas
japonesas denominadas msx ya que le
encantaba la idea de conseguir una de
esas para que jugar a su niño pequeño
pero algo más llamó su atención una caja
blanca y roja con algo llamado un family
computer un producto de nintendo la
empresa de juguetes los chicos de donkey
kong para hacer un ordenador era un poco
peculiar con dos mandos para jugar
incluidos pero sin ningún teclado pero
era tan barata que podía permitirse
comprar ambos y que su hijo eligiera
después de presentarles ambos al niño se
sorprendió cuando el msx fue rápidamente
ignorado en favor de la fácil de usar
fam y ccoo que fascinante era esta
revelación para él fue la consola
dedicada de juegos la que claramente
atraería a la audiencia general un nuevo
objetivo se estaba creando en su cabeza
que necesitaría a él para hacer una
consola un año después que imputará aquí
visita un centro de investigación de
tecnologías experimentales de sonny y
una demostración en particular llama su
atención un prototipo que simplemente se
llamaba system system sí y que sede
sería el mercado año más tarde como el
sony bmg 9000 era un dispositivo
destinado a agregar efectos 3d en tiempo
real a la transmisión de televisión
contar aquí no podía creer que la
tecnología fuera capaz de generar algo
como esto y si esto podría convertirse
en una consola de videojuegos la idea
por supuesto era imposible en este
momento este un dispositivo que se
vendría por decenas de miles de dólares
pero que ejecutará aquí era un hombre
que pensaba en décadas y con sólo una
proyección básica del ritmo de la
miniaturización tecnológica y estaba
dispuesto a apostar que podría
empaquetar esto en un dispositivo de
consumo en exactamente 10 años la pasión
se reavivó en él tenía un nuevo
propósito para su próxima década pero
nunca podría hacer algo así solo si esta
misión iba a llegar a alguna parte
necesitaba conexiones necesitaba a
nintendo
con el paso de los años las familias de
nintendo había pasado a ser una novedad
a convertirse en un fenómeno que arrasó
con la industria japonesa de videojuegos
muchas veces sony había intentado
establecer relaciones con nintendo y en
todas las ocasiones la empresa no se
había mostrado interesada pero en una de
esas reuniones quien los acompañó estaba
decidido encontrar algo lo que fuera que
podría proporcionar a nintendo para
iniciar la relación que le permitiría
crear la consola con la que soñaba a
medida que avanzaba la reunión los
representantes de nintendo revelaron un
detalle importante que finalmente le
daría la ventana que desesperadamente
deseaba estaban comenzando el desarrollo
de un nuevo dispositivo de juegos como
sucesor de él fabricó espera que
hardware usaran para eso pues no
queríamos que la cpu fuera similar la
fami ccoo y para el audio estamos
pensando espera espera pero puede ayudar
con eso has oído hablar de pcm un pc que
podemos hacer algo muchísimo mejor que
el audio fm del funk y con su juego
sonarán mejor que nunca para su sorpresa
la propuesta fue bien recibida ya que el
audio era uno de los pocos departamentos
para ese momento los que nintendo estaba
abierto a colaborar con sol ahora cuando
empezaría que llegar a un acuerdo con la
compañía de videojuegos más grande de
esa época sería deliberado como una gran
victoria y estarías equivocado según
revolucionará visat son y de rey y
asegura que está lleno de entrevistas a
personas involucradas en esta historia
son y ese momento era conocida por sus
complejas máquinas de audio y vídeo
analógicas los ingenieros analógicos
eran las estrellas de sodi y los
especialistas digitales como que eran
ciudadanos de segunda clase y los
proyectos digitales como el system si
eran productos secundarios los
directores de sonny estaban
absolutamente furiosos con que encontrar
aquí al haber hecho promesas en nombre
de la empresa e involucrarlos en un
producto digital que no les interesaba
el proyecto del chip de audio nintendo
estaba muerto incluso antes de que
empezara excepto que no lo estuvo
desafiando en los directores de la junta
kutaragi comenzó a trabajar en secreto
en el chip de sonido por supuesto era
sólo cuestión de tiempo antes de que se
enteraran en esta vez lo había liado la
insistencia de que en llevar a la
empresa si a costosos e innecesarios
productos digitales sería su fin el
precio sería su cabeza que está pasando
aquí una calmada voz soy yo la
conversación y por un momento
casi pudo sentir que su padre le había
enviado un guardián del más allá era
murió ga el presidente de sony señor
estado trabajando noche y psm para audio
uno de los mejores jamás hechos y
convence a nintendo de usar los nuevos
sistemas de juegos es una gran
oportunidad para la empresa había algo
en el rebelde kutaragi que le recordó a
boca de sí mismo de aquellos días de
enviar cartas a sonny para que mejoraran
sus terribles grabadoras una pasión que
si se dirigía bien podría apoderarse del
mundo permitiría que continuara la
producción del chip de sonido
protegiéndolo del resto de los
ejecutivos kutaragi tenía su caballo de
troya pero no sería la última vez que
necesitase ser rescatado menos de un año
después incluso antes del lanzamiento
del super famicom de nintendo estaba
listo para dar el siguiente paso en su
estrategia previamente nintendo había
intentado usar discos baratos para
juegos usando un accesorio exclusivo en
japón el fahm y con disc system y fueron
tan lejos como asociarse con chart para
lanzar un sistema con el lector de disco
incorporado el siguiente paso en el plan
de quien requería convencerlos de
hacerlo de nuevo pero mejor el de
existen tuvo fallas del principio usando
tecnología obsoleta pero ahora son y
philips han inventado en disco compacto
esto le daría la supersónico una gran
mejora en términos de almacenamiento
contra todo pronóstico otra vez a
nintendo el encanto la idea y se firmó
un contrato para la producción de dos
dispositivos un accesorio de lector
decidí para el super famicom y una
versión especial de la consola fabricada
por sony con el lector de disco intuito
que se llamaría la nintendo playstation
todo estaba marchando la playstation era
solamente el siguiente paso y después de
su inevitable éxito kutaragi tendría la
pista despejada para convencer a
nintendo de permitirle hacer una consola
capaz de 3-d pero nunca ocurrió lo que
sucedió a continuación es literalmente
uno de los eventos legendarios más
comentados en la historia de videojuegos
mientras que estar aquí espera su tren
en junio de 1991 las noticias del sigue
es de los eeuu lo tomaron completamente
desprevenido nintendo había traicionado
públicamente a sonny por phillips en el
contrato del cid y los detalles exactos
de cómo sucedió esto están un poco entre
la leyenda y la historia es muy posible
que el presidente de nintendo girogi
ghannouchi estuviese preocupado por la
cantidad de control que este proyecto le
otorgaba a sonny sobre los juegos de
nintendo pero en el momento lo
importante es que este fue un traspié
muy grande para los planes de la consola
de kutaragi sus sueños su visión para la
próxima década de progreso tecnológico
pendía ahora de un hilo en manos de las
personas que más lo odiaban si basado en
el proyecto tendría que jugar sus cartas
cuidadosamente un año completo pasa de
peleas comerciales y contractuales
y la junta de sonny estaba lista para
dejar atrás todo este desperdicio dinero
incluyendo el presidente de sony ohga
pero cútar aquí aún no estaba listo para
renunciar a su sueño en 1984 me
mostraron un demo con gráficos 3d muy
avanzados que nuestros chicos de
laboratorio acababan de crear eso fue
hace ocho años según mis cálculos creo
que podremos fabricar una consola de
videojuegos para los consumidores usando
esta tecnología en sólo dos años
venceremos a nintendo su propio juego
con una tecnología que ni siquiera
pueden imaginar jaja
espera es en serio señor ahora lo
respeto mucho y me ha ayudado muchísimo
durante estos años pero francamente para
dejar que nintendo se salga con la suya
[Música]
sabes que haz lo que ahora tenía el
visto bueno para poner en práctica una
década de maquinaciones para crear su
dispositivo revolucionario tal como lo
había predicho la tecnología y las ideas
presentes en el sistema podrían
miniaturizar pse en el playstation en
bajo costo con la tecnología disponible
la consola se perfilaba como un gigante
que aniquilaría por completo cualquier
hardware rival en su rango de precio sin
embargo la cultura analógica eso ni hizo
que la mayoría de los empleados no
quisieran involucrarse con un proyecto
de esta manera pero afortunadamente ya
había encontrado la mejor manera de
proteger el proyecto de esta cultura
trasladó a ken kutaragi a una de las
subsidiarias que había ayudado a crear
sony music si bien sony music formaba
parte de la marca sony en la práctica
operaba casi por completo como una
empresa paralela una cultura
completamente diferente y quizás la
mejor representación de esto era su
presidente el tío cool sigue maruyama
sony music en una empresa acostumbrada a
lidiar con artistas y esto significaba
que también estaban mucho más
interesados en el negocio del
entretenimiento y mucho más abiertos a
la hora de probar nuevas tecnologías las
digitales manos llama de inmediato se
interesó en el proyecto había probado la
fabricó hace años de una fiesta y estaba
acostumbrado a las consolas de juegos ya
que los artistas generalmente les
gustaba jugar en consolas en las salas
de espera de las disqueras él quería
hacer una parte de esto kutaragi en el
que tenía las habilidades para crear el
innovador hardware pero era más llama y
su experiencia en la industria del
entretenimiento que entendía que las
personas no comprarían el dispositivo
por la tecnología sino por el contenido
que podrían reproducir en ellos la gente
compraba reproductores decidí para
escuchar sus bandas favoritas y para
vender la playstation necesitaban juegos
sony music tenía los recursos para
gerenciar y fabricar juegos para la
consola pero para desarrollarlos bueno
para el título del lanzamiento del
sistema maruyama sugirió trabajar con
una de las sucursales más externas sony
y microsoft llevan años publicando
juegos estos chicos son definiciones de
la respuesta y aquí en sony music
tenemos una excelente relación con ellos
mira sé que técnicamente es un
videojuego pero no podemos basar el
lanzamiento de una consola en los
desarrolladores de google of fortune
estos tipos hacen juegos terribles
esto presentaba un problema para son y
porque durante las etapas iniciales sus
consolas compañías como nintendo sega
podían confiar en sus estudios internos
para producir juegos exitosos y hacer
que las consolas arrancarán pero son y
simplemente no tenía el talento para eso
lo que significaba que la supervivencia
de todo el proyecto dependía en
convencer a otras empresas de hacer
juegos de lanzamiento para su consola
completamente desconocida sin
preocuparse por el desafío que se
preparó para visitar todas las grandes
empresas de juego de japón que aceptarán
una reunión con él hasta que pudiese
encontrar su repertorio de lanzamiento
julio de 1993 quien se sienta nervioso
al otro lado de la mesa de los que toman
las decisiones del gigante de los
videojuegos namco después haber hecho su
apasionado discurso a favor de la
consola capaz de hacer gráficos 3d la
reacción no fue la que esperaba
mire señor cútar aquí ustedes son nuevos
en esta industria pero nosotros hemos
estado aquí por un tiempo hace años
lanzamos el primer juego arcade en 3-d y
eso costaba 10 mil dólares por
dispositivos y ahora me dice que va a
ser una consola compatible con ese nivel
de 3d por 300 dólares el próximo año tal
vez de cada pero ahora mismo de ninguna
manera vuelva cuando haya vendido 3
millones de consolas y podemos hablar
compañía tras compañía obtuvo
exactamente el mismo discurso era
impensable e inconcebible que sony
pudiera lograr lo que decía y nadie
correría el riesgo de hacer un juego de
lanzamiento para ellos pero kutaragi
sabía que lo que prometían estaba a la
vuelta de la esquina sólo necesitaba una
manera de convencer a todos los demás y
tenía un plan 28 de octubre de 1993
tokio teatro zone y finalmente sony
anunciaba públicamente al mundo entero
sus intenciones de ingresar al mercado
de las consolas con la fundación de una
nueva empresa sony interactive
entertainment creado en la mitad persona
y la mitad por sony music una
combinación de lo mejor de ambas
empresas y lo que es más importante una
empresa lista para hacer una prometedora
demostración en vivo de su tecnología
imposible auditorio son y número 10
repleto de cientos de desarrolladores de
60 empresas diferentes cuando se apagan
las luces escuchar aquí está listo para
su última puesta a medida que se
enciende el prototipo aparece en
pantalla un demo de unt y rex
completamente en 3d responde intenten de
mente los comandos de los botones para
demostrar esto no está pretender izado
sino que todo se ejecuta directamente
desde el prototipo y al caen volverse
hacia audiencia escucha silencio una
audiencia completamente muda que como
como pasó esto lo que realmente estaba
sucediendo era que todos los
desarrolladores en la sala estaban
demasiado sorprendidos como para hablar
solo habían visto un demo como éste
corriendo de estaciones de trabajo
extremadamente costosas sega presentó el
primer juego de luchar kate con gráficos
completamente poligonal es así apenas
unos meses en un costoso gabinete de
arcade y son y va a vender esto por 300
dólares la voz se corre entre los
desarrolladores de juegos la era 3d no
estaba a 10 años de distancia sino a la
vuelta de la esquina y de repente todas
las reuniones de seguimiento programadas
porque tenían un tono completamente
diferente las empresas ya no pedían
millones de consolas vendidas sino que
parecían realmente curiosas sobre lo que
podrían hacer los había convencido de
que son y realmente podría lograr la
tecnología que afirmaba ese era sólo un
pie en la puerta si querían convencer a
las empresas de dar el enorme salto de
fe que era hacer juego de lanzamiento
para playstation necesitaban algo más
estaban escuchando sony interactive
entertainment tenía el arma secreta
perfecta un pequeño truco comercial que
maruyama había aprendido de la industria
de la música viéndolo en retrospectiva
es fácil decir que el sitio rom era el
formato superior a ver puede almacenar
mucho más datos pero puede que te
sorprenda saber que en 1993 el cid y
tenía una reputación muy diferente entre
los desarrolladores de videojuegos
japoneses
lo odiaban las consolas basadas en sidi
habían llegado al mercado con el pse
cassidy y el suicidio y los
desarrolladores rápidamente se dieron
cuenta de las velocidades de lecturas no
idóneas del cde kutaragi sabía que
habían resuelto este problema con el
playstation en lugar de cargar assets
continuamente desde el disco como un
cartucho los copiado el ram y cargaban
los assets del segundo plano cuando
fuera posible pero incluso las empresas
finalmente estaban convencidas de que
podían hacer una consola compatible con
3d se enfrentaban a una pendiente muy
inclinada para convencerlos de hacer
juegos en civil en lugar de cartuchos
pero había una debilidad clave que
tenían los cartuchos para los
desarrolladores que estaban
para explotar y cuánto tiempo tarda
nintendo en entregar un pedido de
cartucho para ustedes unos tres meses
diría yo si hace juegos con nosotros en
sidi podemos completar un pedido en tres
días en tres días tres días si esto es
posible tienes alguna prueba así lo
hacemos en sony music para las tiendas
de música fabricar civis en un proceso
rápido incluso podemos utilizar las
mismas máquinas
vale vale ver bien cuál es el truco
cuánto nos va a costar esto nueve
dólares por el city por el city y la
licencia puedes agregar los mismos
márgenes de ganancia de siempre y
podemos vender los juegos a los
consumidores por un 30% menos que el
intento sin ninguna pérdida para ustedes
esto podría parecer un detalle pequeño
pero los veces que llevaba a fabricar
los cartuchos significaban que las
compañías de juegos que han que jugaron
peligroso juego de adivinanzas si
fabricaban muy pocos y el juego se
convierte en un éxito inesperado perder
las ventas claves es posible que la
emoción haya pasado para cuando puedas
hacer más pero hay demasiados cartuchos
y ahora tienes un almacén lleno de
juegos sin vender perdiendo dinero en
costos de almacenamiento pero si dices
pudiera fabricar tan rápido que evitaba
una gran parte del problema y todos
siendo mucho más barato esta era la
forma en que son en irse que había
provisto las piernas de discos en japón
durante mucho tiempo y estaban seguros
de que podrían implementar la misma
estrategia para los videojuegos este
será el segundo golpe que necesitaban
todos los desarrolladores estaban
exhaustos de las terribles condiciones
de nintendo y los tiempos de espera para
los cartuchos especialmente el namiko
que literalmente había ido a juicio como
intento por este tema varias veces y
ahora son acababa de sacar bajo la manga
la solución perfecta sin cambio a sus
márgenes de ganancia era demasiado bueno
para ignorarlo y el paso final necesario
para que estuvieran a bordo con todo en
posición son y finalmente estaba listo
para vender la consola pero a qué precio
para el minorista final no tenía ninguna
referencia con respecto a los precios de
las consolas y ciertamente no podían
pedir ayuda a sus competidores así que
hicieron los que todos los demás harían
improvisaron son y todos los datos
recopilados durante años y años de
ventas de productos electrónicos de
consumo y estimo que los minoristas
podrían esperar al menos un margen de
ganancia del 25 por ciento en el precio
final entonces el precio final para los
consumidores terminó siendo
399 dólares con la llegada de la
temporada navideña y el cargamento final
de consolas a los minoristas japoneses
era la hora del espectáculo 3 de
diciembre de 1994 95 m sede principal de
sony un silencio inquietante estaba
presente en todos los pasillos de las
oficinas de repente un teléfono empieza
a sonar una secretaria se apresura a
contestarlo era un minorista necesitaba
hablar urgentemente con alguien de sonic
y se trataba sobre el lanzamiento del
ppe station todos estaban preocupados
habrá salido algo mal le pidieron que lo
pusieran en altavoz y escucharon la
llamada quiero darle las gracias 399
esto es una locura todo el mundo estaba
perplejo que quería decir con eso de
nada pero disculpa de qué estás hablando
nintendo normalmente nos deja con un 10
o un 15 por ciento de las ventas que son
lo mejor cada evento de prestaciones
efectivamente en 100 dólares mi bolsillo
están salvando la navidad para toda mi
tienda gracias y luego colgó todos
estaban incluso más desconcertados que
antes pero pero ya me entendió
exactamente lo que acababa de pasar el
margen del 25 por ciento era lo normal
electrónica pero lo intento había
establecido un 10 por ciento como
precedente para los videojuegos entonces
accidentalmente son les estaba dando a
los minoristas más del doble de los
márgenes de ganancia que normalmente
ofrecía nintendo convirtiendo al
playstation en lo mejor que le ha pasado
a los minoristas en esta temporada
navideña los márgenes de ganancia andan
en altos con cada consola vendida que
los minoristas estaban promoviendo las
ventas de playstation como locos partes
enteras de las tiendas ahora se
dedicaban a atraer a los consumidores
para que probaran la nueva consola y una
vez que aprobaban estaban enganchados
sólo una semana después el boca a boca
se hizo más y más fuerte y la mayoría de
las tiendas empezaron a quedarse por
completo sin existencias literalmente no
había más play stations que comprar
gracias a la visión de kutaragi las
decisiones calculadas de hogar y las
increíbles tácticas de marketing de
maruyama y gracias también a este error
cometido en el momento adecuado son y lo
había logrado ahora era un jugador en la
industria de las consolas uno que se
convertiría en la peor pesadilla de
nintendo en el lapso de unos meses pero
un factor adicional que contribuyó a
este éxito inigualable fue el icónico
diseño tanto de la consola que equilibra
a la perfección estética y practicidad
como del control que sentaría un
precedente que todas las empresas de
vídeo seguiría por lo que es posible que
te sorprende un poco saber que el diseño
del mando fue muy controversial y que su
jefe de diseño tuvo que luchar contra su
trabajo para que permitieran usarlo lo
que haría empleando algunas de sus
propias tácticas en su contra esa es la
historia que estoy explorando esta vez
en saint west side puede ser una serie
la que exploró historias paralelas
relacionadas con estos vídeos con cada
vídeo que hago teniendo su propio
acompañante y cada episodio del site
pues está disponible en pétreos este
canal no sería posible en absoluto sin
tus contribuciones del vidrio que ayudan
con los gastos de arte animación 3d e
investigación y para mí una contribución
tan vital requiere una recompensa a su
medida así que allí siempre van a tener
los episodios de site webs junto con
premios exclusivos periódicos de los que
vamos implementando de los próximos
vídeos gracias por mantener a este canal
con vida
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