Cómo animar Huesos, Deformación de Activos y Símbolos-Adobe Animate 2020-Capítulo 03
Summary
TLDREn el tercer capítulo de Adobe Animate, se exploran conceptos avanzados como capas, símbolos y herramientas de movimiento. Aprende a organizar capas y crear símbolos para optimizar la animación y reducir el peso del archivo. Descubre cómo usar huesos y la herramienta de deformación para crear movimientos fluidos en tus personajes. Este tutorial es ideal para aquellos con conocimientos previos en Adobe Animate y busca profundizar en técnicas de animación avanzada.
Takeaways
- 🖥️ Adobe Animate utiliza capas para organizar imágenes y permite crear múltiples capas y organizarlas en carpetas.
- 🖼️ Al importar archivos desde Photoshop o Illustrator, las capas se mantienen en Adobe Animate, excepto las subcarpetas.
- 🎨 Se pueden crear capas para diferentes elementos de un proyecto, como personajes y fondos, y nombrarlas para facilitar la organización.
- 🤖 Los símbolos en Adobe Animate son una función utilizada para transformar imágenes o partes de ellas en un elemento reutilizable.
- 🗂️ Se pueden crear carpetas en la biblioteca para organizar símbolos y mantener el orden en los proyectos.
- 🔄 La conversión de capas en símbolos reduce el esfuerzo de animación y el peso del archivo, ya que se maneja como un solo elemento en lugar de múltiples trazos y rellenos.
- 🤹♂️ Los huesos son una herramienta útil para animaciones complejas, permitiendo la creación de esqueletos para movimientos más naturales.
- 🔗 Al unir partes del cuerpo con huesos, se crea automáticamente una capa llamada 'esqueleto' que agrupa todos los símbolos.
- 🔑 La herramienta de formación de activos (Forma) permite animar personajes sin un esqueleto, creando puntos de control para movimientos fluidos.
- ⏯️ La interpolación clásica se utiliza para crear movimientos suaves entre fotogramas clave en las animaciones.
Q & A
¿Qué se discute en el tercer capítulo del curso de Adobe Animate?
-En el tercer capítulo del curso de Adobe Animate, se habla sobre capas, símbolos y herramientas de movimiento.
¿Qué se recomienda hacer antes de ver este capítulo si no se tiene conocimiento previo?
-Si no se tiene conocimiento previo, se recomienda ver primero los capítulos 1 y 2 del curso.
¿Cómo se pueden organizar las capas en Adobe Animate?
-Se pueden organizar las capas en carpetas dentro de Adobe Animate, creando tantas capas como se desee y moviendo las capas dentro de estas carpetas.
¿Qué sucede cuando se importa un documento de Photoshop o Illustrator a Adobe Animate?
-Cuando se importa un documento de Photoshop o Illustrator, las capas de estos programas se respetan en Adobe Animate, excepto las subcarpetas.
¿Cómo se crean símbolos en Adobe Animate y para qué sirven?
-Para crear un símbolo en Adobe Animate, se selecciona una capa y se presiona la tecla F8. Los símbolos son útiles para reducir el esfuerzo de animación y el peso del archivo, ya que se manejan como una sola entidad en lugar de un conjunto de trazos y rellenos.
¿Qué ventaja tiene organizar los símbolos en la biblioteca de Adobe Animate?
-Organizar los símbolos en la biblioteca facilita su reutilización y manejo, ya que se pueden arrastrar y usar tantas veces como se necesite.
¿Cómo se ajustan las partes de un personaje para que se muevan de manera humanoide en Adobe Animate?
-Para ajustar las partes de un personaje para que se muevan de manera humanoide, se seleccionan las partes con la herramienta Transformación Libre y se mueve su punto de rotación a la parte donde debe girar.
¿Qué son los huesos en Adobe Animate y cómo se usan?
-Los huesos en Adobe Animate son una herramienta útil para ciertas animaciones. Se usan para unir partes del personaje, como la cabeza al cuerpo o los brazos y las piernas, permitiendo así controlar su movimiento de manera más natural.
¿Cómo se crean fotogramas clave en Adobe Animate?
-Se crean fotogramas clave en Adobe Animate moviendo el personaje o sus partes en diferentes puntos de la línea del tiempo. Al hacer esto, se crea automáticamente un fotograma con un punto negro en la línea del tiempo.
¿Qué es la interpolación clásica y cómo se crea en Adobe Animate?
-La interpolación clásica es una técnica que permite crear movimientos suaves y fluidos entre fotogramas clave. Se crea haciendo clic derecho en la línea del tiempo y seleccionando la opción 'Crear interpolación clásica'.
¿Cómo se pueden girar partes específicas del personaje en Adobe Animate?
-Para girar partes específicas del personaje, se activa la opción 'Fijo' en las propiedades de la herramienta de deformación, lo que permite rotar las partes del personaje sin moverlas.
Outlines
😀 Introducción a Adobe Animate y Herramientas de Movimiento
Este capítulo del curso de Adobe Animate se centra en el uso de capas, símbolos y herramientas de movimiento. Se recomienda tener conocimientos previos o revisar los capítulos anteriores. El instructor ofrece un índice en la descripción para acceder directamente a temas específicos. Se explica cómo utilizar capas para organizar imágenes y cómo importar documentos de Photoshop o Illustrator, respetando las capas. Además, se muestra cómo crear un personaje sencillo y cómo importar un escenario y el logotipo del canal. Se detalla el uso de símbolos para optimizar la animación y reducir el peso del archivo, y se sugiere organizar los símbolos en la biblioteca.
🤖 Creación de Personajes y Uso de Huesos en Animaciones
En este segmento, se profundiza en la creación de personajes y la utilización de 'huesos' para animaciones. Se describe cómo unir partes del cuerpo de un robot usando la herramienta 'huesos' y cómo se genera automáticamente una capa llamada 'esqueleto'. Se explica cómo eliminar capas innecesarias y cómo mover partes del personaje con la herramienta de selección. También se menciona la posibilidad de crear un esqueleto detallado, como uno para una mano con dedos y falanges separados. Se detalla el proceso de animación con fotogramas clave y cómo previsualizar la animación. Finalmente, se introduce la herramienta de 'formación de activos', que permite animar personajes sin un esqueleto, y se explica cómo crear y manipular fotogramas clave y interpolaciones clásicas.
👋 Despedida y Llamado a la Acción
El instructor cierra el capítulo con un despedida y un llamado a la acción, instando a los espectadores a suscribirse al canal, activar notificaciones y compartir el contenido. También anima a los espectadores a dejar comentarios con sus inquietudes y promueve la interacción. El vídeo termina con una breve sección musical.
Mindmap
Keywords
💡Adobe Animate
💡Capas
💡Símbolos
💡Herramientas de movimiento
💡Esqueleto
💡Fotograma clave
💡Transformación libre
💡Formación de activos
💡Interpolación clásica
💡Biblioteca
Highlights
Introducción al capítulo 3 de Adobe Animate, enfocado en capas, símbolos y herramientas de movimiento.
Recomendación de ver los capítulos 1 y 2 previamente para comprender mejor el contenido.
Mención de un índice en la descripción para acceder directamente a temas específicos del curso.
Explicación de cómo las capas funcionan en Adobe Animate, comparándolas con carpetas transparentes.
Procedimiento para crear capas adicionales y organizarlas en carpetas dentro de Adobe Animate.
Importancia de respetar la estructura de capas al importar documentos de Photoshop e Illustrator.
Demostración de cómo las capas superiores pueden ocultar las inferiores y cómo se pueden organizar jerárquicamente.
Creación de una capa para un personaje sencillo y colorearlo usando botes de pintura.
Importación de un escenario y la creación de una capa para un logotipo.
Uso de símbolos en Adobe Animate para mejorar la eficiencia en la animación y reducir el peso del archivo.
Procedimiento para convertir una capa en un símbolo mediante la tecla F8 y su ventaja en la animación.
Organización de símbolos en la biblioteca de Adobe Animate para mejorar la gestión de recursos.
Eliminación de capas innecesarias una vez que los símbolos están en la biblioteca.
Corrección de la posición de partes del personaje utilizando la herramienta Transformación Libre.
Uso de la herramienta Hueso para crear esqueletos y facilitar la animación de personajes complejos.
Creación de un esqueleto completo para animaciones detalladas, como una mano con dedos separados.
Explicación de cómo se crean fotogramas clave al mover partes del personaje en la línea del tiempo.
Previsualización de la animación utilizando el símbolo de play en Adobe Animate.
Introducción a la herramienta Formación de Activos y su método de animación sin esqueleto.
Creación de puntos de articulación para la herramienta Formación de Activos y movimiento fluido del personaje.
Uso de la interpolación clásica para conectar fotogramas clave y crear movimientos suaves.
Aplicación de la herramienta Formación de Activos tanto en imágenes vectoriales como en mapa de bits.
Invitación a suscribirse al canal, compartir el vídeo y dejar comentarios para recibir respuestas.
Transcripts
hola a todos bienvenidos al tercer
capítulo de adobe anímic en este vídeo
hablaremos de capas símbolos y
herramientas de movimiento para entender
las herramientas y entorno que vamos a
utilizar es necesario que tengan
conocimientos previos o sino les
recomiendo primero ver el capítulo 1 y 2
de este curso como nota adicional si
quieren ver directamente un tema en
específico por ejemplo la animación por
huesos en la descripción tengo un índice
donde directamente pueden pulsar y
comenzar a reproducir cada tema
específico
ahora comencemos
ah
ah
ah
adobe usen todos sus programas unas
carpetas transparentes llamadas capas
dentro de estas podemos guardar imágenes
y las capas superiores tapando las
inferiores
podemos crear cuántas capas queramos
pulsando el símbolo de más
y los podemos organizar en carpetas
pulsando este símbolo y luego moviendo
las capas dentro de ésta
si importamos un documento de photoshop
e illustrator las capas de estos
programas se respetarán en anime que a
excepción de las subcarpetas
con la herramienta pincel dibujaré un
personaje sencillo y lo colorear usando
los botes de pintura
a esta capa la nombraré personaje 1
hecho esto creará una nueva capa y la
nombraré fondo luego importar el
escenario una imagen de fondo finalmente
crear otra capa que la nombraré cytotec
e importar la imagen png del logro del
canal
ahora podemos ver el personaje uno queda
por delante del fondo y de fito tech
si al lobo lo muevo encima del personaje
el personaje lo seguirá tapando pero si
a la capa del lobo lo movemos por encima
del personaje ahora fito texta para al
personaje
adobe anime usa símbolos para muchas
funciones los símbolos son cualquier
imagen o parte de una que al pulsar la
tecla f 8 la volveremos en un símbolo
por ejemplo usando las herramientas de
dibujo dibujaré la cabeza de un robot
a esta capa la nombraré cabeza luego
crearé otra capa y la nombra de cuerpo y
dibujaré al cuerpo así continuaré
creando una capa por cada parte del
cuerpo del robot
ustedes pueden hacer lo mismo con
cualquier personaje que imaginé una vez
terminado seleccionaré la capa cabeza
manteniendo seleccionada la herramienta
transformación libre y pulsar la tecla
efe 8 a esta la nombra de cabeza y al
darle enter se exportará un símbolo de
la cabeza a la biblioteca como podemos
ver a este símbolo lo podemos arrastrar
de la biblioteca y usar cuantas veces
queramos otra ventaja es que al hacerse
un símbolo hay un menor esfuerzo de
animar y de peso del archivo ya que
ahora animate maneja la cabeza como
símbolo y no como un conjunto de trazos
y rellenos esto hace que el archivo
flash pese menos
ahora haré lo mismo con cada parte del
cuerpo del robot ustedes pueden hacer lo
mismo con su personaje
ahora que ya tenemos todas las partes de
hecha símbolo podemos organizar la
biblioteca a través de una carpeta
pulsando el logo de carpeta que se
encuentra por debajo y la nombraré
robots parties e introducir todos los
símbolos dentro de esta carpeta
ahora que los símbolos se encuentran en
la biblioteca podemos eliminar todas las
capas creadas viendo una capa aparte
armaría el personaje usando todos los
símbolos de la biblioteca
al armarlo algunas partes no están donde
deben para corregir lo haremos anti clic
y en organizar escogeremos enviar al
frente o enviar atrás según sea el caso
una vez hecho esto las partes para
poderlas usar de forma humanoide con la
herramienta transformación libre
seleccionaré cada parte y moveré su
punto de rotación a la parte donde debe
de girar ya que si no lo hacemos por
ejemplo si al brazo le dejamos el ancla
en el medio éste girará desde el centro
en cambio si reubicamos el punto a la
parte del hombro ahora ya tendrá un
movimiento correcto así continuaremos
con todas las partes
si te está gustando el vídeo y te sirve
de ayuda por favor apóyame
suscribiéndote al canal y activando la
campanita
también te recuerdo que en la
descripción tienes un índice con todos
los temas ahora continuemos
ahora conoceremos a los huesos que son
muy útiles para ciertas animaciones
usando los símbolos para explicarles el
uso de esta herramienta usaré a robot ya
creado y con la herramienta huesos haré
un clic sobre su cabeza luego arrastrar
hasta unirlo con su cuerpo luego
seleccionaría los brazos y los uniré al
cuerpo y lo mismo con las piernas
al terminar se creara de forma
automática una capa llamada esqueleto
ahora podemos eliminar a la capa donde
estaban los símbolos ya que dentro del
esqueleto ya se han guardado todas las
partes
en seguida con la herramienta selección
podemos mover a cada una de las partes
del cuerpo de nuestro personaje dejarlo
en cualquier posición según la
complejidad de nuestra animación podemos
crear un esqueleto completo cómo crear
un esqueleto para una mano con cada dedo
separado y así inclusive cada falange
separada
para crear una animación con huesos
agregaremos en la línea del tiempo más
fotogramas con la tecla f5 y se creará
una línea verde del esqueleto está por
ejemplo si ubicamos al encabezado a unos
fotogramas más adelante luego moveremos
al personaje como sus brazos y piernas y
se creará en automático en la línea del
tiempo
un fotograma con un punto negro éste se
llama fotograma clave y más adelante
seguiré cambiando de posición al robot
en cada parte de la línea del tiempo que
movamos algunas de las partes del
personaje se creará un fotograma clave
para ver el resultado moveré al
encabezado y notaremos el efecto de
movimiento también podemos previsualizar
los pulsando el símbolo de play en la
parte superior donde se reproducirá el
resultado de la animación
esta herramienta es otra variedad para
dar movimiento a nuestros personajes
pero sin la necesidad de un esqueleto
primero dibujar a un personaje sencillo
usando las herramientas de dibujo y
pintura
ahora con la herramienta de formación de
activos su atajo es la tecla w haremos
clic en el personaje en la parte donde
queremos que haya movimiento en
propiedades podemos activar o desactivar
la malla ésta nos ayuda a tener una idea
del movimiento que va a tener el
personaje
crearemos todos los puntos que van a
servir para girar las articulaciones y
cuerpo del personaje hecho todo esto en
mi casa eliminaré la capa que nuestro
-usando luego crearemos un fotograma
clave más adelante en la línea del
tiempo con la tecla f 6 y con la
herramienta deformación moveremos sus
brazos y cualquier otra parte del cuerpo
con los puntos creados
luego los fotogramas más adelante
crearemos otro fotograma clave y
moveremos al personaje nuevamente
finalmente crearemos una interpolación
clásica entre cada punto
para ello en la línea del tiempo haremos
anti clic y escogeremos la opción crear
interpolación clásica esto lo haré dos
veces ya que dos veces cambia de
posición al personaje una vez hecho todo
esto podemos previsualizar lo para ver
el resultado y como podemos observar
nuestro personaje ahora tiene un
movimiento suave y fluido
si queremos hacer gira por ejemplo la
cabeza o cadera en propiedades
activaremos la opción fijo esto nos
permitirá rotar a las partes del
personaje
la herramienta que acabamos de aprender
la podemos usar tanto en imágenes
vectoriales como en imágenes en mapa de
bits
bueno amigos espero que les esté
gustando este curso en el siguiente
capítulo hablaremos de distintos tipos
de fotograma y de interpolación es que
adobe anime y trusa por favor apóyame
suscribiéndose al canal compartiendo con
sus conocidos y dándole like si tienen
alguna inquietud por favor dejen melo en
los comentarios con todo gusto les
responderé hasta la próxima
ah
y
y
[Música]
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