Modelado Básico en Maya 3D
Summary
TLDREn este vídeo tutorial de Kubica, Andrés Alanís guía a los usuarios en el modelado 3D de objetos como dados, una linterna y una copa de vino en Maya. Aprenden técnicas de modelado, herramientas como el 'Bevel' y 'Extrude', y cómo mejorar el flujo de trabajo. Se enfatiza la importancia de la referencia visual para realismo y se ofrecen trucos para suavizar detalles y mantener la estructura de los modelos.
Takeaways
- 😀 El vídeo de Kubica enseña técnicas de modelado en Maya.
- 🎲 Se practica el modelado creando un par de dados, una linterna y una copa de vino.
- 🛠️ Se utilizan herramientas de modelado como el extrude, bevel y insert para dar forma a los objetos.
- 🔧 Se aprenden técnicas para mejorar el flujo de trabajo en el modelado 3D.
- 📏 Se enfatiza la importancia de seguir referencias para lograr modelos realistas.
- 🔄 Se detallan los pasos para modelar cada objeto, desde la creación de formas básicas hasta la adición de detalles.
- 🔲 Se explica cómo usar el modo de selección y el modo de objeto para manipular y ajustar las formas.
- 🎨 Se menciona el uso de materiales y renderizado para visualizar el modelo de manera más realista.
- 🔧 Se sugiere centrar el pivote de movimiento y borrar la historia de los modelos para mejorar la organización y rendimiento.
- 🔄 Se invita a los espectadores a practicar más el modelado, resaltando su importancia en el mundo 3D.
Q & A
¿Qué herramienta de modelado en Maya se utiliza para comenzar a crear los dados?
-Para comenzar a crear los dados, se utiliza la herramienta 'Cuadro' (Cuboid) en Maya, a la cual se le añaden subdivisiones en ancho, altura y profundidad para formar una cuadrícula de tres por tres.
¿Cómo se seleccionan todas las aristas del dado en el tutorial?
-Se utiliza la tecla Shift para seleccionar todas las aristas del dado, presionando Shift y haciendo doble clic en cada una de las aristas.
¿Cuál es el propósito de usar el 'Bevel' en el modelo de los dados?
-El 'Bevel' se utiliza para mantener la estructura del dado y darle forma a las caras del mismo, permitiendo que cada cara represente un número específico.
¿Cómo se crea el orificio en las caras de los dados en el video?
-Se utiliza la herramienta de extrusión para crear un agujero en las caras seleccionadas, moviendo el mouse hacia adentro para reducir la cara y formando el orificio.
¿Qué herramienta se recomienda usar para añadir detalles a la linterna en el tutorial?
-Se recomienda utilizar la herramienta 'Insert Loop' para añadir detalles y divisiones en el cuerpo de la linterna, lo que ayuda a crear una curvatura más realista.
¿Cómo se ajusta la forma del botón de la linterna en el tutorial?
-Se utiliza la herramienta de selección de vértices y se aplican deformaciones suaves para ajustar la forma del botón,使之更贴合概念图.
¿Qué material se utiliza para visualizar la linterna de manera más realista en el tutorial?
-Se utiliza el material 'Blind' para darle un aspecto brilloso y realista a la linterna durante la visualización.
¿Cómo se inserta una imagen de referencia en Maya para modelar la copa de vino?
-Se utiliza la función 'Image Plane' en Maya para insertar una imagen de referencia, la cual se coloca en la vista frontal y se ajusta para que quede centrada y sirva de guía para modelar la copa.
¿Qué estrategia se sigue para modelar el cuello de la copa de vino en el tutorial?
-Se realizan operaciones de extrusión hacia abajo y hacia afuera en las caras seleccionadas para crear la curvatura del cuello, y se ajusta la forma final seleccionando vértices y escalándolos uniformemente.
¿Cómo se cierra el orificio superior de la copa de vino una vez modelado?
-Se selecciona el bucle de caras en el interior del orificio y se utiliza la función 'Delete' para eliminarlo, luego se unen los vértices en el centro con la herramienta 'Merge to Center' para cerrar el orificio.
Outlines
🎲 Practicando Modelado en Maya: Dados
Andrés Alanís de Kubica inicia un vídeo de modelado en Maya, enseñando a crear un par de dados. Explica el proceso de modelado utilizando herramientas como el 'extrude' y 'bével' para dar forma a los dados, añadiendo subdivisiones y orillas de soporte para mejorar la estructura. Detalla cómo seleccionar orillas y caras específicas para modelar los números en las caras de los dados, y sugiere medir orillas de soporte en la parte central para suavizar la transición en el modelo.
🔦 Creando una linterna de mano
El vídeo continúa con la creación de una linterna de mano, recomendando buscar referencias para realismo. Se modela un cilindro que representa el cuerpo de la linterna, y se insertan y escalan elementos para darle forma. Se utilizan herramientas de modelado como 'insert loop' para agregar detalles en el cuerpo y 'extrude' para crear perforaciones. Se detalla cómo ajustar y suavizar las orillas y agregar soportes para mantener los detalles en el modelo finalizado.
🍷 Modelando una Copa de Vino
Seguidamente, se aborda la modelación de una copa de vino. Se inserta un plano de imagen como referencia y se crea un cilindro para el cuerpo de la copa. Seguidamente, se modela la curvatura de la copa, se añaden divisiones y se cierra la forma. Se trabaja en la creación de la base y el cuello de la copa con extrusiones y selección de vértices para darle la forma adecuada. Se sugiere agregar líneas de soporte para mantener los detalles al suavizar.
🖌️ Detalles Finales y Renderizado
El vídeo concluye con detalles finales en la copa de vino, como el agregado de líneas de soporte y la selección de orillas para suavizar. Se menciona el uso del modo 3D smooth para visualizar el modelo final. Además, se habla sobre centrar el pivote de movimiento, congelar las transformaciones y borrar la historia para optimizar el archivo. Se ofrece una vista previa de un render sencillo y se anima a los espectadores a practicar más el modelado, subrayando su importancia en el mundo 3D.
Mindmap
Keywords
💡Modelado
💡Dado
💡Linterna
💡Copa de vino
💡Extrusión
💡Subdivisiones
💡Bébel
💡Insert
💡Suavizado
💡Render
Highlights
Inicio del vídeo de modelado en Maya con Andrés Alanís.
Revisión de herramientas de modelado como extrude, bevel y insert.
Creación de un par de dados utilizando técnicas de modelado.
Uso de la herramienta de cubo para crear la base de los dados.
Añadir subdivisiones al cubo para modelar con más detalle.
Selección de aristas y uso del bevel para dar forma a los dados.
Modelado de los números en los dados mediante extrusión y selección de caras.
Adición de orillas de soporte para mejorar la definición de los números.
Revisión de cómo suavizar los bordes y mantener la estructura de los datos.
Inicio de la creación de una linterna de mano.
Uso de referencias para modelar la linterna de manera realista.
Creación de un cilindro para el cuerpo de la linterna y ajuste de escala.
Modelado de la curvatura en la linterna mediante selección y escalado.
Adición de detalles en el cuerpo de la linterna con extrusión y selección de caras.
Inserción de líneas de soporte y ajuste de la fracción para definir detalles.
Modelado del botón de la linterna con esferas y ajuste de forma.
Selección de vértices y uso de deformaciones para ajustar la forma del botón.
Adición de un vidrio a la linterna con un cilindro plano.
Uso de materiales para mejorar la visualización del modelo en Maya.
Inicio de la creación de una copa de vino con la inserción de una imagen de referencia.
Modelado del cuerpo de la copa con un cilindro y ajuste de curvatura.
Creación del cuello y la base de la copa mediante extrusión y selección de caras.
Eliminación del interior de la copa para darle forma al vidrio.
Adición de líneas de soporte para mantener los detalles al suavizar la copa.
Cierre de los orificios en la base y el vidrio de la copa.
Centrado del pivote de movimiento y finalización del modelado de la copa.
Revisión final del render sencillo y materiales aplicados a los modelos.
Conclusión del vídeo y llamado a la acción para suscribirse y dejar comentarios.
Transcripts
[Música]
hola bienvenido a este nuevo vídeo de
kubica soy andrés alanís y el día de hoy
continuaremos practicando las
herramientas de modelado dentro de maya
como lo es el extra el bebé y el insert
el club durante este vídeo practicaremos
tu técnica de modelado creando un par de
dados una linterna de mano y una copa de
vino así pondrás en práctica las
herramientas vistas en vídeos pasados y
aprenderás algunas nuevas que te
ayudarán a mejorar tu flujo de trabajo
entonces comencemos muy bien lo primero
que vamos a crear el día de hoy son un
par de dados en un vídeo anterior te
enseñe cómo crear este estante de
trabajo y añadir diferentes herramientas
en el aquí te dejo una etiqueta en donde
podrás encontrar el enlace al vídeo muy
bien creamos un cubo y lo hacemos mucho
más grande lo ponemos sobre el grid para
que no nos estorba el momento de
trabajar aquí el lado derecho tenemos
las opciones de poli
1 las seleccionamos y aquí podemos
añadir subdivisiones en el ancho en la
altura y en la profundidad vamos a
añadir 3 ya sea en ancho en altura y en
profundidad para terminar con una
cuadrícula de tres por tres el siguiente
paso es
todas las orillas del dado y vamos a
añadir un bebé para que pueda mantener
su estructura
y para la selección de cada una de estas
orillas dejo presionado shift doble clic
y va a ser la selección de toda esta
línea igual durante todo el proceso de
selección tengo que dejar presionada la
tecla shift una vez que todas las
orillas o aristas del dado están
seleccionadas tomaré la opción de bébel
y aquí del lado derecho en paul y bébel
uno puede modificar la fracción para que
no sea algo tan extremo algo así estaría
bien q para confirmar la operación y me
voy al modo objeto
de aquí si seleccionó el modo 3 y
mantendrá su estructura
y aquí lo que voy a hacer es seleccionar
cada una de las caras que corresponden
al número de la cara del dado por
ejemplo aquí el 1 para la siguiente
selección dejó presionado shift clic
izquierdo y tomaré estos 3 de aquí y el
contrario del 3 es el 4
revisando mi referencia de un dado real
aquí va el número 5 contrario del 2 y en
la parte inferior va el 6 igual para
seleccionar cada una de estas caras de
compresión a dos hits y con clic
izquierdo voy seleccionando las una vez
que ya tengamos toda la selección en
nuestro dado voy a tomar la herramienta
de extrusión voy a apagar aquí la opción
de mantener las caras unidas y aquí en
offset dejo presionado control del mouse
y arrastro
hacia adentro me va a crear esta
reducción de la cara esto va a
corresponder a el orificio o el número
de cada una de las caras aquí vuelvo a
tomar la opción de extrusión y en grosor
vamos a hacerlo hacia adentro
algo así está bien y tecla para
confirmar la operación
modo objeto
ya tendremos nuestro lado terminado
aquí para mejorar cada uno de los
orificios del dado puedo añadir una
orilla de soporte algo más o menos así
en cada una de las caras
muy bien entonces revisa que todas las
perforaciones tengan su orilla de
soporte y el momento de suavizar el lado
terminas con algo como esto
también podremos medir otra orilla de
soporte aquí en la parte central
aproximadamente para el momento de
suavizar que la transición sea mucho más
suave y así cada uno de los números en
el lado pueda mantener su estructura
[Aplausos]
si llegas a equivocarte y pones alguna
orilla que tú no desees podrás borrarla
con control subprime muy bien y así
terminaremos este dado de la práctica 1
de modelado continuamos con la linterna
de mano
no olvides siempre estar guardando tu
escena ok lo siguiente que vamos a crear
es la linterna para esto te recomiendo
que busque referencia porque así tu
modelo será lo más realista posible o lo
más semejante al concepto entonces
crearemos un cilindro vamos a escalar lo
subimos un poco y podremos rotarlo aquí
en el eje de la cee está en 90 grados
para que quede en horizontal de aquí
vamos a hacerlo mucho más largo un
poquito más grande esta de aquí vamos a
hacer lo largo en el eje de la equis
para que nos quede el cilindro como si
fuera el cuerpo total de la linterna
algo así usted ve muy bien una vez que
esté a tu gusto podríamos seleccionar
este club vamos a insertar uno aquí
aproximadamente y otro por acá
de aquí hacemos un cuadro de selección
de todas las caras ten cuidado de no
seleccionar ninguna de las que esté por
afuera de el objeto con la tecla r vamos
a entrar el modo de escala con este
cuadro amarillo dejándolo presionado con
clic izquierdo y arrastrando podremos
hacerlo mucho más grande para crear esta
curvatura en la linterna
con w podemos moverlo un poco hacia
adelante algo así
de aquí vamos a añadir otra línea de
soporte
algo aproximadamente ahí
al modo caras el que ya estamos clic
esta cara shift doble clic y así
tendremos la selección de todas estas
caras y vamos a aplicar una operación de
extrusión en donde vamos a añadirle
cierto grosor a estas caras
lo como esto
tecla q para confirmar la operación y
ahora vamos a seleccionar cada una de
estas caras para poder realizar la
extrusión de la perforación de la
linterna
exclusión y aquí en el grosor nos vamos
a ir hacia adentro
algo aproximadamente si nos vamos a modo
objeto una vez que estamos contentos con
esa parte de aquí vamos a entrar al
detalle de el cuerpo de la linterna
entonces con esta herramienta de
insertar líneas de soporte o insert club
le vamos a dar doble clic lo cual nos va
a abrir diferentes herramientas que
podremos aplicar en esta operación y
aquí seleccionado está la de múltiples
loops o múltiples líneas aquí voy a
poner cinco que son las que corresponden
a la imagen de referencia
lleva a crear así cinco divisiones
iguales para poder añadir el detalle y
aquí lo que puedo hacer es seleccionar
el modo de líneas y me va a tomar
automáticamente las cinco líneas y haré
un bebé
aquí en la derecha en poli beber
infracción puedo reducirla
y así crear estas líneas totalmente
iguales en cada uno de los segmentos lo
siguiente es entrar en modo caras y con
shift doble clic y aquí deja dejó
presionado shift doble clic e igual con
todos los segmentos
vamos a aplicar una ligera extrusión
para generar ese desnivel que tiene en
el cuerpo la linterna con grosor algo
más o menos así
modo objeto por último vamos a excluir
esta parte final de la linterna
selecciono todas las caras de la parte
inferior de aquí voy a aplicar una
extrusión para hacerlo mucho más largo
algo como esto y tecla q para confirmar
la operación de aquí doy doble clic a la
herramienta de insertar líneas de
soporte y con este botón la pudo
reiniciar para que funcione tal cual
siempre funciona y aquí voy a insertar
una pequeña línea de aquí selecciono
este bucle de caras y aplicó otra
extrusión
con fines o grosor algo más o menos así
modo objeto ya tendremos esta parte de
la linterna terminada lo último es
añadir un botón aquí para que funcione
como el de encendido y apagado también
estoy viendo que esta línea le podría
servir un ligero ajuste entonces doy
doble clic hekla ere para escalar y la
hago un poco más pequeña algo así está
bien de aquí con una esfera por
reducirla aquí en police fire 1 en el
número de subdivisiones vamos a ponerle
10 y 10 ahora la coloca en su lugar
me voy a la vista superior y equipo de
formarlo un poco para que quede de esa
forma ovalada que tiene en el concepto
aquí quedó un poco larga entonces la
reduzco para que quede así puedo aislar
el objeto con este botón de aquí y no te
preocupes tú geometría sigue en el lugar
lo único que estás haciendo es aislar
este objeto para trabajar en él sin
seleccionar alguno de los otros
elementos por error de poder a la vista
lateral
me voy al modo de selección de caras y
seleccione toda esta parte inferior y la
voy a borrar ahora sí con este botón
salgo del modo de aislamiento y ya
únicamente la coloca en su lugar lo que
puede añadir aquí para mayor detalles
una línea de soporte me voy al modo
selección de caras e igual clic
izquierdo dejó presionada la tecla shift
doble clic y me va a seleccionar todo el
bucle y aquí aplicaré un ligero script
para crear este contorno alrededor del
botón y lo acomodó para que quede
perfecto a la linterna e igual aquí
podrá añadir un ajuste para que quede
con cierta forma de cono doble clic
izquierdo tecla r para escala y con el
cubo central lo voy a cerrar
para que quede al ver si lo último que
nos falta con este modelo es añadir las
orillas de soporte para el momento que
nosotros seleccionamos el modo 3 se
pueda mantener todo el detalle que hemos
añadido se puede hacer de dos maneras ya
sea con el bebé o con las líneas de
soporte en este caso vamos a verlo con
la línea de soporte para practicar la
herramienta voy a poner un aquí
y otras dos por acá
una en la parte de aquí otro aquí
e igual en esta parte posterior como te
decía también aquí podría hacerse con
velo digamos aquí seleccionan todo este
bucle de caras con doble clic izquierdo
dejo presionada la tecla de shift doble
clic y me va a seleccionar todo el bucle
de caras entonces cómo te decía un bebé
iba a generar estas líneas de soporte
las cuales puede ajustar del lado
derecho con la fracción hacerlas un poco
más cerradas o abiertas dependiendo como
gustes si voy al modo 3d suavizado verás
que ya mantiene este detalle estas
orillas filosas que estábamos buscando
nuestro modelo para que sea semejante al
de la fotografía entonces en este caso
considero que es más sencillo hacerlo
todo con el bebé entonces vamos a
seleccionar todas estas líneas dejando
presionado shift y en cada uno de los
bucles damos doble clic
también en esta parte de aquí excelente
ya una vez que tienes todas las líneas
revisa muy bien que no hay seleccionado
algo por error vamos a tomar la
herramienta de bebé como ves está un
poco apretado entonces aquí el lado
derecho con la fracción podremos
ajustarlo algo así está bien
modo objeto y ahora sí si me voy al modo
3 va a mantener todo este detalle que
hemos añadido pero a su vez tiene los
lados filosos para que sea lo más
semejantes de la fotografía lo último es
aquí en el botón con estas líneas de
soporte va a ser mucho más sencillo
vamos a poner una por aquí otras dos
aquí en la parte exterior una aquí y
otra por acá ahora sí me voy al modo 3
modo objeto como ves ya aparece mucho
más el botón ya lo último que falta es
darle esa pequeña curvatura que tiene el
botón para que siga con el cuerpo la
linterna como ves aquí aunque lo suavice
queda los extremos por fuera de la
linterna entonces para hacer esto
seleccionamos el botón vamos al botón de
aislamiento
y nos vamos a la vista del lado derecho
ahora modo 1 para el modo de topología o
el modo rígido
seleccionamos los vértices de este lado
con un cuadro de selección shift y otro
cuadro selección aquí los siguientes
personas la tecla debe lo que esto hace
es un modo de selección suave lo cual
nos va a permitir deformar nuestro
objeto puedes ajustar qué tanto abarca
la selección dejando presionada la tecla
de rueda del mouse presionar hacia abajo
y arrastramos y hace este círculo vamos
a tomar toda esta parte del botón ahora
si w y lo que va a hacer es que es una
deformación uniforme del modelo algo no
tan extremo porque va a perder su forma
entonces es algo solamente 15-9 la forma
algo como esto y para quitar el modo
selecciones e igual con la tecla b
modo objeto
nos vamos al modo 3 y salimos del modo
aislamiento ya tú podrás ir ajustándolo
para que quede mucho mejor en tu modelo
por último podrás añadir una tapa del
cilindro para poder crear el vidrio que
vas a utilizar una vez que texture hice
su linterna entonces es un cilindro lo
hacemos chato lo giramos aquí en 90
grados y ahora sí podremos moverlo
hacia la linterna
vamos a perspectiva y aquí con este
botón puedes activar la vista de la
geometría
y lo que vamos a hacer dejando
presionada la tecla dv puedo alinear el
botón a algún tipo de vértice en este
caso al vértice central de aquí ya está
alineado lo mueva hacia el frente puedo
apagar a que el modo de vista de
geometría y con la tecla r
puedo escalarlo
equipo de hacer mucho más delgado el
vidrio
algo como esto y lo escalamos
modo objeto y así ya tendrá el vidrio de
nuestra linterna otro detalle
interesante que puedes hacer aquí para
visualizar tus modelos es dejando
presionado clic derecho y arrastrando
hasta aquí asignar nuevo material vamos
a añadirle un blind que es un material
brilloso algo como esto el cual tiene
diferentes propiedades que al momento de
renderizar pueden ayudarte a crear una
vista mucho más realista de tus modelos
pero en este caso únicamente lo haremos
para visualización de color entonces en
mate en atributos comunes de material
vamos a modificar su color algo mucho
más oscuro lo como esto control para
cerrar esta ventana de aquí de
materiales como ves ya es algo mucho más
semejante una linterna de la vida real
diferente a ese gris aburrido que
normalmente tienen los modelos de malla
y aquí en el modo caras o seleccionar
este bucle de caras de aquí
[Música]
clic derecho y arrastro pero aquí
asignaremos un material existente que es
el blindó esto ayuda bastante para que
tu modelo resalte en próximos vídeos
veremos cómo crear materiales
personalizados y renderizar tus modelos
una vez que esté listo aquí te dejo una
etiqueta para que puedas ir al enlace
del vídeo e igual al terminar tu modelo
centraremos el pivote de movimiento para
que quede algo como esto congelaremos
las transformaciones y borraremos la
historia de todos los modelos que estén
seleccionados aquí así se evitarán
errores y tu archivo será mucho más
ligero excelente el último que crearemos
en este vídeo es la copa de vino para
esto vamos a insertar un plano de imagen
para que sirva como referencia de
nuestro modelo nos vamos a la vista
frontal y aquí es un poquito sencillo
perderte entonces aquí tienes tu grid y
con este botón de aquí vamos a insertar
una imagen de referencia la cual yo ya
he descargado de internet
ok una vez que ya localizar la carpeta
puede ser una imagen jpg png casi
cualquier tipo entonces la seleccionamos
y le abrimos aquí dentro de maya vamos a
acomodar la para que quede centrada con
esta línea del grid de referencia no
siempre van a quedar
y como ves la copa no está 100% plana en
la vista frontal pero es una simple
referencia a la cual nos ayudará a crear
nuestro modelo algo como esto y que la
base quede sentada aquí en esta línea
frontal muy bien lo siguiente es crear
un cilindro cual vamos a colocar aquí en
la parte superior y va a ser el cuerpo
de la copa
para que aquí quede con esta sección
aquí del lado derecho en policy línder 1
podremos añadir sus divisiones en la
altura del cilindro cuatro subdivisiones
está bien para poder deformar la y
obtener esta curvatura de la copa aquí
nos vamos al modo de vértice y vamos a
ir un cuadro de selección tomando toda
esta parte inferior le vamos a mover
aquí una tecla r para escalar con este
cuadro central para que sea uniforme en
todos los lados vamos a cerrarlo para
que quede así el siguiente paso es crear
aquí la curvatura entonces selecciono
con doble clic esta línea dejó
presionado shift doble clic y lo mismo
con las dos de abajo tecla r para
escalar con este cuadro amarillo central
vamos a hacerlo mucho más grande en
todos sus ejes algo como esto para
quitar la selección de algunas de las
líneas puede dejar presionar la tecla
control doble clic y así quitamos la
selección de esta línea es lo siguiente
con la central control doble clic y esta
última poder empezar a cerrarse algo así
como ves aquí nos faltan un par de
líneas entonces aquí en las opciones
vamos a seleccionar el multi
para que nos añada dos reiniciamos la
herramienta y cerramos igual al modo de
orillas
aquí estamos todavía en el modo insertar
línea entonces hay que ir a la tecla q
para el modo de selección y ahora sí ya
las tendremos seleccionadas
tecla r para ser más grande y algo así
como ves en rayos x va tomando mucha más
forma nuestra copa vamos a perspectiva
para verificar que todo esté bien se ve
excelente lo siguiente es crear toda
esta gente aquí junto con la base de la
copa si la imagen de referencia te está
molestando puedes hacer un cuadro
selección y moverla hacia atrás en este
eje te quedan moverla en ninguno de los
otros dos porque si no perderíamos la
referencia de la copa vamos a
seleccionar todas estas caras de la
parte inferior
cuando presionamos shift y las
seleccionamos todas
y nos vamos a la vista frontal teniendo
cuidado de no estar la selección de
ninguna de las caras de aquí vamos a
continuar con una extrusión hacia abajo
lo como esto vuelvo a presionar la
herramienta de extrusión
pero aquí en el offset vamos a hacerlo
hacia afuera
algo como esto otra vez una extrusión
va a ser hacia abajo y aquí offset hacia
adentro
de llegar a algo como esto igual otra
operación de extrusión hacia abajo
de aquí tecla q para confirmar la
operación y podemos seleccionar la tecla
r para cerrar un poquito aquí el cuello
excelente entonces aquí todas las caras
que tenemos abajo siguen seleccionadas
podré presionar otra extrusión y
llevarla hasta abajo
no te preocupes ahorita crearemos toda
esta curvatura del cuello de la copa
para confirmar la operación nos podremos
ir a modo objeto para verificar que todo
se encuentre bien si se ve que va
saliendo bien
regresamos a la vista frontal puedo
encender los rayos x- para ver qué es lo
que está pasando aquí entonces aquí una
línea de soporte
iría más o menos ahí
y otra línea de soporte que iría más o
menos aquí entonces creamos esta línea
de soporte y esta línea de soporte y
ahora la selección haremos con el modo
selección de líneas doble clic e igual
shift doble clic y ya tendremos estas
dos teclas r para escalar con el cuadro
amarillo para que sea homogénea la
cerraremos un poco algo así puedes ir
verificando entre el modo 1 y el modo 3
para ver cómo se va viendo tu modelo
pero aquí ya tomó aún le falta un poco
entonces vamos a cerrarlo más algo como
esto para que tome la curvatura del
cuello de la copa modo 1
y aquí podemos seleccionar todos estos
vértices inferiores y escalar los de
aquí vamos a perspectiva igual q tecla q
y modo objeto ahora modo de caras y
seleccionamos toda la parte inferior con
shift y clic izquierdo
el modo frontal y vamos a aplicar otra
extrusión por aquí
con esta fecha podremos jalarlo hacia
abajo y aquí en offset podremos hacerla
hacia fuera
de aquí igual otra extrusión con la
flecha hacia abajo
e igual otra expresión flecha hacia
abajo pero aquí lo que vamos a hacer es
un off set hacia afuera
[Música]
ya que alcanzarlo como esto aquí si te
recomendaría añadir un par de divisiones
para que ayude bastante a la curvatura
de esta parte que estamos buscando tecla
q para la selección modo objeto
y perspectiva y aquí lo que nos faltaría
es en el modo de caras y puedo apagar el
grid para que puedas verlo mejor una
ligera extrusión hacia abajo
para crear el vidrio de la base algo así
tecla q para selección y entrando al
modo de perspectiva debemos de tener
algo como esto lo último que nos falta
hacer es el hueco de la copa para esto
vamos a seleccionar entrando en el modo
de cara toda la parte superior de la
copa dejando presionar shift y con clic
izquierdo tomaremos cada una de las
caras
muy bien ya que las tenemos todas con la
tecla de delete vamos a borrarlas ahora
que ves esta parte interior de el objeto
no te preocupes lo único que significa
es que nuestro modelo en el grosor de un
plano diferente a cuando extraemos algo
que tiene cierto volumen simplemente un
modo de visualización ya que está hueco
por arriba y por abajo vamos a añadirle
grosor tomando todo el objeto en modo
objeto vamos a seleccionar la operación
de extrusión
y aquí en grosor vamos a hacerlo hacia
afuera algo más o menos así modo objeto
y ya tendrá este agujero de aquí y este
agujero de acá el momento lo taparemos
si por error en el grosor llegar a sexto
ir hacia adentro y de cara al modelo
todo en negro lo único que tienes que
hacer es seleccionarlo y aquí arriba en
meses display le vas a dar aquí en
rivers o darle la vuelta y ya tu modelo
podrá verse igual que éste es
simplemente un modo de visualización y
por último paso vamos a cerrar este
orificio de aquí y el de la parte
inferior primero el de aquí el orificio
de la copa vamos a acercarnos con
cuidado vamos a entrar al modo de caras
y vamos a seleccionar todo este bucle de
caras que tenemos aquí el cual vamos a
borrar ahora bien vamos a entrar el modo
de selección de líneas con mucho cuidado
de que realmente sea este bucle de caras
con doble clic izquierdo vamos a irnos a
edit mes y con esta opción de merge
centre o unir en el centro lo que va a
hacer es que toda esa orilla todos los
vértices los va a unir en uno solo
en el centro lo mismo aquí modo de
orillas seleccionamos todo este bucle de
aquí y en edit mes unir en el centro y
ahora si crea toda esta unión en el
centro similar va a ser en la parte
inferior seleccionamos este bucle de
caras lo borramos podremos borrar este
bucle de caras también no es necesario y
esta geometría también con doble clic y
la borramos ya que no es útil y vamos al
modo selección de líneas todo este bucle
de caras podemos darle que se une en el
centro ya estará prácticamente terminada
nuestra copa entrando al modo 3 lo único
que nos falta es añadir las líneas de
soporte para al momento de suavizarlo no
pierda todo el detalle en las orillas
que no se suavicen y sea muy diferente a
un objeto real entramos al modo
selección de orillas podemos tomar estas
de aquí y aplicar un pequeño bebé
ajustar la fracción
algo más o menos así
semejante aquí en la parte inferior
donde podemos añadir entrando al modo de
orillas tomando estos dos bucles de aquí
un bebé
algo así esté bien aquí con la
herramienta de líneas de soporte la que
es de una sola línea vamos a añadir una
por aquí
otras por acá
aquí
excelente aquí la línea que queremos que
se mantenga marcada va a tener líneas de
soporte muy cercanas a ella algo como
esto estas dos no queremos que se
marquen demasiado la que si queremos que
se marque es esta de aquí entonces una
línea aquí y otra acá para que quede
bien marcada la línea
esto también
ésta a su vez igual por último también
queremos que esté marcado entonces modo
3d suavizado modo objeto para visualizar
la copa terminaremos con algo como esto
y por último podremos centrar el pivote
de movimiento para que quede en la parte
central del objeto congelar las
transformaciones y borrar la historia de
todas las operaciones que hemos
realizado en este modelo muy bien hasta
aquí dejaremos esta parte de práctica de
modelado en donde aprendimos cómo hacer
los dados la linterna y la copa de vino
y aquí también te dejo una imagen de un
render sencillo aplicando los materiales
base de render man el motor de render el
cual aprenderemos a utilizar en los
próximos vídeos espero que te haya sido
útil continuaremos practicando un poco
más del modelado ya que es la parte más
importante dentro del mundo 3d sin ella
nuestros materiales y nuestro
renderizado no será suficiente para
compensar un mal modelo si este vídeo te
fue útil compártelo con tus amigos
suscríbete y cualquier duda que tengas
déjamelo aquí en los comentarios nos
vemos en el próximo vídeo
[Risas]
[Música]
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