Python #10 - programmation objet

FormationVidéo
19 Mar 201728:45

Summary

TLDRCette vidéo introductoire sur la programmation orientée objet (POO) en Python se concentre sur les bases du langage et les concepts clés de la POO. L'enseignant explique que Python est un langage à base d'objets, où même les types de données les plus simples sont des objets. Il aborde les notions de classes, d'objets, d'attributs, de propriétés, de méthodes et d'héritage, en utilisant des exemples simples pour faciliter la compréhension. L'objectif est de clarifier le jargon informatique et de préparer les apprenants à la programmation orientée objet, en soulignant l'importance de l'organisation et de la réutilisation du code.

Takeaways

  • 😀 L'introduction à la programmation orientée objet (POO) en Python est l'objet principal de cette vidéo.
  • 🎓 La POO est un paradigme de programmation qui s'applique à de nombreux langages et vise à organiser le code de manière plus claire et modulaire.
  • 🏢 Dans la POO, tout est objet, y compris les types de données basiques comme les entiers et les chaînes de caractères, qui sont manipulés via des classes intégrées.
  • 📚 La différence entre les attributs de classe et les propriétés est discutée, soulignant que les propriétés peuvent être définies avec des restrictions d'accès ou de modification.
  • 👥 Les classes sont décrites comme des plans de conception, servant à créer des objets (instances) qui représentent des instances spécifiques d'une classe.
  • 🔑 Les méthodes de classe sont des fonctions associées à une classe et peuvent être appelées par des objets instanciés de cette classe.
  • 🔍 La distinction entre les méthodes de classe et les méthodes statiques est abordée, la dernière pouvant être appelée sans nécessiter l'instanciation d'un objet.
  • 🔄 L'héritage est mentionné comme un mécanisme permettant à des classes filles de reprendre et d'étendre les fonctionnalités des classes mères.
  • 🛠️ Les avantages de la POO incluent une meilleure organisation du code, la réutilisabilité et la facilité de maintenance du code, en particulier dans les projets en équipe.
  • 📝 L'importance de bien comprendre les termes et concepts de la POO est soulignée pour faciliter la communication et la compréhension mutuelles en développement.
  • 🔑 L'utilisation de la POO permet de donner plus de sens à la programmation en regroupant les fonctionnalités associées dans des contextes spécifiques, comme un joueur dans un jeu vidéo.

Q & A

  • Quel est le sujet principal de cette séance de présentation ?

    -Le sujet principal de cette séance est l'introduction à la programmation orientée objet (POO) en Python, également appelée parodimal.

  • Pourquoi l'enseignant choisit-il de ne pas coder directement au début de la séance ?

    -L'enseignant choisit de ne pas coder directement pour permettre aux étudiants de faire une pause et de comprendre les concepts et les notions qui seront abordés dans la suite de la formation.

  • Quels sont les éléments de base que l'on a vus jusqu'à présent en Python, selon l'enseignant ?

    -Les éléments de base vus jusqu'à présent incluent l'affichage de texte avec `print`, la saisie d'informations avec `input`, l'utilisation de variables, les conditions, les boucles, les fonctions et la modularité.

  • Qu'est-ce qu'un package en Python et comment est-il représenté sur un système d'exploitation ?

    -Un package en Python est un dossier qui contient plusieurs fichiers de modules, avec une extension `.py`. Sur un système d'exploitation, cela correspond à un dossier.

  • Pourquoi Python est-il considéré comme un langage à base d'objets ?

    -Python est considéré comme un langage à base d'objets car il est basé sur le paradigme de la POO, où même les types de données primitifs sont des instances de classes intégrées.

  • Quel est le jargon informatique utilisé pour décrire la POO et pourquoi est-il important de le comprendre ?

    -Le jargon informatique utilisé pour décrire la POO inclut des termes comme 'paradigme', 'classe', 'objet', 'attribut', 'méthode', etc. Il est important de le comprendre pour communiquer efficacement avec d'autres développeurs et pour saisir les concepts de la POO.

  • Quelle est la différence entre une classe et un objet en termes de POO ?

    -Une classe est un plan de conception qui définit les attributs et les méthodes d'un objet. Un objet est une instance d'une classe, c'est-à-dire une réalisation concrète de cette classe avec ses propres valeurs d'attributs.

  • Quels sont les avantages de la POO selon l'enseignant ?

    -Les avantages de la POO incluent une meilleure organisation du code, la réutilisation des classes pour créer des objets, une facilité de maintenance et une augmentation de la lisibilité du code.

  • Quelle est la différence entre une méthode de classe et une méthode d'objet en POO ?

    -Une méthode de classe est liée à la classe elle-même et peut être appelée sans créer d'instance, tandis qu'une méthode d'objet doit être appelée sur une instance de la classe.

  • Pourquoi est-il important de bien comprendre les termes de la POO avant de coder ?

    -Il est important de bien comprendre les termes de la POO pour éviter la confusion et pour être en mesure de structurer et de concevoir correctement les classes et les objets lors de la programmation.

Outlines

00:00

😀 Introduction à la programmation orientée objet en Python

Le présent paragraphe introduit le concept de programmation orientée objet (POO) dans le langage Python. L'enseignant explique qu'au lieu de coder immédiatement, il va expliquer les notions et concepts de base de la POO. Il mentionne que Python est un langage à base d'objets, où même les types de données les plus simples sont en fait des objets. Les exemples donnés illustrent que tout manipulé en Python est en réalité une instance d'une classe. L'enseignant souligne l'importance de comprendre les termes de jargon en informatique et le fait que Python est un langage multi-paradigme, bien que principalement orienté objet.

05:02

📚 Définitions de base en programmation orientée objet

Dans ce paragraphe, l'enseignant entreprend de définir les termes de base tels que 'classe', 'objet', 'instance', 'attribut' et 'propriété'. Il explique qu'une classe est un plan de conception pour créer des objets, et qu'un objet est une instance d'une classe. Il utilise l'exemple de la classe 'humain' pour rendre la notion concrète. Les attributs sont décrits comme des variables de classe, tandis que les propriétés sont présentées comme des attributs avec des restrictions d'accès ou de modification.

10:03

🔑 Différenciation entre attributs et propriétés en Python

L'enseignant approfondit la différence entre les attributs et les propriétés en Python. Il indique que si les attributs sont accessibles et modifiables depuis l'extérieur de la classe, les propriétés sont des attributs avec des méthodes pour contrôler l'accès et la modification. Les propriétés sont définies par des décorateurs qui permettent de restreindre l'accès ou de rendre l'attribut en lecture seule. Il est également question des méthodes de classe et des méthodes statiques, qui sont des fonctions liées à la classe mais qui peuvent être appelées sans nécessiter d'instance.

15:03

👪 Principe d'héritage en programmation orientée objet

Le paragraphe aborde le principe d'héritage, qui permet à une classe 'fille' d'hériter des caractéristiques d'une classe 'mère'. L'enseignant utilise l'exemple d'une classe 'animal' qui pourrait avoir des classes filles comme 'chat' ou 'ours'. Il explique que cela permet de créer des classes spécialisées qui héritent des propriétés et des méthodes de la classe de base, tout en ajoutant ou surchargeant des fonctionnalités spécifiques.

20:05

🛠 Avantages de la programmation orientée objet

Ici, l'enseignant énumère les avantages de la POO, notamment l'organisation du code, la réutilisation et la maintenance. Il souligne que la POO permet de regrouper des fonctionnalités connexes dans des classes, facilitant ainsi la compréhension et la gestion du code. La réutilisation est évoquée comme la capacité de créer de nouveaux objets à partir de classes existantes sans avoir à réécrire du code. La maintenance est facilitée car les modifications apportées à une classe peuvent être héritées par toutes les classes filles.

25:06

🏗️ Conclusion et introduction à la pratique de la POO

Pour conclure, l'enseignant résume le vocabulaire et les concepts clés introduits tout au long de la vidéo et encourage les apprenants à ne pas s'inquiéter si certains détails ne sont pas clairs. Il annonce que les prochaines vidéos seront consacrées à la pratique de la POO, montrant comment créer des classes et des objets, et comment les utiliser pour développer des programmes. Il insiste sur l'importance de la compréhension générale plutôt que sur la maîtrise des termes spécifiques.

Mindmap

Keywords

💡Programmation orientée objet

La programmation orientée objet (POO) est un paradigme de programmation qui organise le code en termes d'objets et de classes. Dans la vidéo, cette notion est introduite comme étant centrale à l'apprentissage de Python, soulignant que tout élément en Python est un objet, y compris les types de données de base comme les entiers et les chaînes de caractères.

💡Classes

Une classe est un modèle ou un plan de conception qui définit les attributs et les méthodes d'un objet. Dans le script, l'auteur compare une classe à un plan d'un bâtiment, servant de base pour créer des instances spécifiques, comme un objet 'Humain'.

💡Objets

Un objet est une instance concrète d'une classe, créée en se basant sur le modèle fourni. L'exemple donné dans le script est 'Julien', qui est un objet de la classe 'Humain', ayant ses propres attributs et méthodes.

💡Attributs

Les attributs représentent les caractéristiques ou les propriétés d'un objet, définis dans la classe. Par exemple, l'âge et le nom sont mentionnés comme des attributs qui pourraient être associés à la classe 'Humain'.

💡Propriétés

Les propriétés sont une manière de contrôler l'accès aux attributs d'un objet, en définissant des restrictions de lecture ou d'écriture. Le script mentionne la différence subtile entre les propriétés et les attributs, bien que dans Python, ils soient souvent utilisés de manière interchangeable.

💡Méthodes

Les méthodes sont des fonctions associées à une classe et qui définissent les actions qu'un objet peut effectuer. Dans le script, 'manger' est donné comme exemple de méthode pour la classe 'Humain', montrant comment un objet peut interagir avec d'autres objets ou le monde.

💡Méthodes de classe

Les méthodes de classe sont liées à la classe elle-même plutôt qu'aux instances individuelles. Elles sont mentionnées dans le script comme étant une fonction qui peut être appelée sans créer d'objet, servant à effectuer des actions au niveau de la classe.

💡Héritage

L'héritage permet à une classe fille de reprendre et d'étendre les caractéristiques d'une classe mère. Dans le script, l'exemple donné est la relation entre les classes 'Animal' et 'Chat', où 'Chat' hérite des caractéristiques de 'Animal' et peut en ajouter d'autres.

💡Spécialisation

La spécialisation est le processus par lequel une classe fille ajoute ou modifie des fonctionnalités par rapport à sa classe mère. Le script utilise l'exemple de la classe 'Chat' qui, en héritant de 'Animal', acquiert des méthodes et des attributs spécifiques à un chat.

💡Réutilisation

La réutilisation est l'un des avantages de la POO, permettant d'éviter la duplication de code en utilisant des classes prédéfinies. Le script mentionne que, grâce à la définition de classes, il est possible de créer de nombreux objets avec les mêmes caractéristiques sans réécrire le code.

Highlights

Introduction à la programmation orientée objet (POO) en Python.

Explication que Python est un langage à base d'objets, où même les types de données basiques sont des objets.

Les concepts de base de la POO comme les classes et les objets, ainsi que l'idée d'instanciation.

Différenciation entre les attributs de classe et les propriétés, avec des exemples concrets.

Les méthodes de classe et la notion de fonction intrinsèque à une classe.

Présentation des méthodes statiques, qui peuvent être utilisées sans la création d'objets.

Importance de la modularité et de l'organisation du code grâce à la POO.

Avantages de la POO pour la réutilisation du code et la facilité de maintenance.

Comment la POO permet de créer des structures de données plus lisibles et maintenables.

Discussion sur les termes techniques et le jargon en informatique, pour établir une compréhension commune.

Les différences entre les langages de programmation en termes de conception et d'implémentation des objets.

L'idée que Python est un langage multi-paradigme, bien que fortement orienté objet.

Explication de l'héritage dans la POO et son utilisation pour créer des classes spécialisées.

Comment la POO peut être utilisée pour modéliser des concepts du monde réel dans le code.

Les avantages de la POO pour la création de programmes élaborés et la facilité de développement en équipe.

Présentation des chaînes de caractères en Python comme des objets avec leurs méthodes et attributs.

La conclusion soulignant l'importance de la compréhension des concepts de base de la POO avant de passer à la pratique.

Transcripts

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[Musique]

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bonjour à tous et bienvenue pour cette

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nouvelle séance sur le langage python

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aujourd'hui on va faire l'introduction

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de la programmation orientée objet ce

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qu'on appelle plus couramment la paix

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aux eaux et je vais plutôt que de

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commencer directement à coder on va pas

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faire une ça est une séance en fait tous

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jouer simplement vous expliquer les

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notions les concepts que nous allons

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aborder

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on va faire un petit un petit

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récapitulatif de tout ce qu'on a vu

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jusqu'à présent plutôt que de commencer

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directement à coder d'attaquer cette

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partie là qui va quand même être assez

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conséquente puisque tout le langage

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tiens justement sur cette partie oubliée

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du coup pas de codage pour cette séance

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là ça va être l'occasion de faire une

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petite pause tout simplement de voir un

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petit peu ce qu'on a vu alors vous êtes

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maintenant normalement en mesure de

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faire pas mal de petites choses déjà

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avec le langage python

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vous avez vu comment afficher du texte

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en juin je vais note au fur et à mesure

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comme ça on vers un petit peu on web

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allemand d'afficher du texte vous avez

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vu comment saisir des informations donc

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avec print avec input

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vous avez vu les variables on a vu

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également tout ce qui était conditions

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et boucle on a parlé des fonctions et de

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la modularité

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comment faire des modules utiliser les

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fonctions des modules qui sont des

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fichiers et rappelez-vous pour petit

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rappel quand vous avez un répertoire qui

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contient plusieurs modules d'accord donc

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un dossier sur votre windows autres

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lignes votre mac os

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ça s'appelle un package tout simplement

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simplement un dossier qui contient

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plusieurs fichiers de modules dont

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plusieurs fichiers avec une extension

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point pi voilà voilà

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et ensuite on a vu un petit peu comment

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gérer les héros voilà un petit peu tout

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ce que nous avons vu jusqu'à présent

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donc c'est déjà pas mal

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ce que vous avez vu vraiment le dire le

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principal pour pouvoir manipuler un peu

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tout et n'importe quoi en python

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et maintenant nous allons vraiment

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parler d'objets je vous avais expliqué

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que le langage python contrairement à

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d'autres langages comme le c ou c++ même

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d'ailleurs ne sont pas feints est un

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langage pardon qui est tout objet ça

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veut dire que même si vous fait

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qu'afficher du texte même si vous

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saisissez par exemple quelque chose

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d'une variable de type int donc un

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entier le in town oncle integer le

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string pour les chaînes de caractères

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esther etc

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tout ça ce sont des classes donc vous

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manipulez en fait des objets mais comme

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ce sont des des classes native donc des

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objets natif du langage ils sont

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implicites ils sont un petit peu masqué

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vous utilisez sans vous en rendre compte

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donc en réalité quand vous faites par

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exemple ceci nous montre en termes de

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code ukl 14

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vous créez un objet de classe int donc

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integer un tout simplement qui est un

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entier c'est pour ça que vous avez vous

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vous rappelez normalement quand on

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faisait par exemple ça donc on l'affiché

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un bien sûr âge utilisateurs sa affiché

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quelque chose du style je sais pas - du

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style quelque chose comme ça cela

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fichiers sont dans le terminal ou s'en

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laissant les simples côté un peu importe

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ça m'était class in pour vous dire voilà

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que ça appartient c'est un objet de

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classes intégrées l'objet c'est ça c'est

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à l'âge utilisateurs donc tout est objet

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on a envie ton c'est super important

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puisque contrairement à d'autres

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langages vous ne pouvez pas vous dire

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par exemple je fais pas d'objet depuis

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tout c'est juste pas possible le langage

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est basée entièrement sur ça du coup je

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voulais profiter de cette petite vidéo

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d'introduction pour pouvoir vous parler

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un petit peu du jargon donc du

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vocabulaire qu'on voit en informatique

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puisque là ce qu'on appelle la paix au

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moment où la paix au programmation objet

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ainsi on peut dire orienter ou non enfin

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peu importe le mot est pour lui at war

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donc tout ce qui est technologique

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orienté objet programmation objet

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programmation orientée objet il ya déjà

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plusieurs manières d'en parler c'est un

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c'est une manière en fait de coder c'est

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pas propre au piton pas propre aux c'tés

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plus + ou java c'est simplement ce qu'on

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appelle un paradigme un parent hanning

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c'est une manière de coder d'organiser

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son code d'organes de coder d'une

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certaine manière avec différents moyens

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on à la programmation procédurales on

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peut programmer de manière impérative de

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manière fonctionnelle

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par contrat par flux il ya plusieurs

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manières et ya également la

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programmation objet donc ça va être

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simplement une autre manière d'organiser

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son code pour qu'ils offrent bien

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évidemment certains avantages comme des

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inconvénients aussi ça apporte son lot

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d'inconvénients toujours mais c'est

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simplement ça c'est pour ça qu'on parle

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de paradigme d'ailleurs pour ceux qui en

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font qu'ils vont déjà fait du c++ le c++

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est réputé pour être un langage qu'on

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dit multi paradigme c'est à dire qui

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permet de programmer de plusieurs

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manières différentes

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l'objet d'assez de l'objet enfin le

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piton pardon c'est de l'objet donc c'est

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vraiment un langage tout objet donc vous

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pouvez pas vous dire bah tiens je fais

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uniquement du procédure il ya toujours

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des classes des objets qui sont derrière

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tout ça voilà voilà

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on va maintenant un petit peu changé

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vous paraît en tout cas de quelques

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notions de base

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simplement parce que au niveau jargon

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informatique au niveau vocabulaire on va

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avoir comme je vous ai dit la partie

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programmation objet qui est globale à

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tous les langages d'accord quand on

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parle d'une classe c'est la même chose

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que ce soit du spi ton du c++ du java du

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c# ce que vous voulez ça ne change pas

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pareil pour les méthodes cetera par

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contre on a certains termes où ils sont

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pas forcément les mêmes d'un langage à

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l'autre alors là bas ça pour être tous

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les mêmes le problème c'est qu'il ya des

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langages qui prennent leur propre

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définition qui là on va dire qu'il l'a

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qui la déforment pour en faire leur

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propre définition à eux et le problème

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c'est que bah voilà sur les forums les

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canaux discussions les gens sont jamais

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d'accord puisque par exemple une classe

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fin une propriété ça va être telle chose

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en python mais ça va pas être pareil en

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c++ et c'est donc histoire de s'y

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retrouver entre nous puisque vous suivez

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un petit peu cette formation avec tout

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le monde soit un petit peu sur un même

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mot à dire sur un même pied d'égalité

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sur la même les mêmes bases on va

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définir

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au global mans le jargon générale même

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si on va pas tout voir dans cette vidéo

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sinon on aurait une vidéo de trois

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heures mais d'avoir déjà quelques termes

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que l'on va employer puis je vais vous

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expliquer tout ça je lui ai dit plutôt

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que de commencer à faire du code à créer

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des programmes etc

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on va déjà définir quelques notions pour

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comprendre un peu comment ça marche

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alors on a la première chose puisqu'on

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parle de programmation objet on va

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commencer à parler des classes

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qu'est ce qu'une classe ou simplement

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alors en classe

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si je devais vous donner une définition

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très simple c'est un petit peu c'est

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comme un plomb

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je sais pas moi oui un plan d'un plan de

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conception imaginer quelque chose comme

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ça 1h poigne structure parce que prem's

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etc structure c'est utilisé en

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informatique pour décrire autre chose on

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va mettre un plan de conception

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voilà on peut imaginer un plan de

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conception 1 1 jean quelque chose comme

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ça et je vais donner un exemple on va

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prendre exemple sur un vieux sage awdian

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qu'on programme pas en reste vraiment

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sur quelque chose de tout à fait

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vulgariser pour ce soit clair pour tout

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le monde

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puis vous joli ça vous fait une petite

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pause comme ça vous avez vu beaucoup de

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choses ça nous permet d'avoir quelque

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chose d'un petit peu plus souple un peu

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plus me dire calme pour cette cette

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séance là on va prendre un exemple de

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classe on va l'appeler humains d'accord

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voilà donc vous vous imaginez voilà un

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hymne l'humain c'est une classe on a un

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plan devant andy rautins plantes pour

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concevoir des humains c'est bizarre un

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genre le genre humain tout de suite ça

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parle beaucoup plus donc vous allez voir

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vous allez comprendre par la suite donc

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une classe est tout simplement ça si on

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va définir je vous explique que je vous

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montre pas comment ça se présente au

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niveau du code on le verra dans la

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séance suivante quand on commencera dans

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la prochaine séance on commencera à

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mettre tout ça en place au niveau code

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python

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on a ensuite qu'on appelle les objets

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comme un objet c'est une instance de

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classe une instance de classe

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c'est simplement qu'on va produire

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quelque chose qui est du genre de votre

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classe qui est cette classe donc une

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instance de classe a peut être par

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exemple nous on va tourner un quelqu'un

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voilà notre julien par exemple là

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d'accord julien

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est un objet d'accord donc c'est un

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objet qui est de classe humain l'accord

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julien est un humain c'est comme ça

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qu'on peut le voir en fait d'accord

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julien est un humain donc il a été créé

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en fait part ce à dire qu'on avait un

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plan on peut imaginer voilà comment est

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comment fonctionne comme on est conçu un

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humain la corse et son plan de

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conception c'est la classe et à partir

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de là on peut créer un julien et julien

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est un objet qui est de classe humain on

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peut créer un autre voilà on peut créer

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mathilde on peut créer à n'importe qui

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qui sera de cette même classe mais ce

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seront chacun des objets différents

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mathilde ne sera pas julien d'accord je

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pense que tout le monde comprend bien ce

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niveau là voilà ce qui est un objet

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c'est une instance de classe en classe

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et les termes très technique on parle

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d'instance instanciés instanciés donc

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une classe donc simplement c'est de

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créer un objet tout bêtement donc ça ce

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sont deux terrains qu'on retrouve en

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général les différences n'y a pas de

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différence entre les langages ça tout le

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monde se met d'accord là comment qu'est

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ce qu'une classe qu'est ce qu'un objet

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j'ai pas vu beaucoup de gens qui

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n'étaient pas d'accord avec ces notions

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s'est dit ces définitions là dessus tout

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le monde à peu près d'accord donc c'est

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déjà pas mal

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là on va rentrer sur un peu plus

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compliqué on va voir les termes

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d'attributs corps et on va voir les

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termes de propriété

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vous allez voir qu'on tombe sur autre

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chose on va se mettre là peu lisible

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chose voilà ça ces deux termes que vous

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allez voir également tout au long de la

play08:40

formation qu'on va voir on va parler

play08:42

beaucoup d'attribuer en a parlé de

play08:43

propriété qu'est ce quelle est la

play08:44

différence et c'est un attribut de

play08:47

manière générale et l'âge où je parle

play08:49

surtout au niveau python c'est une

play08:51

variable de classe d'accord elle

play08:55

appartient donc vous imaginez que là

play08:56

vous avez le plan de conception d'accord

play08:58

de la classe l'intérieur vous allez

play09:00

avoir une variable qui est définie elle

play09:02

est définie quel appartient à la classe

play09:04

d'accord donc à l'extérieur de l'acte de

play09:06

la classe cette variable n'existe pas

play09:07

c'est un attribut on appelle ça un

play09:09

attribut de classe ça peut être pour

play09:11

notre humain ça peut être par exemple je

play09:15

sais pas moi le nom à m non

play09:20

l'âge j'en sais rien moi voyez plein de

play09:22

choses comme ça le sexy c'est un homme

play09:24

une femme

play09:24

voilà encore pas mal de petites choses

play09:26

la taille attend etc bref vous avez

play09:29

compris ce qu'un attribut j'en viens

play09:33

maintenant la propriété c'est là que ça

play09:34

va commencer à se compliquer alors dans

play09:36

beaucoup de langage même que la plupart

play09:38

étant quand on demande aux gens je pense

play09:39

notamment ses plus usées etc

play09:40

quand on leur demande la différence

play09:42

entre attribué propriété bas ils sont

play09:43

pas vraiment capable de l'expliquer

play09:45

puisque elle est tellement tellement

play09:46

subtile qu'il n'y en a pas grosso modo

play09:49

un attribut c'est une propriété parce

play09:51

que le nom c'est une propriété d'un être

play09:54

humain d'accord d'un uhm l'âge c'est une

play09:55

propriété d'un humain le sexe les

play09:57

propriétés d'un humain etc etc alors il

play10:00

incertain des fois ils essaient de faire

play10:01

une différence subtile en dix ans la

play10:02

tribu sait plus ce qu'il catégorise et

play10:05

la propriété c'est plus une capacité par

play10:08

exemple votre âge c'est pas vraiment une

play10:09

capacité vous avez ces voix là c'est un

play10:11

attribut c'est comme ça comme l'attribut

play10:12

masculin et s'est arrêté donc c'est une

play10:14

chose que vous avez comme ça

play10:15

naturellement la propriété c'est par

play10:17

exemple une compétence et terrain mais

play10:19

là on tombe dans quelque chose lui qui

play10:20

est trop subtil pour commencer à faire

play10:22

des différences

play10:23

donc en python ils ont quand même une

play10:24

différence et on aura localement par les

play10:26

une propriété en python donc là je parle

play10:28

vraiment que pour s'engage donc ne

play10:30

prenait pas en compte 1 par rapport à

play10:31

d'autres langages si vous avez fait du

play10:32

c++ du java ou autre que vous suivez

play10:34

d'autres formations

play10:35

il s'agit en fait tout simplement on va

play10:37

dire d'une d'un moyen âge peut bien voir

play10:39

ça c'est une manière en fait tout

play10:40

simplement dangereux de noter c'est une

play10:42

manière de manipuler les attributs

play10:45

d'accord

play10:49

donc je mets le thé par exemple lecture

play10:51

seul accès non autorisés en dehors de la

play10:56

classe etc

play10:58

voilà ce que serait une propriété une

play11:01

propriété on va la définir sur certains

play11:02

attribuent par exemple on va dire je

play11:04

sais pas moi allez admettons bon l'objet

play11:07

d'accords julien un mettons lui lui même

play11:10

il a droit de modifier par exemple son

play11:12

nom d'accord si un jour on aurait

play11:13

modifié son nom c'est tout à fait

play11:14

d'ailleurs un car impossible dans la

play11:16

réalité il peut modifier son nom il peut

play11:18

modifier son prénom enfin genre de chose

play11:19

rare que m prénom ça qu'on en voit

play11:20

souvent non informatiques non plus tôt m

play11:23

prénom mois là ce serait plus clair donc

play11:24

julien il peut modifier lui-même son

play11:26

prénom

play11:27

par contre la logique des choses selon

play11:29

comment on conçoit ce pour ça que je

play11:30

vous dis que la programmation objet

play11:31

c'est une manière de coder d'accord

play11:32

c'est pas c'est pas propre un langage

play11:34

c'est vraiment général c'est une

play11:35

conception une méthode de conception là

play11:37

une manière de nous de coder on estime

play11:41

par exemple que si on avait un objet qui

play11:43

est de classe voiture dont on n'a

play11:44

peut-être pas envie que d'une voiture à

play11:46

et modifier le prénom de julien d'accord

play11:49

ou son âge où je ne sais quoi

play11:50

donc on peut définir une propriété on

play11:52

dira je mets une propriété sur la tribu

play11:55

prénom l'accord de la classe humains en

play11:57

disant par exemple que je j'interdis son

play12:00

accès en dehors il ya seulement il ya

play12:02

que les humains qui peuvent modifier le

play12:05

prénom des humains d'accord on peut

play12:07

faire ce genre de choses donc on peut

play12:08

définir des axes et evala des désaxés

play12:11

des restrictions et ses lectures seul ça

play12:13

veut dire par exemple on a quelque chose

play12:14

qu'on peut seulement lire donc on peut

play12:16

le récupérer

play12:17

on ne veut pas le changer d'accord on

play12:19

peut je pas moi ça peut être n'importe

play12:20

quoi une information voilà qui changera

play12:22

jamais aux autres on dit tiens si je

play12:24

veux absolument que personne ne puisse

play12:25

modifier tels attributs d'une d'une

play12:28

classe voilà donc voilà en python

play12:29

comment on va faire cette distinction

play12:30

voyais que les ya effectivement une

play12:32

différence la tribu ça va être la

play12:33

variable d'une classe qui appartient à

play12:35

celle ci est la propriété va permettre

play12:37

de manipuler la tribune une certaine

play12:38

manière de dire bâche autorise son accès

play12:40

en dehors ou pas ça en lecture seule où

play12:43

ça fonctionne comme si ça fonctionne

play12:44

comme ça voilà comment on peut

play12:45

différencier le problème c'est comment

play12:47

c'est comme en c++ ou dans d'autres

play12:48

langages objet

play12:49

enfin que même kioukiou tout simplement

play12:51

l'objet comme point par rapport à un

play12:52

paradigme vous verrez qu'il n'ya pas

play12:54

distinction s'il y en a une variable de

play12:56

classe ils vont l'appeler la propriété

play12:57

et puis d'autres y vont ils vont n'a

play12:58

plus la tribu pour ça que je vous dis je

play13:00

voulais vraiment faire ce genre de

play13:01

vidéos histoire de bien mettre les

play13:02

choses au clair pour nous d'accord entre

play13:04

nous sur cette formation au langage

play13:05

python

play13:06

là vous avez vous verriez vous avez

play13:07

vraiment une différence et vous verrez

play13:08

qu'au niveau codage on en aura

play13:10

effectivement il y aura une manière de

play13:11

définir des propriétés qui sera pas du

play13:13

tout la même manière que définir un

play13:14

attribut voilà donc attributs de classe

play13:17

propriété de classe peu importe on

play13:18

arrive maintenant un trois autres noms

play13:21

qu'on a une méthode la méthode de classe

play13:30

on va changer

play13:32

je suis au fur à mesure méthodes de

play13:35

classe et on va voir les méthodes

play13:36

statique alors là c'est pareil c'est pas

play13:39

propre langage python ses propres atouts

play13:41

ski et technologies objet hockey ses

play13:44

rangs par rapport à ce à quoi m mode

play13:46

statique en méthode de classe statique

play13:49

en faire un tout simple la méthode c'est

play13:52

une fonction d'une classe tout

play13:54

simplement vous savez ce qu'est une

play13:56

fonction sur des violents gajan parlait

play13:58

même de procédure on parlait même pas de

play14:00

fonction à l'époque je pense à plein le

play14:01

plein de vieux langage on a une

play14:03

procédure c'était tout simplement un

play14:04

ensemble d'instructions qu'on pouvait

play14:05

comme ça appeler rapidement vient en

play14:07

fait un identifiant donc le nom de la la

play14:10

procédure et ça permettait de faire tout

play14:11

un ensemble de traitement après par la

play14:13

suite on a fini par appeler ça des

play14:14

fonctions pour tout ce qui est

play14:15

programmation procédures etc

play14:17

on appelait ça des fonctions et en

play14:18

objets bas on appelle ça des méthodes

play14:20

d'accord donc c'est une fonction d'une

play14:22

classe tout bêtement vous verrez qu'en

play14:23

plus haut niveau du codage en python n'y

play14:24

a pas vraiment de différence est que

play14:26

comment vous créez des fonctions on met

play14:28

le mot-clé def et on met le nom delà de

play14:30

la méthode est elle peut prendre des

play14:31

paramètres etc

play14:32

vous verrez que ça fonctionne exactement

play14:33

de la même manière qu'une fonction c'est

play14:35

pour ça qu'on parle vraiment de fonction

play14:37

d'une classe donc exemple je prends

play14:39

l'exemple 1 par rapport à l'humain et

play14:40

mettons notre classe humain elle pour

play14:42

avoir une méthode manger et entre

play14:45

parenthèses la même j'aurais dû prendre

play14:46

décrocher mais c'est pas grave

play14:47

par exemple quelle nourriture elle mange

play14:50

je peux moi quantité d'accord on peut

play14:52

prendre des paramètres ou pas c'est au

play14:53

choix

play14:54

donc ça ce serait une méthode n 2 la

play14:56

classe humains d'accord et julien du

play14:58

coup en tant qu'objet instanciés

play15:00

pourrait par la suite utilisé cette

play15:01

méthode

play15:02

donc je vous montre pas encore une fois

play15:03

comme on le ferait au niveau code

play15:04

d'accord c'est vraiment comme ça donc

play15:06

manger voilà d'ailleurs ici je mets des

play15:07

voix je mets des parenthèses maintenant

play15:08

quand je dis je m'étais pas de code donc

play15:10

manger marcher parler dormir quand je ne

play15:14

peux imaginer plein de choses à tout ce

play15:16

que peut faire un humain en fait ce sont

play15:17

un peu les services qu'est ce qu'il est

play15:18

capable de faire

play15:19

d'accord on voit lui un petit peu comme

play15:21

ça la tribu la prod la tribu c'est

play15:23

vraiment les caractéristiques de votre

play15:25

classe les méthodes c'est ce qu'il peut

play15:28

faire

play15:28

d'accord tout ce qu'il est capable de

play15:30

faire il est capable de manger de marché

play15:31

de ces terrains la méthode de classe

play15:34

c'est un petit peu spécial c'est pour ça

play15:36

que vous dis là il ya des choses un peu

play15:37

voilà un petit peu un petit peu

play15:39

compliqué c'est une méthode on fait tout

play15:41

simplement qui va fonctionner vraiment

play15:43

vraiment pour la classe je vais

play15:47

expliquer par la suite on le définir

play15:49

autrement je vais pas me veux pas

play15:50

m'attarder en fait dessus puisque au

play15:51

niveau des définitions ça va pas changer

play15:52

grand chose

play15:53

elle va vraiment y vas y à vraiment ils

play15:55

devoir il importune appartenance pardon

play15:57

forte au niveau de la classe donc je

play15:59

vais pas ça reste pareil c'est une

play16:00

fonction d'une classe mais je vais pas

play16:02

vous détailler ça parce que ça va vous

play16:03

embrouiller donc on en parlera quand on

play16:05

les fera au niveau code on comprendrait

play16:07

un petit peu la différence comme comment

play16:08

fonctionne une comment fonctionne autres

play16:09

donc je vais rester là je dis ouah

play16:11

explications à venir plus tard sinon ça

play16:16

va vous envoyer ce n'est pas la peine je

play16:17

pourrais pas l'expliquer sans code en

play16:18

fait ça va pas être assez clair et

play16:20

métastatique c'est une fonction donc

play16:22

d'une classe toujours pareil mais

play16:24

indépendante

play16:27

ça veut dire que quand vous voulez

play16:30

utiliser une méthode d'accord sur un

play16:32

méthodes d'une classe vous allez devoir

play16:34

créer un objet par exemple

play16:36

tant qu'on ne crée pas julien il ne

play16:38

pourra pas dire bah tiens il faut manger

play16:40

d'accord il faut automatiquement qu'on

play16:41

ait créé un julien pour pouvoir manger

play16:43

en revanche une fonction d'une classe

play16:45

mais indépendante je peux très bien a

play16:47

créé une méthode donc une fonction de

play16:50

classe qui puisse être utilisé même en

play16:53

dehors de tout objet ça veut dire que je

play16:55

pourrais très bien dire un humain tu

play16:58

utilises telles méthodes

play16:59

voyez ça passera pas par julien ça

play17:01

passera par l'humain en lui-même

play17:02

d'accord l'humain il possède un service

play17:04

donc ça on utilise beaucoup les métaux

play17:06

statique vous verrez par la suite donc

play17:07

quand on fait des classes qu'on appelle

play17:09

des classes utilitaire une classe

play17:10

utilitaire c'est un petit peu plus

play17:12

classe que l'on va pas forcément on va

play17:13

jamais insensible non dans l'absolu

play17:15

cirque on va jamais créer des objets de

play17:17

cette classe on va simplement avoir une

play17:18

classe qui aura plusieurs méthodes un

play17:20

peu comme une bibliothèque tueur et

play17:21

plusieurs fonctions pour imaginer pareil

play17:23

et à chaque fois qu'on voudra utiliser

play17:24

une de ses fonctions dans mettra le nom

play17:26

de la classe et on précisera ensuite

play17:27

quelle méthode on utilise notamment une

play17:29

méthode statique donc vous verrez qu'il

play17:30

y aura une manière de définir la méthode

play17:32

statique pour faire la différence avec

play17:33

une méthode on va dire standard méthodes

play17:35

de clages vous ai dit on reviendra après

play17:37

je ne devrais je donne vraiment les

play17:38

explications pour plus tard parce que

play17:40

paraissait différence tellement minime

play17:41

tellement complexe que fin tellement

play17:43

complètement tellement subtil que ce

play17:45

sera beaucoup plus claire avec du code

play17:46

avec un exemple là comme je parle pas de

play17:47

je vous fais pas de code pendant cette

play17:49

vidéo je préfère pas vous mélanger les

play17:51

pinceaux dès le début le but justement

play17:52

c'est laisser voilà que tout le monde

play17:53

soit d'accord sur les termes et c'est

play17:54

donc à la rigueur une méthode de classe

play17:56

vous pouvez même à la rigueur l'oublier

play17:57

d'accord simplement que voilà méthode

play18:00

statique elle est vraiment donc à la

play18:02

partie un millier d'âmes en a la classe

play18:03

mais elle peut être utilisée sans créer

play18:04

d'objets d'accord la méthode standard cl

play18:07

fond il faut qu'elle parte d'un objet

play18:08

donc ici bas nous ce serait notre julien

play18:10

sinon ben voilà c'est différent donc

play18:13

voilà les classes dédiées très peu près

play18:15

et et je pense que je n'aurai pas

play18:16

d'autre terme on tendra par la suite

play18:18

dans j'en reparle très rapidement

play18:20

l'héritage qu'est-ce que l'héritage

play18:22

corps

play18:24

l'héritage ça va être par exemple une

play18:26

classe je sais pas moi une classe fille

play18:30

qui hérite d'une classe merde oui je

play18:35

n'ai pas de code donc on imagine qu'on a

play18:37

une classe mère hockey et qu'on fait un

play18:40

héritage ensuite pour avoir une classe

play18:42

qu'on appelle rifi donc par exemple

play18:43

humain on peut imaginer que donc humain

play18:45

c'est la classe mer et en classe fillon

play18:47

peut faire très bien on peut très bien

play18:48

faire je sais pas moi autre chose

play18:50

d'accord on pourrait très bien faire

play18:52

mais on serait un peu bizarre comme

play18:53

fonctionnement on va prendre plutôt

play18:54

animal voilà si on avait une classe mère

play18:56

qui s'appellerait animal on peut très

play18:58

bien faire une classe fille qui en

play18:59

héritent qui s'appelle répandre d'accord

play19:00

pour pouvoir créer des pleins d'objets

play19:02

dont plein de panda on pourrait avoir

play19:03

une autre classe fille qui s'appellerait

play19:05

ours etc

play19:05

klassen cachia etc d'accord donc on dit

play19:09

en général quand on a ça par rapport à

play19:11

la classe fillon dit que fille est une

play19:14

alors ça je le sais un petit moyen d'un

play19:16

bijou donne pour leur tenir facilement

play19:17

est une sorte de maire d'asnières c'est

play19:20

bizarre quand même dire comme signé

play19:21

comme ça donc si je devais prendre un

play19:24

exemple plus parlant par exemple classe

play19:29

oui classe et chats irrite

play19:33

de la classe animal on dira donc chat

play19:38

est une sorte d'animal toile et là tout

play19:41

de suite voyez c'est plus clair quand on

play19:42

emploie des voilà des termes un petit

play19:44

peu plus compréhensifs

play19:45

donc c'est comme ça qu'il faut le

play19:46

comprendre l'héritage on en parlera vous

play19:47

verrez à quoi ça sert ce que vous avez

play19:48

bien oui mais saragosse en fait du coup

play19:50

autant créer directement une classe

play19:52

shine que les chiens et puis pas créer

play19:53

deux classes animal à ce moment là vous

play19:55

comprendrez comment ça fonctionne massés

play19:56

comme dans la vraie vie c'est par

play19:57

rapport à l'héritage comment ça commence

play19:59

à fonctionner ce niveau là et on parlera

play20:00

de spécialisation par exemple le chat il

play20:03

est c'est une classe spécialisée par

play20:05

rapport à l'animal il sait faire plus de

play20:07

choses qu'un simple animal d'accord

play20:08

l'animal c'est quelque chose d'abstrait

play20:10

de général et en le spécialisant pour

play20:12

obtenir un chat qui saura faire tout ce

play20:14

que l'animal connaît plus des choses en

play20:17

plus d'accords animal c'est ce qui va

play20:19

concerner tous les animaux mais le chat

play20:21

il fait faire des choses qu'un autre

play20:22

animal ne sait pas forcément faire donc

play20:24

on se spécialise en créant une classe

play20:25

filles qui s'y serait le chat voilà et

play20:28

je pense qu on en restera là pour les

play20:29

termes pour les définitions globalement

play20:31

alors maintenant qu'on a vu que le monde

play20:33

qu'on a vu en grosso modo un petit peu

play20:35

qu'elles aient un peu de vocabulaire et

play20:36

c'est qu'on a démystifié un petit peu

play20:38

toute la partie programmation objet quel

play20:41

avantage en fait de l'objet si je devais

play20:43

noter quelques nouveautés mais tout

play20:45

simplement vous donner des avantages

play20:46

quel intérêt en fait quel intérêt il ya

play20:49

deux programmes et pourquoi python a été

play20:50

conçu sur un paradigme objets alors

play20:53

l'intérêt premier c'est déjà de bien

play20:55

organiser son code c'est à dire qu'on va

play20:58

définir des choses différentes

play20:59

plutôt d'avoir par exemple un code on va

play21:01

mélanger des fonctions de tout n'importe

play21:02

quoi quand on prend avec du recul tout

play21:05

son pouvoir on est capable de définir

play21:07

des catégories par exemple si on a je

play21:10

sais pas moi je prends l'exemple pour un

play21:11

jeu vidéo vous avez une fonction

play21:13

attaquez vous avez une fonction je pas

play21:16

moi prendre un objet dans un inventaire

play21:17

on le retire et se soigner utiliser une

play21:19

potion je ne sais quoi tout ça on voit

play21:21

que ça peut rentrer tout tout à fait

play21:23

dans une catégorie qui est le joueur

play21:25

d'accord c'est des choses que peut faire

play21:26

un joueur donc on a un espèce de

play21:28

contexte qui se créent comme ça on

play21:30

pourrait très bien faire une classe

play21:31

joueurs qui possèdent des méthodes comme

play21:33

à se soigner attaqué et c'est à mourir

play21:35

oui mourir est une méthode oui c'est

play21:37

quelque chose que peut faire le joueur

play21:38

le joueur peut mourir là d'ailleurs

play21:40

c'est vrai que je n'ai pas noté

play21:41

mais oui c'est vrai que c'est

play21:43

faut comprendre aussi que voilà d'accord

play21:46

mourir je crois que c'est un seul voilà

play21:50

donc mourir est effectivement

play21:51

possibilité quelque chose que peut faire

play21:53

un humain d'accord donc tout ça c'est

play21:55

important de bien comprendre que ça

play21:58

permet tout simplement d'organiser son

play21:59

code d'une autre manière c'est pour ça

play22:00

qu'on parle vraiment qu'un paradigme

play22:02

comme l'objet c'est simplement une autre

play22:03

manière de programmer une autre manière

play22:04

de penser les choses quand on code on va

play22:06

dire bah tiens on voit qu'il ya des

play22:07

choses qui peuvent être mises ensemble

play22:08

donc on en fait une classe qui ont des

play22:10

méthodes dire qu'ils sont liés à ça

play22:11

parce que oui par exemple si je fais je

play22:14

sais pas moi je fais une classe mur on

play22:17

dire ça sert à quoi mais on imagine

play22:19

classe mur général qui a une classe qui

play22:21

hérite qui serait la brique et pilar

play22:23

bris qu'elle a pas je vois pas là une

play22:24

brique ne peut pas manger ça paraît très

play22:26

complètement un peu bizarre donc du coup

play22:28

on aurait envoyé une autre classe avec

play22:29

d'autres choses cassées faire et ses

play22:31

propres attribue à elle ses propres

play22:33

variable par exemple la densité de

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ciment je sais quoi faire en bleu poids

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on peut imaginer d'autres choses que un

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humain n'aurait pas forcément un aliment

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n'est pas composée à priori simon sinon

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c'est un petit peu pour un problématique

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du coup ça permet de dégager comme ça

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différentes voyez une organisation

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générale au niveau du programme c'est

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aussi et ça c'est le premier argument

play22:50

qu'on donne en général tout ce qui

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concerne l'objet on parle de

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réutilisation on réutilise habilité un

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scan à qui on invente des mots comme ça

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où le maximum m maximum de caractère à

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croire donc ça veut dire que une fois

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qu'on a une classe défini ce fameux

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plans de conception

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le jour où vous voulez vous créer par

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exemple des humains plein du main plutôt

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que de devoir tout refaire à la main

play23:10

vous avez juste à faire une instance

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vous instanciés votre objet vous pouvez

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créer un julien mais une fois que vous

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avez créé un julien vous pouvez créer

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mari pouvait créer voilà hector robert

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qui vous voulez et tout sera basé sur

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mêmes plans de conception ils pourront

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chacun utiliser des capacités donc ce

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qu'ils sont capables de faire d'eux des

play23:26

de leurs méthodes leurs propres méthodes

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chacun et pourront interagir ensemble et

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c'est qu'alors que si on avait juste

play23:30

fait des fonctions

play23:31

mais encore une fois tout seraient

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mélangés d'accord il aurait fallu

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recréer à chaque fois tout à la main

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tout répéter alors que là on factories

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un peu comme des fonctions mais c'est

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encore plus puissants ont fait pas

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seulement que factory dans des fonctions

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c'est une classe factories un ensemble

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de la deux variables donc d'attributs et

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de méthodes dont deux fonctions pour

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pouvoir répéter tout ça enfin utiliser

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tout ça de manière simultanée de manière

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répétitive sans devoir répéter du code

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faire du copier coller tout simplement

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et de voir tout changer donc c'est

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vraiment pour utiliser au maximum le

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code à partir du moment où on a une

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classe on peut créer plein d'objets de

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cette classe très rapidement donc c'est

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là tout l'intérêt ça donc rendre le bas

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ça rend le code forcément beaucoup plus

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lisible et ça il faut y penser surtout

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quand on développe en groupe à plusieurs

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ça rend le code plus facilement

play24:14

maintenable si par exemple vous avez des

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objets créés des classes si quelqu'un

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d'autre va travailler sur votre code ce

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sera beaucoup plus facile beaucoup plus

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eu beaucoup plus facilement réutilisable

play24:24

et donc maintenable que si vous aviez

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simplement des fonctions à droite à

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gauche dans des fichiers un pauvre tabou

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on sait pas trop comment elles sont

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organisées les choses c'est par exemple

play24:30

vous avez une fonction qui s'appelle

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attaqué sur un jeu vidéo ça te dit ça

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nous dit pas qu'ils attaquent

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c'est une fonction attaque est propre à

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quoi propre au joueur principal propre

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aux pnj propre un monstre propres a

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annoncé par on est incapable de sart

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propres à un boss voyez il ya

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possibilité de savoir où on en est que

play24:47

si cette fonction à cette méthode pardon

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attaque et se trouvait dans une classe

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mob donc le monstre le fameux monstre

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dans un jeu vidéo

play24:54

là tout de suite on sait de quoi on

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parle d'accord qu'on a vraiment ce

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contexte on comprend tout de suite et ça

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donne du sens à la programmation au

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connaît ça c'est super important

play25:01

donc voilà pour introduire rapidement

play25:03

cette programmation est un objet les

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avantages qu'on peut retrouver et grosso

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modo le vocabulaire à connaître alors

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s'il ya des choses que vous ne comprenez

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pas que je n'ai pas retenus d'ici là ce

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n'est pas grave

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d'accord la joue là je faisais limite

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amont pas tout mais je vous ai déjà

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balancé une grosse grosse partie de tout

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ce que nous allons voir en objet donc

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tout ça on va le voir sur peut-être une

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dizaine de vidéos avec d'autres choses

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en plus donc vous attendez pas à voir

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tout retenu tout compris en une seule

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vidéo c'est évident

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non pas possible c'est logique je veux

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dire donc et si c'est clair pour vous

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pas tant mieux comme ça vous serez en

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avance vous aurez de plus de facilités

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pour la suite mais en tout cas tout ça

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nous allons le voir et le revoir nous

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allons pratiquer après par la suite tout

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le temps on va voir comment mal les

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chaînes de caractères que vous utilisez

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avant sont également des objets de

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classe esther qu'elles ont également des

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attributs et qu'elles ont des méthodes

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d'ailleurs je vais terminer avec ça vous

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vous souvenez ouvrage fait du colin

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hanks et petit bonus un pur

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même si j'avais dit que je faisais pas

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de code du temps cette vidéo quand on

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avait par exemple ce genre de choses

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mais je sais pas non car à mettre sa un

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maître mot prénom voilà et puis j'avais

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par exemple texte et on faisait non non

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c'est un objet de class string en

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mettant le point je peux utiliser une

play26:14

méthode

play26:15

donc ceci quand une méthode

play26:17

rappelez-vous la méthode formate ok donc

play26:21

en fait d'ailleurs je voulais faire ça

play26:22

plus tôt n'importe quoi

play26:26

voilà c'est plutôt salchaud les faire

play26:29

bienvenue et la petite boîte vous vous

play26:31

rappelez donc c'est un moment où vous

play26:32

savez vous connaissez cette syntaxe on

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l'avait vu havre et vous avez dit ça

play26:35

j'en parlerai plus tard c'est une

play26:36

méthode ce n'est pas une fonction de la

play26:37

vidéo on en parlera quand on fera de

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louge et on faisait du coup hop ça

play26:41

marche

play26:42

après on fera un petit print de texte ça

play26:45

aurait affiché bien venu jason bienvenue

play26:47

n'importe quoi selon ce que vous aimez

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dans le nom donc voilà nous vous voyez

play26:51

que un simple texte que vos amis comme

play26:53

ça donc une chaîne de caractères est

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déjà un objet d'une classe maisi esther

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onstream qui peut utiliser des méthodes

play27:00

qui a des attributs aussi mais ça on

play27:02

n'en parlera plus tard dans tout ça on

play27:03

le verra on verra un petit peu les

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objets vous avez déjà manipulé et puis

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après bien évidemment on regardera

play27:07

comment créer nous mêmes comment on va

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pouvoir créer nos propres classes

play27:10

instant si nos preuves et objets

play27:11

travailler avec les faire interagir créé

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des petits jeux créé des petits

play27:14

programmes sympa des trucs vraiment

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beaucoup plus déjà beaucoup plus élaboré

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que ce qu'on a vu jusqu'à présent

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voilà que je vais en rester là pour

play27:21

cette petite vidéo d'introduction je

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peux rajouter ce que va prendre pourrait

play27:24

en parler encore pendant des heures

play27:25

quand c'était vraiment histoire de vous

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introduire ce vocabulaire de le

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présenter rapidement pour vous faire une

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petite idée globale de ce qui vous

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attend est de se mettre d'accord sur

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tout d'accord donc la venue y est pas un

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python voilà on différencie bien

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attributs propriété

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après en c++ c'est un peu la même chose

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il ya des gens qui vous diront non il ya

play27:41

une différence

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mais au final on voit que c'est la même

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chose un attribut c'est une propriété

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donc ce pour ça je vous dis vous embêtez

play27:47

pas trop avec les non c'est pas parce

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que vous allez vous trompez du de termes

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pour désigner quelque chose que ça y est

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vous êtes un mauvais développeurs haute

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d'accord nabeul l'important c'est de

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savoir coder que parce que vous

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programmez vous le comprenez

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partiellement vous comprendrez ce que

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vous développez ya pas de soucis après

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les noms s'en fout la limite c'est juste

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des noms c'est bien pour se comprendre

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c'est sûr mais c'est un détail c'est pas

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ce qui est plus important dans la

play28:07

programmation

play28:07

voilà je vous dis à très bientôt on se

play28:09

retrouvera du coup pour la prochaine

play28:10

vidéo donc la prochaine vidéo bien

play28:12

évidemment on fera de la programmation

play28:13

on va vraiment commencer à coder et on

play28:15

va bien je vous dis mettre en avant tout

play28:17

la partie objet puisque langage python

play28:19

et objets et vous allez voir un peu

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comment tout ça ça j'en sais comment on

play28:22

va on définit un petit peu toutes ces

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petites choses là a dit à très bientôt

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[Musique]

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