Why The "Most Optimized" UE5 Game is a Hideous, Slow Mess

Threat Interactive
6 Aug 202516:54

Summary

TLDREl video ofrece un análisis crítico profundo de Clare Obscure Expedition 33 y del motor Unreal Engine 5, destacando problemas de rendimiento, gráficos pobres y deficiencias técnicas. Se examinan aspectos como Lumen, Nanite, sombras, texturas virtuales y reflejos, revelando cómo las decisiones de Epic Games generan resultados visuales mediocres y costosos para los jugadores. Además, se cuestiona la falta de estándares de calidad en la industria y se propone una visión alternativa para optimizar gráficos, promoviendo prácticas más eficientes y realistas. Finalmente, se invita a la audiencia a apoyar el proyecto y difundir su mensaje para impulsar un cambio significativo en el desarrollo de videojuegos.

Takeaways

  • 🎮 E33 no es una obra maestra técnica; su rendimiento en PS5 y PC de gama alta es deficiente, con caídas significativas de FPS incluso en configuraciones optimizadas.
  • 💻 Los gráficos del juego son pobres: sombras inconsistentes y ruidosas, texturas virtuales de baja calidad y efectos de iluminación inestables debido a Lumen.
  • ⚡ Nanite introduce micropolígonos que generan aliasing subpíxel y requieren filtros de TA para corregir detalles, aumentando la carga de renderizado.
  • 🖥️ El Anti-Aliasing TSR es lento y caro comparado con alternativas como SMA TX2 de otros motores, afectando la fluidez visual.
  • 🌐 Reflexiones y geometría están mal implementadas: SSR a mitad de resolución y simplificación de objetos en espacio mundial es la alternativa propuesta para optimizar rendimiento.
  • 📉 La filosofía de desarrollo de Epic prioriza características llamativas sobre optimización real, resultando en un estándar gráfico bajo para UE5.
  • 🕹️ Críticas a los ingenieros de Epic por estándares estéticos bajos, como el uso de Lambert difuso y TAA borroso, lo que degrada la calidad visual general.
  • 📊 Estudios alternativos con motores personalizados (como Embark Studios) muestran que es posible mejorar rendimiento y gráficos, pero la información rara vez se comparte.
  • 🎯 Recomendaciones incluyen optimizar sombras, usar trazado de software y SSR, mejorar LOD, empaquetado de texturas y prácticas básicas de desarrollo para mejores gráficos.
  • 💡 Threat Interactive busca ofrecer un enfoque de gráficos accesible y optimizado para otros estudios, impulsando la educación y la conciencia sobre las limitaciones de UE5.

Q & A

  • ¿Qué críticas principales se hacen al juego Clare Obscure Expedition 33 en términos de rendimiento?

    -El juego no alcanza los 60 fps a 1080p en un PC de gama alta, incluso con configuraciones optimizadas, y sufre caídas de rendimiento drásticas al aumentar la calidad gráfica.

  • ¿Por qué se considera que Clare Obscure E33 no es un 'showcase' de Unreal Engine 5?

    -Porque, a pesar de usar UE5, el juego muestra graves problemas de optimización, gráficos pobres y rendimiento inestable, lo que contradice la idea de ser un ejemplo de buena utilización del motor.

  • ¿Qué problemas se identifican con el sistema de sombras en el juego?

    -Las sombras son ruidosas, inconsistentes, a veces inexistentes y se renderizan a baja resolución para compensar las ineficiencias de Nanite, resultando en un alto costo de rendimiento.

  • ¿Qué limitaciones tiene Lumen según el análisis del video?

    -Lumen presenta artefactos de luz y partículas, smearing en la cara de los personajes y pierde estabilidad ambiental con objetos en movimiento, además de depender mucho de TAA y resoluciones bajas para el cálculo de iluminación.

  • ¿Cómo afecta Nanite al rendimiento del juego?

    -Nanite introduce un alto costo de procesamiento debido a la rasterización de micropolígonos y la gestión de materiales, provocando subpixel aliasing y requiriendo soluciones de postprocesado como TAA para ocultar defectos.

  • ¿Qué críticas se hacen a la filosofía de desarrollo de Epic Games?

    -Se critica que Epic prioriza características llamativas sobre la optimización y calidad gráfica real, y que muchos ingenieros no distinguen entre mediocridad y avances significativos en gráficos.

  • ¿Por qué se considera que la textura virtual de UE5 es problemática?

    -Porque requiere muestreo estocástico para fusionar niveles MIP, lo que genera ruido y pérdida de calidad visual, y además fuerza un prepass completo que aumenta el costo de rendimiento.

  • ¿Qué se menciona sobre los revisores y su evaluación de gráficos?

    -Se critica que muchos revisores no reconocen problemas de iluminación y calidad gráfica en UE5, alabando técnicas mediocres simplemente porque superan a juegos antiguos con gráficos inferiores.

  • ¿Cuál es la propuesta de Threat Interactive para mejorar los gráficos en UE5?

    -Crear una nueva rama de Unreal Engine que reemplace la pipeline gráfica con soluciones optimizadas y accesibles para otros estudios, mejorando la iluminación, reflejos, sombras y Nanite de forma eficiente.

  • ¿Qué papel juega el apoyo del público y Patreon en el proyecto de Threat Interactive?

    -El soporte de suscriptores y Patreon permite financiar comparaciones de frames, estudios de optimización y eventualmente desarrollar su propia versión mejorada de la pipeline gráfica de Unreal.

  • ¿Cómo afecta la elección de técnicas como TAA y TSR al aspecto visual del juego?

    -Estas técnicas suavizan detalles pero generan imágenes borrosas y con flickering, ocultando defectos de Nanite y Lumen sin realmente mejorar la calidad visual.

  • ¿Qué diferencias se destacan entre UE5 y otros motores como Frostbite o CryEngine?

    -UE5 tiene problemas de aliasing, sombras lentas y Lumen defectuoso, mientras que motores como Frostbite manejan iluminación y motion blur de forma más natural y eficiente, logrando mejor estética sin sacrificar rendimiento.

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