L'INCROYABLE fonctionnement de MINECRAFT

TRY
18 May 202419:28

Summary

TLDRLe script explore le fonctionnement complexe de Minecraft, un jeu vidéo célèbre pour ses 300 millions de ventes. Il explique la génération procédurale de mondes à l'échelle planétaire, la création de paysages variés et cohérents à partir d'algorithmes simples, et les optimisations techniques qui permettent de faire tourner le jeu sur une multitude d'appareils. La vidéo révèle comment Minecraft utilise le bruit de Perlin et d'autres algorithmes pour créer des mondes infinis et imprévisibles, tout en abordant les défis de performance et d'optimisation pour un gameplay fluide.

Takeaways

  • 🎮 Minecraft est un jeu vidéo extrêmement populaire avec plus de 300 millions de ventes.
  • 🌟 L'auteur de la vidéo a une passion pour Minecraft, considérant le jeu comme une partie importante de sa vie.
  • 🌐 Minecraft propose un monde infini et procédural, généré aléatoirement à partir d'une 'graine' ou d'un algorithme de bruit de Perlin.
  • 🏞️ Le jeu utilise une génération de monde par 'chunks', des sections de 16x16 blocs qui simplifie le processus de création et de sauvegarde.
  • 🌍 La taille des mondes Minecraft est incroyablement grande, allant jusqu'à 7 fois la superficie de la Terre.
  • 📈 Minecraft implémente une génération de terrain basée sur plusieurs paramètres comme la température, l'humidité, et la topographie pour créer une variété de biomes.
  • 🏘️ La mise à jour 1.18 de Minecraft a apporté des changements significatifs à la génération du terrain, incluant plus de verticalité et de profondeur.
  • 🔨 Minecraft gère l'optimisation graphique en utilisant des techniques telles que le 'gridy maching' pour réduire le nombre de faces à restituer, améliorant les performances.
  • 🛠️ Le jeu Minecraft est conçu pour fonctionner sur une variété d'appareils, y compris les smartphones et les ordinateurs, grâce à des optimisations de rendu intelligentes.
  • 🌈 Le mode 'Distant Horizon' est une extension qui permet de jouer à Minecraft avec une vue sur des distances beaucoup plus grandes que dans le jeu standard.
  • 🔍 L'auteur de la vidéo a exploré les mécanismes de génération de monde de Minecraft, démontrant la complexité et l'ingéniosité derrière ce jeu.

Q & A

  • Combien de ventes a compté Minecraft à ce jour?

    -Minecraft a compté plus de 300 millions de ventes.

  • Pourquoi Minecraft est-il considéré comme faisant partie de la vie de l'orateur?

    -L'orateur a toujours aimé la science et les jeux vidéo, et après avoir passé de nombreuses heures sur Minecraft, il a découvert que le jeu lui apportait un bonheur continu et une satisfaction à grande échelle.

  • Quel est le concept principal derrière la génération procédurale de monde dans Minecraft?

    -La génération procédurale est un mécanisme qui permet de créer du contenu à grande échelle de manière automatisée et régie par des algorithmes, permettant ainsi à Minecraft de générer un monde infini et unique pour chaque partie.

  • Combien de blocs de largeur et de longueur peut avoir un monde Minecraft?

    -Un monde Minecraft peut avoir 60 millions de blocs de largeur et 60 millions de blocs de longueur.

  • Quelle est la différence de taille entre la Terre et une seule map de Minecraft?

    -La Terre a une superficie d'environ 0,5 milliards de kilomètres carrés tandis qu'une seule map de Minecraft peut atteindre 3,5 milliards de kilomètres carrés, soit environ 7 fois plus grand.

  • Comment Minecraft gère-t-il la sauvegarde d'un monde qui pourrait théoriquement être de la taille de 97 téraoctets de données?

    -Minecraft utilise la génération procédurale, ce qui signifie que le monde n'est pas sauvegardé en totalité sur le disque dur mais seulement les chunks déjà générés, ce qui permet une sauvegarde efficace de la partie du monde explorée par le joueur.

  • Quel est le rôle de l'acide ou graine dans la génération de monde Minecraft?

    -L'acide ou graine sert de base à la génération de monde, déterminant l'apparence et la structure du monde entier. Si on partage cette graine, on peut générer le même monde Minecraft pour un ami.

  • Quel est le nom donné à la technique utilisée pour générer la hauteur du terrain dans Minecraft?

    -La technique utilisée pour générer la hauteur du terrain dans Minecraft est appelée 'bruit de Perlin'.

  • Combien d'étapes sont nécessaires pour construire un monde Minecraft à partir de la carte des biomes?

    -Il y a au total cinq étapes pour construire un monde Minecraft à partir de la carte des biomes : terrain shaping, surface block replacement, cave and ravine generation, structure generation, et world decoration.

  • Quelles sont les nouveautés de la génération de monde introduites dans la version 1.18 de Minecraft?

    -La version 1.18 de Minecraft, appelée 'Cavernes et Falaises', a introduit une grande verticalité, des biomes 3D, une génération de caves améliorée et un système de génération basé sur une multiplication de plusieurs bruits de Perlin.

  • Quel est le mode 'Distand Horizon' et comment fonctionne-t-il?

    -Le mode 'Distand Horizon' est un mode de rendu de Minecraft qui permet d'afficher des zones extrêmement lointaines, allant jusqu'à 4096 chunks, en utilisant une version améliorée du gridy maching pour un rendu en temps réel.

Outlines

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🎮 La magie du monde infini de Minecraft

Le script ouvre sur une réflexion sur la popularité de Minecraft, avec plus de 300 millions de ventes, et l'impact personnel du jeu sur l'auteur. Il explique que Minecraft offre un bonheur continu et une exploration illimitée. L'auteur partage son désir d'en apprendre davantage sur le fonctionnement du jeu, en particulier sur la façon dont il génère un monde infini et complexe. Il souligne l'extraordinaire capacité de Minecraft à créer et sauvegarder des mondes de grande taille, et introduit le concept de génération procédurale, qui est le mécanisme clé derrière la création de ces mondes vastes et variés.

05:02

🌱 Comment Minecraft crée des mondes uniques

Ce paragraphe décrit le processus de génération de monde dans Minecraft, qui repose sur l'utilisation d'une 'graine' ou d'un algorithme pour déterminer la topographie et les caractéristiques de chaque monde. Il explique comment les chunks, qui sont des sections de 16x16 blocs, sont générés de manière indépendante en utilisant le bruit de Perlin pour créer une texture cohérente et variée. Ensuite, le texte détaille les cinq étapes principales de la création d'un monde Minecraft, allant de la détermination de la forme du terrain à l'ajout de décorations et de minerais, en passant par la génération de structures comme les villages et les cavernes.

10:03

🏞️ Les nouvelles dimensions de la génération de terrain

Le script aborde les améliorations apportées à la génération de terrain dans la mise à jour 1.18 de Minecraft, qui vise à rendre les mondes plus attractifs et variés. Il mentionne l'ajout de nouvelles structures et la modification des mécanismes existants pour créer une plus grande verticalité et une meilleure profondeur. La mise en avant des biomes 3D et l'introduction de nouvelles variables de bruit de Perlin pour contrôler la température, l'humidité, la continentalité, l'érosion et l'étrangeté sont décrites, montrant comment ces éléments contribuent à la création de paysages plus diversifiés et surprenants.

15:05

🖼️ Les défis de l'affichage et l'optimisation de Minecraft

Dans ce paragraphe, l'auteur explore les techniques utilisées pour afficher efficacement les mondes de Minecraft, malgré la complexité et la taille des structures qu'ils contiennent. Il explique que Minecraft est un jeu voxel, où les voxels sont des cubes qui forment le monde du jeu. Il décrit comment les algorithmes de 'marching cubes' et 'gridy marching' sont utilisés pour optimiser le rendu graphique, en ne calculant que les faces des voxels qui sont visibles. Le texte mentionne également d'autres techniques d'optimisation, comme la réutilisation des textures et la limitation de la quantité d'informations à stocker, pour permettre à Minecraft de fonctionner sur une grande variété d'appareils, y compris les smartphones et les ordinateurs portables.

Mindmap

Keywords

💡Minecraft

Minecraft est un jeu vidéo de type 'sand-box' où les joueurs peuvent explorer, construire et interagir avec un monde en 3D composé de blocs. Dans le script, il est mentionné comme un jeu phare qui a vendu plus de 300 millions d'exemplaires et qui a une dimension de jeu infinie, illustrant la complexité et l'ampleur de son univers à explorer.

💡Génération procédurale

La génération procédurale fait référence à la création automatisée de contenu à grande échelle, régie par des algorithmes. Dans le contexte de Minecraft, cette technique permet de générer des mondes aléatoirement et de manière infinie, en utilisant des 'chunks' de blocs qui se basent sur des paramètres de graine (seed) et d'algorithmes de bruit de Perlin.

💡Bruit de Perlin

Le bruit de Perlin est une texture procédurale utilisée pour créer des effets visuels réalistes dans les jeux vidéo. Dans le script, il est mentionné comme l'un des outils clés pour la génération de la carte des hauteurs, des températures et des précipitations dans Minecraft, influençant ainsi la formation des biomes et du paysage.

💡Biomes

Les biomes sont des zones distinctes dans le monde de Minecraft, chacun ayant des caractéristiques uniques comme la flore, la faune et le climat. Le script explique comment la carte des biomes est générée à partir de bruits de Perlin et influence la construction du monde Minecraft.

💡Chunks

Dans Minecraft, un 'chunk' est une unité de 16x16 blocs de large, 16 blocs de haut et 256 blocs de haut, qui sert de base à la génération procédurale. Le script mentionne que les sauvegardes de Minecraft sont composées uniquement des chunks déjà générés, ce qui optimise la taille des données stockées.

💡Optimisation

L'optimisation dans le script fait référence aux techniques utilisées pour améliorer les performances du jeu et réduire la charge sur les cartes graphiques. Par exemple, le 'gridy maching' est mentionné comme une méthode pour combiner les voxels adjacents et réduire le nombre de faces à rendre, améliorant ainsi les performances.

💡Voxel

Un voxel est le terme contraction de 'volume pixel', représentant un cube dans un jeu 3D qui peut être affiché ou manipulé. Dans le script, le voxel est la base de la construction du monde de Minecraft, et la compréhension de son fonctionnement est cruciale pour comprendre les techniques d'optimisation du jeu.

💡Minecraft 1.18

Minecraft 1.18 est une mise à jour du jeu qui apporte de nouvelles fonctionnalités et améliorations, notamment l'ajout de nouvelles structures et la modification de la génération de terrain pour rendre le monde plus varié et attractif. Le script décrit les changements apportés par cette mise à jour, comme l'augmentation de la verticalité et l'introduction de biomes 3D.

💡Caves et ravins

Les caves et ravins sont des structures naturelles générées dans Minecraft, qui peuvent contenir des ressources rares ou des défis pour les joueurs. Dans le script, la mise à jour 1.18 améliore la génération de ces structures, en créant des cavernes plus grandes et des ravins plus profonds.

💡Distant Horizon

Distant Horizon est un mode de rendu de Minecraft qui permet d'afficher des zones extrêmement lointaines, en utilisant jusqu'à 4096 chunks. Le script mentionne ce mode comme un exemple d'optimisation extrême qui utilise le 'gridy maching' pour permettre un rendu à grande échelle tout en étant jouable.

Highlights

Minecraft a vendu plus de 300 millions d'exemplaires et est un élément clé de la vie de l'auteur.

L'exploration dans Minecraft est infinie, offrant un bonheur continu et un monde de complexité croissante.

Minecraft est une sorte de simulateur de la planète Terre, avec une surface 7 fois plus grande que celle de la Terre.

Chaque génération de monde Minecraft est unique, provenant de 18 quintillions de possibilités.

La génération procédurale est utilisée pour créer le monde de Minecraft, basée sur des algorithmes.

Les chunks sont utilisés pour générer le monde de Minecraft, avec seulement les chunks générés étant sauvegardés.

La génération de bruit de Perlin est utilisée pour créer la hauteur du terrain et la distribution des biomes.

Minecraft a introduit la génération de terrain en 3D pour une plus grande variété de paysages.

La mise à jour 1.18 de Minecraft a apporté de nouvelles fonctionnalités pour une génération de monde plus riche et variée.

Les biomes 3D permettent des variations de paysage plus complexes, y compris des lacs dans les cavernes.

La génération de caves a été améliorée avec des structures de 'fromage' et de 'spaghetti' pour plus de profondeur.

Le système de multi-bru utilise plusieurs bruits de Perlin pour contrôler la génération de terrain et de biomes.

La mise en place de la génération de terrain en 3D a permis des structures plus impressionnantes et moins prévisibles.

Le rendu de Minecraft est optimisé en ne traçant que les faces des voxels visibles à l'écran.

Le mode 'Distant Horizon' permet de jouer à Minecraft avec des vues à très grande distance, utilisant des techniques de rendu avancées.

Minecraft est un jeu voxel qui utilise des techniques spécifiques pour gérer efficacement les rendus 3D sur une grande échelle.

La complexité de la génération de monde Minecraft est à l'origine de son attrait et de sa longévité.

Transcripts

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est-ce que vous connaissez Minecraft ou

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plutôt je devrais dire vous connaissez

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Minecraft minecraft c'est plus de 300

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millions de ventes pourtant je peux vous

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affirmer que vous le connaissez pas

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parce que Minecraft c'est

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[Musique]

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ça j'aurais pas honte de vous avouer que

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Minecraft c'est une grosse partie de ma

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vie j'ai toujours aimé la science et les

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jeux vidéos et après de nombreuses

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heures passées sur Minecraft j'ai fin

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ement compris j'ai compris que si la

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plupart des jeux m'offrait une

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satisfaction en les terminant Minecraft

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lui m'apporte une sorte de bonheur

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continu à grande échelle un monde où

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l'exploration est fini est en réalité

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très contrôlé où je peux commencer

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arrêter regénérer un monde d'une

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complexité grandissante en fait j'ai

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grandi avec Minecraft des courants au

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fil des années avec un intérêt toujours

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plus grand c'est nouveauté il y a

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quelques mois je me suis mis à essayer

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de comprendre comment fonctionnait le

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jeu le plus joué au monde aujourd'hui on

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plche dans les profondeurs de Minecraft

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mais pas de la manière dont vous vous

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attendez s'il y a une chose à savoir

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c'est que ce jeu n'est pas normal parce

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que Minecraft ça a l'air enfanttin le

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design est si simple qu'onagine pas la M

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d'or en terme de connaissance et

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d'ingénierie que cache le jeu vous ne

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vous posez sans doute jamais la question

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parce que vous êtes habitué à obtenir en

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un seul clic sur votre PC la génération

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d'un terrain infini au travers de

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centaines de milliers de lignes de code

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mais vous ne vous êtes jamais demandé

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comment est-ce que votre petit

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Smartphone ou votre PC arrivit à générer

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un terin infini mais genre vraiment

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infini comment un monde aussi grand peut

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tenir dans votre poche comment Minecraft

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sauvegarde-t-il un monde d'une telle

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taille quasiment instantanément autant

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de questions qui seront toutes répondu

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aujourd'hui on découvre comment

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fonctionne la génération de monde sur

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Minecraft depuis sa création Minecraft

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possède quelque chose de très spécial si

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spécial que ça en fait le point fort du

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jeu et je parle de la génération de son

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monde si vous demandez à vos

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grands-parents Myop ce qu'ils sont en

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train de voir ils pourrai vous dire que

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c'est un peu leur jardin il y a des

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arbres de l'eau des petites fleurs des

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cochons des poulets des trucs qui

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viennent de se suicider en se faisant

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péter sur bref c'est plus ou moins

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réaliste en quelque sorte minecraft

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c'est un peu simulateur de la planète

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Terre ça c'est la terre

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approximativement 0,5 milliards de kilmè

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Carr et ça c'est une seule map de

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Minecraft 3,5 milliards de kilm² on est

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donc à peu près sur un facteur 7 fois

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plus grand pour Minecraft je sais c'est

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pas la taille qui compte mais force de

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constater que on manque pas de place sur

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Minecraft autrement dit chaque fois que

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vous cliquez sur le petit bouton Générer

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un monde en l'espace de 3 secondes

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Minecraft génère un monde d'une

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dimension se fois supérieure à la

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superficie de la Terre et à chaque

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génération de monde vous aurez une map

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générée aléatoirement parmi 18

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quentilllions de possibilités c'est un

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nombre ridiculeusement immense à tel

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point que ben je peux même pas

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l'afficher sur l'écran et même le

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salaire de Jeff Bezos peut pas

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s'approcher de ce nombre voilà de quoi

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vous faire comprendre qu'il vous faudra

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du temps pour tout explorer mais cela

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devrait aussi commencer à soulever en

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vous certaines questions déjà comment

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est-ce qu'on est censé stocker un monde

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s'il fait 7 fois la taille de la Terre

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le monde de Minecraft est constitué de

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blocs ça normalement vous l'avez

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remarqué on peut compter 60 millions de

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blocs en largeur 60 millions de de blocs

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en longueur et 384 blocs de hauteur en

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réalité Minecraft basiquement c'est une

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liste de blocs de quel bloc on arrive à

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positionner à tel endroit et si on

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enregistre ça sur un disque dur tel quel

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il vous faudra pour chaque monde un

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enregistrement de 97 t de données alors

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je suis assez sûr de moi en disant que

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vous avez pas un tel stockage vous

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comprenez donc que votre monde Minecraft

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n'est pas réellement sauvegardé sur

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votre PC et c'est là que l'illusion

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entre en jeu quand vous ouvrez Minecraft

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et que vous courez vous ne voyez que la

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partie du monde autour de vous lorsque

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vous vous déplacez dans le jeu ce que

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vous voyez au fond ce n'est pas le monde

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en train de charger depuis votre disque

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dur comme un lowading sur n'importe quel

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autre jeu c'est en réalité le monde en

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train de se générer et ça ça fait déjà

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une énorme différence le monde à

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l'extérieur de votre vision n'existe

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tout simplement pas il n'a pas été

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chargé et pour vous dire il a même pas

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commencé à être généré ce mécanisme

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s'appelle la génération

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procédurale c'est un nom qui désigne la

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création de contenu à grande échelle de

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manière automatisée et régie par des

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algorithmes en soit minecraft c'est pas

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le premier à utiliser une génération

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procédurale c'était Elite en 1984 je

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parle de Elite le jeu pas de la série

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Netflix même si elle est tellement chié

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que ça aurait pu Minecraft il a poussé

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le concept encore plus loin du côté de

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la génération procédurale dans Minecraft

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on génère pas des mondes bloc par bloc

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parce que déjà ce serait trop long ce

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serait ingérable et on risque de se

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retrouver avec de grosses incohérences

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on génère des mondes chunk par chunk un

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chunk c'est un ensemble de blocs qui

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mesure 16 blocs de large 16 blocs de

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long et toute la hauteur soit 304 84

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blocs votre fichier de sauvegarde il est

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composé uniquement des chunks qui sont

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déjà générés ça signifie que plus vous

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explorez un monde plus votre sauvegarde

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contiendra de données cela permet

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également d'appliquer une persistance à

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ce monde en gros une fois que le monde a

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été généré vous ne pouvez plus revenir

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en arrière l'état des blocs est

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sauvegarder et on rénère pas le chunk à

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chaque lancement de partie pour générer

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tous ces chunks Minecraft va passer par

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différentes étapes qu'on va voir tout de

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suite pour obtenir la carte complète

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tout commence par l'acide ou graine en

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français vous la connaissez déjà en fait

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c'est une sorte d'ADN de votre monde en

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partageant l'acide de votre monde à un

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ami celui-ci pourra générer votre monde

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à l'identique il faut savoir qu'il y a

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aucun aléatoire dans la création de

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monde Minecraft à aucun moment

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l'algorithme va dire ok on a 50 % de

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chance d'avoir ce biomeci ou cette autre

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biome parce que si c'était le cas une

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même site donnerait un grand nombre de

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mondes différents et c'est pas ce qu'on

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souhaite ici aussi il faut savoir que

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les chunks sont totalement indépendant

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entre eux un chunk ne va pas aller voir

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les chunks d'un côté pour voir comment

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il va être généré pour la simple raison

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que le chunk d'à côté en fait il existe

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peut-être pas encore c'est pour cette

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raison que tous les chunks vont se baser

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sur un phénomène particulier Minecraft

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va envoyer notre site en entré d'un

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algorithme qui va créer un bruit de

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perlin alors un bruit de perlin pour

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faire simple c'est une texture

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procédurale utilisé comme effet visuel

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pour augmenter le réalisme on utilise le

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bruit de perlin en tout un tas de jeux

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pour créer des effets de flamme

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d'ondulation de réflexion c'est

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extrêmement facile à générer et ça donne

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rapidement une espèce d'Ala permettant

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de générer des mondes d'un are cas bon

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accrochez-vous bien concentrez-vous bien

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c'est peut-être un des passages les plus

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complexes de la vidéo pour créer un

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bruit de perlin on va d'abord cadriller

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une carte et positionner sous chaque

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angle un vecteur dans une direction

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aléatoire basée sur l'acide pour chaque

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case le vecteur va créer un joli dégradé

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dans le sens de notre flèche on commence

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à avoir quelque chose de sympa mais il

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reste une dernière étape l'interpolation

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qui va permettre de rendre nos dégradés

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beaucoup plus doux et ça je vous le

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raconte en trois phrases ça a l'air

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facile mais je vous passe un énorme

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nombre de paramétrages complexes pour

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arriver au bon résultat qui permet à la

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fois de créer des mondes cohérents mais

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aussi d'appliquer plein d'autres

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paramètres par-dessus qu'on va voir par

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la suite grâce à cette technique on

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obtient la hauteur du terrain Minecraft

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va utiliser cette technique deux autres

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fois il va aussi créer un bruit de

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perlin pour les températures et un bruit

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de perlin pour les précipitations il va

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pouvoir combiner ces trois bruits de

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perlin qu'on a créé afin d'obtenir la

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carte des biomes elle est super

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importante et globalement elle va avoir

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un impact sur tout c'est grâce à la

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carte des biomes qu'on va pouvoir

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calculer la hauteur des blocs que chaque

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région peut posséder une fois qu'on a

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notre carte des biome on va pouvoir

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commencer à construire le monde

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Minecraft en cinq étapes la première

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étape est appelé le terrain shaping et

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elle consiste à placer des blocs de

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pierre en accord avec la hauteur des

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biomes choisis précédemment dans la

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carte des biomes attendez mais c'est de

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la merde ce jeu vous pouvez pas sortir

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ça comme ça bon c'est pas si

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mal basiquement le jeu va positionner

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des blocs et choisir s'il s'agit de

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blocs de pierre ou de blocs d'air alors

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oui il existe des blocs d'air dans

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Minecraft mais ils sont invisibles et on

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peut pas interagir avec eux c'est aussi

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à ce moment que Minecraft génère l'eau

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sur tous les blocs vide dont la hauteur

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est inférieure à 62 blocs l'étape 2

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remplace tous les blocs à la surface par

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un type correspondant à leur biome si il

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s'agit d'un biome plein il remplacera

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les blocs de pierres par de l'herbe si

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c'est un biome désert il remplacera le

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bloc par du sable c'est également à

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cette étape qu'on génère la batoc qui

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vous empêche de complètement sortir de

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la map la phase 3 consiste à générer des

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caves et des ravins les dernière version

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de Minecraft ont amélioré cette phase

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pour rendre les terrains de Minecraft

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encore plus impressionnant donc on va en

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parler tout à l'heure la phase castre

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consiste à générer des structures comme

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le strong gold des monuments sous les

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océans ou encore les

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[Musique]

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villages puis vient enfin la dernière

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phase la phase 5 la phase de la

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décoration l'herbe les arbres et le plus

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important pour vous les minerais la

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génération de minerais respecte

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également des règles selon la hauteur

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des blocs on se retrouve déjà avec

play08:23

quelque chose de plus réaliste avec ces

play08:25

quelques petites étapes on peut déjà

play08:26

découvrir les cartes Minecraft que vous

play08:27

avvez arpenté pendant des heures et

play08:29

Leser le système que je vous ai décrit

play08:31

précédemment il a un peu changé en

play08:33

ajoutant d'autres mécaniques

play08:34

intéressantes sur la version 1.18

play08:36

Minecraft a nommé sa version 1.18

play08:39

caverern et falaise et elle vient

play08:40

rajouter des nouveaux paramètres sur la

play08:41

génération existante le but c'était en

play08:43

quelque sorte de rendre les mondes

play08:44

beaucoup plus attractif en supprimant la

play08:46

monotonie de la génération et en

play08:48

permettant d'ajouter des éléments plus

play08:50

surprenants comme des énormes structures

play08:51

de blocs qui sort du sol ou encore des

play08:53

cavernes bien plus grandes qu'elles ne

play08:55

paraissent en fait il fallait que le

play08:56

joueur puisse en se baladant un petit

play08:58

peu retrouver rapidement un endroit très

play09:00

différent parce que certaines personnes

play09:02

veulent construire leur maison à côté de

play09:03

la mer d'autres veulent un château sur

play09:05

une montagne super abrupte pour obtenir

play09:07

tout ça il faut clairement ajouter un

play09:08

petit peu de folie dans la génération

play09:10

tout en la contrôlant pour ne pas faire

play09:12

de la merde et la génération de

play09:13

Minecraft est tellement complexe que

play09:15

c'est très facile de tout en

play09:18

l'air la génération a donc été un petit

play09:21

peu réinventée en commençant par lier

play09:23

encore plus étroitement à la hauteur du

play09:24

terrain et la carte des biomes il faut

play09:26

dire qu'ils ont bien bossé parce que

play09:27

voici d'abord toutes les nouveautés

play09:28

principales avant de partir dans le

play09:29

détail déjà avec la 1.18 on augmente

play09:32

largement le nombre de couches en

play09:34

hauteur la génération peut positionner

play09:35

des blocs jusqu'à 256 blocs de eut

play09:38

contre 128 auparavant et les biomes sont

play09:40

générés maintenant sur des niveaux

play09:42

complètement différents on obtient un

play09:43

mondre qui est beaucoup plus vertical ou

play09:45

profond qu'auparavant en plus de ça il

play09:47

existe des biomes 3D ça signifie

play09:49

plusieurs choses déjà maintenant les

play09:50

biomes peuvent être injectés dans les

play09:52

caves où on peut même retrouver des lacs

play09:54

dans les caves aussi on peut aussi

play09:55

retrouver des limites de biomes qui sont

play09:57

beaucoup moins stricts qu'avant avec un

play09:58

espèce de dégradé entre deux biomes vous

play10:00

l'avez compris la mise à jour intègre

play10:03

une grande verticalité au jeu grâce à un

play10:04

nouveau système de génération qui se

play10:06

base sur une multiplication de plusieurs

play10:08

bruits de Perl

play10:10

[Musique]

play10:16

ouais j'en ai pas fini avec ça chaque

play10:17

chunk est découpé en quatre parties dont

play10:19

chacune est contrôlée par cinq bruits de

play10:21

perlin la température l'humidité la

play10:24

continentalité bordel ça veut rien dire

play10:26

ce mot l'érosion et l'étrangeté alors

play10:29

oui les noms n'ont aucun sens mais vous

play10:31

en faites pas ça va bien se passer je

play10:33

vais tout vous expliquer étape par étape

play10:35

la température déjà vous connaissez

play10:37

l'humidité aussi normalement la

play10:39

continentalité est utilisée pour décider

play10:41

ce qu'on va choisir entre générer un

play10:43

océan une plage ou un biome plus on

play10:46

augmente cette valeur plus on va

play10:47

augmenter la largeur des terres entre

play10:49

les océans et donc on va permettre à

play10:52

plus de biomes d'être générer bon il

play10:54

nous en reste plus que deux l'érosion

play10:56

contrôle à quel point un terrain peut

play10:57

être plat ou montagneux on peut se

play10:59

retrouver avec une immense montagne très

play11:01

abrupte avec dessus un terrain

play11:03

complètement plat ou même subitement un

play11:05

ravin l'étrancheté qui est le dernier va

play11:09

définir la variante de biome à utiliser

play11:11

mais également l'intensité des pics ou

play11:12

des vallets à une échelle très locale

play11:14

ces cinq paramètres vont fonctionner

play11:16

ensemble si la continentalité est élevée

play11:19

ça signifie qu'on va pouvoir élever la

play11:21

hauteur du terrain l'érosion peut

play11:23

contrebalancer ce phénomène si l'érosion

play11:25

est haute à un endroit la hauteur du

play11:26

terrain va baisser les zones à forte

play11:28

éosion sont souvent des grandes plaines

play11:30

tandis que l'étrangeté va permettre de

play11:32

calculer ce qui s'appelle le PV je

play11:35

prends une petite

play11:36

bière donc vous êtes contrôlé à 20 g

play11:40

celuià le PV pick and Valy qui permet

play11:43

d'amplifier localement certaines zones

play11:45

pour créer des pics pentus ou des

play11:49

vallées voilà un petit récapitulatif de

play11:53

tout notre système de multibru qu'on

play11:54

vient de voir ces paramètres ont été

play11:56

utilisés sur la nouvelle génération de

play11:58

terrain alors la nouvelle génération du

play11:59

terrain ça pourrait faire une vidéo à

play12:01

elle seule donc je vais ultra simplifier

play12:03

tout ça avec la 1.18 à la surface on a

play12:06

droit à beaucoup de changement comme je

play12:07

vous ai expliqué le but c'était de

play12:09

rendre la génération des mondes un petit

play12:11

peu plus folle et avoir des structures

play12:13

plus impressionnantes on peut le voir

play12:15

sur ces exemples en fait le monde reste

play12:17

légèrement valallonné et on est très

play12:18

loin des dernières versions Minecraft

play12:19

qui ont des structures qui semblent plus

play12:21

vraiment obéir à des règles pour cela

play12:22

Minecraft a introduit de multiples

play12:24

nouveautés dans le 3D noise ou bruit 3D

play12:28

en français jusqu'à maintenant on avait

play12:30

une carte de bruit de perlin qui nous

play12:31

permettait d'obtenir la hauteur du

play12:32

terrain pour ajouter des surplombs des

play12:35

montagnes et des formes 3D le jeu

play12:37

utilise une fonction qui va donner la

play12:38

densité pour chaque bloc il va ensuite

play12:41

augmenter ou réduire cette densité via

play12:43

ce qu'on appelle un facteur d'écrasement

play12:44

si le facteur d'écrasement augmente le

play12:46

résultat est un monde très plat tandis

play12:48

que s'il diminue le monde se retrouve

play12:51

avec d'immenses caves et paraît assez

play12:53

désorganisé et si on le paramètre

play12:55

correctement on arrive à donner cet

play12:56

effet à la fois organisé et un peu fou

play12:58

avec des structures qui existerait pas

play12:59

une seule seconde dans le vrai monde ce

play13:01

bruit 3D permet de passer d'un monde

play13:03

assez générique à un monde un petit peu

play13:04

plus vivant qui respire plus le contrôle

play13:07

des biomes a aussi un petit peu été

play13:08

changé parce que maintenant pour chaque

play13:10

carart de chunk on va utiliser

play13:11

l'humidité et la température pour

play13:13

définir quel biome choisir si on a une

play13:15

haute température et une humidité basse

play13:18

on va générer un désert si on a une

play13:19

température élevée et une humidité

play13:21

élevée on aura une jungle je vous ai

play13:24

parlé de cinq bruits de perlin pour vous

play13:26

simplifier mais en réalité il existe

play13:27

plus de 50 cartes de bruits de perlin

play13:29

différentes utilisé pour une multitude

play13:31

de paramètres d'ailleurs il y en a qui

play13:34

sont super intéressantes c'est celles

play13:35

qui sont associées aux CAV dans

play13:37

Minecraft on peut désormais retrouver

play13:39

deux types de génération de caves les

play13:41

caves fromage et les caves spaghetti

play13:43

ouais ça s vente pas pour créer ces cave

play13:45

on utilise bon je vous laisse deviner un

play13:48

bruit de perle ouais encore ça fait

play13:51

beaucoup là non sauf que là attention il

play13:53

y a une nouveauté au lieu d'utiliser les

play13:54

couleurs noires ou blanches on va

play13:56

utiliser les bordures en gros tout ce

play13:58

qui va être gris entre le noir et le

play13:59

blanc va être de l'air tandis que le

play14:01

reste sera de la

play14:03

pierre on se retrouve avec une sorte de

play14:05

tracé qui ressemble à un spaghetti on

play14:07

appelle ça un verre de perlin c'est pas

play14:10

une blague he j'ai vraiment trouvé ce

play14:11

nom sur Internet et c'était pas obligé

play14:13

de lui donner un nom mais bah ils l'ont

play14:14

quand même fait pour ce qui est de la

play14:16

cave fromage on va simplement générer

play14:18

des cavités puis on va combiner les deux

play14:20

et on se retrouve avec quelque chose qui

play14:21

se rapproche de la réalité on retrouve à

play14:24

la fois des longs couloirs avec une

play14:25

ambiance sombre et lugubre et puis des

play14:27

caves à une dimension très hétérogène

play14:29

parfois grande parfois petite les caves

play14:31

d'un minecraft c'est sans doute une

play14:33

grande partie du temps du joueur tous

play14:35

ces ajouts dans la génération du monde

play14:36

sont aussi là pour motiver le joueur à

play14:38

l'explorer à prendre sa pioche et partir

play14:40

de jours comme de nuit chercher des

play14:41

minera pour toujours explorer encore

play14:44

plus

play14:45

[Musique]

play14:52

loin on a réussi on est arrivé à

play14:55

expliquer la génération de Minecraft

play14:57

mais il reste un petit problème on

play14:59

arrive à générer des mondes infinis ou

play15:01

presque car je rappelle qu'on les génère

play15:02

pas réellement en entier d'un seul coup

play15:04

mais petit à petit on arrive à avoir des

play15:07

monde imprédictible et cohérent en même

play15:08

temps le truc c'est que tout ça ça fait

play15:10

beaucoup de blocs au point qu'on peut se

play15:12

demander en fait comment est-ce que le

play15:14

jeu arrive à

play15:15

tourner pour arriver à faire tourner

play15:17

votre jeu votre carte graphique va

play15:19

rendre un certain nombre de formes

play15:20

géométriques à l'écran et maintenant on

play15:22

va faire un petit calcul rapide pour

play15:23

comprendre à quel point Minecraft est

play15:24

censé tourner à 2 FPS puis on va voir

play15:26

comment est-ce qu'il fait pour arriver à

play15:28

tourner correctement minecraft c'est un

play15:29

jeu voxel le voxel c'est un mot créé en

play15:32

contractant le mot volume et Pixel

play15:35

l'écran que vous regardez est en deux

play15:36

dimensions et il est constitué de pixels

play15:38

et bien en 3D c'est le même concept

play15:41

notre unité pour constituer le jeu est

play15:43

un cube appelé voxel un cube est composé

play15:45

de H sommets bon j'espère que là aussi

play15:48

je vous apprends rien un cube contient

play15:50

six faces et on peut décomposer chaque

play15:51

face en deux triangles on arrive donc à

play15:53

un total de 12 polygones à générer par

play15:56

cube dans un chunk on peut compter 65000

play15:59

blocs soit 780000 polygones en sachant

play16:03

qu'on génère 12 chunks autour du joueur

play16:05

en permanence vous pouvez encore

play16:07

multiplier ce nombre par 12 et

play16:10

maintenant je vous rappelle que

play16:10

Minecraft il est censé tourner sur votre

play16:12

petit téléphone portable pour ceux qui

play16:14

on des iPhon à 1500 balles vous allez me

play16:16

dire facile sauf que moi je me souviens

play16:18

que j'avais un Motorola et Minecraft

play16:20

tournait bien dessus bah me regardez pas

play16:22

comme ça Motorola c'était bien à

play16:24

l'époque bref on a de la chance pour

play16:25

nous parce que Minecraft est un jeu

play16:27

voxel et il existe tout un un tas de

play16:29

petites techniques pour arriver à les

play16:30

faire tourner sans exploser votre carte

play16:32

graphique la solution la plus facile

play16:34

consiste à ne pas effectuer le rendu des

play16:35

faces de tous les blocs mais seulement

play16:38

celles qui sont affichées à l'écran

play16:39

puisque les autres sont cachés ben on

play16:41

s'en fout on n pas besoin de les

play16:42

afficher et de faire le rendu pour

play16:44

enlever toutes ces faces on a besoin

play16:46

d'algorithmes qui vont nous permettre de

play16:47

créer un mesche un mesche ou maillage

play16:50

polygonal en français c'est ce qui va

play16:51

nous permettre de combiner tous les

play16:53

cubes en un seul l'idée est de combiner

play16:56

tous les cubes adjacents pour ne faire

play16:57

qu'une seule masse qu'on a appelle le

play16:59

gridy maching j'avais pour l'idée à la

play17:02

base d'ajouter à la vidéo le

play17:03

fonctionnement du gridy maching mais

play17:05

bordel c'est super compliqué alors je

play17:07

vais seulement vous montrer une image et

play17:08

vous comprendrez mieux sur cette image

play17:11

avant le Grady maching en rouge on a

play17:13

1591 blocs à rendre et sur la bleue on

play17:16

en a seulement 508 cela nous a fait

play17:18

gagner plus de la moitié du temps de

play17:20

calcul et aussi du temps de rendu mais

play17:22

c'est pas tout attendez il y a aussi

play17:23

plein d'autres techniques qui permettent

play17:25

aussi de réduire ce temps de calcul je

play17:27

me suis tapé une dizaine de vidéos avec

play17:29

des pixels et du

play17:36

binair et ce que je peux en tirer c'est

play17:39

que bah c'est c'est méga compliqué en

play17:42

vrai si je dois vous vulgariser ça à

play17:44

l'extrême sachez que l'optimisation dans

play17:46

Minecraft joue énormément sur le fait

play17:48

qu'on est dans un jeu voxel et donc les

play17:50

textures se répètent on n pas besoin de

play17:51

réutiliser la position des blocs parce

play17:53

qu'elle est limitée dans l'espace on

play17:55

peut donc réduire grandement le nombre

play17:57

d'information à stocker tout ça nous

play17:58

permet d'afficher des chunks sur une

play18:00

grande distance voire une très grande

play18:01

distance comme avec ce

play18:04

mode est-ce que vous connaissez disttin

play18:07

horizon c'est un mode qui permet de

play18:08

faire un rendu Minecraft sur des zones

play18:10

extrêmement lointaines vous allez

play18:12

pouvoir afficher un nombre de chunks

play18:13

complètement abusé là où le jeu normal

play18:16

propose un maximum de 32 chunks à

play18:18

afficher distant horizon lui permet d'en

play18:20

afficher par défaut 64 mais attachez

play18:22

bien V ceinture on peut monter jusqu'à

play18:24

4096 chunk et distant horizon il utilise

play18:27

justement le gradyy maching dont on a

play18:28

parlé tout à l'heure mais dans une

play18:30

version encore plus énervée que le

play18:31

Minecraft de base et tout ça tourne en

play18:34

temps réel et c'est entièrement jouable

play18:36

mais il faut évidemment un PC de guerre

play18:38

pour arriver à le faire tourner surtout

play18:39

si vous avez la bonne idée d'utiliser

play18:41

des shaders en même temps le mode fait

play18:43

tellement de bruit dans la communauté

play18:44

qu'on parle ici d'un potentiel rachat du

play18:46

mode pour l'intégrer nativement dans

play18:48

Minecraft parce que c'est vrai qu'une

play18:49

fois qu'on a testé ce mode c'est assez

play18:51

complexe de revenir en arrière voilà

play18:53

pour ce tour d'horizon super jeu de mot

play18:56

minecraft c'est un jeu super fascinant

play18:58

dont le fonctionnement est très rarement

play18:59

connu c'était d'ailleurs super complexe

play19:01

de retrouver les bonnes informations au

play19:03

travers des vraies et fausses bonnes

play19:04

choses qu'on peut lire sur internet j'ai

play19:06

fait le choix dans cette vidéo de ne pas

play19:07

vous noyer d'informations trop

play19:08

scientifiqu mais plutôt d'adopter une

play19:10

approche assez globale ce qui je pense

play19:12

était une meilleure solution si vous

play19:14

avez aimé la vidéo merci de me suivre de

play19:16

la partager à vos amis sur discord par

play19:18

mail par fax par pigeon et nous on se

play19:20

retrouve très bientôt pour une prochaine

play19:22

vidéo salut à tous

play19:24

[Musique]

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