The Caravan System Is a Trap – Players Are Giving Up
Summary
TLDREn este video, el creador analiza el sistema de caravanas en 'Ashes of Creation' y cómo, a pesar de su gran potencial, actualmente presenta graves problemas. Aunque los errores de software se han corregido, el proceso de construcción, defensa y transporte de caravanas resulta excesivamente costoso, poco gratificante y, en muchos casos, injusto debido a la facilidad con la que pueden ser destruidas por jugadores o exploits. El sistema no ofrece una manera adecuada de recuperar lo perdido, lo que destruye la motivación del jugador. Se propone mejorar el equilibrio entre riesgo y recompensa para que las caravanas puedan ser una parte vital de la economía del juego sin desmotivar a los jugadores.
Takeaways
- 😀 La configuración de caravanas es muy costosa, tanto en términos de materiales como de tiempo, lo que puede desmotivar a los jugadores.
- 😀 A pesar de las mejoras, las caravanas siguen siendo muy vulnerables, ya que un solo jugador puede destruirlas fácilmente, incluso aquellas con mucha salud.
- 😀 La falta de un sistema de recuperación después de perder una caravana hace que la pérdida sea demasiado punitiva para los jugadores.
- 😀 En comparación con *ArcheAge*, donde los jugadores podían obtener algo tras perder su caravana, en *Ashes of Creation* perderla resulta en una pérdida total.
- 😀 El sistema de defensa del conductor es ineficaz, lo que permite que un solo atacante destruya rápidamente una caravana de alto nivel.
- 😀 La economía del juego sufre debido a la falta de protección y la alta inversión necesaria para mantener una caravana.
- 😀 Los jugadores deben enfrentarse a la opción de pagar un rescate o ser derrotados por jugadores más poderosos que los atacan durante sus viajes.
- 😀 La participación en ataques a caravanas debería requerir más interacción significativa para asegurar que la economía y el sistema de loot sean justos.
- 😀 Propuesta para mejorar el sistema: permitir que las caravanas dañadas sean reparadas con oro o materiales, para evitar una pérdida total.
- 😀 Los jugadores deben sentir que vale la pena correr el riesgo de transportar caravanas, pero sin sentirse completamente destruidos por cada fracaso.
- 😀 El sistema actual necesita un reinicio para equilibrar el riesgo con la recompensa, permitiendo que las caravanas sean una parte central de la economía del juego.
Q & A
¿Cuál es el problema principal que el autor encuentra con el sistema de caravanas en *Ashes of Creation*?
-El autor menciona que, aunque los errores técnicos se han solucionado, el sistema de caravanas sigue roto debido a la falta de balance entre el coste, la defensa y la recompensa. Es demasiado costoso y fácilmente vulnerable a ataques, lo que hace que el sistema sea frustrante y poco satisfactorio.
¿Por qué el autor compara el sistema de caravanas de *Ashes of Creation* con el sistema de comercio de *ArcheAge*?
-El autor cree que el sistema de caravanas de *Ashes of Creation* se inspira en el sistema de comercio de *ArcheAge*, que consideraba uno de los mejores. A diferencia de *Ashes of Creation*, el sistema de *ArcheAge* permitía una recuperación parcial del comercio incluso después de ser atacado, lo que reducía la frustración por perder una caravana.
¿Cuáles son los costos asociados con la creación de una caravana de alto nivel?
-El autor describe que construir una caravana de alto nivel, como la 'Weeping Willow', requiere una gran cantidad de recursos costosos, como 240 unidades de madera de sauce, lo que puede costar hasta 25 o 24 de oro, además de tiempo y esfuerzo de recolección, lo que lo convierte en un proceso costoso y largo.
¿Por qué el autor sugiere que el sistema actual de caravanas podría desmotivar a los jugadores?
-El autor sugiere que el sistema actual de caravanas es demasiado punitivo. Si los jugadores pierden una caravana, pierden todo lo que han invertido en ella (recursos, oro, tiempo). Esto puede llevar a los jugadores a sentir que no vale la pena arriesgarse, lo que impacta negativamente en la experiencia de juego.
¿Qué problemas enfrenta el autor cuando intenta defender su caravana en situaciones de PvP?
-El autor explica que, a pesar de que su caravana tiene una salud considerable, el sistema de defensa del conductor es deficiente. Esto hace que los jugadores puedan destruir fácilmente la caravana incluso cuando está bien equipada, lo que deja al conductor indefenso y sin opciones efectivas para defender su carga.
¿Qué sugerencia ofrece el autor para mejorar la defensa de las caravanas?
-El autor propone que las caravanas más mejoradas deberían tener defensas más fuertes, haciendo que se necesite un número considerable de atacantes para derribar a un conductor y su caravana. Esto haría que las caravanas fueran más equilibradas y menos vulnerables a los ataques individuales.
¿Cómo compara el autor el sistema de caravanas de *Ashes of Creation* con el de *ArcheAge* en términos de pérdidas tras un ataque?
-El autor señala que, en *ArcheAge*, aunque los jugadores podían perder su cargamento, aún obtenían una parte de la recompensa cuando los atacantes entregaban la carga. En cambio, en *Ashes of Creation*, perder una caravana significa perder todo, lo que hace que la experiencia sea más frustrante.
¿Qué solución propone el autor para los jugadores que pierden sus caravanas?
-El autor sugiere que, en lugar de perder todo, los jugadores deberían poder recuperar partes de su caravana o pagar por reparaciones, lo que permitiría a los jugadores continuar sin que la pérdida sea devastadora. Esto mantendría el balance de riesgo y recompensa sin desmotivar a los jugadores.
¿Qué problema adicional menciona el autor relacionado con el robo de cargas de caravanas?
-El autor menciona que, después de un largo esfuerzo por destruir una caravana enemiga, otros jugadores pueden aparecer y robar las cargas con facilidad, lo que socava el esfuerzo y la cooperación del grupo. Esto es frustrante, ya que no se requiere una participación significativa para robar los recursos.
¿Qué cambios sugiere el autor para hacer que el sistema de caravanas sea más justo?
-El autor propone implementar un sistema donde los ataques a caravanas no sean tan fáciles y donde la recompensa por destruirlas esté mejor balanceada, exigiendo una participación más activa en el robo. También sugiere que los jugadores puedan recuperar parcialmente sus pérdidas a través de un sistema de reparación o recompra, lo que permitiría que el juego no sea tan desalentador.
Outlines

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