TOW de A à Z - Les règles de Panique sur The Old World!
Summary
TLDRCette vidéo discute des règles de jeu liées aux tests de panique, aux pertes d'unités et à la manière dont ces événements affectent le comportement des troupes sur le champ de bataille. Les animateurs expliquent les cas les plus fréquents où les unités doivent fuir, en se basant sur des pertes supérieures à 25 % ou la destruction d'unités alliées à proximité. Ils détaillent également les exceptions à ces règles et la façon dont des éléments comme les unités démoralisées ou traversées par des troupes en fuite influencent le jeu. L'objectif est de clarifier les mécaniques pour aider les joueurs à mieux comprendre les subtilités des règles.
Takeaways
- 😀 La gestion des tests de panique est cruciale dans le jeu, particulièrement quand une unité subit des pertes de 25% ou plus.
- 😀 Lorsqu'une unité atteint le seuil de pertes, elle doit fuir à l'opposé de l'unité ennemie qui a causé ces pertes, même si l'adversaire a infligé moins de dégâts globalement.
- 😀 Les tests de panique peuvent être déclenchés par des pertes dues à des unités ennemies ou des événements comme des tests de terrain dangereux.
- 😀 Les pertes pendant la phase de corps à corps ne déclenchent pas de tests de panique, contrairement aux pertes pendant les phases de tir ou d'autres événements externes.
- 😀 Les unités qui subissent des pertes à cause de terrain dangereux ou de fiascos (comme une explosion de galette) doivent fuir à l'opposé de l'unité ennemie la plus proche qui ne fuit pas.
- 😀 Une unité amie détruite ou démoralisée à moins de 6 pouces provoque un test de panique pour les unités voisines, sauf si l'unité a une PU de moins de 5 en début de phase.
- 😀 Les conscrits, lorsqu'ils sont détruits, ne provoquent pas de test de panique pour les unités qui ne sont pas des conscrits.
- 😀 Les personnages isolés (infanterie ou cavalerie) comptent comme des tirailleurs et peuvent influencer les tests de panique dans l'armée.
- 😀 Les patrouilleurs, en raison de leur capacité à fuir en réaction aux charges, sont une unité stratégique qui peut traverser les lignes sans provoquer de panique.
- 😀 Un test de panique est déclenché au moment où l'unité échoue à son test, pas lorsqu'elle termine son mouvement de fuite.
- 😀 La révision régulière des règles est essentielle, même pour les joueurs expérimentés, afin d'éviter des erreurs et de s'assurer que toutes les mécaniques sont comprises correctement.
Q & A
Quels sont les quatre cas les plus courants en termes de test de panique selon la vidéo ?
-Les quatre cas les plus courants sont : les lourds de perte, les pertes dues à des tirs en contrecharge, les pertes pendant la phase de corps à corps, et les pertes causées par des tirs de catapulte ou des déviations.
Comment se déclenche un test de panique pour les unités subissant des lourds de perte ?
-Le test de panique se déclenche lorsque l'unité perd 25% de ses effectifs au début de la phase. Si une unité perd plus de 25% de ses figurines, elle doit effectuer un test de panique et fuir à l'opposé de l'unité ennemie qui a causé ce seuil de pertes.
Quelles exceptions existent pour les lourds de perte, et quel cas ne provoque pas de test de panique ?
-Les exceptions aux lourds de perte incluent les tirs en contrecharge, qui ne provoquent pas de test de panique, ainsi que les pertes subies pendant la phase de corps à corps. Les pertes pendant cette phase ne déclenchent pas de test de panique.
Que se passe-t-il lorsqu'une unité amie est détruite dans un rayon de 6 pouces ?
-L'unité subissant des pertes dans un rayon de 6 pouces d'une unité amie détruite devra fuir à l'opposé de l'unité ennemie la plus proche qui ne fuit pas. Cependant, si l'unité amie avait une PU inférieure à 5 en début de phase, aucun test de panique n'est effectué.
Dans quelle situation une unité ne déclenche-t-elle pas de test de panique en raison de sa propre taille ?
-Les unités qui commencent avec une PU inférieure à 5 en début de phase ne déclenchent pas de test de panique lorsqu'une unité amie est détruite à proximité, car elles sont considérées comme étant trop petites pour causer une panique.
Comment une unité démoralisée affecte-t-elle les tests de panique des autres unités ?
-Une unité démoralisée, qui a échoué à son test de morale, entraînera un test de panique pour les unités situées dans un rayon de 6 pouces. Cela inclut des unités qui sont en fuite ou en train de se replier.
Quand un test de panique est-il déclenché lorsqu'une unité est traversée par une unité amie en fuite ?
-Un test de panique est déclenché si une unité est traversée par une unité amie en fuite, à condition que l'unité qui subit la traversée échoue son test de panique. Elle fuira alors à l'opposé de l'unité ennemie la plus proche qui ne fuit pas.
Quelles unités ne font pas effectuer de test de panique ?
-Les tirailleurs ne font pas effectuer de test de panique aux unités non tirailleurs. De même, les personnages isolés comme les cavaliers ou les piétons sont considérés comme des tirailleurs et ne déclenchent pas de test de panique.
Quel est l'impact des pertes dues à un fiasco de catapulte sur les tests de panique ?
-Si une unité subit des pertes dues à un fiasco de catapulte, cela peut entraîner un test de panique, et l'unité devra fuir à l'opposé de l'unité ennemie la plus proche qui ne fuit pas, même si le fiasco provient d'un allié.
Est-il possible de passer à côté des règles de test de panique en utilisant certaines unités, comme les patrouilleurs ?
-Oui, des unités comme les patrouilleurs peuvent éviter de provoquer des tests de panique lorsqu'elles se déplacent à travers vos lignes. Celles-ci sont capables de fuir en réaction à des charges sans déclencher de panique chez les autres unités.
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