¿CUAL ES LA MEJOR COMPOSICION DE ECOS? 🤔 ¿4-3-3-1-1? o ¿ 4-4-1-1-1? - Wuthering Waves

Putupau
10 Jun 202410:35

Summary

TLDREl guion del video debate sobre la mejor combinación de 'Ecos' en el juego, comparando si '4 4 1 1 1' es superior a '4 3 3 1'. Se argumenta que, aunque en el inicio puede ser beneficioso tener un buen equilibrio de probabilidad crítica y daño crítico, a futuro, con alta probabilidad de crítica y daño crítico, es preferible tener daño elemental y daño base. Se discute la importancia de los 'superstats' y cómo, en la mayoría de los casos, son mejores que los stats de menor coste. Además, se menciona que la elección dependerá de si el personaje necesita recarga de energía o tiene un daño elemental significativo, sugiriendo que no hay una respuesta única y que debe adaptarse a la situación del jugador.

Takeaways

  • 😀 El debate sobre si es mejor la combinación de '4 4 1 1 1' o '4 3 3 1' en juegos es un tema de discusión entre los angloparlantes.
  • 🤔 El cálculo realizado en el video sugiere que hay una pequeña diferencia entre las dos opciones, pero no es significativa.
  • 📉 Aunque inicialmente puede tener sentido elegir '4 4 1 1 1', en el futuro, cuando los jugadores tengan más probabilidades y daño crítico, podría ser más rentable tener daño elemental y base.
  • 🔋 Los personajes que requieren recarga de energía podrían verse afectados negativamente por ciertas combinaciones de estadísticas.
  • 💡 En juegos, los 'superstats' son muy importantes y a menudo son mejores que las estadísticas de 'mind'.
  • 🧩 La elección entre diferentes combinaciones de estadísticas puede depender de factores únicos como el personaje y sus necesidades específicas.
  • 🔢 Se menciona que los 'superstats' pueden proporcionar una gran cantidad de puntos de estadísticas, lo que puede ser superior a las estadísticas de 'mind'.
  • 🎲 La elección entre diferentes artefactos y estadísticas en juegos a menudo se basa en el equilibrio entre daño crítico, probabilidad de crítico y daño elemental.
  • 🛡️ Se argumenta que no hay una diferencia drástica entre las dos opciones mencionadas y que la mejor opción puede variar según la situación.
  • 🎮 El video sugiere que los jugadores deben considerar sus propios personajes y habilidades al decidir qué combinación de estadísticas es mejor para ellos.
  • 👍 El creador del video comparte su opinión personal basada en su experiencia de juego y ofrece su perspectiva sobre la mejor estrategia.

Q & A

  • ¿Cuál es la discusión principal en el guion sobre los angloparlantes y el salseo?

    -La discusión principal es sobre cuál es mejor entre tener una composición de 4-4-3-1 o 4-3-3-1 en un juego, y cómo esto afecta el daño crítico y el daño elemental.

  • ¿Qué es lo que el hablante considera 'tonto' en el guion?

    -El hablante considera tonto la idea de que 4-4-1-1-1 sea mejor que 4-3-3-1, y argumenta que es más sencillo y efectivo tener un buen balance de probabilidad crítico.

  • ¿Qué cálculo hizo el hablante para comparar las dos composiciones de stats?

    -El hablante hizo un cálculo que compara la ganancia de 44 de daño crítico y la pérdida de 60 de daño elemental, concluyendo que es más beneficioso tener daño elemental y daño base.

  • ¿Por qué el hablante piensa que en el futuro los jugadores preferirán el daño elemental sobre el daño crítico?

    -El hablante sugiere que en el futuro, cuando todos los jugadores tengan alta probabilidad de crítico y daño crítico, será preferible tener daño elemental, ya que proporciona más rentabilidad.

  • ¿Qué es lo que el hablante sugiere sobre la importancia de los 'Ecos' y cómo afectan la elección de stats?

    -El hablante menciona que cuando todos los personajes tengan 'Ecos' que incrementen significativamente la probabilidad de crítico y el daño crítico, los jugadores valorarán más el daño elemental.

  • ¿Qué es lo que el hablante sugiere sobre los personajes con recarga de energía y cómo afectan la elección de stats?

    -El hablante indica que los personajes con recarga de energía ya no son útiles con la combinación 4-4-1, y que en el futuro, los personajes que necesiten mucha recarga de energía podrían no beneficiarse de los 'Ecos' de recarga de energía.

  • ¿Cuál es la recomendación del hablante para los jugadores que buscan un balance entre daño crítico y daño elemental?

    -El hablante recomienda que los jugadores consideren tener un balance entre daño crítico y daño elemental, y que la elección final dependería de la situación específica del personaje y las 'Ecos' disponibles.

  • ¿Cómo el hablante compara los 'Ecos' de coste 4 con los de coste 3 y 1 en términos de beneficios?

    -El hablante compara los 'Ecos' sugiriendo que los de coste 4 son mejores, pero que en algunos casos, especialmente si el personaje tiene daño elemental de otras fuentes, podría ser más rentable tener 'Ecos' de coste 3 y 1.

  • ¿Qué estrategia el hablante propone para los personajes que tienen un montón de daño elemental de otras fuentes?

    -El hablante propone que para personajes con mucho daño elemental de otras fuentes, podría ser más beneficioso tener 'Ecos' que aumenten el daño crítico o el ataque en lugar de más daño elemental.

  • ¿Qué conclusión llega el hablante al final del guion sobre la mejor elección de 'Ecos' para los personajes?

    -El hablante concluye que la mejor elección de 'Ecos' dependerá de los superstats y las necesidades específicas del personaje, y que en la mayoría de los casos, los superstats son lo más importante.

Outlines

00:00

🤔 Análisis de la efectividad de las estadísticas críticas y elementales

El primer párrafo discute la controversia entre los jugadores angloparlantes sobre si una combinación de estadísticas de 4,4,1,1,1 es mejor que 4,3,3,1 en un juego. El hablante realiza un cálculo para demostrar que, aunque hay una pequeña diferencia en la probabilidad de crítico y el daño crítico, en el futuro, cuando los jugadores tengan altas probabilidades de crítico y daño crítico, será más beneficioso tener daño elemental y daño base. Además, menciona que los personajes con recarga de energía ya no son tan útiles con ciertas combinaciones de estadísticas. Se concluye que, en general, es mejor tener cinco estadísticas (superstats) en lugar de cuatro, y que las decisiones sobre las estadísticas deben basarse en las necesidades específicas del personaje y el jugador.

05:01

🧐 Consideraciones sobre la elección de estadísticas según el personaje

El segundo párrafo continúa el análisis, enfocándose en cómo la elección de estadísticas puede variar según el personaje y las circunstancias. Se sugiere que si un personaje necesita mucha recarga de energía, las estadísticas de recarga de energía pueden ser insuficientes. También se plantea la idea de que si un jugador tiene un gran número de 'Ecos' (probablemente un tipo de objeto o habilidad en el juego), podría ser más efectivo tener estadísticas de daño elemental. Además, se discute la importancia de tener en cuenta el daño elemental de base y cómo las estadísticas adicionales pueden afectar la efectividad de un personaje. El hablante concluye que, en la mayoría de los casos, los superstats son la mejor opción, pero hay excepciones basadas en las necesidades particulares del personaje.

10:02

🎵 Elección entre personajes y tácticas de juego

El tercer párrafo presenta un ejemplo práctico de cómo el hablante elige entre personajes en el juego, basándose en la eficiencia del daño por segundo y la fiabilidad de sus habilidades. Se menciona un personaje llamado 'Memphis' que tiene un tiempo de reutilización (CD) más largo y una habilidad que puede fallar, lo que lo hace menos atractivo en comparación con otro personaje, el 'flautista', que tiene un CD más corto y un daño más consistente. El hablante opta por el flautista por estas razones. El párrafo finaliza con un llamado a la acción para que los espectadores den like al video, se suscriban para más contenido y se despiden con un saludo casual.

Mindmap

Keywords

💡Angloparlantes

El término 'angloparlantes' se refiere a los hablantes del inglés, que en el contexto del video, parecen estar debatiendo estrategias de un juego. Es importante entender que este grupo de jugadores puede tener una perspectiva diferente en la toma de decisiones dentro del juego, como se refleja en la discusión sobre la mejor combinación de 'Ecos'.

💡Ecos

Los 'Ecos' son elementos del juego que los jugadores pueden equipar para mejorar sus habilidades o estadísticas. En el video, se discute cómo diferentes combinaciones de 'Ecos' afectan el rendimiento en combate, resaltando la importancia de elegir la combinación correcta para maximizar el daño o la probabilidad de crítico.

💡Daño crítico

El 'daño crítico' es una característica en muchos juegos que permite a los personajes infligir daño adicional en un ataque. En el script, se menciona que los jugadores están evaluando si es mejor tener más 'daño crítico' o 'daño elemental', lo que indica su importancia en la estrategia de juego.

💡Probabilidad de crítico

La 'probabilidad de crítico' es la chance de que un ataque resulte en 'daño crítico'. El video sugiere que los jugadores están considerando la balance entre tener altas probabilidades de crítico y el daño que se inflige, lo que es crucial para la optimización de su personaje.

💡Daño elemental

El 'daño elemental' es un tipo específico de daño que se basa en el tipo elemental de un personaje o habilidad. En el script, se argumenta que, en ciertos contextos, puede ser más beneficioso tener un mayor 'daño elemental' en lugar de 'daño crítico'.

💡Bono Electro

El 'Bono Electro' se refiere a un tipo de bonificación que se asocia con el tipo elemental de 'electro' en el juego. El video discute cómo diferentes combinaciones de 'Ecos' pueden afectar la eficacia de este bono, destacando la interacción entre el equipamiento y los tipos elementales.

💡Recarga de energía

La 'recarga de energía' es una característica que permite a los personajes recuperar energía para usar habilidades especiales. En el script, se menciona que ciertos 'Ecos' pueden ser inútiles si no se complementan con otras estadísticas, como la 'recarga de energía'.

💡Superstats

Las 'superstats' son estadísticas adicionales que pueden ser muy influyentes en el rendimiento de un personaje. El video sugiere que los 'superstats' son una prioridad para los jugadores, ya que pueden proporcionar un gran aumento en la capacidad de daño o utilidad del personaje.

💡Estrategia de juego

La 'estrategia de juego' es la forma en que los jugadores deciden equipar y utilizar sus personajes para obtener ventaja en el juego. El script proporciona un análisis detallado de cómo diferentes 'Ecos' y 'superstats' pueden afectar la estrategia de un jugador, lo que es central para el tema del video.

💡Mitigación de riesgos

La 'mitigación de riesgos' implica tomar decisiones para minimizar posibles problemas o desventajas. En el contexto del video, se discute cómo elegir ciertos 'Ecos' puede reducir la dependencia de factores aleatorios como la 'probabilidad de crítico', lo que es una forma de mitigar riesgos en la estrategia de juego.

💡Características del personaje

Las 'características del personaje' incluyen las habilidades, la estadísticas y las características elementales que definen a un personaje en el juego. El video destaca cómo las características de un personaje pueden influir en la elección de 'Ecos' y 'superstats', y cómo esto puede afectar su rendimiento en el juego.

Highlights

Discusión sobre la mejora de daño crítico frente a daño elemental en juegos de rol.

Análisis de la elección entre 4, 4, 1, 1, 1 y 4, 3, 3, 1 en términos de balance y rendimiento.

El cálculo simple realizado por el hablante para comparar los beneficios de los-stats.

La importancia de la probabilidad de crítico y daño crítico en el inicio del juego versus en el futuro.

Duda sobre la utilidad de la recarga de energía en el juego a medida que los personajes mejoran.

Comparación entre los stats de daño elemental y daño crítico en juegos de rol avanzados.

La relevancia de los stats de ataque en la composición de los personajes.

La teoría de que los personajes con mucho daño elemental base pueden beneficiarse más de la crítica o ataque.

El concepto de 'superstats' y su influencia en la elección de stats.

La idea de que no se pueden llevar cuatro 'Ecos' en el juego y la importancia de los 'superstats'.

La elección entre llevar dos 'Ecos' de coste cuatro o una combinación de diferentes costes.

La discusión sobre la rentabilidad de diferentes stats según el personaje y el contexto del juego.

La importancia de adaptar la estrategia de stats según las necesidades del personaje y el juego.

El debate sobre la mejor opción entre 4, 4, 1, 1, 1 y 4, 3, 3, 1, 1 y cómo no hay una respuesta única.

La perspectiva del hablante sobre la elección de stats en función de los 'superstats' disponibles.

La sugerencia de que los personajes con necesidades específicas pueden beneficiarse de una combinación de stats diferente.

La reflexión final sobre la importancia de los 'superstats' y cómo tomar decisiones en el juego.

El consejo final del hablante sobre cómo elegir los stats según las circunstancias del juego y las preferencias personales.

Transcripts

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y los angloparlantes ahora tienen un

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salseo peleándose los Met tars que si 4

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4 1 1 1 es mejor que 4 3 3 1 y es tonto

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de lejos yo hice el cálculo aquí os lo

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hice super Easy el cálculo vale es muy

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sencillo el cálculo ganas 44 de daño

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crítico y pierdes 60 y pico por de daño

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elemental es como que bueno sa lo te

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digo puedes hacerlo para tener un buen

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balance de probabilidad crítico yo lo

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que veo es que ahora en el inicio sí que

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tiene sentido eso porque tiene sentido

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vale en el inicio eh ahora en el en el

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hoy porque la gente va super pocha de

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probabilidad crítico daño crítico pero

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en el futuro cuando tengan todos los

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Ecos y vayan con todos los personajes

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con 80 de probabilidad crítico o 300 de

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daño crítico vas a preferir tener daño

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elemental daño base y tal sabes entonces

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pues obviamente acabas sacándole más

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rentabilidad al Bono Electro al Bono lo

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que sea o a la recarga energía o sea

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para empezar los personajes que llevan

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recarga energía es que ni sirve ya el cu

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el 441 sabes no sirve

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y para los otros Yo creo que sirve ahora

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en early game en el futuro sinceramente

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tengo mis dudas estás ganando un [ __ ]

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que te da uno de nivel alto vale uno de

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nivel alto te da 22 de probabilidad de

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crítico o 44 de daño crítico Y estás

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perdiendo dos bichas ragos que te están

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dando te están dando Mira los de máximo

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nivel creo que son 30 o así 30 y 30 60

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daño elemental no entonces Pues bueno

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entonces la diferencia tampoco es muy

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alta vale la diferencia tampoco es

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altísima de acuerdo Creo que se podría

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también resumir en lo mítico de siempre

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si tienes dos de 4 cu buenísimos

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buenísimos y los de coste 3 que tienes

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son malísimos ponte 2 44 Sabes porque

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realmente es viable pero claro solo es

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viable con los personajes de Electro no

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y con no sé cuál más era viable claro la

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probabilidad y el daño crítico lo sacas

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de superstats el daño elemental no lo

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sacas de superstats ahí está un poco la

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cosa no sería 4 4 3 1 no sería 4 4 1 1 1

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1 no puedes no puedes llevar cuatro Ecos

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bro no puedes llevar cuatro Ecos porque

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la mayoría de stats en este juego están

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en los superstats en los cinco

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superstats que tienes no puedes llevar

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cuatro en vez de cinco la cuestión es

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llevar cinco Ecos Sí o sí

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pero luego te lo puedes organizar 4 3 3

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1 1 o 4 4 1 1 1 si llevas dos de cuat

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Pues tienes otro [ __ ] que va a tener

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probabilidad de crítico crítico el de

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los de uno uno de nivel máximo da 18

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ataque Entonces si tú tienes

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433 vale tienes por ejemplo 44 crit 32

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eh daño elemental por dos lo voy a

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copiar y lo voy a poner aquí de acuerdo

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y luego tienes 18 ataque y otros 18 18

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ataque esto es la la composición Uno

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Vale la composición dos que es con 44 1

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lo que tienes es 44 crit por dos vale Y

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en vez de tener daño elemental tienes

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ataque ataque ataque Por lo cual qué es

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lo que ganas aquí vale aquí ganas 44 de

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daño crit y 18 por ataque vale o sea el

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cálculo final lo que estás ganando es 18

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por ataque y 44 daño crit versus por

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daño elemental la diferencia vale Aunque

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sumárraga

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olvidándonos del valor de cada stat

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sería 44 + 18 que sería 52 62 es 60

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bueno 60 consigues 60 o sea lo que tú

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ganarías si fuera todo un stat

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totalmente hegemónico vale de aquí

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consigue 62 puntos de stats y de aquí

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consigue 60 puntos de stats O sea

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técnicamente si el valor del crítico y

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el ataque fuera el mismo que el del daño

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elemental vale realmente sí que sería un

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pelín mejor pero si somos totalmente

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justos el 2% daño crítico versus 60 daño

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elemental gana el daño elemental de

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calle vale gana el daño elemental de

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calle de acuerdo y O 22 de probabilidad

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de crítico que es lo mismo No el valor

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es el mismo y el 18 por de ataque tiene

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un valor también mucho más bajo entonces

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la suma de estos dos yo creo que sería

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un valor haría un valor yo creo porque

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esto vale un poquito más sería unos 50 y

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El 18 yo creo que más o menos más o

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menos es literalmente lo mismo vale

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literalmente lo mismo yo creo no hay una

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diferencia brutal vale o sea dependería

play05:04

demasiado del caso de la persona porque

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si tienes trope 100000 millones de daño

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elemental te renta más el daño crítico

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si tienes trope 100,000 millones de

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crítico te renta más el daño base lo que

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viene siendo el daño elemental el ataque

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Vale entonces creo que depende un

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poquito de la ecuación depende un

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poquito de la persona por lo cual yo

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sinceramente sinceramente llevar dos

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bichos de coste cuatro llevar dos bichos

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de coste cuatro y tres de uno o llevar

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uno de coste cuatro dos de coste tres y

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dos de coste uno va a depender de dos

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factores el primero si el personaje

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necesita recarga energía Olvídate

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Olvídate porque la recarga energía no la

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puedes conseguir solo en super stats

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Pero va a ser insuficiente para un

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personaje que necesite mucho y luego

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aparte de la recarga energía está el

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tema de que tengas mejores Ecos vamos a

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suponer que dices [ __ ] Es que tengo mira

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tengo tres Ecos de coste uno Jesucristo

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y tengo dos Ecos de coste cuatro

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Jesucristo el equipo ccho esto o le

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pongo dos de coste TR que tengo por ahí

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pochos de daño Electro no no ponle 4 4 1

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porque obviamente los superstats Aquí

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mandan porque la diferencia es tan

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mínima de lo que puede ser mejor en tu

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caso que te renta ponerle superstats eh

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Te renta ponerle o sea tener mejores

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superstats dices pues mira Esto es lo

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que te puede dar a ti la solución lo

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mítico de siempre si tienes buenos

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superst te quedas con eso es lo mismo

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que si putu le pongo dos de daño o uno

play06:30

de daño destrucción y uno de y uno de

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ataque pues el que tenga las mejores

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stats lo mismo vale literalmente lo

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mismo Vale

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entonces hay un tercer caso hay un

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tercer caso en el que algún personaje

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puede tener mucho daño elemental de base

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por lo que sea porque tiene un bufo de

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un montón de daño elemental porque

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llevas un personaje en el equipo que en

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un futuro dará un montón de daño

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elemental en ese caso en el caso de que

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tuvieras mucho daño elemental en el

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personaje de las fuentes que sea muy

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probablemente te renta ponerte dos de

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coste cuat vale porque así funcionan los

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cálculos si tienes mucho daño elemental

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ponerle un poco más no va a cambiar

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demasiado al personaje y te rentar

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ponerle más daño crítico o incluso

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ataque vale ataque me entiendes O sea no

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sería mala uno de coste cuatro de ataque

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tampoco sería mala me explico porque

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también da mucho ataque no entonces lo

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que no podéis hacer nunca bajo ningún

play07:27

concepto que veo que lo está diciendo y

play07:29

por aquí por el chat es no llevar cinco

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Ecos vale en este juego los superstats

play07:35

son Dios si tú dices No mira yo llevo 4

play07:38

4 3 1 te estás [ __ ] encima

play07:42

literalmente vale porque al no tener un

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eco olvidaros del stat Mine tío

play07:47

olvidaros del stat Mine los superstats

play07:50

de un eco de coste un pueden ser iguales

play07:52

que los superstats de un eco de coste 4

play07:54

Me entendéis es muy importante sí El

play07:57

stat M Mola mucho pero escúchame que es

play08:00

que los superstats te pueden dar 20 y

play08:03

pico de daño

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crítico 11 de probabilidad de

play08:07

crítico eso ya es más que un Mind stat

play08:09

eh eso ya es más que un Mind stat eh es

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una locura Y luego tienes tres stats más

play08:15

son cinco eh son cinco superstats eh

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gente son cinco eh Entonces siempre

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llevar cinco bichos equipados siempre Y

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si queréis llevar en algún personaje que

play08:26

te da la posibilidad de llevar 4 cu vale

play08:29

de coste cu dos de coste 4 Pues si

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tienes una buena Will que te permita

play08:33

llevar dos de coste 4 mejor que poner

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losos de coste 3 Pues sí 44 y tres de

play08:38

uno y está bien está bien no es no es

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una mala opción creo que las o sea creo

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que la gente pegándose y y y teniendo

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una lucha constante por cuál opción es

play08:49

la mejor es una tontería porque lo que

play08:51

va a definir Qué es lo mejor en el 99%

play08:54

de casos va a ser los superstats Por lo

play08:57

cual tu decisión debería basarse los

play08:59

stats y cuál es el otro 10 putu pues

play09:01

casos únicos de personajes que necesitan

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Sí o sí un coste tres porque recarga de

play09:08

energía o casos

play09:10

únicos de un personaje que tenga mucho

play09:15

daño elemental suyo propio de otras

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fuentes y digas Bueno en ese caso me

play09:20

renta más ponerme daño crítico o ataque

play09:21

vale Así que nada si subo est YouTube

play09:24

Espero que os haya gustado eh creo que

play09:26

es interesante saberlo porque ha habido

play09:28

mucho debate desde el día un de si

play09:29

llevas la composición de 44 1 1 1 o la

play09:32

de 4 3 3 1 1 Pues ahí lo tenéis

play09:35

literalmente lo mismo vale Así que nada

play09:37

gente de hecho yo para que veáis llevo a

play09:40

mi calcho que no lo llevo ni con el

play09:42

Memphis porque el Memphis está 3es horas

play09:45

ahí pegando hostias y el [ __ ] este el

play09:48

flautista lo tiras y puedes cambiar

play09:49

puedes hacer quick saf de personaje el

play09:51

personaje sigue pegando un rayo ahí y

play09:54

pega 500 y pico este pega 800 y pico ya

play09:56

pero tienes un bufo un bufo que si no

play09:58

pegas el último golpe no funciona y un

play10:01

bufo que tienes que estar 6 segundos en

play10:04

el campo transformado en el Memphis y

play10:06

que los bichos Te pueden pegar te pueden

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matar puedes fallar pueden pasar 1 cosas

play10:10

Entonces yo saco el flautista que que

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tiene menos CD además son 15 segundos o

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sea realmente el daño por segundo del

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flautista y el daño del Memphis por

play10:18

segundo es el mismo es el mismo y que

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este personaje el mempis me pueda fallar

play10:25

y este no tanto me hace que este para mí

play10:28

sea una opción mejor vale Así que nada

play10:29

gente Like si os ha gustado el vídeo

play10:31

suscribiros para más y nos vemos en el

play10:33

próximo se felices pis

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