¿CUAL ES LA MEJOR COMPOSICION DE ECOS? 🤔 ¿4-3-3-1-1? o ¿ 4-4-1-1-1? - Wuthering Waves
Summary
TLDREl guion del video debate sobre la mejor combinación de 'Ecos' en el juego, comparando si '4 4 1 1 1' es superior a '4 3 3 1'. Se argumenta que, aunque en el inicio puede ser beneficioso tener un buen equilibrio de probabilidad crítica y daño crítico, a futuro, con alta probabilidad de crítica y daño crítico, es preferible tener daño elemental y daño base. Se discute la importancia de los 'superstats' y cómo, en la mayoría de los casos, son mejores que los stats de menor coste. Además, se menciona que la elección dependerá de si el personaje necesita recarga de energía o tiene un daño elemental significativo, sugiriendo que no hay una respuesta única y que debe adaptarse a la situación del jugador.
Takeaways
- 😀 El debate sobre si es mejor la combinación de '4 4 1 1 1' o '4 3 3 1' en juegos es un tema de discusión entre los angloparlantes.
- 🤔 El cálculo realizado en el video sugiere que hay una pequeña diferencia entre las dos opciones, pero no es significativa.
- 📉 Aunque inicialmente puede tener sentido elegir '4 4 1 1 1', en el futuro, cuando los jugadores tengan más probabilidades y daño crítico, podría ser más rentable tener daño elemental y base.
- 🔋 Los personajes que requieren recarga de energía podrían verse afectados negativamente por ciertas combinaciones de estadísticas.
- 💡 En juegos, los 'superstats' son muy importantes y a menudo son mejores que las estadísticas de 'mind'.
- 🧩 La elección entre diferentes combinaciones de estadísticas puede depender de factores únicos como el personaje y sus necesidades específicas.
- 🔢 Se menciona que los 'superstats' pueden proporcionar una gran cantidad de puntos de estadísticas, lo que puede ser superior a las estadísticas de 'mind'.
- 🎲 La elección entre diferentes artefactos y estadísticas en juegos a menudo se basa en el equilibrio entre daño crítico, probabilidad de crítico y daño elemental.
- 🛡️ Se argumenta que no hay una diferencia drástica entre las dos opciones mencionadas y que la mejor opción puede variar según la situación.
- 🎮 El video sugiere que los jugadores deben considerar sus propios personajes y habilidades al decidir qué combinación de estadísticas es mejor para ellos.
- 👍 El creador del video comparte su opinión personal basada en su experiencia de juego y ofrece su perspectiva sobre la mejor estrategia.
Q & A
¿Cuál es la discusión principal en el guion sobre los angloparlantes y el salseo?
-La discusión principal es sobre cuál es mejor entre tener una composición de 4-4-3-1 o 4-3-3-1 en un juego, y cómo esto afecta el daño crítico y el daño elemental.
¿Qué es lo que el hablante considera 'tonto' en el guion?
-El hablante considera tonto la idea de que 4-4-1-1-1 sea mejor que 4-3-3-1, y argumenta que es más sencillo y efectivo tener un buen balance de probabilidad crítico.
¿Qué cálculo hizo el hablante para comparar las dos composiciones de stats?
-El hablante hizo un cálculo que compara la ganancia de 44 de daño crítico y la pérdida de 60 de daño elemental, concluyendo que es más beneficioso tener daño elemental y daño base.
¿Por qué el hablante piensa que en el futuro los jugadores preferirán el daño elemental sobre el daño crítico?
-El hablante sugiere que en el futuro, cuando todos los jugadores tengan alta probabilidad de crítico y daño crítico, será preferible tener daño elemental, ya que proporciona más rentabilidad.
¿Qué es lo que el hablante sugiere sobre la importancia de los 'Ecos' y cómo afectan la elección de stats?
-El hablante menciona que cuando todos los personajes tengan 'Ecos' que incrementen significativamente la probabilidad de crítico y el daño crítico, los jugadores valorarán más el daño elemental.
¿Qué es lo que el hablante sugiere sobre los personajes con recarga de energía y cómo afectan la elección de stats?
-El hablante indica que los personajes con recarga de energía ya no son útiles con la combinación 4-4-1, y que en el futuro, los personajes que necesiten mucha recarga de energía podrían no beneficiarse de los 'Ecos' de recarga de energía.
¿Cuál es la recomendación del hablante para los jugadores que buscan un balance entre daño crítico y daño elemental?
-El hablante recomienda que los jugadores consideren tener un balance entre daño crítico y daño elemental, y que la elección final dependería de la situación específica del personaje y las 'Ecos' disponibles.
¿Cómo el hablante compara los 'Ecos' de coste 4 con los de coste 3 y 1 en términos de beneficios?
-El hablante compara los 'Ecos' sugiriendo que los de coste 4 son mejores, pero que en algunos casos, especialmente si el personaje tiene daño elemental de otras fuentes, podría ser más rentable tener 'Ecos' de coste 3 y 1.
¿Qué estrategia el hablante propone para los personajes que tienen un montón de daño elemental de otras fuentes?
-El hablante propone que para personajes con mucho daño elemental de otras fuentes, podría ser más beneficioso tener 'Ecos' que aumenten el daño crítico o el ataque en lugar de más daño elemental.
¿Qué conclusión llega el hablante al final del guion sobre la mejor elección de 'Ecos' para los personajes?
-El hablante concluye que la mejor elección de 'Ecos' dependerá de los superstats y las necesidades específicas del personaje, y que en la mayoría de los casos, los superstats son lo más importante.
Outlines
🤔 Análisis de la efectividad de las estadísticas críticas y elementales
El primer párrafo discute la controversia entre los jugadores angloparlantes sobre si una combinación de estadísticas de 4,4,1,1,1 es mejor que 4,3,3,1 en un juego. El hablante realiza un cálculo para demostrar que, aunque hay una pequeña diferencia en la probabilidad de crítico y el daño crítico, en el futuro, cuando los jugadores tengan altas probabilidades de crítico y daño crítico, será más beneficioso tener daño elemental y daño base. Además, menciona que los personajes con recarga de energía ya no son tan útiles con ciertas combinaciones de estadísticas. Se concluye que, en general, es mejor tener cinco estadísticas (superstats) en lugar de cuatro, y que las decisiones sobre las estadísticas deben basarse en las necesidades específicas del personaje y el jugador.
🧐 Consideraciones sobre la elección de estadísticas según el personaje
El segundo párrafo continúa el análisis, enfocándose en cómo la elección de estadísticas puede variar según el personaje y las circunstancias. Se sugiere que si un personaje necesita mucha recarga de energía, las estadísticas de recarga de energía pueden ser insuficientes. También se plantea la idea de que si un jugador tiene un gran número de 'Ecos' (probablemente un tipo de objeto o habilidad en el juego), podría ser más efectivo tener estadísticas de daño elemental. Además, se discute la importancia de tener en cuenta el daño elemental de base y cómo las estadísticas adicionales pueden afectar la efectividad de un personaje. El hablante concluye que, en la mayoría de los casos, los superstats son la mejor opción, pero hay excepciones basadas en las necesidades particulares del personaje.
🎵 Elección entre personajes y tácticas de juego
El tercer párrafo presenta un ejemplo práctico de cómo el hablante elige entre personajes en el juego, basándose en la eficiencia del daño por segundo y la fiabilidad de sus habilidades. Se menciona un personaje llamado 'Memphis' que tiene un tiempo de reutilización (CD) más largo y una habilidad que puede fallar, lo que lo hace menos atractivo en comparación con otro personaje, el 'flautista', que tiene un CD más corto y un daño más consistente. El hablante opta por el flautista por estas razones. El párrafo finaliza con un llamado a la acción para que los espectadores den like al video, se suscriban para más contenido y se despiden con un saludo casual.
Mindmap
Keywords
💡Angloparlantes
💡Ecos
💡Daño crítico
💡Probabilidad de crítico
💡Daño elemental
💡Bono Electro
💡Recarga de energía
💡Superstats
💡Estrategia de juego
💡Mitigación de riesgos
💡Características del personaje
Highlights
Discusión sobre la mejora de daño crítico frente a daño elemental en juegos de rol.
Análisis de la elección entre 4, 4, 1, 1, 1 y 4, 3, 3, 1 en términos de balance y rendimiento.
El cálculo simple realizado por el hablante para comparar los beneficios de los-stats.
La importancia de la probabilidad de crítico y daño crítico en el inicio del juego versus en el futuro.
Duda sobre la utilidad de la recarga de energía en el juego a medida que los personajes mejoran.
Comparación entre los stats de daño elemental y daño crítico en juegos de rol avanzados.
La relevancia de los stats de ataque en la composición de los personajes.
La teoría de que los personajes con mucho daño elemental base pueden beneficiarse más de la crítica o ataque.
El concepto de 'superstats' y su influencia en la elección de stats.
La idea de que no se pueden llevar cuatro 'Ecos' en el juego y la importancia de los 'superstats'.
La elección entre llevar dos 'Ecos' de coste cuatro o una combinación de diferentes costes.
La discusión sobre la rentabilidad de diferentes stats según el personaje y el contexto del juego.
La importancia de adaptar la estrategia de stats según las necesidades del personaje y el juego.
El debate sobre la mejor opción entre 4, 4, 1, 1, 1 y 4, 3, 3, 1, 1 y cómo no hay una respuesta única.
La perspectiva del hablante sobre la elección de stats en función de los 'superstats' disponibles.
La sugerencia de que los personajes con necesidades específicas pueden beneficiarse de una combinación de stats diferente.
La reflexión final sobre la importancia de los 'superstats' y cómo tomar decisiones en el juego.
El consejo final del hablante sobre cómo elegir los stats según las circunstancias del juego y las preferencias personales.
Transcripts
y los angloparlantes ahora tienen un
salseo peleándose los Met tars que si 4
4 1 1 1 es mejor que 4 3 3 1 y es tonto
de lejos yo hice el cálculo aquí os lo
hice super Easy el cálculo vale es muy
sencillo el cálculo ganas 44 de daño
crítico y pierdes 60 y pico por de daño
elemental es como que bueno sa lo te
digo puedes hacerlo para tener un buen
balance de probabilidad crítico yo lo
que veo es que ahora en el inicio sí que
tiene sentido eso porque tiene sentido
vale en el inicio eh ahora en el en el
hoy porque la gente va super pocha de
probabilidad crítico daño crítico pero
en el futuro cuando tengan todos los
Ecos y vayan con todos los personajes
con 80 de probabilidad crítico o 300 de
daño crítico vas a preferir tener daño
elemental daño base y tal sabes entonces
pues obviamente acabas sacándole más
rentabilidad al Bono Electro al Bono lo
que sea o a la recarga energía o sea
para empezar los personajes que llevan
recarga energía es que ni sirve ya el cu
el 441 sabes no sirve
y para los otros Yo creo que sirve ahora
en early game en el futuro sinceramente
tengo mis dudas estás ganando un [ __ ]
que te da uno de nivel alto vale uno de
nivel alto te da 22 de probabilidad de
crítico o 44 de daño crítico Y estás
perdiendo dos bichas ragos que te están
dando te están dando Mira los de máximo
nivel creo que son 30 o así 30 y 30 60
daño elemental no entonces Pues bueno
entonces la diferencia tampoco es muy
alta vale la diferencia tampoco es
altísima de acuerdo Creo que se podría
también resumir en lo mítico de siempre
si tienes dos de 4 cu buenísimos
buenísimos y los de coste 3 que tienes
son malísimos ponte 2 44 Sabes porque
realmente es viable pero claro solo es
viable con los personajes de Electro no
y con no sé cuál más era viable claro la
probabilidad y el daño crítico lo sacas
de superstats el daño elemental no lo
sacas de superstats ahí está un poco la
cosa no sería 4 4 3 1 no sería 4 4 1 1 1
1 no puedes no puedes llevar cuatro Ecos
bro no puedes llevar cuatro Ecos porque
la mayoría de stats en este juego están
en los superstats en los cinco
superstats que tienes no puedes llevar
cuatro en vez de cinco la cuestión es
llevar cinco Ecos Sí o sí
pero luego te lo puedes organizar 4 3 3
1 1 o 4 4 1 1 1 si llevas dos de cuat
Pues tienes otro [ __ ] que va a tener
probabilidad de crítico crítico el de
los de uno uno de nivel máximo da 18
ataque Entonces si tú tienes
433 vale tienes por ejemplo 44 crit 32
eh daño elemental por dos lo voy a
copiar y lo voy a poner aquí de acuerdo
y luego tienes 18 ataque y otros 18 18
ataque esto es la la composición Uno
Vale la composición dos que es con 44 1
lo que tienes es 44 crit por dos vale Y
en vez de tener daño elemental tienes
ataque ataque ataque Por lo cual qué es
lo que ganas aquí vale aquí ganas 44 de
daño crit y 18 por ataque vale o sea el
cálculo final lo que estás ganando es 18
por ataque y 44 daño crit versus por
daño elemental la diferencia vale Aunque
sumárraga
olvidándonos del valor de cada stat
sería 44 + 18 que sería 52 62 es 60
bueno 60 consigues 60 o sea lo que tú
ganarías si fuera todo un stat
totalmente hegemónico vale de aquí
consigue 62 puntos de stats y de aquí
consigue 60 puntos de stats O sea
técnicamente si el valor del crítico y
el ataque fuera el mismo que el del daño
elemental vale realmente sí que sería un
pelín mejor pero si somos totalmente
justos el 2% daño crítico versus 60 daño
elemental gana el daño elemental de
calle vale gana el daño elemental de
calle de acuerdo y O 22 de probabilidad
de crítico que es lo mismo No el valor
es el mismo y el 18 por de ataque tiene
un valor también mucho más bajo entonces
la suma de estos dos yo creo que sería
un valor haría un valor yo creo porque
esto vale un poquito más sería unos 50 y
El 18 yo creo que más o menos más o
menos es literalmente lo mismo vale
literalmente lo mismo yo creo no hay una
diferencia brutal vale o sea dependería
demasiado del caso de la persona porque
si tienes trope 100000 millones de daño
elemental te renta más el daño crítico
si tienes trope 100,000 millones de
crítico te renta más el daño base lo que
viene siendo el daño elemental el ataque
Vale entonces creo que depende un
poquito de la ecuación depende un
poquito de la persona por lo cual yo
sinceramente sinceramente llevar dos
bichos de coste cuatro llevar dos bichos
de coste cuatro y tres de uno o llevar
uno de coste cuatro dos de coste tres y
dos de coste uno va a depender de dos
factores el primero si el personaje
necesita recarga energía Olvídate
Olvídate porque la recarga energía no la
puedes conseguir solo en super stats
Pero va a ser insuficiente para un
personaje que necesite mucho y luego
aparte de la recarga energía está el
tema de que tengas mejores Ecos vamos a
suponer que dices [ __ ] Es que tengo mira
tengo tres Ecos de coste uno Jesucristo
y tengo dos Ecos de coste cuatro
Jesucristo el equipo ccho esto o le
pongo dos de coste TR que tengo por ahí
pochos de daño Electro no no ponle 4 4 1
porque obviamente los superstats Aquí
mandan porque la diferencia es tan
mínima de lo que puede ser mejor en tu
caso que te renta ponerle superstats eh
Te renta ponerle o sea tener mejores
superstats dices pues mira Esto es lo
que te puede dar a ti la solución lo
mítico de siempre si tienes buenos
superst te quedas con eso es lo mismo
que si putu le pongo dos de daño o uno
de daño destrucción y uno de y uno de
ataque pues el que tenga las mejores
stats lo mismo vale literalmente lo
mismo Vale
entonces hay un tercer caso hay un
tercer caso en el que algún personaje
puede tener mucho daño elemental de base
por lo que sea porque tiene un bufo de
un montón de daño elemental porque
llevas un personaje en el equipo que en
un futuro dará un montón de daño
elemental en ese caso en el caso de que
tuvieras mucho daño elemental en el
personaje de las fuentes que sea muy
probablemente te renta ponerte dos de
coste cuat vale porque así funcionan los
cálculos si tienes mucho daño elemental
ponerle un poco más no va a cambiar
demasiado al personaje y te rentar
ponerle más daño crítico o incluso
ataque vale ataque me entiendes O sea no
sería mala uno de coste cuatro de ataque
tampoco sería mala me explico porque
también da mucho ataque no entonces lo
que no podéis hacer nunca bajo ningún
concepto que veo que lo está diciendo y
por aquí por el chat es no llevar cinco
Ecos vale en este juego los superstats
son Dios si tú dices No mira yo llevo 4
4 3 1 te estás [ __ ] encima
literalmente vale porque al no tener un
eco olvidaros del stat Mine tío
olvidaros del stat Mine los superstats
de un eco de coste un pueden ser iguales
que los superstats de un eco de coste 4
Me entendéis es muy importante sí El
stat M Mola mucho pero escúchame que es
que los superstats te pueden dar 20 y
pico de daño
crítico 11 de probabilidad de
crítico eso ya es más que un Mind stat
eh eso ya es más que un Mind stat eh es
una locura Y luego tienes tres stats más
son cinco eh son cinco superstats eh
gente son cinco eh Entonces siempre
llevar cinco bichos equipados siempre Y
si queréis llevar en algún personaje que
te da la posibilidad de llevar 4 cu vale
de coste cu dos de coste 4 Pues si
tienes una buena Will que te permita
llevar dos de coste 4 mejor que poner
losos de coste 3 Pues sí 44 y tres de
uno y está bien está bien no es no es
una mala opción creo que las o sea creo
que la gente pegándose y y y teniendo
una lucha constante por cuál opción es
la mejor es una tontería porque lo que
va a definir Qué es lo mejor en el 99%
de casos va a ser los superstats Por lo
cual tu decisión debería basarse los
stats y cuál es el otro 10 putu pues
casos únicos de personajes que necesitan
Sí o sí un coste tres porque recarga de
energía o casos
únicos de un personaje que tenga mucho
daño elemental suyo propio de otras
fuentes y digas Bueno en ese caso me
renta más ponerme daño crítico o ataque
vale Así que nada si subo est YouTube
Espero que os haya gustado eh creo que
es interesante saberlo porque ha habido
mucho debate desde el día un de si
llevas la composición de 44 1 1 1 o la
de 4 3 3 1 1 Pues ahí lo tenéis
literalmente lo mismo vale Así que nada
gente de hecho yo para que veáis llevo a
mi calcho que no lo llevo ni con el
Memphis porque el Memphis está 3es horas
ahí pegando hostias y el [ __ ] este el
flautista lo tiras y puedes cambiar
puedes hacer quick saf de personaje el
personaje sigue pegando un rayo ahí y
pega 500 y pico este pega 800 y pico ya
pero tienes un bufo un bufo que si no
pegas el último golpe no funciona y un
bufo que tienes que estar 6 segundos en
el campo transformado en el Memphis y
que los bichos Te pueden pegar te pueden
matar puedes fallar pueden pasar 1 cosas
Entonces yo saco el flautista que que
tiene menos CD además son 15 segundos o
sea realmente el daño por segundo del
flautista y el daño del Memphis por
segundo es el mismo es el mismo y que
este personaje el mempis me pueda fallar
y este no tanto me hace que este para mí
sea una opción mejor vale Así que nada
gente Like si os ha gustado el vídeo
suscribiros para más y nos vemos en el
próximo se felices pis
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