AEでエフェクトをいじるときのコツ

ぶちゃ
12 Feb 202411:10

Summary

TLDRこのビデオスクリプトでは、エフェクトのコンポジションに関する技術的なアドバイスが提供されています。主なポイントとして、エフェクトがどのように動くかを明確にし、視覚的に影響を与える感を出す方法が強調されています。また、エフェクトが歪みや光の影響を受ける様子をリアルに表現し、視聴者の想像力を刺激することが重要だと述べています。さらに、具体的なエフェクトの作り方や使用するツールについても紹介しており、映像制作を目指す人々に役立つ情報を提供しています。

Takeaways

  • 🔥 エフェクトのコンポジットで重要なのは、キリッとさせることと影響を与える感を出すこと。
  • 👀 キリッとしていないと、動きの方向が読めず視覚的な楽しさが減る。
  • 🎨 白い線を残すことで、動きの方向が分かりやすくなる。
  • 🔍 情報量を残して想像力を刺激することが重要。
  • 🔥 影響を与える感を出すには、物理現象を映像に盛り込む。
  • 💡 炎の中での歪みを再現することで、現実感が増す。
  • 🖌️ グローや描画モードの使用に注意。白飛びしないようにする。
  • 🔄 トンカーブで白い筋を調整し、動きの流れを維持する。
  • 🎥 下地を黒くすることで、どんな背景でも炎の見た目をキープ。
  • 🌟 エフェクトは主役を引き立てるためにあり、埋もれないようにすることが大事。

Q & A

  • エフェクトのコンポジットとはどのような作業ですか?

    -エフェクトのコンポジットは、映像制作においてエフェクトを他の映像と合成する作業です。この作業では、エフェクトが自然に見えるように調整し、全体の調和を図ることが必要です。

  • エフェクトのコンポジットで気をつけるべきポイントは何ですか?

    -エフェクトのコンポジットでは、「キリッとさせる」ことと「影響を与える感」を出すことが重要です。前者は動きの方向性やエフェクトの形が明確になるように、後者はエフェクトが周囲の環境に与える影響を表現することです。

  • 白い線が追えるという視覚的な特性とは何ですか?

    -白い線が追えるという視覚的な特性は、人が白い線のような明確なエッジを追いながら物事を理解する傾向があることを指します。エフェクト制作においては、このような視覚的な特性を利用してエフェクトの動きを明確にし、観者の理解を助けるために使われます。

  • エフェクトに影響を与える感を出すための具体的な手法は何ですか?

    -エフェクトに影響を与える感を出すための手法として、物理的な現象を再現するアプローチがあります。例えば、熱によって物が歪む様子をエフェクトに加えることで、エフェクトが周囲に与える影響を表現します。

  • グローをかけすぎるとどのような問題が起こりますか?

    -グローをかけすぎると、エフェクトが白飛びしてしまい、見た目が悪くなりがちです。そのため、グローの強さを調整し、適切な量に抑えることが重要です。

  • エフェクトのコンポジットで使われている「V」とは何ですか?

    -エフェクトのコンポジットで言及されている「V」とは、エフェクトの中心となる要素やキャラクターを指しています。この要素を際立たせるために、エフェクトの調整が行われます。

  • セイバープラグインとは何ですか?

    -セイバープラグインは、エフェクト制作に使われるフリーのプラグインです。光のバリアのようなものを貼り付けたり、オーラを作成する際に利用されます。

  • ディスプレイスメントマップとブラー合成を組み合わせることでどのような効果が得られますか?

    -ディスプレイスメントマップとブラー合成を組み合わせることで、熱の歪みのような視覚効果をエフェクトに加えることができます。これにより、エフェクトがよりリアル하게見えるようになります。

  • エフェクトとマスクを組み合わせて何を表現できますか?

    -エフェクトとマスクを組み合わせることで、エフェクトの一部のみを表示したり、特定のエリアにエフェクトを限定することができます。これにより、より細かいコントロールができ、エフェクトの表現力を高めることができます。

  • 映像制作においてエフェクトのコンポジットはなぜ重要ですか?

    -映像制作においてエフェクトのコンポジットは、映像に魅力や臨場感を加えるために非常に重要です。適切なエフェクトのコンポジットにより、映像の物語性や表現力を高めることができます。

Outlines

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🔥 エフェクトのコンポジションのポイント

この段落では、エフェクトのコンポジションにおける2つの重要なポイントが説明されています。1つはエフェクトが明確であること、つまり動きの方向性やベクトルが読める状態にすること。2つ目は影響を与える感覚を出すこと、つまり物理的な現象を映像に盛り込むことです。白い筋のようなものを残すことで、動きの方向性や影響を視覚的に表現することが重要です。また、グロー効果の乱用を避け、適切なコントラストとマスクの使用を通じてエフェクトの説得力を高める方法も紹介されています。

05:02

🌟 エフェクトとの馴染みと主役の際立ち方

第2段落では、エフェクトとの馴染みと主役の際立ち方を強化するテクニックが語られています。交際を使用することでエフェクトと背景との調和を図り、ディスタントグラデーションプラグインを利用して3D空間での馴染みを再現しています。また、セイバープラグインを使用して光のバリアを作り、エフェクトと主役の間の差別化を図ります。主役が強調されるように色を変えるなどの視覚的な調整を通じて、エフェクトに飲み込まれずに際立つようにすることがポイントです。

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👀 視覚的な訴求とエフェクトの説得力

最後の段落では、視覚的な訴求とエフェクトの説得力について話されています。人間が白い線を追うように視覚的に訴える情報を持つことが重要であり、エフェクトは嘘をつくことがあるが、説得力を高めるために現実の物理現象を表現することが求められます。ディスプレイスメントマップとブラー合成を組み合わせることで熱の歪み効果を作り出し、エフェクトの立体感と説得力を高める方法が紹介されています。最終的には、エフェクトが映像にとまりをつけ、主役を際立たせるためのテクニックに焦点を当てています。

Mindmap

Keywords

💡コンポジット

コンポジットは映像合成のことを指しており、ビデオ制作において重要な技術です。このビデオでは、エフェクトのコンポジットに焦点を当て、どのように効果的にエフェクトを合成し、映像に影響を与えるかが解説されています。例えば、「エフェクトのコンポジットで気をつけることは僕は2つです」と説明されている通り、動きの方向を明確にし、影響を与える感を出すことがポイントとなります。

💡エフェクト

エフェクトは映像に視覚的な魅力や感情を加えるための特別な効果です。ビデオでは、炎のエフェクトについて作り方や見た目を作り出す方法が解説されています。例えば、「炎なんか非常に分かりやすいんですが」と述べられており、物理的な現象を再現し、映像に説得力を与えるためにエフェクトが重要であると強調されています。

💡影響を与える感

影響を与える感は、エフェクトが映像に与える視覚的な影響や感情的な印象を指します。ビデオでは、「影響を与えてる感というこの2つを画像で一旦説明したいと思います」と述べられており、エフェクトがどのように視聴者の感知に影響を与えるかがテーマとなっています。

💡白い線

白い線は、エフェクト内で目立つ要素として挙げられています。ビデオでは、「白い線っていうのを追うようにできてるんですよね」と説明されており、人間の目は白い線を追いやすいという性質を利用して、エフェクトの動きや方向性を見やすくする手法が取り上げられています。

💡グロー

グローはエフェクトの周囲に光の輪を作り出す効果です。ビデオでは、「グローをすぐにかけてしまう」と触れられており、グローを早々に適用するとエフェクトが白飛びしてしまうため、注意が必要であると警告されています。

💡加算合成

加算合成は、2つのレイヤーを合成する際に使用される技法の一つで、エフェクト制作においてよく使われます。ビデオでは「エフェクトイコールえグローをかけるエフェクトは加算にするみたいに」と述べられており、この技法がエフェクトの強さを引き立たせる効果があると解説されています。

💡ディスタントグラデーション

ディスタントグラデーションは、フリーで配布されているプラグインで、レイヤースタイルの交際効果を再現するものです。ビデオでは、「ディスタントグラデーションを使ってます」と紹介されており、エフェクトとの馴染みを良くするのに役立つとされています。

💡セイバー

セイバーは、ビデオで紹介されているフリープラグインの一つで、マスクに対してラインを描画する機能があります。ビデオでは、「セイバーを使ってます」と触れられており、光のバリアのようなものを貼り、エフェクトと馴染ませる効果を出す方法が解説されています。

💡ディスプレイスメントマップ

ディスプレイスメントマップは、あるレイヤーの動きを参照して別のレイヤーに反映させるエフェクト技法です。ビデオでは、「ディスプレイスメントマップとブラー合成の組み合わせ」と紹介されており、熱の歪み効果を再現する際に有効であるとされています。

💡ブラー合成

ブラー合成は、色や光の強い部分にのみブラー効果をかける技法で、エフェクトの立体感を出すのに役立ちます。ビデオでは、「ブラー合成というものですね」と述べられており、熱の影響を視覚的に表現する際に重要な技法として位置づけられています。

Highlights

エフェクトのコンポジットで気をつけることは「キリッとさせる」と「影響を与える感」の2つ

動きの方向が読めないとイメージがつかみにくい

白い線を追うようにすることで動きの方向性が読みやすくなる

映像に物理的な現象を盛り込むことで説得力が高まる

グローをかけすぎるとエフェクトが白飛びしないように注意が必要

エレメントを加えることで炎の表現を豊かにする

白い筋が重要な要素として存在感を保つ必要がある

下のベースを光らせることで炎の立体感を出す

ゲーム実装上、炎の色と軌道を一定に保つ必要がある

Vの照り返しを受けたような光を重ねて主役を際立たせる

交際を用いてエフェクトの馴染みを作る

ディスタントグラデーションプラグインを使ってエフェクトと馴染みを作る

セイバープラグインを使って光のバリアのような効果を作る

色を変えることで主役を強調する

ディスプレイスメントマップとブラー合成を組み合わせて熱の歪み効果を作る

エフェクトは嘘でも説得力を持たせるために現実の物理現象を表現する

映像制作に挑戦してみることを勧める

Transcripts

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フェクトのコンポジットっていまいなのは

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分かるけど何を直していいか分からないっ

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ていうことありませんかねそういった方は

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きっと役に立つと思いますではやっていき

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ましょうちびでエフェクトのコンポジット

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で気をつつけることは僕は2つですえ

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キリッとさせるってこと影響を与えてる感

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を出すっていうことですねではキリッとさ

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せるっていうのと影響を与えてる感という

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この2つを画像で一旦説明したいと思い

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ますでキリッとしてないと何がいけないか

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というと動きの方向が全く読めないという

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ことなんですねどういうことかと言います

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とこの炎がですねどういうようなベクトル

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で動いてるのかっていうのが視線が読め

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ないんですねどこにどう行ってるんだろう

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とえイメージがあんまりつかないというの

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がキリっとしてないものの悪さだと思い

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ますこっちはあのキリっとしてる方なん

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ですけれども人間の目っていうのはえっと

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白い線っていうのを追うようにできてるん

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ですねえっと例えばここに大留している

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白い線というのがきっちりと見えてると

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思うんですけどもこれによってですねあ

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きっとこういう風に動いたのかなとかこれ

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はなんかこっち側に膨らむように動いてる

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のかなとかこれはこっち側に動いてるなと

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かこの炎もこっち側からこういう風に吹い

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てるのかなとか正しいかどうかっていう

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より想像の余地が残るということなので見

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ててすごい楽しい想像力が書きたてられる

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なのでえっとこの情報量を残してあげるえ

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この白い筋のようなものを残してあげると

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これはどのエフェクトにおいても非常に

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重要なあの項目になってくると思います

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ぶちゃ影響を与えてる感ということについ

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てなんですけれどもま炎なんか非常に

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分かりやすいんですがえすごい熱いものを

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通して物を見た時って歪んでますよねそう

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いった物理的に私たちが目目で知っている

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現象っていうのをしっかりと映像の中に

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盛り込んであげるということが重要です

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この画像で言えばですねまこちら側って

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いうのは炎の奥っていうのが見えなくなっ

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てしまったりだとかこの辺とかもすごく

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歪んでるなとかえそういったものを入れて

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ありますでこちら側はえ素材を乗っけて

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いるだけになりますので形に何かが影響

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するとかえそういったことはないんですね

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ただ色が重なっているだけといったものに

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なってしまっているので説得力が違うので

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影響を与えてる感ってのはこういうことに

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なりますで動かしてみるとこんな感じです

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ねあまり良くない例としてよくやりがちな

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のがグローをすぐにかけてしまうっていう

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ことあとは秒がモトですねこれを加算

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スクリーンをすぐにかけてしまうとまこれ

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はあんまり良くないですねあのやっても

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いいんですけれどもまそれだけっていうの

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はどんどんどんどんそれと白飛びしていく

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しかないのでエフェクトイコールえグロー

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をかけるエフェクトは加算にするみたいに

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ちょっと固定管理に囚われてる人がこう

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いう風なところにえ陥りがちかなというの

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がえ自分の経験としてもありますねチビで

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はグッドの方のコンポジットを見ていき

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たいと思いますままずエレメントがあり

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ますで炎の素材もこういう風にあるんです

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けれどもグロを使っておりませんえまた

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描画モードを通常で乗っけておりますえ

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あまりチで黒を抜いてトンカーブをかけて

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まコントラスト高くすることで白い筋が

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よく見えるようにえ調整してますこの糸の

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ような線がすごく重要ですのでこれが潰れ

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ないようにっていのをすごく意識してます

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でここにグロをかけてしまうともうこう

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なってしまうんですねでこなにグロをこう

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綺麗にやってもこの辺のラインっていうの

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が全部死んでしまうのでえこれあんまり

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良くなくてやっぱりこういう動きの流

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れっていうのは絶対殺さないように意識し

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てトンカーブで調整をしていますま

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とにかくベタ面を作らないこういう白い筋

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ですねていうのはすごくえ気をつけてます

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チビでこの下のベースの方なんですが下の

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方を光らせるえ方に回してるって言ったら

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いいんですかね上は筋を作るVの裏側に

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ある下側をえちょっと光らせるみたいなえ

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イメージでサンドイッチをしてますえ今回

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はあの色を濃くしたかったのでなんかこう

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スカスカ感よりかは若干こう赤みを足して

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え灼熱感のあるようなものにしてますで

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1番下っていうのはもう黒いベースにして

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あってこの黒いベースってのはえっと少し

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ゲーム的な実装の都合があるんですけれど

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もゲームでよくあるんですけれどもこの炎

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がですね明るいところで起ころうが暗い

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ところで起ころうが同じ色同じ軌道を

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キープしなければいけないと言ったことが

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ゲームの都合上あるんですね下敷きとなる

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ベースってのを置いてあげてこうすること

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で下が何色になってもこの炎の見た目が

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キープされるといったことのためにえっと

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こういうことをやっておりますび続きまし

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てえっと影響を与えてる感ということなん

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ですけれども炎の中ににVが存在している

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わけですからまその炎の照り返しを受けた

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ような光というのを重ねてあげてますM

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バージョンを使ったのでまこのような素材

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っていうのは簡単に用意することができ

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ましたけれどもまアフターエフェクツだけ

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でエフェクトを作っていくとなかなかこう

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いう素材を用意するのは難しいかと思い

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ますまそれでもですねできることっての

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結構ありましてま1番シンプルなら交際

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ですよね今回の場合だと交際だけで3つ

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ぐらいかけてるんですね例えばこれですね

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でこのブレンドというエフェクトを使って

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ますえっとブレンドを使うとですねま分身

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が作れるんですねで8番のエレメントが

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分身して欲しいとでエフェクトとマスクに

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えすることでエフェクトも読み取れるよう

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になりますここ元々100なんですけども

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0%にすることでえ今のような見た目って

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いうのが作れるようになりますま100に

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するとこうなんですけどもこれを0にする

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となんかエレメントと同じものが複製さ

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れるという感じになってますでこいつに

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ですねえディスタントグラデーションま

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これはフリーで配布されているえプラグ

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インですけれどもレイヤースタイルの交際

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内側にえかなり近いえ挙動をするものに

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なってますでまちょっと余談ですけれども

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レイヤースタイルってあんまり使いたく

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ないんですよねあのエフェクトとうまく

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共存できなかったりプリコンプを1回挟ま

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なきゃいけなかったりするのでこの

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ディスタントグラデーションていうのは

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大変あの私は重宝しておりますでこれで

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交際をつつけることによってえ炎との

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馴染みを良くするとまこれはあの3Dで

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言うとえフレネルとかあリムライトとか

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そういったものの効果っていうのを疑似的

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にエフェクトで再現してあげてるという

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感じになってますチビでこれでも少し足り

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ないなと思ったのでえ今回あのセイバーと

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いうえこれもビデオパイロットから出てる

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フリープラグインですけどもえマスクに

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対してえLINEを描画してくれるという

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ものを使ってます非常にこう綺麗に光って

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くれるのでこれも使ってる人多いかなと

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思いますマスクはですねこのエレメントを

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ですねえレイヤーでえオートトレースと

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いう機能があるんですがこのオート

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トレースでワークエリアっていうものにし

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てOKとやるとまこれが全フレームマスク

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を作ってくれるのでまこれに対してセバを

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かけてるといったものになってますVの

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外側にま光のバリアみたいなものを貼る

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ことによって炎と馴染ませるっていうより

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かはと死人性を高めるっていうことがあり

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ますこれがちょっと難しいところかもしれ

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ないですけどあんまり炎に馴染みすぎても

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いけないんですね一番見せたいのはこの

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主役であるVなんですよこのvを際立た

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せるためにエフェクトっていうのがあるの

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でエフェクトに飲み込まれてはいけないん

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ですねま指掛けは難しいんですけれどもえ

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説得力は出しつつも埋もれないようにし

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なければいけない強い光の中ににいてもこ

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シは強調されるようなものっていうのを

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入れるとえっと良いかと思いますまこんな

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ようにえ色を変えるとかっていうのも

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分かりやすいんですがまこれはこれで

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ちょっと浮きすぎてるかなと思うのでま

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同形色ではあるんだけれどもちゃんと主役

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を助けてあげるような光っていうのを

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落とし所としていつも自分は気をつけてい

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ますチビでもう1個セーバーを使っており

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ましてでセイバーのプリセットっていうの

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があってでこれをあのコアとかバーニング

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とかえファイヤーとかっていうのがあるん

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ですよでこれが非常にまた使い勝手が良く

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てですねまオーラなんか作る時はもう本当

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にえこっから選んで色変えるだけで全然

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いいんじゃないのというぐらい便利なので

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ただあんまりですね全面に出てきてしまう

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とですねセイバー感というかこのプラグ

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インテレビなんかでもよく使われてますの

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であセイバーのプリセットでやった値感が

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あの出てしまうのでまちょっと気にしすぎ

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かもしれないんですけれどもあのこのvの

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後ろに下がってもらってですねちょっとし

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たオーラみたいなえ感じで使ってますで

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これで合わせるとまこんな感じでま

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ゆらゆらとえ光の中を動いてるえものって

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いうのが来ることができますこれを重ねる

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とこんな感じになりますチビでは最後なん

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ですけれども影響を与えてる感で僕が結構

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好きな手法を紹介したいと思いますていう

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のがえっとディスプレイスメントマップと

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えっとブラー合成の組み合わせですねどう

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いうことかと言いますとま

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ディスプレイスメントマップは有名なんで

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分かるかと思うんですがあるレイヤーを

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参照してそのレイヤーの動きっていうのを

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こう反映させるみたいなえエフェクトに

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なってますで今回で言うとマップレイ

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ヤーっていうのがあっ

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てマップレイヤーっていうのでえっと4番

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を指定しますで4番のレイヤーはどういう

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ものかと言いますとこちらですねこの炎の

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色情報とかを歪みに変換するみたいな感じ

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になってますこのエレメントにかけてこの

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4番をどかすと分かるでしょうか

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4番の色情報や光の情報に応じてこういう

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風に歪み方が変わるというものになって

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ますはいこういうところもこの辺とか

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すごく強い光があるのでまここはすごく

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強めにぐわっと影響が出てるという感じ

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ですねでこの辺のちょっとまだえ炎の色が

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薄いところていうのはそんなに強く影響は

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出てないでもこの辺はすごく強く歪んで

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ますよねこういう感じではい

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まこれを入れることによって歪み効果と

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いうものを与えてますはいそうするとこう

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熱の歪みというものが手軽に再現できると

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思いますチビでもう1個ですね僕がよく

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やるのがこのブラーなんですけれどもこの

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ブラー合成というものですねでこれも

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同じくですねブラーレイヤーっていうのを

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どうしますかていうので先ほどと同じよう

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に4番のレイヤーを参照して色が強く出て

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たり光が強く出てる部分にのみえブラを

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かけるとことをやってます

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この炎をどかすと炎があったところがこう

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いう風にぐわっと裏がかかるという感じ

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ですねまあんまり強くかけすぎると立体感

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のないものになってしまいますので角に

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かけない方がいいかなとは思いますが炎を

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通して見ているところてのがゆらゆらと

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歪んでですねあなんか熱いものってこう

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やって見えるよねっていうものの説得力が

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出てるかと思いますのでえこの

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ディスプレイスとブラ合成は有効かなと

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思いますチビはいというわけでお疲れ様

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でしたま人間の目っていうのはやっぱり

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白い線を追うようにできてますのでそう

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いった白い線っていうのを潰さないように

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してあげるもしくはその方向がどこから

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スタートしてどこが終わりなのかというの

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をなるべく分かるように情報を残して

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あげるというのが結構大事かなと思います

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またですねエフェクトは嘘なんですけれど

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もでも説得力を持たせるために現実にある

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説得力っていうものをしっかりと表現して

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あげることによってまとまりが出る映像に

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なるかなと思いますのでコンポジター

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目指してる方はですねこの2つエフェクト

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はキリッとさせるっていうことあと影響

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与えてるかしっかりと表現してあげ

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るっていうことえこの2つに気をつけて

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色々と映像制作やってみてはいかが

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でしょうかというわけで最後までご視聴

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いただきましてありがとうございました

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またね

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エフェクトコンポジットテクニック動き影響映像制作解説効果歪み
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