La investigación como un "Juego de Tronos" | Begoña García Zapirain | TEDxUDeustoMadrid

TEDx Talks
30 Jan 201810:22

Summary

TLDREn este video, el narrador comparte su experiencia de dejar el mundo empresarial para unirse a la universidad hace 20 años, buscando liberar su creatividad dentro del ámbito de la ingeniería. Narra la historia de un grupo de ancianos en una residencia que, junto con un equipo de ingenieros y una psicóloga, creó un juego para reemplazar sus rutinarias sesiones de fisioterapia. El objetivo era motivar a los ancianos a realizar ejercicios de manera más divertida y social. El proyecto tuvo éxito no solo en la rehabilitación física, sino también en mejorar la felicidad y el bienestar social de los participantes. El narrador enfatiza la importancia de la tecnología como una oportunidad y el diseño centrado en el usuario para el éxito de cualquier innovación.

Takeaways

  • 😀 El orador dejó el mundo empresarial hace 20 años para unirse a la universidad en 1997, buscando liberar su creatividad dentro del ámbito de la ingeniería.
  • 🎓 En los últimos 20 años, ha habido éxitos y fracasos en su creatividad, pero no se arrepiente del cambio de carrera.
  • 👵 Se contó una historia de un grupo de ancianos en una residencia que se quejaban de las rutinas de fisioterapia y cómo se les invitó a colaborar con ingenieros para crear un gimnasio alternativo.
  • 🤖 Se utilizó la co-creación y la empatía tecnológica para diseñar un juego que motivara a los ancianos a realizar movimientos terapéuticos de forma divertida y social.
  • 🎮 El juego fue diseñado teniendo en cuenta las limitaciones físicas y preferencias personales de los ancianos, lo que aumentó su participación y satisfacción.
  • 🏆 Se comparó el éxito del juego creado con el de la serie 'Juego de Tronos', destacando tres claves: inclusividad, giros inesperados y la importancia de las redes sociales.
  • 👥 El juego fue un éxito no solo en términos de rehabilitación física, sino también en promover la felicidad y la socialización entre los ancianos.
  • 🌍 Se mencionó la importancia del contexto sociocultural en el éxito de un proyecto, como se observó en una experiencia en Suecia donde los ancianos eran más tímidos y individualistas.
  • 💡 El orador enfatiza la importancia de centrar la tecnología en las necesidades y deseos de los usuarios, y de la co-creación para el éxito.
  • 👨‍🏫 Se insta a los investigadores y universidades a ver la tecnología como una oportunidad y a no olvidar a los usuarios en el proceso de investigación y desarrollo.

Q & A

  • ¿Cuál fue la decisión importante que tomó hace 20 años el narrador?

    -El narrador decidió dejar el mundo empresarial y pasar a la universidad en el año '97.

  • ¿Por qué el narrador quería cambiar su carrera profesional?

    -El narrador quería dar rienda suelta a su creatividad dentro del contexto de la ingeniería y sacar adelante ideas innovadoras.

  • ¿Qué grupo de personas se enfrentaron a dificultades con su fisioterapeuta?

    -Un grupo de abuelitas y abuelitos que vivían en una residencia se enfrentaron a dificultades para realizar sus ejercicios de fisioterapia.

  • ¿Qué actividad propuso el narrador para ayudar a los ancianos con su fisioterapia?

    -El narrador propuso unir a los ancianos con un equipo de ingenieros para crear juntos un juego que pudiera sustituir al gimnasio y motivarlos a realizar los ejercicios.

  • ¿Cómo se involucró una psicóloga en el proyecto con los ancianos?

    -La psicóloga actuó como la animadora sociocultural de la residencia y participó en la creación del juego con el equipo de ingenieros y los ancianos.

  • ¿Qué serie de televisión se menciona en el guion y por qué es exitosa?

    -Se menciona 'Juego de Tronos', la cual es exitosa porque da algo a todo el mundo a través de personajes variados, tiene giros inesperados y utiliza las redes sociales para aumentar su popularidad.

  • ¿Cómo se relaciona el éxito de 'Juego de Tronos' con el proyecto del narrador con los ancianos?

    -El narrador relaciona el éxito de 'Juego de Tronos' con el proyecto de los ancianos al enfocarse en dar algo a todos, mantener la intriga y utilizar estrategias para mantener la motivación y la sorpresa.

  • ¿Qué elementos sorpresivos se introdujeron en el juego diseñado para los ancianos?

    -Se introdujeron objetos que aparecían de diferentes sitios y escenarios detrás que los ancianos tenían que estar atentos para ver, además de que los objetos y escenarios eran elegidos por ellos mismos.

  • ¿Cómo se adaptó el diseño del juego para satisfacer las necesidades de los ancianos con diferentes condiciones físicas?

    -El diseño del juego consideró las limitaciones físicas de los ancianos, como problemas de diabetes y visión parcial, al elegir objetos y colores que fueran fáciles de distinguir.

  • ¿Qué resultado inesperado se obtuvo al final del proyecto con los ancianos?

    -Aunque el objetivo principal era la rehabilitación física, lo que realmente se logró fue la felicidad y la motivación de los ancianos, además de que socializaron y hicieron nuevos amigos.

  • ¿Qué lección importante se aprendió del proyecto en Suecia y cómo difería el entorno sociocultural?

    -Se aprendió la importancia del entorno sociocultural y cómo afecta el éxito de un proyecto. En Suecia, los ancianos eran más individualistas y tenían dificultades para socializar, lo que mostró la relevancia del diseño centrado en el usuario y la co-creación.

  • ¿Qué perspectiva tiene el narrador sobre la tecnología y cómo debería ser utilizada?

    -El narrador ve la tecnología como una oportunidad y cree que debemos enfocarnos en el usuario, utilizando la empatía tecnológica y la co-creación para lograr el éxito en proyectos de investigación y desarrollo.

Outlines

00:00

🎓 Cambio de trayectoria profesional hacia la universidad

El narrador relata su decisión de abandonar el mundo empresarial para unirse a la universidad en 1997. Durante ese periodo, el estudio de telecomunicaciones estaba en una etapa complicada y emergente, lleno de retos y oportunidades. Su sueño era poder liberar su creatividad dentro del ámbito de la ingeniería, algo que consideraba más allá de su educación formal. A lo largo de los 20 años siguientes, ha vivido una serie de experiencias, incluyendo fracasos y éxitos, que ha enriquecido su trayectoria. Comienza a contar una historia sobre un grupo de ancianos en una residencia que participan en un proyecto creativo junto con ingenieros y una psicóloga.

05:01

👵👴 Proyecto de rehabilitación para ancianos con ingenieros

Se describe un proyecto en el que residentes de una residencia de ancianos, junto con un equipo de ingenieros y una psicóloga, colaboraron para crear un juego que reemplazase a sus rutinarias sesiones de fisioterapia. El objetivo era motivar a los ancianos a realizar movimientos terapéuticos de manera más divertida y efectiva. El juego incluía escenarios y objetos significativos para los ancianos, como pastelitos, botellas de vino y jamón, que tenían que recolectar realizando movimientos con sus brazos. Este enfoque de co-creación y empatía tecnológica permitió a los participantes sentirse involucrados y motivados, lo que finalmente llevó a una mejora en su bienestar social y emocional, más allá de los beneficios físicos.

10:02

📺 Comparación con el éxito de 'Juego de Tronos' y la importancia de la co-creación

El narrador compara el éxito del proyecto con el de la serie 'Juego de Tronos', destacando cómo ambos ofrecen algo a todo el mundo y mantienen la sorpresa y la intriga. En el caso del proyecto, se mantuvo la motivación de los ancianos al incluir giros inesperados y escenarios significativos. Además, se menciona cómo las redes sociales, aunque en un sentido más tradicional para los ancianos, jugaron un papel crucial en su motivación y socialización. El narrador enfatiza la importancia de la tecnología como una oportunidad y la necesidad de centrarse en el usuario y la co-creación para alcanzar el éxito.

Mindmap

Keywords

💡Creatividad

La creatividad se refiere a la capacidad de generar nuevas ideas o soluciones originales. En el video, se menciona que el sueño del hablante era 'dar rienda suelta a la creatividad' dentro del contexto de la ingeniería, lo que indica que buscaba una forma de innovar y pensar de manera fuera de lo común para resolver problemas o mejorar la vida de las personas.

💡Fracasos

El término 'fracasos' se utiliza para describir situaciones en las que algo no tiene éxito o no alcanza los objetivos esperados. En el video, el hablante admite que, a lo largo de su trayectoria, ha tenido 'fracasos en esa creatividad', lo que sugiere que algunas de sus ideas no se materializaron o no tuvieron el impacto deseado, pero también aprendió de esos fracasos.

💡Co-creación

La co-creación es un proceso en el que múltiples partes participan activamente en la creación de algo nuevo. En el video, se destaca la importancia de la co-creación al trabajar con un grupo de ancianos y un equipo de ingenieros para crear un juego que motivara a los ancianos a hacer ejercicio, lo que implicaba la colaboración y la toma de decisiones conjuntas.

💡Empatía tecnológica

La empatía tecnológica hace referencia a la capacidad de comprender y conectarse con las personas a través de la tecnología. El hablante menciona esta noción al hablar de la importancia de centrarse en las personas y sus necesidades al desarrollar tecnología, en lugar de simplemente hablar de la tecnología en sí.

💡Biofeedback

El biofeedback es una técnica que involucra el uso de dispositivos para que las personas puedan observar y controlar sus propias respuestas fisiológicas. En el contexto del video, se plantea la idea de utilizar un 'sensor con biofeedback' para ayudar a los ancianos a realizar ejercicios de manera efectiva.

💡Juego de Tronos

Juego de Tronos es una serie de televisión que ha alcanzado un gran éxito mundial. En el video, se utiliza como ejemplo para ilustrar cómo ofrecer algo a todo el mundo, mantener la intriga y utilizar las redes sociales para motivar a los espectadores, lo cual es comparado con el éxito del proyecto de co-creación con los ancianos.

💡Rehabilitación física

La rehabilitación física es un proceso de tratamiento y ejercicio diseñado para ayudar a las personas a recuperarse de lesiones o enfermedades. En el video, el objetivo principal del proyecto era la 'rehabilitación física', es decir, fomentar el ejercicio regular y agradable para los ancianos.

💡Motivación

La motivación es el impulso o el deseo de alcanzar un objetivo o realizar una acción. El video destaca cómo la creación de un juego personalizado y significativo aumentó la 'motivación' de los ancianos para hacer ejercicio y socializar, lo que fue un resultado inesperado pero positivo.

💡Redes sociales

Las redes sociales son plataformas en línea donde las personas pueden interactuar y compartir información. En el video, se menciona cómo las redes sociales han sido cruciales para el éxito de Juego de Tronos y se sugiere que la interacción social, similar a las redes sociales, también fue beneficiosa para el proyecto con los ancianos.

💡Contexto sociocultural

El contexto sociocultural se refiere a las influencias y condiciones sociales y culturales que afectan el comportamiento y las decisiones de las personas. El video enfatiza la importancia de tener en cuenta el 'contexto sociocultural' al desarrollar proyectos, como se evidenció en la experiencia en Suecia, donde las diferencias culturales afectaron la interacción y participación de los participantes.

Highlights

El cambio de carrera de un profesional de la empresa a la universidad en el año 97.

La decisión de dejar el sector de Telecom para perseguir la creatividad dentro del contexto de la ingeniería.

Experiencias de fracaso en la creatividad y desarrollo de ideas locas que no surtieron efecto.

La colaboración con abuelitas y abuelitos de una residencia y un equipo de ingenieros para crear un gimnasio.

La importancia de la co-creación y el aprendizaje mutuo entre diferentes grupos de edad.

La inclusión de una psicóloga sociocultural en el proyecto para motivar a los residentes.

El uso de la tecnología de sensores con retroalimentación biofedback en el diseño del gimnasio.

La adopción de la 'empatía tecnológica' para comunicar ideas sin nombrar explícitamente la tecnología.

La comparación del éxito de la serie 'Juego de Tronos' con el diseño del gimnasio para residentes.

La inclusión de giros inesperados en el diseño del gimnasio para mantener la motivación de los usuarios.

La elección de escenarios y objetos por parte de los residentes para personalizar el gimnasio.

La consideración de las limitaciones físicas y preferencias de los residentes en el diseño.

El uso de objetos como pasteles y botellas de vino en el gimnasio, elegidos por los residentes.

La adaptación del diseño del gimnasio para satisfacer las necesidades de un residente con diabetes.

La importancia de la gestión del tiempo y la cooperación en el proyecto de co-creación.

El impacto emocional y social del proyecto en los residentes, más allá de los objetivos físicos.

La experiencia de llevar el proyecto a Suecia y la adaptación cultural del diseño.

La relevancia del entorno sociocultural en el éxito de un proyecto de diseño centrado en el usuario.

La reflexión final sobre la importancia de la tecnología como oportunidad y el enfoque en el usuario.

Transcripts

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[Música]

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bueno hace 20 años tuvo una decisión

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importante en mi vida que fue dejar el

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mundo de la empresa y pasar a la

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universidad en el año 97 y el estudio

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teleco era un momento en caso de

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complicaciones estaban para un sector

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emergente había mucho trabajo había

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grandes retos

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pero yo tenía un sueño

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mi sueño era poder dar un poco rienda

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suelta a la creatividad por supuesto

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dentro del contexto de la ingeniería que

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es lo que ve estudiado me gustaba me

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gusta mucho la carrera pero quería poder

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sacar adelante ideas algunas locas con

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riesgo pensando y confiando en que eso

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reviste en la sociedad

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entonces en ese contexto pasé a la

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universidad

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y a largo de estos 20 años pues al final

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tengo historias de todo tipo no me

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arrepiento de que el cambio

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pero tengo fracasos en esa creatividad

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tras ideas locas pasan muchas de ellas

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no salen adelante

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otros consultados reduces pero la verdad

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es que ha habido un montón de retos y de

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proyectos que hemos abordado que han

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tenido un final pues feliz

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de esas historias voy a contar hoy una

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hay una vez un grupo de abuelitas y

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abuelitos que vivían en una residencia y

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altos que su fisioterapeuta les manda

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vía gimnasio todos los días venga 20

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veces se clavan te al brazo izquierdo y

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luego el derecho y ahora más alto y más

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bajo y se quejaban que no puedo es que

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me duele que no puedo mover lo tanto que

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el ángulo que es que yo ya lo hice que

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lo hice ayer que hoy no podemos cambiar

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y entonces el riesgo de la pelota

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se juntó con nosotros y con una

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psicóloga que era la animadora

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sociocultural de la residencia y les

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propuse una actividad a esas bolitas de

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bolitas de la residencia que era

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juntarse con un equipo de ingenieros

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imaginaos como le sonó eso

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e intentar crear juntos algo que pudiera

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sustituir a ese gimnasio al que tenían

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que debían ir todas las mañanas a ver si

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juntos éramos capaces de crear algo que

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les motivará y donde realmente se

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hicieran los 10 movimientos del brazo

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izquierdo y derecho y pero desde la

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ilusión y la motivación

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y eso hicimos empezamos al menos con

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ellos y nos llevamos allí y nos sentamos

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con ellos ellos ojipláticos empezamos a

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hablar no nos entendían porque nuestros

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eventos el sensor hemos pensado poner un

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sensor con biofeedback

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entonces tuvimos que hacer todo es un

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proceso de aprender a crear que es donde

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al final hemos aprendido nosotros del

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grupo de investigación que hay que poner

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el foco en la co-creación en contar con

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las personas lo que yo a veces llamo

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empatía tecnológica no es el saber que

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tienes enfrente para hablarle

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de tecnología pero a veces sin nombrar

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esa tecnología

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entonces para contarnos un poco final lo

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que hicimos

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voy a seguir un ejemplo de una serie de

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televisión he visto que hay a que

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algunos seguidores

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qué es una serie que se enmarca en un

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contexto de una fantasía pero por

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escenarios medievales que tienen

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seguidores por todo el mundo y que es

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juego de tronos

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si leemos lo que dicen los expertos para

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explicar el súper éxito que ha tenido la

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serie a nivel mundial hasta ahora creo

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que es nacional a la octava temporada y

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está todos los seguidores ansiosos

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porque y pues hay tres claves

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fundamentales que dicen que explican ese

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éxito la primera de ellas es que la

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serie consigue dar algo a todo el mundo

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sea a través de un personaje porque

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juega con abanicos muy amplios desde el

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malvado malísimo malísimo hasta el héroe

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más abnegado pasando por historias en

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escenarios de lo más variopintos pues

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consigue entrar algo a todo el mundo si

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la razón que ellos tienen una primera

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clave el éxito

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vamos a entrar ser un paralelismo con el

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juego que hicimos nos juntamos con ellos

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y les que yo estoy en silla de ruedas a

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ver que juego hacemos porque yo tiene

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que ser uno que yo pueda jugar desde mi

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silla de ruedas y no sé si una señora

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así cuidado que yo es que la mano

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izquierda de verdad que la muevo fatal

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quiero jugar con mi mano derecha y tener

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la misma puntuación que aquí mi

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compañero

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por tanto tuvimos que dar algo también a

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todo el mundo en ese diseño teniendo en

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cuenta que no sé si podemos quedar algo

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a todo el mundo y por tanto sí que

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cumplimos un poco la misma clave que

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hace tan exitoso juego de tronos

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la segunda de las claves del éxito de la

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serie dicen que es que tiene giros

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inesperados

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yo no tengo mucho tiempo para ver la

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tele pero es verdad que mis estudiantes

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me vienen con sus historias y que han

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matado al este al otro lo han cambiado

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es decir es una serie que mantiene la

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intriga y la sorpresa permanentemente

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pasamos al jugo de los abuelitos

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pues al final también conseguimos hacer

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algo así por qué pues porque para

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mantenerles motivados teníamos que

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empezar a forzar a que hicieran

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movimientos pautados todos por la

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fisioterapeuta pero con objetos que

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aparecían de diferentes sitios los ellos

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tenía que estar muy atentos para ver

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dónde aplicación esos objetos y además

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les poníamos escenarios detrás

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diferentes que ellos vimos que habían

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elegido uno era un restaurante porque se

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prefiere al estar tres bueno fueron

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estrategias eligieron todo otro era un

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parque le gusta mucho ir tienen tenía el

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hábito de ir todos los días a pasear con

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algunos jardines de la residencia y

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quería que otro fuera la residencia y

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luego un paseo de noche porque ellos no

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salen mucho de noche esto es un paseo de

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noche y además en todos esos escenarios

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los objetos que tenían que ir cogiendo

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para hacer esos movimientos también se

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hicieron ellos

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y subir aquí en la sala algún

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nutricionista o algún médico me sacaba

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tarjeta roja porque los objetos que sí

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les tienes en cuenta que tienes en

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cuenta

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o sea que si preguntas por el bot es que

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lo que te dicen y yo no eligieron

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pasteles en primer lugar y luego estamos

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en españa segundo lugar que eligieron

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el jamón quedó tercero el javo que del

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tercero el segundo que del vino botellas

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de vino y tuvimos que hacerlo ahí que

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les diseñamos los dos pastelitos y las

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botellas de vino que cuando íbamos en

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juego al extranjero pues las que creo

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que es algo que lo critican porque les

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parece que es pero es la cocreación si

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los tienes en cuenta pues luego ellos lo

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han decidido y van a estar más motivados

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y además es que los objetos no podían

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ser de cualquier manera porque había uno

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que tenía

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un problema de diabetes una visión muy

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parcial y me pones los colores con rojos

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y blancos y no se cambia una lista de

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conocidos o realmente no voy a

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distinguir bien el color del escenario

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del objeto del escenario

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bueno está final de exhibiciones en

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cuenta pues y en objetos que les gusta y

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desde diferentes lugares por estaríamos

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ahí entregados a veces que si yo

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disfruté muchísimo de esas sesiones

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igual de la cooperación al principio me

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costó porque lleva como haber en un día

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tal el día 2 hacemos guardia y no la

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gestión del tiempo poner es diferente y

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hay que hay que manejar otra manera pero

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pero al final después fue muy

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satisfactorio para ellos y para nosotros

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y la última etapa del éxito de la serie

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de juego de tronos tienen que son las

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redes sociales la redes sociales pues sí

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ya sabemos el poder de internet y es

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verdad que para hay un montón de

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seguidores y eso motiva a que aquella

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todavía más

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pero claro ver de un paralelismo de

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redes sociales en el contexto de

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nuestras abuelitas y abuelitos pues es

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difícil pero a ver el equivalente a una

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red social en el mundo tradicional y

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convencional era pues la charleta de

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después de la comida el paseíto de la

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tarde esa era su forma de tener su red

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social

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y ahí bueno pues compartían entre ellos

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huesca yo saqué 15 puntos a ver mañana

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estaban motivados por mejorar y por

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ganarle al otro

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entonces

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cuando acabo todo el proceso les dejamos

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el juego y lo siguen utilizando nos

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dimos cuenta que nuestras evaluaciones y

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resulta que cuando el objetivo principal

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había sido la rehabilitación física es

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decir que hicieran ejercicio de manera

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habitual y contentos y resulta que lo

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que hemos conseguido sobre todo es que

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estuvieran felices motivados porque

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haber hecho nuevos amigos y porque

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socializaban entonces bueno pues a veces

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la investigación nos planteamos retos

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que creando con ellos pueden llegar a un

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buen resultado pero el resultado a veces

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nos sorprende y siendo beneficioso pues

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no exactamente el primero que iremos

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buscando tuvimos como anécdota

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una experiencia de este mismo proyecto

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en suecia ahí nos fuimos dos del equipo

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a suecia hicimos cómo funciona también

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en españa vamos los suecos van estar

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encantados

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y resulta que llegamos a suecia hoy

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y hay una timidez y están acostumbrados

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a socializar trabaja mucho más de lo

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individual

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y es que sufrían los puedes aprender te

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toca a ti y es que sufrió muchísimo y

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nos dimos cuenta de la importancia del

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entorno del contexto sociocultural donde

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desarrolle también cada cosa es decir el

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famoso concepto de diseño centrado el

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usuario pone el foco en el usuario y la

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co-creación es realmente muy importante

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para que haya ese éxito entonces a mí sí

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me gustaría que

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todos viéramos la tecnología como una

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oportunidad realmente creo de verdad lo

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es

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pero que nos olvidemos de ese usuario y

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espero que desde los que estamos en la

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cidh en las universidades que hacemos

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investigación ciencia tecnología es pero

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que es verdad podemos conseguir muchos

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pequeños juegos otros programas

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[Aplausos]

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