"Innovación, diseño y tecnología" | Jaime Perujo | TEDxRúaSanFroilán

TEDx Talks
17 Mar 201716:23

Summary

TLDREl guion de la charla de Jaime Perujo, trabajador de Google España, se centra en la innovación como proceso y no como un evento mágico. Presenta 'design thinking', una metodología desarrollada en Stanford, para abordar problemas y generar soluciones innovadoras. Perujo enfatiza la importancia de conocer y empatizar con el usuario, definir problemas claramente y ser ambiciosos en la generación de ideas. El prototipado es clave, donde se aprende a través de errores rápidos y se mejora continuamente hasta alcanzar el éxito. Ejemplos como Google Glass, una PDA y el coche autónomo de Google ilustran cómo los prototipos ayudan a responder preguntas y a ajustar el diseño según la experiencia del usuario.

Takeaways

  • 🚀 Los americanos contrataron a Fisher para diseñar un bolígrafo espacial, mientras que los rusos simplemente usaron lápices.
  • 😀 La innovación no siempre se trata de soluciones complejas; a veces, las soluciones simples son igual de efectivas.
  • 💡 La innovación no es un evento mágico, sino un proceso que puede ser complicado y requiere mucha creatividad y esfuerzo.
  • 🤔 La primera fase del 'design thinking' es empatizar y definir, lo cual implica conocer al usuario y definir claramente el problema.
  • 🌟 La segunda fase es la generación de ideas, donde se busca cantidad sobre calidad y se fomenta la creatividad sin juzgar las ideas.
  • 🛠️ La tercera fase es el prototipado y prueba, donde se busca fallar rápido y aprender de los errores para mejorar el diseño.
  • 👩‍💼 Los ejemplos de Julia y el 'mochinete' muestran cómo aplicar el 'design thinking' para resolver problemas cotidianos.
  • 🔧 El proceso de innovación implica iteración constante y mejora continua basada en la retroalimentación del usuario.
  • 📱 Las Google Glass y otros ejemplos demuestran cómo los prototipos pueden responder preguntas clave y guiar el desarrollo.
  • 📈 La tecnología actual ofrece herramientas poderosas que pueden ser utilizadas para aumentar nuestras capacidades y facilitar la innovación.
  • 🎯 El 'design thinking' es una metodología accesible que puede ser utilizada por cualquier persona para fomentar la creatividad y la innovación en distintos ámbitos.

Q & A

  • ¿Qué problema enfrentaron los astronautas en la era inicial de la exploración espacial según el guion?

    -Según el guion, los astronautas enfrentaron el desafío de cómo escribir en el espacio sin gravedad.

  • ¿Cómo resolvió la empresa Fisher el problema de escritura en el espacio para los astronautas estadounidenses?

    -La empresa Fisher fue contratada para diseñar el bolígrafo espacial, una herramienta específica para escribir en condiciones de ausencia de gravedad.

  • ¿Qué solución sencilla utilizaron los rusos para escribir en el espacio, según el chiste del guion?

    -Los rusos utilizaron lápices, una solución simple y eficaz para escribir en el espacio, frente al bolígrafo espacial diseñado por Fisher para los estadounidenses.

  • ¿Quién es Jaime Perujo y qué relación tiene con Google España?

    -Jaime Perujo es quien presenta el guion y actualmente trabaja para Google España en Madrid, procedente de La Coruña.

  • ¿Cuál es el tema principal del discurso de Jaime Perujo?

    -El tema principal del discurso es la innovación, y cómo abordarla como un proceso en lugar de considerarla un evento espontáneo o mágico.

  • ¿Por qué la innovación no es la mejor manera de buscar inspiración en Internet según el guion?

    -Según el guion, buscar inspiración en Internet de manera pragmática, como buscar un trabajo de Don Quijote o una charla TED de innovación, no es la mejor manera de innovar porque no fomenta la creatividad y el pensamiento fuera de la caja.

  • ¿Qué es 'design thinking' y cómo ayuda en el proceso de innovación?

    -El 'design thinking' es una herramienta desarrollada en la Universidad de Stanford que permite llegar a mejores resultados en el proceso de innovación, centrándose en el usuario y utilizando un enfoque iterativo y colaborativo.

  • ¿Cómo se describe el proceso de 'design thinking' según el guion?

    -El proceso de 'design thinking' consta de tres partes: empatizar y definir el problema, generar ideas y prototipar y probar soluciones, siempre manteniendo al usuario en el centro de la metodología.

  • ¿Qué ejemplo se utiliza en el guion para ilustrar la fase de empatía en 'design thinking'?

    -Se utiliza el ejemplo de Julia, quien enfrenta el problema de tardar 45 minutos en llegar a su oficina y no puede utilizar el transporte público, para demostrar cómo se puede conocer y empatizar con el usuario.

  • ¿Qué filosofía se recomienda seguir durante la fase de generación de ideas en 'design thinking'?

    -Durante la fase de generación de ideas, se recomienda seguir la filosofía del 'sí, y además', premiando la cantidad de ideas sobre la calidad, y promoviendo la creatividad sin juzgar ni descartar ideas.

  • ¿Cómo se describe el proceso de prototipado en el guion y su importancia en la innovación?

    -El prototipado se describe como un proceso de diseño incremental donde se falla rápidamente para aprender y mejorar. Es importante porque permite contestar preguntas, eliminar suposiciones y ajustar el diseño antes de invertir mucho en una solución definitiva.

  • ¿Qué ejemplos se mencionan en el guion para demostrar la importancia de los prototipos en la innovación?

    -Se mencionan ejemplos como las Google Glass, una PDA de los años 80 y el coche autónomo de Google, para demostrar cómo los prototipos han sido fundamentales en el desarrollo y la validación de ideas innovadoras.

  • ¿Cómo el guion sugiere que la tecnología puede ayudar en el proceso de innovación?

    -El guion sugiere que la tecnología puede aumentar nuestras capacidades como personas y sociedad, ayudándonos a pensar en ideas más ambiciosas, escalables e impactantes, y a crear prototipos de manera más rápida y visual.

Outlines

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🚀 Innovación y sencillez en la solución de problemas

El primer párrafo presenta un anécdota humorística sobre cómo los astronautas podían escribir en el espacio, contrastando la solución tecnológica de EE. UU. con la solución sencilla y eficaz de la Unión Soviética. Luego, Jaime Perujo, quien trabaja para Google España, introduce el tema de la innovación, explicando que no es un evento espontáneo, sino un proceso metódico que puede ser aplicado en diferentes ámbitos. Se menciona que grandes empresas invierten en I+D y procesos de innovación, pero también se puede innovar a nivel personal, profesional, social y familiar. Se presenta 'design thinking' como una herramienta sencilla y eficaz para innovar, creada en la Universidad de Stanford, y se habla de las dinámicas de grupo que involucran actividades creativas como jugar con plastilina o dibujar en las paredes.

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🤔 Conocer y definir el problema desde la perspectiva del usuario

El segundo párrafo se enfoca en la primera parte del 'design thinking': el conocimiento y la definición del problema. Se enfatiza la importancia de entender al usuario y el problema que se busca resolver, utilizando técnicas como entrevistas, cuestionarios y observación directa. Se presenta el ejemplo de Julia, quien enfrenta dificultades para llegar a su oficina debido al transporte público y la carga que transporta. El objetivo es definir claramente el problema para poder abordarlo de manera efectiva en las siguientes fases del proceso de innovación.

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💡 Generación de ideas innovadoras y su selección

Este párrafo habla sobre la fase de generación de ideas, donde se busca coleccionar una gran cantidad de ideas sin juzgar su calidad inicialmente. Se anima a pensar en ideas ambiciosas y a reimaginar el problema desde cero. Se sugiere la filosofía del 'sí, y además' para construir sobre las ideas propuestas por otros, como se ejemplifica con la idea de un 'mochinete' para Julia. Al final de esta fase, se selecciona la idea más viable y con mayor potencial de impacto para avanzar hacia la fase de prototipado.

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🛠 Prototipado y pruebas para el desarrollo de soluciones innovadoras

El tercer párrafo se centra en la fase de prototipado y pruebas. Se presenta la filosofía de 'fallar rápido y fallar mucho' para aprender y mejorar el diseño. Se destaca la importancia de involucrar al usuario temprano y a menudo en el proceso para entender cómo interactúa con el prototipo y descubrir mejor cómo mejorar el diseño. Se comparten ejemplos de Google Glass, una PDA y el coche autónomo de Google para ilustrar cómo los prototipos han evolucionado en respuesta a las necesidades y comportamientos de los usuarios, lo que lleva a soluciones innovadoras y efectivas.

🌐 La importancia de la tecnología en la innovación y el 'design thinking'

El último párrafo resalta el papel fundamental de la tecnología en el proceso de innovación, permitiendo ideas más ambiciosas y escalables, y facilitando la creación de prototipos más rápido y visualmente. Se menciona que la tecnología actual, como las aplicaciones móviles, la nube, las impresoras 3D, las redes sociales, y la realidad virtual, está disponible para apoyar la innovación. El 'design thinking' se presenta como una herramienta simple pero poderosa que puede desatar la creatividad y fomentar la innovación, animando a la audiencia a seguir innovando.

Mindmap

Keywords

💡Innovación

Innovación se refiere a la creación de nuevas ideas, productos, servicios o procesos que tengan un impacto significativo en la sociedad o el mercado. En el video, la innovación es el tema central, presentada como un proceso y no simplemente un evento espontáneo o mágico. Se utiliza el ejemplo de los lápices y el bolígrafo espacial para ilustrar cómo la simplicidad puede ser tan innovadora como una solución tecnológica costosa.

💡Design Thinking

Design Thinking es una metodología de resolución de problemas y generación de ideas que se centra en el usuario final. En el video, se presenta como una herramienta sencilla y eficaz para alcanzar resultados innovadores. La metodología se originó en la Universidad de Stanford y se compone de tres partes: empatizar, definir y idear, y se ilustra a través de la historia de Julia y el problema de su transporte a la oficina.

💡Empatizar

Empatizar implica comprender y compartir las perspectivas y experiencias de otro, en este caso, el usuario. En el video, el empatizar es la primera parte del Design Thinking, donde se sugiere que se deben conocer al usuario y sus necesidades a través de entrevistas, cuestionarios y observación directa, como se ve en el ejemplo de Julia y su problema de transporte diario.

💡Definir

Definir es el proceso de acotar y clarificar el problema a resolver. En el video, se menciona que la definición correcta de un problema es el 50% de su solución, subrayando la importancia de este paso en el proceso de innovación. Se ejemplifica con la condensación del problema de Julia en encontrar un método para reducir su tiempo de viaje a la oficina.

💡Ideas

Ideas son las soluciones o conceptos generados para abordar un problema específico. En el video, la generación de ideas es una fase clave del Design Thinking, donde se anima a la creatividad y se premia la cantidad de ideas por encima de la calidad inicial, como se muestra en la filosofía del 'sí, y además'.

💡Prototipado

El prototipado es el proceso de crear una representación inicial o modelo funcional de un producto o servicio. En el video, se presenta como la última fase del proceso de innovación, donde se enfatiza la importancia de fallar rápido y frecuentemente para aprender y mejorar antes de alcanzar el producto final, como se ilustra con la evolución del mochinete para Julia.

💡Google Glass

Google Glass es un dispositivo de realidad aumentada desarrollado por Google que permite al usuario tener acceso a Internet en su campo de visión. En el video, se utiliza como ejemplo de cómo un prototipo inicial rápidamente desarrollado permitió a los diseñadores responder preguntas fundamentales sobre la viabilidad y la experiencia de usuario del producto.

💡PDA

PDA se refiere a un dispositivo de asistencia personal digital, una precursora de las tablets modernas. En el video, se menciona cómo el creador de un PDA utilizó un prototipo sencillo, una tabla de madera con el mismo peso y tamaño, para determinar si sería factible el uso diario de tal dispositivo por parte de las personas.

💡Coche autónomo

Coche autónomo es un vehículo que puede operarse sin control humano directo la mayor parte del tiempo. En el video, se describe cómo los primeros prototipos de los coches autónomos de Google ayudaron a los diseñadores a entender el comportamiento del usuario y a iterar el diseño, como se evidencia en la eliminación del volante y los pedales en versiones posteriores.

💡Tecnología

La tecnología es el conjunto de herramientas, procesos y sistemas utilizados para mejorar y facilitar las tareas humanas. En el video, la tecnología se presenta como un facilitador de la innovación, permitiendo a los diseñadores y creadores pensar en ideas más ambiciosas y escalables, y prototipar de manera más rápida y visual.

Highlights

La innovación es un proceso y no un evento espontáneo o mágico.

La importancia de la creatividad en la innovación y la falta de ella en la rutina diaria.

Ejemplo humorístico de cómo resolver problemas sin innovar: el lápiz frente al bolígrafo espacial.

Jaime Perujo habla sobre su trabajo en Google España y su origen en La Coruña.

Introducción al concepto de 'design thinking' como herramienta para la innovación.

El 'design thinking' fue creado en la Universidad de Stanford, enfocado en el usuario.

La metodología de 'design thinking' consta de tres partes: conocimiento, ideación y prototipado.

La observación es una técnica clave para conocer y empatizar con el usuario.

La definición precisa de un problema es fundamental para el éxito en la innovación.

Ejemplo práctico con Julia, una usuaria con la que se busca innovar en su rutina diaria.

La fase de ideación requiere una gran cantidad de ideas, priorizando la cantidad sobre la calidad inicial.

La filosofía del 'sí, y además' para fomentar la creatividad en grupo.

La importancia de ser ambiciosos y pensar en grandes mejoras para lograr una verdadera innovación.

El proceso de selección de ideas y su transformación en un prototipo viable.

El prototipado como metodología para fallar rápidamente y aprender del proceso.

La necesidad de involucrar al usuario desde temprana etapa en el desarrollo de prototipos.

Ejemplos de Google Glass, PDA y coche autónomo de Google para ilustrar la evolución de los prototipos.

La relevancia de la tecnología en el proceso de innovación y cómo puede ampliar nuestras capacidades.

El llamado a la acción final para seguir innovando utilizando el 'design thinking'.

Transcripts

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Traductor: Analia Padin Revisor: Ciro Gomez

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A los inicios de la carrera espacial,

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tanto soviéticos como americanos tenían un gran reto ante ellos.

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Y era, ¿cómo podían los astronautas escribir en el espacio, sin gravedad?

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Pues bien, los americanos contrataron a la empresa Fisher

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para que les diseñase el bolígrafo espacial.

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Sin embargo, los rusos, ante el mismo problema...

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(Silencio)

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(Risas)

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Ante el mismo problema, los rusos usaban lápices.

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Bueno, soy Jaime Perujo...

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(Risas)

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Actualmente trabajo para Google España en Madrid y soy de La Coruña.

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Tenemos un pequeño problema con la presentación, pero... bueno.

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Venga, me dicen que un minuto.

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Pues hoy os vengo a hablar de innovación.

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Innovación, para muchos de vosotros, cuando pensáis...

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(Al equipo técnico) ¿Ahora?

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(Al público) ¿Qué hacían los rusos?

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(Risas)

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Usaban lápices. (Risas)

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Pues, efectivamente, vengo a hablar de innovación.

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Y cuando os pregunto qué es para vosotros la innovación,

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es probable que a la mayoría de vosotros

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se os venga a la cabeza este tipo de imagen, ¿no?

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Algo como si fuese un evento, algo espontáneo, casi mágico,

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muy relacionado con la creatividad en ocasiones.

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Y es verdad que, en el día a día, no somos especialmente creativos.

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O sea, el típico ejemplo de que viene tu hijo o un sobrino a preguntarte:

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"¿Oye, me puedes echar un cable con el trabajo de Don Quijote del colegio?".

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¿Qué hacemos? Vamos a Internet,

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tiqui tiqui, a un buscador cualquiera...

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(Risas) ... y ponemos...

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... "trabajo Don Quijote para el colegio".

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Otro ejemplo típico, cuando tienes que dar una charla TED de Innovación,

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pues vas al buscador: "charla de innovación".

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Esto es perfectamente válido; es pragmático.

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Pero estamos de acuerdo que hablando de innovación

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no es la mejor manera.

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No es la mejor manera de innovar.

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Pues bien. Tengo buenas noticias

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para aquellos de vosotros que no os consideráis especialmente creativos.

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Y es que la innovación no se parece a esto.

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La innovación es esto.

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Es un proceso.

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Es un proceso a veces complicado,

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incluso con esta forma de ovillo del cual tienes que ir tirando

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para sacar una idea, una solución, un diseño.

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Y es importante, porque hoy en día la innovación es un tema muy recurrente,

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muy de actualidad.

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Sin ir más lejos, estas charlas TED promueven ideas innovadoras.

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Promueven nuevos puntos de vista, nuevas tecnologías.

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Evidentemente, a las empresas privadas multinacionales

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les importa mucho el tema de la innovación

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para mantener esas ventajas competitivas en los mercados.

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Todas las multinacionales, véase Apple, Starbucks, Google, Ford...

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todas invierten millones y millones en I+D y en procesos de innovación.

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Pero no tenemos que ser una multinacional

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para seguir estos procesos y poder innovar.

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De hecho, podemos aplicarlos a muchos ámbitos:

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a nuestro ámbito personal, o a nuestro ámbito profesional,

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o social, o familiar.

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Y no tiene por qué ser un producto.

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Puede ser a una situación actual que queramos mejorar.

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Puede ser a lo mejor a un servicio, a una experiencia de usuario.

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Pues la herramienta que os traigo hoy es una herramienta muy sencilla,

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y es el "design thinking".

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Es una herramienta que nos va a permitir llegar a mejores resultados

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cuando queramos realmente innovar.

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Esta herramienta pues está creada en la Universidad de Stanford, en California.

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Y pues, bueno, unos tipos muy listos decidieron hacer esta estrategia,

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esta metodología.

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Yo, personalmente, tengo experiencia.

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Estoy familiarizado con esta metodología,

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porque realmente he hecho varios talleres en mi trabajo,

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que son talleres de innovación, dinámicas de grupo para llegar a innovar.

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Son muy divertidos.

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Normalmente siempre acabas jugando con plastilina,

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dibujando en las paredes, o donde puedas.

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Y, bueno, pues haciendo diseños distintos.

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Normalmente el formato de estos talleres

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suele ser de cuatro o seis horas, o incluso dos o tres días,

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dependiendo de la profundidad con la que queramos atacar este problema.

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Os voy a dar la versión de ocho minutos, que es lo que me queda,

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así que nos ponemos a ello.

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[Empatizar y definir]

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Esta metodología consta de tres partes.

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Es muy sencilla, y la primera es la del conocimiento.

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Vamos a conocer el ámbito del problema y el ámbito del usuario.

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Es importante esto del usuario,

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porque toda esa metodología gira en torno al usuario.

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Lo primero que tenemos que hacer es conocer al usuario, empatizar con él.

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Y para ello tenemos varias técnicas, como entrevistas directas o cuestionarios,

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investigación a lo mejor de las soluciones que tiene a su alcance, de su entorno.

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Pero la mejor técnica que ha funcionado y siempre funcionará,

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es la de la observación.

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Si observamos al usuario enfrentarse en su día a día

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a ese reto en el cual queremos innovar,

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o esa situación que no es lo óptima que queramos,

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vamos a aprender mucho más

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que con todas las entrevistas que podamos hacerle a esta persona.

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Una parte igualmente importante es la de definir,

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la definición de este problema.

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De esta manera podemos acotar en qué estamos trabajando

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y de hecho luego, pues, ser más efectivos en las siguientes fases.

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Lo decía Einstein ya que:

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"La correcta definición de un problema es el 50% de su solución".

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Entonces esta parte es bastante importante también.

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Esto lo vamos a ver mucho mejor, como siempre, con un ejemplo.

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Para poder empatizar.

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Y nuestro ejemplo se llama Julia.

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Julia nos ha pedido ayuda porque tiene un pequeño problema.

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O, bueno, pues muchos quizás, pero es para este en concreto.

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Y es que, después de haberla entrevistado y haberla visto en su día a día,

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nos damos cuenta de que tarda 45 minutos en ir a la oficina todas las mañanas.

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Y no solo eso.

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Pues no puede utilizar el transporte público

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porque no le queda bien; tiene malas combinaciones.

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La pobre va cargada con portátil, documentos...

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Así que es una tarea bastante pesada para ella.

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Y dices, bueno, ¿por qué no utiliza la bici o el coche?

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Pues porque tiene respeto al tráfico y no es una alternativa.

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Una vez que ya hemos conocido a Julia,

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y visto la información relevante que tenemos

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y el problema que puede tener,

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lo que queremos es definir nuestro problema.

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En nuestro caso es encontrar un método para ayudar a Julia a que no pierda

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una hora y media todos los días yendo y viniendo de la oficina.

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Sencillo.

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Bien. Una vez que tengamos esto bien claro, saltamos a la siguiente fase,

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que es la fase quizá más divertida:

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la fase de generación de ideas. [Idear]

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Ahora sí que es el momento "bombilla"

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o, como yo lo suelo llamar, es el momento "luces de Navidad".

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Porque aquí estamos buscando muchas bombillas.

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No queremos solo una idea.

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Queremos coleccionar una cantidad de ideas,

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cuantas más ideas mejor.

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Aquí premiamos más la cantidad que la calidad,

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así que no se puede ni juzgar ideas de otros, ni tacharlas.

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De hecho, es importante seguir aquí la filosofía del "sí, y además".

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No podemos decir que no a ninguna idea de algún compañero.

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Por ejemplo, un compañero dice:

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"Y por qué no le damos un patinete ahí a Julia".

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Y yo te puedo decir: "No, porque no puede cargar peso",

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o "Tampoco gana tanto tiempo; tampoco es tan rápido".

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Tienes que decir: "Sí, venga, un patinete".

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"Y además le ponemos una mochila delante

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para cargar con sus documentos, con su portátil. Venga, vale".

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"Y además le ponemos también un motor eléctrico

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para que vaya más rápido en las cuestas y de esta manera llegue antes al trabajo".

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Con esta filosofía, vamos a tener muchas ideas.

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Si hacemos una dinámica con compañeros o en equipo,

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es bueno también ponerse de pie

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porque así aumentamos el nivel de energía de la sala

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y fomentamos esta creatividad.

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Y aquí hay un punto importante.

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Que no sé lo que pensáis,

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pero para mí una mejora de un 10 % en una situación actual

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no me parece una innovación.

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Es una mejora.

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Cuando hablamos de innovación hay que mejorar por diez.

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Y para mejorar por diez hay que ser ambiciosos.

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Tenemos que pensar a lo grande.

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Esto es, no rediseñar un problema.

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Esto es, coger un papel en blanco, un lápiz

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y empezar a reimaginarlo desde cero.

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Y de esta manera, podemos empezar a decir cuantas más tonterías mejor.

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O sea, estamos buscando ideas de casi ciencia ficción,

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o muy pragmáticas, muy sencillas que incluso sorprendan,

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o muy complejas o muy ambiciosas, incluso revolucionarias.

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Así, cuando ya tengamos una buena cantidad de ideas,

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podemos seleccionar la que más nos ha gustado,

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la más viable que veamos,

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o la que más impacto pueda tener para este problema.

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Pues en nuestro caso al final, gracias a la filosofía del "sí, y además",

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nos hemos dado cuenta de que la idea del "mochinete"

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pues, oye, no es una mala idea para explorar.

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Aparte a Julia parece que, bueno, se le ve muy mejorada, por cierto.

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Parece que le gusta, se ve que la idea pues, oye, puede tener futuro.

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Al final, no es más que una idea, que podría funcionar,

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pero, bueno, que es muy valioso.

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Tenemos algo que realmente puede llegar a ser una innovación.

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Pero una idea nunca va a ser una innovación

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si no la hacemos realidad.

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Y para hacer realidad la idea, tenemos la última fase,

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que es una metodología de desarrollo muy conocida,

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la que mejor funciona y se ha demostrado que lo sigue haciendo,

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que es el prototipado.

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[Prototipar & Probar]

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El prototipado tiene una idea detrás que es muy sencilla:

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Falla, falla mucho, y falla rápido.

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Cuantos más fallos vas a coleccionar,

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el éxito lo vas a asegurar mucho antes.

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O sea, vas a ahorrar costes, no vas a gastar tanto dinero en un diseño

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y luego ver que tienes que cambiarlo y gastar más dinero.

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O puedes incluso contestar a preguntas, o eliminar suposiciones sobre el usuario,

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o sobre el diseño que tienes en la cabeza.

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De esta manera, con el prototipado,

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es como un ciclo, es un diseño incremental.

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Una vez que tengamos un primer prototipo se lo tenemos que dar siempre al usuario.

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Porque la peor tortura que se le puede dar a cualquier producto o prototipo,

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es dárselo al usuario.

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Porque nosotros como usuarios

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vamos a utilizar las cosas, la tecnología o el invento que sea,

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de mil y una maneras

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que los ingenieros en el laboratorio no pensaban que podíamos usarlo así.

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No sé si os fijasteis, pero Julia usa el mochinete con tacones.

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Es decir, cuando estábamos ahí en el laboratorio diciendo:

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"Bueno, esto va a ser la pera", pues resulta que no,

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que ahora no funciona porque va con muy poca estabilidad.

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De esta manera, tenemos que volver al laboratorio,

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a lo mejor hacer más estable la estructura de nuestro invento,

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y volvérselo a dar a Julia.

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O sea, como decía, es algo cíclico.

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Y vamos a ir haciendo desarrollos que van a ir mejorando

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y van a ir acercándose más al producto final,

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que es el que va a tener éxito.

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Es el que los usuarios, van a querer al final.

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He traído unos ejemplos que yo creo que son muy interesantes

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para ver esto de la importancia de los prototipos.

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¿Conocéis las Google Glass?

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Ese dispositivo que te permite tener Internet en tu campo de visión.

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Es un poco "freaky", muy innovador,

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y es verdad que es muy revolucionario para su tiempo.

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Este cacharro no es sencillo de hacer.

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Tiene mucha tecnología.

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Pues bien ¿cuánto creéis que tardó el equipo de diseño de las Google Glass

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en tener el primer prototipo funcionando?

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En menos de un día,

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tenían ya una primera versión de este producto funcionando

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para contestar a preguntas del tipo:

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"Bueno... ¿es algo viable el tener aquí contenido digital

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mientras yo tengo una conversación normal con personas?".

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O "¿Puedo hacer mi día a día normal sin distraerme con este vídeo,

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con estos documentos que estoy viendo a través de las gafas?

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Fueron muy creativos en lo que hicieron.

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El prototipo, básicamente, era un portátil, del que salía un cable

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que era un micro proyector.

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Se lo pegaban al hombro,

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y con una estructura de alambre,

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parecida a la que tengo yo pero un poco más larga,

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pues colgaban un folio de papel.

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Y, básicamente, pues podían moverse,

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y proyectar contenido digital de Internet en su campo de visión,

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que lo tenían en este folio.

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De esta manera, pues, hacían tareas normales y decían:

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"Bueno, vemos que no es excesivamente raro

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el poder ver vídeos y documentos mientras hacemos tareas".

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De esta manera, luego pudieron refinarlo

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y seguir con el diseño y hacer nuevos prototipos.

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Y es que la función básica de un prototipo es contestar a preguntas.

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En este sentido...

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Bueno, esto para los que lo reconozcáis, es la abuela de las tablets,

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que es una PDA.

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Ahí por el final de los 80,

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el creador de este armatoste estaba preocupado porque decía:

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"Bueno, yo no sé si este aparato que tengo en mi cabeza

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va a ser algo que la gente usaría, porque es demasiado pesado".

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Porque por aquel entonces los móviles o no existían o no eran tan grandes.

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Y entonces su primer prototipo para contestar a esta pregunta,

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era una tabla de madera de las mismas dimensiones y peso

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que el diseño de la PDA que tenía en la cabeza.

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Y lo que hizo fue cargar con esta tabla de madera un mes.

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Del trabajo ida y vuelta,

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lo llevaba en el bolsillo de la chaqueta, del pantalón...

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De esta manera, cuando después del mes se acostumbró a llevarla dijo:

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"Bueno, es algo que la gente sí que se puede acostumbrar

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a llevar este peso".

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Y bueno, y siguieron con nuevos prototipos hasta que llegaron al punto final.

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Un último ejemplo que tengo, que a mí me resulta muy revelador,

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es el del coche autónomo de Google.

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Como sabéis, pues lleva ya unos pocos años.

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Y la primera versión del prototipo que funcionaba

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era un Toyota.

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Era un Toyota Prius que tenía una cámara en el techo

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y tenía un montón de controles dentro del habitáculo.

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Cuando ya funcionaba, o eso decían,

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se lo dieron a los empleados del campus de California

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y tenían cámaras en el habitáculo para ver cómo se comportaban los usuarios.

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Tenían una pregunta que querían contestar:

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"En el caso de una emergencia, un pasajero

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¿podría llegar a retomar el control del coche antes de una colisión,

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antes de un accidente?".

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¿Vosotros creéis que la gente en el coche iba mirando la carretera?

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Pues iba uno maquillándose, otro mirando para atrás,

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contestando al email....

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Se dieron cuenta de que esta hipótesis no era válida.

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De hecho, la siguiente versión del coche autónomo

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ya no tenía volante, ya no tenía pedales.

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Entonces veis cómo un usuario

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puede siempre modificar o tener mucho input

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a la hora de variar el diseño, de un producto en este caso.

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Y bueno. Este es el proceso.

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Como veis, es muy sencillo.

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Es verdad que yo pienso y os digo que todos sois creativos.

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Al final, aunque este lado de nosotros no haya sido más fomentado,

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siempre podemos poner el entorno correcto o allanar el terreno para que florezca.

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Como veis, era un proceso.

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Y es importante ser fiel al proceso para poder fomentar esta creatividad.

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Como decía al principio, está basado en el usuario.

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Así que tenéis que tener siempre al usuario en la cabeza

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cuando estéis haciendo las distintas fases.

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Y un papel muy importante lo juega la tecnología.

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La tecnología, afortunadamente,

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hoy nos permite aumentar nuestras capacidades

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como personas y como sociedad.

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Tenemos límites que pueden ser saltados y sobrepasados gracias a la tecnología.

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Es muy importante también,

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en la parte de generación de ideas y en la de prototipo,

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utilizar esta tecnología.

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Porque de esta manera podemos, a lo mejor, hacer o pensar ideas mucho más ambiciosas,

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o más escalables, o que impacten a más gente.

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O hacer un prototipo de manera más rápida, o de manera más visual,

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utilizando la tecnología, los móviles, etc.

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Porque hoy en día tenemos una tecnología que hace 5 o 10 años era impensable.

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Y no hablo tampoco de coches autónomos.

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Tenemos aplicaciones móviles, documentos y servicios en la nube,

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tenemos impresoras 3D, tenemos redes sociales,

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videoconferencias múltiples con llamada.

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Tenemos pues...

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gafas de realidad virtual, por ejemplo.

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Todo esto lo tenemos al alcance de la mano y debemos usarlo.

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Y es que yo creo que nunca antes en la historia de la humanidad

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hubo tanta herramienta al alcance de nuestra mano.

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Y cuando se trata de innovación, tenemos nuestra herramienta:

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pequeña, simple, pero esto es "design thinking".

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Es la aguja que nos va a permitir tirar del hilo de vuestra creatividad.

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Así que, por favor, seguid innovando.

play16:17

Muchas gracias.

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(Aplausos)

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