【ゲームの偉大な発明】アイデアに挑戦した先人たちの軌跡【第170回前編-ゲーム夜話】

ゲーム夜話
6 May 202417:06

Summary

TLDRこの動画では、ゲームの歴史を変えた6つの偉大な発明について解説しています。まず、ゲームウォッチやゲームボーイの開発者である横井軍平さんが発明した十字ボタンについて紹介。ゲーム&Watchのシンプルな操作から、ドンキーコングのような複雑な操作に応える必要が出てくる中で、スティックタイプの代わりに十字ボタンが採用された経緯を説明。また、ゲーム音楽の導入についても触れ、1971年のコンピュータースペースから1980年のラリーXまで、ゲーム音楽の発展を追跡。さらに、ステルスアクションゲームの誕生についても語り、小島秀夫監督のメタルギアではなく、1981年のセガのアーケードゲーム005が世界初のステルスゲームであるとギネスに認定されている事実を紹介。これらの発明がゲーム文化に与えた影響を振り返り、ゲーム史の深層に迫る内容です。

Takeaways

  • 🎮 ゲームの歴史を変えた6つの偉大な発明について解説した番組です。
  • 🕹️ 十字ボタンの発明者である横井軍平さんが、携帯型液晶ゲームの操作性向上に貢献しました。
  • 📱 ゲーム&Watchの成功と、そのシンプルな操作性から十字ボタンが必要になった経緯。
  • 🎨 ゲーム音楽の導入は、1977年の「サーカス」というゲームで始まったとされていますが、正確には更に早くから音楽が使われていたことが明らかになりました。
  • 🎶 ゲームBGMの歴史は、1980年のナムコのゲーム「ラリーX」で始まりました。
  • 🔍 ステルスゲームの概念は、日本の大学生によって1979年に「万引少年」というゲームで作られたとされています。
  • 🎉 商品化された最初のステルスゲームは、1981年のセガの「005」というゲームです。
  • 🎬 小島秀夫監督による「メタルギア」は、ステルスゲームの定着と普及に大きく貢献しましたが、最初は逃げるゲームというアイデアで扱われました。
  • 📚 ゲーム音楽は、ゲームの文化の一部となり、オリンピックの開会式で流れるほどの存在感を持ちました。
  • 🛍️ ゲーム&Watchのコンセプトは「いつでもどこでも遊べる」というもので、携帯性と折りたたみ式のデザインが重要です。
  • 🧩 ゲームコントローラーの十字ボタンの配置は、右利きの人が多いにもかかわらず左側に配置され、そのルーツは1978年のアーケードゲーム「スペースインベーダー」にあります。

Q & A

  • ゲームの歴史を変えた6つの偉大な発明とは何ですか?

    -ゲームの歴史を変えた6つの偉大な発明とは、コントローラーの十字ボタン、ゲーム音楽の導入、ステルスアクションゲームの誕生、他にも3つの発明が存在しますが、スクリプトからはこれら3つが紹介されています。

  • 十字ボタンが必要なくなった理由は何ですか?

    -十字ボタンが必要なくなった理由は、携帯型液晶ゲーム「ゲーム&Watch」でドンキーコングなどのゲームを再現する必要があり、操作ボタンとジャンプボタンの2種類のボタンが必要になったためです。

  • 十字ボタンの設計にはどのような課題がありましたか?

    -十字ボタンの設計には、スティックタイプの操作キーがゲーム&Watchの小型化、薄型化の要件に合わないという課題がありました。また、持ち運び性も重要視されており、スティックタイプはポケットに入るサイズに収まらないため不適切でした。

  • ゲーム音楽はどのゲームで初めて導入されましたか?

    -ゲーム音楽は1977年のゲーム「サーカス」で初めて導入されたとされていますが、その情報は疑問があります。実際には、1975年の「ウエスタンガン」などのゲームで音楽が使われていたとされています。

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  • ステルスアクションゲームの概念は誰によって作られたのですか?

    -ステルスアクションゲームの概念は、日本の大学生によって1979年に作られたゲーム「万引少年」で最初に体現されましたが、商品化された最初のステルスゲームは1981年のセガの「005」です。

  • メタルギアはなぜ作られたのですか?

    -メタルギアは、小島秀夫監督が、戦争をテーマにしたゲームを作る会社の指示に従いながら、反戦や人間の自由をテーマに据えて作成しました。当初は逃げるゲームとしてコンセプトされ、敵に見つからないで目標地点に到達することが目的でした。

  • メタルギアの開発において重要な役割を果たした人物は誰ですか?

    -メタルギアの開発において重要な役割を果たした人物は、小島監督の先輩で、名作シューティングゲーム「グラディウス」を手掛けた方です。小島監督が辞めることを決意していた時、この先輩が食事に誘ってアイデアを聴取し、企画書を書くよう励ましてくれたとされています。

  • ゲーム&Watchでマルチスクリーンを実現するためにはなぜスティックタイプの操作キーは使えなかったのですか?

    -ゲーム&Watchでマルチスクリーンを実現するためには、持ち運び性を重視し、折りたたみ式にすることが求められていました。スティックタイプの操作キーは、その条件に合わないため使えませんでした。

  • なぜ十字ボタンは左側に配置されているのでしょうか?

    -十字ボタンが左側に配置されている理由は、1978年のアーケードゲーム「スペースインベーダー」の影響からだとされています。そのゲームでは右に発射ボタン、左に操作レバーという配置になっており、シンプルな操作でleftrightの動きが必要なゲーム&Watchにも適用されたと推測されています。

  • ゲーム音楽はどのようにしてゲーム文化に定着したのですか?

    -ゲーム音楽は、1980年のナムコのアーケードゲーム「ラリーX」で初めてBGMが設けられ、ゲームプレイ中に音楽が流れ続ける形式が導入されました。その後、スーパーマリオブラザーズやドラゴンクエストなどの人気ゲームによって、ゲーム音楽の文化が定着し、ゲームに欠かせない要素となりました。

  • メタルギアが開発されるまでの小島監督の経緯は何ですか?

    -小島監督は当初、戦争を題材としたゲームを作るように会社から指示されましたが、個人的には反戦的な考えを持っており、戦争のゲームは作りたくありませんでした。しかし、会社の指示に従うしかなく、映画的な感覚で逃げるゲームを作ろうと思い立ちました。最初は誰も協力してくれず、会社を辞めることを決意しましたが、先輩の助言で企画書を書いて上司に提出し、結果としてメタルギアの開発が決定しました。

  • ステルスゲームの要素は現代のアクションゲームにどのように影響しているのですか?

    -ステルスゲームの要素は、現代のアクションゲームで非常に重要な役割を果たしており、多くのゲームで見られる要素となっています。ゲームの緊張感や戦略性を高めるために、敵を避けながら目標地点に到達するというプレイスタイルが、プレイヤーにドキドキ感を与えています。

Outlines

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🎮 ゲームの進化に貢献した重要な発明

このパラグラフでは、ゲームの歴史に革命をもたらした6つの偉大な発明の一つ、十字ボタンに焦点を当てています。1980年に登場した携帯型ゲーム「ゲーム&ウォッチ」から始まり、十字ボタンがどのようにして必要とされ、発明されたかの背景が語られています。十字ボタンの発明者である横井軍平さんが、操作の簡便さを追求し、最終的にフラットな十字形状のボタンを採用した経緯が紹介されています。この発明がどのようにゲーム操作を革新し、その後のファミコンにも採用されたかが詳述されています。

05:02

🕹️ コントローラーの革新とその影響

第二段落では、十字ボタンの具体的なデザインとその機能性について解説が続けられます。特に十字ボタンの中心にある丸いくぼみがどのような目的で設計されたかについての議論が展開されており、視覚に依存しない操作の便宜を図るための工夫が詳細に説明されています。また、ファミコンでの十字ボタンの採用背景や、その後のゲームコントローラー設計における左配置の起源が語られています。

10:04

🎶 ゲーム音楽の進化とその文化的影響

この部分では、ゲーム音楽の導入とその進化が語られています。音楽がゲームに組み込まれ始めた初期の頃から、スーパーマリオやドラゴンクエストなどによってゲーム音楽がどのように文化的に定着していったかが解説されています。また、ゲーム音楽が社会に受け入れられるようになった経緯と、それによってゲーム音楽がどのように業界内外で評価されるようになったかが示されています。

15:06

👻 ステルスゲームの誕生と発展

ステルスゲームの起源として、メタルギアシリーズの開発背景に深く掘り下げます。小島秀夫監督が当初抱いていた逃げるゲームのアイデアから、彼の先輩がプロジェクトを支持した経緯や、そのアイデアがどのようにして商品化されたかが詳細に語られています。また、ステルスゲームが現代のアクションゲームに与えた影響についても言及されており、このジャンルがいかにして広く普及したかが解説されています。

Mindmap

Keywords

💡ゲームの歴史

ゲームの歴史とは、ゲームがどのように発展し、現代のゲーム文化に至ったかを意味します。このビデオでは、ゲームの歴史を変えた6つの偉大な発明について紹介し、それぞれの発明がゲーム文化に与えた影響を探ります。

💡コントローラー十字ボタン

コントローラー十字ボタンとは、ゲーム機の操作デバイスに搭載された、十字状に並んだ4つのボタンのことを指します。ビデオでは、ゲームウォッチやゲームボーイの開発者である横井軍平さんが発明した十字ボタンについて語り、それがゲームの操作方法をどのように変革したかを解説しています。

💡ゲーム音楽

ゲーム音楽とは、ゲームの中で流れている音楽のことで、ゲームの雰囲気を演出し、プレイヤーを引き込みます。ビデオでは、ゲーム音楽の導入がゲーム体験をどのように豊かにしたか、そしてそれがゲーム文化に与えた影響について触れています。

💡ステルスアクションゲーム

ステルスアクションゲームとは、ゲームプレイヤーが敵を避けながら目標を達成するアクションゲームのジャンルです。ビデオでは、世界初のステルスゲームとして認められた作品や、メタルギアシリーズがこのジャンルをどのように定着させたかについて説明しています。

💡ゲーム&ウォッチ

ゲーム&ウォッチは、1980年代に携帯型液晶ゲーム機として人気でした。ビデオでは、ゲーム&ウォッチの開発の中で十字ボタンがどのように必要になり、それがゲーム機の操作性をどのように向上させたかについて述べています。

💡ドンキーコング

ドンキーコングは、任天堂が発売した非常に人気のあるビデオゲームで、プレイヤーはマリオを操作して障害物を避けながら進行します。ビデオでは、このゲームが十字ボタンの必要性を生んだ経緯や、それがゲームの歴史に与えた影響について触れています。

💡マルチスクリーン

マルチスクリーンとは、複数の画面を同時に表示・操作できる機能のことを指します。ビデオでは、ゲーム&ウォッチのマルチスクリーン開発の要請が十字ボタンの発明に寄与した理由として説明されています。

💡ファミコン

ファミコンは、家庭用ゲーム機のひとつで、十字ボタンが採用されたことでゲームの操作性が向上しました。ビデオでは、ファミコンの十字ボタンがゲーム機の普及とゲーム文化の発展にどのように貢献したかについて述べています。

💡メタルギア

メタルギアは、小島秀夫監督によって作られたステルスアクションゲームで、プレイヤーは敵を避けながら進行する必要があります。ビデオでは、メタルギアがステルスゲームの概念を広めただけでなく、現代のアクションゲームに多大な影響を与えたと語っています。

💡ゲーム開発

ゲーム開発とは、ゲームを設計し、プログラミングし、完成するプロセスを意味します。ビデオでは、ゲーム開発者が直面した課題や、彼らがどのようにクリエイティブな解決策を見つけたかについて触れています。

💡ギネス記録

ギネス記録とは、世界で最も多くの記録を保持する組織が認定する記録のことを指します。ビデオでは、セガのアーケードゲーム005が世界初のステルスゲームとしてギネスに認定されたと紹介しています。

Highlights

ゲームの歴史を変えた6つの偉大な発明について紹介します。

コントローラーの十字ボタンの発明者、横井軍平さんが開発秘話を語る。

ゲーム&Watchでドンキーコングを再現するために十字ボタンが導入された理由。

スティックタイプの操作キーが携帯型ゲーム機に合わない問題と、その解決策。

マルチスクリーンゲーム&ウォッチの開発とその背景にある山内社長の意向。

十字ボタンが携帯型ゲーム機に採用された理由と、その形状の意味。

ファミコンでも十字ボタンが採用された経緯と、子供の安全性に関する配慮。

ゲーム音楽の導入と、それがゲーム文化に与えた影響。

世界初のアーケードゲームであるコンピュータースペースが持つ音楽の歴史的意義。

田中ひかさんがゲーム音楽をメリーゴラウンド音楽と同じレベルだと思い、それがどのように変わったか。

ステルスアクションゲームの誕生と、その歴史的背景。

世界初のステルスゲーム「万引少年」についての話と、その大学生開発者。

商品化された世界初のステルスゲーム「005」についての詳細。

メタルギアの開発陣と、そのストーリーとテーマの変遷。

小島監督が逃げるゲームを作りたいと提案し、それがメタルギアに至るプロセス。

メタルギアが開発されるに至るまでの困難と、それを支えた先輩の存在。

ステルスゲームの概念がどのように現代のアクションゲームに影響を与えたか。

日本の大学生がゲーム史に刻む、最初のステルスゲームの開発。

Transcripts

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[音楽]

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こんばんはゲームやですこの番組では毎回

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色々なテーマでゲーム内容の解説やゲーム

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にまつわる様々なエピソードを紹介して

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いきます原速毎月1日15日の更新で時々

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不定期で動画を更新する場合もあります第

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170回の今回はゲームの歴史を変えた6

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つの偉大な発明という企画ですの歴史は

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アイデアと総意風に基づく様々な発明に

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よって支えられてきました今回はその中

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からまさにゲームの歴史を変えた発明を

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紹介いたしますそれらの発明が誕生した

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背景やその後のゲーム文化に与えた影響

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などいつものゲームらしくゲームの歴史を

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深掘りしていきたいと思いますそれでは

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早速1つ目の発明はこちらコントローラー

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十字ボタンの

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発明発明者はゲームウォチやゲームボーイ

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の開発者元任天の横井軍平さんです一般に

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は十字機とも呼ばれていますがnendo

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の公式名称は十字ボタンですではなぜ十字

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ボタンが必要になったのかまず1980年

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に携帯型液晶ゲームゲーム&Watchが

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発売されます当初のゲーム&ウォッチは

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操作キャラを左右に移動させながら上から

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落ちてくるものを受け止めるといった

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とてもシンプルな操作のゲームでした

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従って左に移動する時は左ボタン右に移動

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する時は右ボタンといった具合に基本的に

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は左右にボタンが1つずつあれば十分な

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ものでしたそんな中最初のゲーム&

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ウォッチ発売から1年後にあの大ヒット

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ゲームが登場します横井軍平さんと宮本

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しるさんによるアーケードゲームドンキー

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コングですドンキーコングは操作レバーで

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マリオを移動させつつ転がってくる樽を

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避けるためにボタンのジン操作を用する

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ものでしたそのためゲーム&ウォッチで

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ドンキーコングを再現するためには操作

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ボタンとジャンプボタンの2種類のボタン

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が必要になったというわけですゲーム&

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ウォッチ海の親横井軍平さんのお話による

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と当初はスティックタイプの操作キーで

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思考錯誤をしていたそうですしかし小さく

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薄いゲーム&ウォッチの期待にスティック

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タイプは馴染みませんでしたゲーム&

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ウォッチの期待の大きさはサラリーのワイ

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シャツのポケットに入るものを想定してい

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たからです従って出っ張りのある

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スティックタイプはその条件にそぐわない

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形状のものでした一時は上の図のような

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おっっぱい型の操作キーも検討されたそう

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ですが手元を見ながら出ないと操作が

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難しいためそれも没になったようです

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そんな中横井さんはもう1つの課題を

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抱えることになりましたそれはマルチ

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スクリーンのゲーム&ウォッチを開発せよ

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という指令です

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このアイデアは横井さんの記憶によると

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当時任天社長の山内ひさんが2つのゲーム

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を同時に遊べないかと横井さんに話した

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ことがきっかけだったそうです横井さん

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曰くドンキーコングにしても駅商を縦長に

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すれば済む話で何もマルチスクリーンに

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する必要はなかったとのことですとはいえ

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山内社長がそう言っている以上やらないと

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いう選択肢はなかったのかもしれません

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山内社長がスクリーンを提案した理由は

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定かではありませんしかし当時はゲーム&

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ウォッチの類似商品が市場に溢れ返って

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いるという状況でした生前山内社長は他者

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と同じが1番あかんとよく口にしていた

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そうです従って山内社長は他者の類似商品

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に対し独自性を打ち出そと考えたのかも

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しれませんとはいえゲーム&ウォッチの

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コンセプトはいつでもどこでも遊べると

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いうものだったため持ち運びを用意にすべ

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機体を折りたみ式にすることになったそう

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ですそうなるとスティックタイプの操作

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キーでは機体が折りためないという問題が

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生じることにそこで考えられたのが平別た

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形状の十字ボタンでした横井さんが意識し

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たことは操作する手元を見なくても指先の

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感触だけで押している方向が分かるように

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することでした横3枠そこで重要な

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ポイントは上のキーを押した時に下のキー

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が浮かび上がる像なのだそうですそうする

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ことによって手元を見なくても押している

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方向が分かるようになっているようです

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ちなみに十字ボタンの真ん中には謎の丸い

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くぼみがあり元任天の方の証言によると

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横井さんはそのくぼみにこだわっていた

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そうですただ一体何のためにそのくぼみが

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あるのかはよく分かりませんでしたそこで

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Xで皆さんに情報提供を呼びかけることに

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しました中でも複数寄せられていたのが

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シソのように半円の出っ張りを視点とする

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ことで上下のボタンや左右のボタンの同時

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押しを防ぐためという説でした確かにこれ

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はりにかった説ではないかと思います他に

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もコントローラーの分解写真を送って

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くださった方もいました情報提供やご意見

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くださった皆さんご協力ありがとうござい

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ました一方後に開発されたファミコンでも

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当初はスティックタイプが検討されてい

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ました当時はまだスティック型が主流だっ

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たためその派閥の移行が根強かった模様

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ですそんな中横井さんのお話によると山内

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社長からファミコンの価格は1万円以下に

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しろという指示が下されていたそうです

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そこでコストが抑えられる十字ボタンが

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ファミコンでも採用される運びになりまし

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たスティックタイプをやめた理由は子供が

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踏んで怪我をすることも考慮したと開発者

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の上村ゆさんは語っていましたちなみに

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このコントローラーの設計について横井

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さんには不思議に思っていることがあり

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ました多くの人が右利きなのになぜ十字

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ボタンは左に配置されているのかドンキー

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コングの頃から今に至るまで操作キーは常

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に左側に配置されています複雑な動きを

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要する操作キーは右にあった方が本当は

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もっと多くの人が上手に操作できるのでは

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ないかと横井さんは思っていたそうですで

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はなぜ操作キーは左配置なのか横井さんの

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推によると操作キーが左配置になった

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ルーツは1978年のアーケードゲーム

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スペースインベーダーではないかと語って

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いましたご覧のように右に発射ボタン左に

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操作レバーという配置になっています横3

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曰くスペースインベーダーは初期のゲーム

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&ウォッチと同じように機体を左右に

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動かすだけのシンプルな操作だったため

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操作キーは左でもいいと思ったのではない

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かと推察していましたこのコントローラー

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の配置について生前横井さんは車に

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なぞらえ今更アクセルとブレーキの位置を

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変えるわけにはいかないからねと話してい

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ましたそれでは続いて紹介する偉大な発明

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はこちらゲーム音楽の導入

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です世界初のアーケードゲームは1971

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年のコンピュータースペースとされてい

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ますアメリカで作られた宇宙戦争を題材と

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したシューティングゲームでしたこちらが

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実際のゲーム映像ですが当時は音楽と

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呼べるものはなく電子音による効果音だけ

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が無質になり響いていましたその翌年世界

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発の家庭用ゲーム機デッセが登場します

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テーブルテニスやホッケなどシンプルな

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遊戯を題材にしたゲームでもちろんこれに

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もまだ音楽はありませんでしたでは1番

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最初に音楽がけられたゲームは何だったの

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日本のWikipediaには1977年

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のサーカスというゲームだと記されてい

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ましたシソを踏み台にして天井の風船を

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割るというゲームで後のブロック崩し

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アレイウェイの原型に当たるような作品

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ですゲーム開始時に加えミスをすると短い

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音楽が挿入されていました念のためもう

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少し調べてみたところ1975年に

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ウエスタンガンというゲームがありました

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一体1で銃を打ち合う対戦型のシンプルな

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ガンアクションですがこちらも戦いに決着

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がつくと短い音楽が挿入されますこの

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ゲームを手掛けたのは西門智広さんという

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方です当時対等の子会社に所属し先ほど

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紹介したスペースインベーダーを手掛けた

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方ですただこの時の音楽はゲームBGMと

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いうよりはゲームの合に挿入される

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ジングルに近いニュアンスだったと思い

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ます1981年のドンキーコングも同様に

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ゲーム開始前に短い音楽が挿入されていて

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ゲームプレイ中はリズミカルな効果音が

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BGM的な役割を担っていました後に

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スーパーマリオランドやメトロイドアザー

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シリーズの音楽を手掛けこのドンキー

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コングの音楽にも携わっていた元任天の

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田中ひかさんの言葉僕のやっている仕事は

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遊園地にあるメリーゴラウンドや用事向け

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のコイ式遊具などにつつける音楽と同じだ

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と思ってました誰かに自慢できるような

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仕事ではないと思っていましたそんな中

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ジングルとしてではなく1番最初にBGM

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が設けられたゲームは1980年のナムコ

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のアーケードゲームラリーXですゲーム

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プレイ中に断続的に音楽が流れ続ける

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おそらく史上発のゲームですラリーXは

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レースゲームを題材としたパックマンの

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ようなドイゲームでしたとてもシンプルな

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構成の曲ではありますがスピーディな

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ゲームのリズムに合わせたBGMが載せ

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られていましたここから明確にゲームに

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音楽をつつけるという歴史が始まり

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スーパーマリオやドラクエの登場によって

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その文化が定着することになりますかつて

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田中ひかさんは自分の仕事は人に自慢

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できる仕事ではないと思っていました

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しかし今ではオリンピックの開会式で流さ

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れるほど立派な文化に育ちました今では

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ゲームに欠かせないものとなり1つの文化

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としてファンに愛されるようになりました

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それはかつてゲームにも音楽をつけて

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みようと考えた先人たちがいたからでした

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それでは続いて紹介する偉大な発明は

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こちらステルスアクションゲームの

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誕生ステルスゲームの発明といえば小島

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秀夫監督による1987年発売のメタル

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ギアを思い浮かべる人が多いと思います私

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も長らくそう思ってましたしかし世界発の

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ステルスゲームは万引少年というゲーム

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でした従って私の7年前の動画は厳密には

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間違いでした開発したのは東大のマイコン

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クラブに所属していた大学生だったそう

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ですちなみにマイコンというのは今でいう

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パソコンに近い用語で小さい

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コンピューターマイクロコンピューターの

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略称として用られていました万引少年は

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大学の学園祭に出展すために1979年に

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作られたゲームです当時はまだファミコン

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は愚かゲーム&ウォッチも発売されてい

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ない時代ですゲーム内容は万引少年Aを

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操作し棒大手コンビニエンスストアで閉店

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時間までに監視に見つからないように商品

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を万引きするというものでした棚に並んで

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いるドルマークを商品に見立てているよう

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です改めて言までもありませんが万引は

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犯罪ですゲームでも捕まると警察にシピか

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れます万引少年は学園祭で大変人気を白し

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たとのことですいずれにしても商品化され

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ていないゲームとしてはこの大学生による

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万引少年が世界発のステルスゲームでした

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では商品化された世界初のステルスゲーム

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は一体何だったのかそれも実はメタルギア

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ではなく1981年稼働のセガの

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アーケードゲーム005という作品でした

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このゲームは主人公の長方エージェントが

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敵の本拠地に乗り込みそこでカを奪い無事

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脱出を測るというアクションですあえて

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シンプルに言うなら映画007の

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オマージュです基本的には再類重で敵を

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牽制し逃走を測るというアクションゲーム

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です一方上の画像にある倉庫のシーンでは

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暗闇の中を敵がライトで照らしていてその

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ライトがいわゆる敵の視界を表すものに

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なっていたようですそしてライトにに

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触れると発見されたと見なされ敵が一気に

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迫ってくるという内容でした従って商品化

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されたゲームとしてはこのセガの005が

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世界初のステルスゲームとしてギネスに

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認定されているそうですとはいえ

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かくれんぼゲームをコンセプトにメタル

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ギアを手掛けた小島監督の鉱石も大きいと

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思います元々メタルギアはファミコンでは

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なくMSX2というハードのソフトでした

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小島監督のお話にによると当時カプコンの

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アーケードゲーム戦場の狼が流行っていた

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ため当初はそうした戦争を題材とした

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ゲームを作るように会社から指示された

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そうですしかし小島監督は後に反戦や半角

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をテーマに掲げて作品を作るような方です

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ので戦争のゲームなんて作りたくないと

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思っていましたとはいえ当時新人だった

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小島監督としては会社の指示には従うしか

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ありませんそこで映画好きの小島監督は

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同じ戦争は戦争でも映画大脱走のように

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捕虜収容所からの脱出を測る逃げるゲーム

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を作ることを思い立ちました銃で人を打つ

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ゲームではなく丸越の主人公がただ

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ひたすら逃げるゲーム敵に見つかったら

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収容所に入れられまた逃げる方法を考え

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国境を超えたら無事クリアといった構想の

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ゲームですしかしそのアイデアをある先輩

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に話したところそんな逃げるゲームなんて

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一体誰が買うだと一周されたそうです新人

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ですのでアイデアを形にするにも誰も協力

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などしてくれませんそこで小島監督は1度

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は会社を辞めることを決意しますところが

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その時今度は別の先輩が小島監督を食事に

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誘ってくれたそうですそこで君は何がやり

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たいと尋ねられたので逃げるゲームの

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アイデアを話したところ企画書を書いて僕

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のとろに持ってこいと告げられました後日

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監督が企画書を用意しそれを先輩に見せる

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とこんなゲームは見たことがない僕が間に

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入るから頑張れと背中を押してくれたそう

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ですそして先輩が上司に掛け合いメタル

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ギアが開発される運びとなりましたその

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先輩というのはあの名作シューティング

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グラディウスを手掛けた方でした小島監督

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は名前は口にしていませんでしたが

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おそらく町口広康さんだと思われます人間

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の人生というのは本当に面白いものだと

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思いますこの時先輩が食事に誘ってい

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なければ色々な人の運命が大きく変わって

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いたはずですそして先輩が後押しをして

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くれたおかげでこのメタルギアという作品

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を通じてステルスゲームという概念が世に

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広く知られることになりました歩で物影に

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潜んだりロッカーに身を隠したりダン

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ボールをかぶって敵を欺くなどその後も

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様々なアイデアが盛り込まれていきました

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現代のアクションゲームはもはやステルス

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要素抜きには成立させるのが難しいと言っ

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ても過言ではないと思いますファークライ

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アンチャーテッドラストオブアスセキロ

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ゴーストオブ津島などここに上げきれない

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くらい実に多くのゲームでこのステルス

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要素が用いられていますご最近でも

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jrpgの100au電2までステルス

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ゲームのシーンがありましたやはり

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見つからずに敵地に潜入するというのは人

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の心をドキドキさせるものです

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1番最初にそれをゲームで体現したのは

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なんと日本の大学生でした話題が盛り沢山

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すぎて前編では3つの発明しか紹介でき

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ませんでした続きは後編で前編を最後まで

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ご覧いただきありがとうございました今回

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幸いです今回の関連動画のリンクを動画

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概要欄に貼っておりますそれではまた後編

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の動画でお会いしましょうおやすみなさい

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