ADVANCED Reina Stance Guide | TEKKEN 8

MishimaComplex
15 Apr 202408:27

Summary

TLDRこのビデオスクリプトは、ゲームの戦術についての深い理解を提供しています。特定のキャラクターの戦術、レイナのSTANCEプレッシャーに対処する方法、そして上級者の戦術を紹介しています。プレイヤーは、相手の防衛オプションを正しく認識し、状況に応じた対策を行う方法を学びます。また、ストーントランスーションやクランチダッシュなどの戦術を使い、相手を圧倒するためのテクニックも含まれています。このビデオは、プレイヤーがより戦略的に戦えるようになるための重要なリソースです。

Takeaways

  • 🎯 カウンターの基本:ブロック後の相手のジャブに対して、前前2を繰り返すことでSentai 2 1 plus 2を押さえ、S 4を浮かせる。
  • 🥊 心のゲーム第1段階:相手の防御手段を押さえる方法を理解し、レベル1のカウンタープレイを試みることが重要。
  • 🧠 心のゲーム第2段階:相手がレベル1のカウンタープレイのリスクを理解しているかどうかを識別し、混成攻撃を行う。
  • 👊 攻撃の継続:相手が立ちブロックを始める場合、多くの攻撃オプションがあるため、一つの防御スタイルに頼ることはできない。
  • 🤺 より高度な防御手段:相手がディックジャブを使用时、Cai 4とCai 2以外の全てを打ち破く。
  • 🛡️ アーマー対応:STI 3 plus 4を使用してアーマーを破り、Grabを試みることで高リスクなカウンタープレイが可能。
  • 🏃‍♂️ スタンス移行の力:スティングの移行を通じて相手をマウントし、異なる攻撃オプションを提供。
  • 🔄 Wu WuとCrouch Dashのループ:onsoku 4とforward forward 2の範囲を活用し、相手を誘導してからの攻撃を行う。
  • 🚀 強力な攻撃ストリーム:forward 23を使い、plus 9でヒット、minus 2でブロックし、幅広い攻撃オプションを提供。
  • 🌪️ 長い攻撃ストリーム:down forward 423を使い、ブロック時とヒット時のタイミングで異なる攻撃を提供。
  • 🎖️ 精神的な戦術:back, 1133を使用し、相手のブロックを読むことで、より心理的な戦術を行う。

Q & A

  • ゲームがリリースされてから数ヶ月経ち、どのようにRainaの姿勢圧力に対応するのかが解明され始めました。この動画では、懸念事項の対処方法と、マッチアップを理解する人々に対しての高度なコツを紹介します。まずは最初の状況について説明してください。

    -最初の状況は、相手がブロックされたフォワードフォワード2の後にジャブを打つことです。これにより、私たちのSentai 2 1 plus 2とグラブが打てます。これはアーマーによって打ち克されず、最も重要なのは、私たちのS 4が浮かび上がることです。私たちの選択肢は、私たちに有利に取引を行うSentai 3と、Sentai 3 plus 4です。相手がジャブアーマーを複数回受け入れると、アーマーは効果的に機能します。

  • このゲームの心理ゲームはどのように発展するのですか?

    -心理ゲームの第一段階は、相手の防御オプションをどうやって対処するかを知ることです。問題は、これらの両方のカウンタープレイが打ち克されること、そしてロウリングによって開始されることです。相手がこれについて知らない場合でも、レベル1のカウンタープレイを試みることで、あなたのSentaiミックスアップオプションを再び有効にすることができます。第二段階は、相手がレベル1のカウンタープレイがリスクが高いことを知っていることを識別することです。これは、相手がジャブとロウリングを混ぜることになり、それがただのスタンドブロックやダックブロックよりも彼らにとってはリスクとリワードの5050の良い比較となります。

  • Sentai 1 plus 2という技は、どうやって使えば効果的ですか?

    -Sentai 1 plus 2は、最初は無駄なように思えるかもしれませんが、実際には効果的な使用ケースが見つかりました。相手がスタンドブロックを混ぜて、より安全的な5050のリスクリワードを実現するように混合すると、私たちは最も脅威のあるミドルを投げ、ジャブを食べるリスクだけを冒すことができます。

  • 相手がディックジャブを使っている場合、どのように対応すれば良いですか?

    -ディックジャブは、Cai 4とCai 2以外のすべてに打ち克されます。相手がこのアプローチに適応したら、彼らのベストカウンタープレイはおそらくジャブを望んで浮遊コンボを獲得することです。その後、私たちは以前に説明したジャブカウンターメASURESに従って対応することができます。

  • 相手がアーマーを使う場合、どのように対応すれば良いですか?

    -アーマーにはSTI 3 plus 4を使用して打ち克することができます。または、アーマーをハードコールアウトしてこれをペナルティにすることができます。これは、特定のマッチアップでは非常にリワーディングです。

  • Heaven's Wrathの姿勢からの懸念事項は何ですか?

    -Heaven's Wrathの姿勢から、最も一般的な懸念事項はsid step rightとアーマーです。Lilyを対処する場合を除き、それ以外のほとんどの場合、sid step rightは非常に脅威的です。Heaven's Wrath 1からSentai 3への移行は、高いですが完全にヒットの確証可能であり、キャッチがリスクが高い場合の良い選択肢です。

  • Heaven's Wrathの姿勢からどのように移行すれば良いですか?

    -Heaven's Wrathの姿勢から最も効果的な移行は、Crouch Dashを使用することです。これにより、相手がアーマーを試みるのをブロックするか、低攻撃を行うことができます。また、Hell sweetとforward forward tooを使用して、相手を心理的に追い詰めることもできます。

  • stance transitionを使用する際に注意すべき点は何ですか?

    -STANCE TRANSITIONを使用する際には、相手の精神的なフレームゲームを強化するツールとして使用することができます。例えば、Wu Wuや他のSTANCE OPTIONを使用してプレッシャーを維持し、相手を心理的に追い詰めることができます。また、forward 23を使用して、プラス9でヒット、マイナス2でブロックされた際にSTANCEに入ることができ、その後un soku 4やCrouch Dashのオプションを使用してミックスアップを提供することができます。

  • down forward 423という攻撃はどのような効果がありますか?

    -down forward 423は非常に大きな範囲があり、3回目のヒットがスーパー遅延可能なカウンターヒット・ランチャーです。ブロック時、それはマイナス8ですが、高扱いなのでsparingly使用することが推奨されます。2回目のヒット後、ホールドダウンを押すことでHeaven's Wrathに移行でき、ヒット時とブロック時どちらでもプラス8、マイナス6でSTANCEから攻撃を継続することができます。

  • back 1133という攻撃はどのような役割を果たしますか?

    -back 1133は、down forward 42と同様に機能しますが、効果はわずかに劣ります。最後のヒットはカウンターヒット・ランチャーですが、ブロック時マイナス16です。3回目のヒットの後、フォワードを押すことでSentaiに移行でき、ブロック時ゼロ、ヒット時と非常に大きなプラス13、ヒット確認可能で攻撃を継続することができます。これはスタートアップが遅いback oneと比較して、相手に精神的なフレームゲームを強制するための良いツールです。

  • この動画の最後に述べられたことの重要性は何ですか?

    -この動画の最後に述べられたことは、特定のカウンタープレイよりも、状況をトラブルシューティングするロジックが重要であるということです。これにより、プレイヤーはさまざまな状況に対処する方法を理解し、創造的にアプローチすることができます。

Outlines

00:00

🎮 ゲーム戦術:レインアの防御体系を突破する方法

この段落では、ゲーム「レインア」の防御体系をどのように突破するかが説明されています。プレイヤーは、レインアのステンスプレッシャーを対処するための戦術を学ぶことができます。具体的には、ブロッキング後のフォワード攻撃、そしてどのようにしてそれを反撃するかについて詳細に説明されています。また、プレイヤーが相手の防御を識破し、適切な対策を取る方法についても学ぶことができます。この段落を通じて、プレイヤーはゲーム内の心理戦と、その戦術のロジックを理解し、より効果的なプレイが可能になります。

05:02

🚀 プレイヤーの心理戦と戦術の応用

この段落では、プレイヤーがどのようにして対戦相手の心理状態を読み、それに応じて戦術を選んでいくかが解説されています。例えば、相手がどの攻撃を選ぶかを予測し、それに対応する戦術を選ぶ方法や、相手が特定の行動を繰り返した場合にどのように対処するかなどが説明されています。また、プロプレイヤーが使用している戦術や、新しい攻撃パターンの例も紹介されています。この段落の内容を理解することで、プレイヤーはより深い理解と、より効果的な戦術を持つことができるようになります。

Mindmap

Keywords

💡Sentai 2 1 plus 2

これはビデオで説明されている戦術の一つで、ブロックされた後で使われる攻撃です。この攻撃は、敵の装甲を破ることができ、自分自身を浮かせる効果もあります。ビデオのテーマである防御手段の対処法の中で、これが有効な戦術として取り上げられています。

💡armor

ゲーム戦術において、装甲はプレイヤーが攻撃を吸収するのに使用されます。ビデオでは、装甲を使用して敵の攻撃を無効にする方法が説明されています。特に、Sentai 3を使った装甲が有効な手段として強調されています。

💡mind game

マインドゲームとは、プレイヤー同士がお互いの予想される行動を読んだ上で、戦術を立てることを指します。ビデオでは、マインドゲームの発展と、それをどのように活用して敵の防御を突破することができるかが説明されています。

💡duck

ダックは、ゲームの戦術において、敵の攻撃を避けるために頭を下げることを指します。ビデオでは、ダックを使用して敵の攻撃を回避し、反撃の機会を作り出す方法が説明されています。

💡mixup

ミクアップとは、ゲームの戦術において、攻撃を多様化させ、相手を混乱させることを指します。ビデオでは、Sentaiミクアップの使用方法や、それに対する.counterプレイが説明されています。

💡counterplay

カウンタープレイとは、相手の攻撃に対して逆に攻撃を仕掛けることを指します。ビデオでは、敵の防御手段を理解し、それに対応するカウンタープレイを行う方法が重要視されています。

💡stance transition

スタンス遷移とは、ゲームの戦術において、攻撃や防御の姿勢を切り替えることを指します。ビデオでは、スタンス遷移を使用して相手を混乱させ、攻撃の機会を作り出す方法が説明されています。

💡pressure

プレッシャーとは、ゲームの戦術において、相手を追い詰めることを指します。ビデオでは、プレッシャーをかけることの重要性と、その実現方法が説明されています。

💡frame trap

フレームトラップとは、ゲームの戦術において、相手が特定の攻撃を避けることができない状況を作り出すことを指します。ビデオでは、フレームトラップを使用して、相手の行動を読むことができる方法が説明されています。

💡super delayable

スーパーディレイ可能とは、ゲームの戦術において、攻撃がヒットした後、一定期間行動を遅延させることができることを指します。ビデオでは、この特性を使用して、攻撃の選択肢を増やし、相手を混乱させる方法が説明されています。

💡punish

パニッシュとは、ゲームの戦術において、相手の攻撃を無効にし、逆に攻撃を仕掛けることを指します。ビデオでは、パニッシュの重要性と、その方法が説明されています。

Highlights

如何对抗Raina的防守策略,特别是她的立场压力

当对手在阻挡后进行前冲和两次攻击时,使用Sentai 2 1 plus 2和抓取来对抗

Sentai 3是对抗对手Sentai 3 plus 4的有效反击,如果对手使用超过一次的攻击防御,那么装甲将起作用

理解心理游戏的发展和在对抗中应该注意的事项

对手可能不知道可以躲避来打败你的Level 1反击,因此尝试Level 1反击

当对手知道Level 1反击的风险时,他们会混合使用攻击和躲避,这时你应该使用更有力的中部攻击

Sentai 1 plus 2的看似无用之处,实际上可以作为有效的反击手段

装甲可以通过STI 3 plus 4来打败,或者硬呼叫装甲并进行惩罚

对抗Raina的常见防守策略,比如Dick的连续攻击和使用Cai 4和Cai 2进行反击

对抗装甲的策略,使用STI 3 plus 4进行打击或者硬呼叫装甲

对抗Heaven's Wrath立场的防守策略,避免使用Sid step right并利用Crouch Dash进行反击

使用Raina的立场转换和进入立场的不同方式来增加对手的压力

使用Woku和Crouch dashes的循环来增加对手的压力并保持进攻

使用forward 23在击中时的高/中攻击范围和超级延迟打击

down forward 423的超级延迟打击发射器和通过按住下方向转换到Heaven's Wrath立场

back 1133的反击打击发射器和通过按住前方向转换到Sentai立场

保持创新并分享你的反馈和技巧

Transcripts

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so the game's been out a couple of

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months now and people have started to

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figure out how to deal with raina's

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stance pressure in this video we'll be

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covering exactly how to counter these

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defensive options and some Advanced tips

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on how to deal with people who

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understand the

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matchup the first situation will cover

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is people jabbing after a blocked

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forward forward two this beats our

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Sentai 2 1 plus 2 and

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grab it's safe enough to not get beat by

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armor and most importantly it floats our

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S 4

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the only options that we have are Sentai

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3 which will trade favorably for us and

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Sentai 3 plus 4 and if they're greeting

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for more than just a jab armor will work

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so we can still counter their defense

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that's great but it's crucial for you

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all to understand how this mind game

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develops and what to pay attention to

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during your games so let me explain a

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little bit so the first layer of this

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situation is knowing how to counter your

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opponent's defensive option which we've

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just learned how to do the problem is

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that both of these counters can be

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beaten and launched by

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ducking your opponent may not know this

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so I implore you to still try the level

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one counter play shutting down their jab

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will reenable all of your Sentai mixup

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options until they figure out the

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appropriate counter

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play the second level of this mind game

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is identifying that your opponent knows

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how risky your level one counterplay is

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what this means is your opponent is

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going to mix up jabbing and ducking

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which is a far better 5050 50 for them

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in terms of risk reward compared to just

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stand blocking or duck blocking but

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because you're watching this video

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you're one step ahead because they

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aren't just stand blocking we can throw

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our scariest mids and the most risk we

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take is eating a jab no idea if level

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two counterplay was namco's intention

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with the seemingly useless Sentai 1

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plus2 but it feels good to finally

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figure out a good use case for this move

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[Applause]

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[Music]

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armor works here too as it becomes safe

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after absorbing a

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hit just be careful as you can get

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grabbed out of

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it now that we're hitting them with

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bigger mids they'll be incentivized to

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stand block to try and punish you once

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they start doing that the situation is

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reset and there are too many offensive

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options for them to default to one style

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of Defense so if you anti-a players

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thought you figured us out try again

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dinguses just kidding there are a few

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more defensive measures our opponents

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can take but we now know what indicators

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to look for to tell us where our

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opponent is in the mind game and what

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counter measures we take based on

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that let's see if together we can apply

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this logic to the other common defensive

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options the next most common is likely

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dick jabbing this beats everything

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except for Cai 4 and

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cai2 if our opponent can adapt to this

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their best counterplay is likely just

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jabbing in hopes to get a float combo

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and then we just follow the jab counter

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measures we laid out earlier of

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identifying where our opponent is and

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countering accordingly some players will

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opt for armor which is beaten with STI 3

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plus 4 in the

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grab alternatively you can hard call out

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the armor and punish This is highly

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rewarding in certain matchups back swing

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blows and pares are highly matchup

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specific but in general you can Cai into

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nothing to bait and punish and centai 4

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and 3 + 4 aren't Parable and will have

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no issues reaching backswing blows so

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that was a lot of information for one

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situation but it's by far the most

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common Raina situation so I hope you get

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something out of it the most important

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thing isn't actually the specific

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counterplay but the logic that goes into

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troubleshooting the situation anyways

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let's move on the defense I've been

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seeing most of from Heaven's wrath

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stance is sidewalk right and

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armor unless you're against Lily you'll

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be pretty safe not getting your iron in

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hand side stepped when you're plus eight

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which is after while running four and

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heat

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smash for some reason Heaven's wrath 34

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doesn't work this way so I'm excluding

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it from the list in pretty much every

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other situation however Sid step right

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is pretty scary you have a lot of moves

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that track right but one I rarely see is

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Heaven's wrath 1 into Sentai

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3 yes it's high but it's fully hit

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confirmable and a great way to get

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people ducking if the grab is too

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risky as for armor the low is pretty

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underwhelming and risky when the string

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is

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finished and our grab is risky out in

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the open so what do we do the first

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option is simply not going into stance

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so you can punish the armor the second

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option is going into Crouch Dash and

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either blocking or doing a

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low this brings us to our next topic

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which is the power of transitioning

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between stances after Heaven's Wrath one

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of our best mixups when not at the wall

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is Hell sweet and forward forward too

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strangely enough the most common

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counterplay I see is to press an

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immediate button and even stranger it's

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always hopkick which is honestly a bad

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idea when you're minus 6 the thing about

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Raina is people are getting really used

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to all of the common situations like

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forward forward two on block and

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Heaven's wrath

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mixups the way we mental stack our

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opponent is through stance transition

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and alternative ways of getting into

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stance one of my favorites is looping

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woku and Crouch dashes the reason this

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is powerful is that we have access to

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both un soku 4 and forward forward 2

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which have amazing

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range each Crouch Dash also acts as a

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bait for our opponents to try and keep

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us out with which we can then punish

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with onsoku 4 and if they don't take the

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bait we can always keep the pressure

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with Wu Wu or other stance options

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another tool I've been seeing a lot more

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with professional players is forward 23

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at plus 9 on hit and minus two on block

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when going into stance it's not the most

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impressive string the power of it

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however is not only is it high mid with

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great range the second hit is super

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delayable on top of that you can cancel

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into un soku after the first hit which

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gives you both access to un soku 4 all

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of your Sentai options and Crouch Dash

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options so yeah on paper it looks like

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you get a free mixup after every forward

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two as you have the extension desenti

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mixup to keep them in check I'm going to

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start spamming this instead of forward

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forward two and I'll report back with my

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findings the next string that's worth

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noting is down forward

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423 much like forward 23 it has

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incredible range and the third hit is a

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super delayable counter hit

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launcher the third hit is minus 8 on

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block but is a high so use it

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sparingly by holding down after the

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second hit you can transition into

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Heaven's wrath at Plus 8 on hit and

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minus 6 on block at minus 6 in stance

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your opponent can actually get a 10f

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frame punish without you being able to

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armor three but remember we have a

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counter hit launcher to keep them honest

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it can be good to show it to your

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opponent at least once if you don't

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think they'll respect

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you at plus eight on hit most characters

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won't be able to Sid

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step and everything except 34 will be a

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frame trap get the last string I want to

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touch on is back

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1133 this string acts similarly to down

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forward 42 but is slightly worse in my

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opinion the last hit is a counter hit

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launcher but is minus 16 on

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block you can hold forward after the

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third hit to transition into Sentai at

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zero on block and a huge plus 13 on hit

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this makes Sentai 3 guaranteed and hit

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confirmable although back one is slow on

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Startup it's a good tool to have to

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enforce a mental frame mind game on your

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opponent so keep it in

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mind if you made it this far thank you

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and great work there's so much more to

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explore about Raina and I'd love to hear

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your feedback or any tips and tricks you

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may have found on your way stay creative

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and as always thanks for watching

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