How to Make a D&D Campaign (the easy way)
Summary
TLDRDas Erstellen einer eigenen D&D-Kampagne ist einfach und schnell erklärt. Beginne mit den Fragen: Wo sind die Charaktere? Wer sind sie? Was wollen sie? Und warum haben sie es noch nicht? Zufallstabellen helfen dabei, das Grundgerüst in wenigen Minuten zu erstellen. Spieler können ihre Charaktere anpassen und die Bösen sollen klar böse sein. Hindernisse wie Geografie oder Zeit können den Weg erschweren. Das Video bietet auch Einblicke in Schurken, ihre Motive und wie man einen spannenden Handlungsbogen aufbaut. Außerdem gibt es nützliche Ressourcen wie James’ RPG Art für stimmungsvolle Hintergründe.
Takeaways
- 🌍 Das Erstellen einer eigenen D&D-Kampagne ist einfach und schnell, und es werden nur wenige grundlegende Fragen benötigt: WO, WER, WAS und WARUM.
- 🎲 Zufallstabellen sind nützlich, um in wenigen Minuten die Grundlage einer Kampagne zu erstellen.
- 🌿 Jede Kampagne benötigt ein Setting, das aus einer Region (wie Ozean, Wald, Wüste) und einem Startort (z.B. Stadt, Dorf) besteht.
- 🏠 Die Charaktere beginnen an einem zentralen Ort, z.B. einem Gasthaus, Schmiede oder Handelsposten, bevor sie sich in die Wildnis wagen.
- 🦸♂️ Die Spielercharaktere sollten mit zufällig generierten oder vorgefertigten Charakteren erstellt werden und eine Verbindung zueinander haben.
- 🦹♂️ Für die Bösewichte braucht man nur einen Anführer und Schergen, während es auch eine dritte Partei (z.B. Wölfe oder neutrale Kräfte) geben kann.
- 💡 Das Verlangen des Bösewichts basiert auf einer Notwendigkeit (Artefakt, Wissen, Nahrung) und einem tieferen Wunsch (Rache, Perfektion, Zerstörung).
- ⚠️ Es ist einfacher und oft effektiver, Bösewichte mit klaren, eher eindimensionalen Motivationen zu haben, als mit komplexen moralischen Grauzonen.
- 🏞️ Hindernisse für die Charaktere sind oft geografische, oppositionelle, zeitliche oder technische Herausforderungen.
- 🎯 Der Skriptvorschlag beinhaltet eine Beispielkampagne mit Aliens, die einen Riffbereich bedrohen, weil sie ihn als Brennstoff für ihre Bestrebungen zur Perfektion nutzen wollen.
Q & A
Was sind die ersten Fragen, die man stellen sollte, um eine eigene D&D-Kampagne zu erstellen?
-Man sollte sich folgende Fragen stellen: Wo befinden sich die Charaktere? Wer sind sie? Was wollen oder brauchen sie? Und warum haben sie es noch nicht?
Warum empfiehlt der Sprecher die Verwendung von Zufallstabellen zur Kampagnenerstellung?
-Zufallstabellen helfen dabei, schnell eine Grundlage für eine Kampagne zu schaffen. Sie können in wenigen Minuten verwendet werden, um kreative Ideen zu generieren.
Welche Regionen und Siedlungen werden als Startpunkt für Abenteuer empfohlen?
-Als Region werden Biome wie aquatisch, Grasland, Wald, Wüste und Tundra vorgeschlagen. Die Charaktere sollten in einer Siedlung wie einer Stadt, einem Dorf oder einem Lager starten.
Wie werden die Charaktere und deren Verbindung zueinander beschrieben?
-Die Spieler sollten einzigartige Charaktere erstellen und entscheiden, wie diese miteinander verbunden sind und warum sie sich für das Abenteuer zusammenschließen.
Wie kann man Bösewichte für eine Kampagne erstellen?
-Man sollte einen Anführer und seine Diener bestimmen. Dazu wird eine dritte Partei, die 'Konkurrenten', eingeführt, die neutral sind oder sich je nach ihren Zielen einer Seite anschließen können.
Was sind typische Bedürfnisse und Wünsche von Bösewichten in einer D&D-Kampagne?
-Typische Bedürfnisse sind Artefakte, Wissen, Geld, Diener, Nahrung/Brennstoff oder Status. Ihre Wünsche können Liebe, Rache, Transzendenz, Zerstörung, Eroberung, Vermächtnis, Perfektion, Kontrolle, Terror oder Ausdruck sein.
Welche Arten von Hindernissen können die Charaktere auf ihrem Weg treffen?
-Typische Hindernisse sind geographische Barrieren, Gegner, zeitliche Einschränkungen oder das Fehlen von benötigten Werkzeugen oder Informationen.
Welche Rolle spielt die persönliche Motivation der Charaktere in der Kampagne?
-Ein oder zwei Charaktere sollten eine persönliche Verbindung zur Handlung haben, etwa dass ein Freund oder Familienmitglied bedroht, gefangen genommen oder getötet wurde, um eine stärkere emotionale Bindung zu schaffen.
Wie wird eine Kampagne basierend auf zufälligen Ergebnissen beschrieben?
-Ein Beispiel beschreibt Aliens, die in einem Grasland abgestürzt sind und seit Jahrhunderten in Höhlen leben. Der Bösewicht will das Grasland in seine alte Heimat umwandeln und benötigt dazu die Riffe der Heimatstadt der Helden als Brennstoff.
Wie können Spielleiter Nebencharaktere und Belohnungen in ihrer Kampagne gestalten?
-Spieler können Namen für NSCs vorschlagen, und der Spielleiter sollte interessante Schätze und Belohnungen hinzufügen, die die Helden verdienen.
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