08 Programación Visual Basic Suma de dos números

INGNIOSO
23 Mar 202020:45

Summary

TLDREste vídeo ofrece una introducción a la programación en Visual Studio utilizando el lenguaje BASIC. Se explica el proceso de creación de un proyecto, la selección de lenguaje, y la configuración de la interfaz gráfica. Se detallan las herramientas disponibles en el editor, como el explorador de soluciones y la caja de propiedades. Además, se muestra cómo programar eventos y manipular propiedades de objetos, como cambiar el texto de una etiqueta o el color de fondo. Se da un ejemplo práctico con la creación de un programa que suma dos números, explicando cómo se asignan valores a variables y se realizan operaciones aritméticas, y cómo se muestran los resultados en la interfaz.

Takeaways

  • 💻 Se utiliza Visual Studio 2012 para programar en BASIC, con un ícono morado y el símbolo de infinito.
  • 🔧 Se crea un nuevo proyecto seleccionando 'Basic' y 'Windows Forms Application', y se le da un nombre, como 'Hola Mundo'.
  • 🖼️ La interfaz de usuario se diseña en la vista Diseño, donde se agregan objetos gráficos y se configuran sus propiedades.
  • 📝 Se puede cambiar el color del formulario y otros objetos mediante la propiedad 'BackColor'.
  • ⚙️ El explorador de soluciones muestra todos los elementos del proyecto, y la caja de propiedades muestra las características de los objetos seleccionados.
  • 🔄 Al ejecutar el programa, se puede ver cómo se comporta la aplicación sin que tenga que editar código adicional.
  • 🛠️ Se pueden agregar controles como botones y cajas de texto desde la herramienta 'Inbox' y arrastrarlos al formulario.
  • 🔧 Se pueden modificar las propiedades de los controles en la vista Diseño, como el texto de una etiqueta o el nombre de un botón.
  • 📝 Se programa la lógica de los controles haciendo doble clic en ellos, lo que abre la ventana de comandos y permite escribir código BASIC.
  • 🔧 Se pueden crear variables para almacenar valores de cajas de texto y realizar operaciones aritméticas como suma, resta, multiplicación y división.
  • 💡 Se debe tener cuidado con los tipos de datos, ya que el tipo 'entero' no maneja decimales, y para manejar decimales se utiliza el tipo 'doble'.

Q & A

  • ¿Qué es Visual Studio y para qué se utiliza?

    -Visual Studio es un entorno de desarrollo integrado (IDE) que permite crear programas en varios lenguajes, incluido BASIC. Se utiliza para desarrollar aplicaciones de software.

  • ¿Cuál es la versión de Visual Studio mencionada en el guion?

    -La versión mencionada en el guion es 2012.

  • ¿Cómo se crea un nuevo proyecto en Visual Studio para programar en BASIC?

    -Para crear un nuevo proyecto en BASIC, se selecciona 'Nuevo Proyecto', se elige 'BASIC' y 'Windows Forms Application', se le da un nombre al proyecto y se hace clic en OK.

  • ¿Qué es la vista Diseño y cómo se utiliza en Visual Studio?

    -La vista Diseño es la interfaz gráfica donde se crean y diseñan los elementos de la interfaz de usuario del programa. Se compone de varios elementos y permite dar forma visual al proyecto.

  • ¿Qué es la caja de propiedades en Visual Studio y qué información muestra?

    -La caja de propiedades muestra una lista de características que definen el objeto seleccionado en la vista Diseño, como su color, tamaño, texto, entre otros.

  • ¿Cómo se cambia el color de fondo de un formulario en Visual Studio?

    -Para cambiar el color de fondo de un formulario, se selecciona la propiedad 'BackColor' en la caja de propiedades y se elige el color deseado.

  • ¿Qué es el explorador de soluciones y qué muestra?

    -El explorador de soluciones muestra todos los elementos que forman parte del proyecto, como archivos, recursos y componentes.

  • ¿Cómo se agregan objetos gráficos al formulario en Visual Studio?

    -Los objetos gráficos se agregan arrastrándolos desde la caja de herramientas (Toolbox) al formulario en la vista Diseño.

  • ¿Qué es un evento y cómo se programa un evento en Visual Studio?

    -Un evento es una acción que desencadena una respuesta en el programa, como un clic del mouse. Se programa un evento haciendo doble clic en el objeto que generará el evento, lo que abre la ventana de código donde se escribe la lógica a ejecutar.

  • ¿Cómo se modifica el texto de un botón en la interfaz de un programa en Visual Studio?

    -Para modificar el texto de un botón, se selecciona la propiedad 'Text' en la caja de propiedades y se escribe el nuevo texto.

  • ¿Cómo se realiza una operación de suma de dos números en un programa de BASIC en Visual Studio?

    -Para realizar una suma, se crean variables para almacenar los valores de las cajas de texto, se realiza la operación aritmética y se asigna el resultado a una caja de texto para mostrarlo.

  • ¿Qué tipo de datos se recomienda usar para manejar tanto números enteros como decimales en Visual Studio?

    -Se recomienda usar el tipo de datos 'Double' para manejar tanto enteros como decimales, ya que admite coma flotante.

Outlines

00:00

💻 Introducción a Visual Studio y creación de un proyecto en BASIC

El video comienza explicando cómo iniciar Visual Studio, una herramienta utilizada para la programación en varios lenguajes, incluyendo BASIC. Se menciona la versión 2012 y se indica que existen múltiples versiones. Se detalla el proceso de creación de un nuevo proyecto, la selección de BASIC y Windows Forms Application, y se nombra al proyecto 'hola mundo'. Se explora la interfaz de Visual Studio, destacando elementos como la vista de diseño, el explorador de soluciones y la caja de propiedades. Se muestra cómo cambiar la propiedad 'BackColor' de un objeto en la caja de propiedades y cómo ejecutar el programa en modo de prueba.

05:04

🔧 Configuración de la interfaz gráfica y programación básica

Seguidamente, el video guía a través de la adición de controles a la interfaz gráfica, como un botón y una caja de texto, utilizando el cuadro de herramientas. Se explica cómo visualizar el formulario en ejecución y cómo regresar al editor. Se aborda la ventana de comandos, donde se programa la lógica detrás de los controles, y se muestra cómo agregar un botón y un evento de clic para que cambie el texto de una etiqueta en respuesta a la interacción del usuario.

10:05

📝 Creación de un programa para sumar dos números

El tercer párrafo se centra en la creación de un programa que suma dos números. Se describe el proceso de agregar etiquetas, cajas de texto y un botón con el fin de capturar los valores y mostrar el resultado. Se detalla cómo programar el botón para que, al ser clicado, sume los valores ingresados en las cajas de texto y muestre la suma en una tercera caja de texto. Se menciona la importancia de la propiedad 'Name' de los objetos para la programación y se da un vistazo a cómo se estructura el código en la ventana de comandos.

15:06

🔢 Manejo de variables y operadores aritméticos en BASIC

En este segmento, se profundiza en la creación y uso de variables para almacenar y manipular datos en BASIC. Se explica cómo asignar valores de cajas de texto a variables y cómo realizar operaciones aritméticas básicas como la suma, la resta, la multiplicación y la división. Se aborda la diferencia entre los tipos de datos enteros y de coma flotante y cómo afecta la precisión de los resultados. Se ejemplifica con la creación de un programa que suma dos números y se discuten los posibles errores al usar tipos de datos incorrectos.

20:07

📚 Conclusión y aplicaciones del manejo de tipos de datos

El video concluye con un resumen de los conceptos aprendidos, destacando la importancia del manejo de tipos de datos en la programación. Se sugiere que los programas creados pueden ser modificados para realizar operaciones matemáticas diferentes y se enfatiza la necesidad de elegir el tipo de dato adecuado para cada situación. Se ofrece un agradecimiento por la atención y se espera que el contenido haya sido útil para el espectador.

Mindmap

Keywords

💡Visual Studio

Visual Studio es un entorno de desarrollo integrado (IDE) de Microsoft que permite la creación de programas en varios lenguajes de programación. En el guion, Visual Studio se utiliza para la programación en BASIC, mostrando cómo se inicia, se crea un nuevo proyecto y se configura la interfaz gráfica para un programa.

💡BASIC

BASIC es un lenguaje de programación de alto nivel que fue muy popular en los años 60 y 70. En el script, se menciona que se trabajará específicamente con BASIC en Visual Studio para crear programas sencillos como 'Hola Mundo' y una calculadora de suma.

💡Interfaz gráfica

La interfaz gráfica es el conjunto de elementos visuales y gráficos que permiten la interacción con un programa. En el video, se habla de cómo se configura la 'vista diseño' en Visual Studio para crear la interfaz de un programa, agregando objetos como botones y cajas de texto.

💡Explorador de soluciones

El explorador de soluciones es una ventana en Visual Studio que muestra todos los elementos y archivos que forman parte de un proyecto. Se menciona en el guion para ilustrar cómo se pueden ver y gestionar los componentes del proyecto en el que se está trabajando.

💡Propiedades

Las propiedades son los atributos que definen los objetos en una interfaz gráfica, como el color de fondo o el texto que muestran. En el script, se describe cómo se modifican las propiedades de los objetos en la 'caja de propiedades' para personalizar la apariencia y el comportamiento de la interfaz.

💡Evento

Un evento en programación es una acción o una ocurrencia que puede ser detectada por un programa, como un clic del ratón o una pulsación de tecla. En el guion, se explica cómo programar un evento de clic en un botón para que cuando se presione, se ejecute una acción específica.

💡Controles

Los controles son los elementos de la interfaz de usuario, como botones, etiquetas y cajas de texto, que permiten a los usuarios interactuar con una aplicación. El script describe cómo se agregan y configuran controles básicos en una aplicación de Visual Studio.

💡Programación

La programación es el proceso de escribir instrucciones para una computadora que le indican cómo realizar una tarea específica. En el video, se muestra la programación de eventos y acciones en BASIC en Visual Studio, como mostrar un mensaje cuando se hace clic en un botón.

💡Variables

Las variables son contenedores que almacenan datos en una computadora. En el guion, se habla de cómo se crean y se utilizan variables para almacenar valores ingresados por el usuario en las cajas de texto y para almacenar el resultado de una operación matemática.

💡Tipos de datos

Los tipos de datos definen el tipo de información que puede almacenar una variable, como enteros, decimales o texto. En el script, se menciona el uso de tipos de datos enteros y cómo se pueden usar para realizar operaciones aritméticas como la suma, la resta, la multiplicación y la división.

💡Operadores aritméticos

Los operadores aritméticos son símbolos que representan operaciones matemáticas como la suma (+), la resta (-), la multiplicación (*) y la división (/). El guion describe cómo se utilizan estos operadores en la programación para realizar cálculos y obtener resultados.

Highlights

Introducción a la aplicación Visual Studio para programación en BASIC.

Visual Studio 2012 es utilizada, aunque se pueden trabajar con otras versiones.

Se describe cómo crear un nuevo proyecto en Visual Studio seleccionando BASIC y Windows Forms Application.

Explicación de cómo nombrar un proyecto y la importancia de la interfaz de usuario.

Uso del diseñador de interfaces gráficas para crear la vista de diseño del programa.

Función del explorador de soluciones y la caja de propiedades en la creación de proyectos.

Cómo cambiar la propiedad 'BackColor' de un objeto en la caja de propiedades.

Procedimiento para ejecutar un programa desde Visual Studio.

Importancia de la ventana de comandos para la programación en Visual Studio.

Uso del toolbox para agregar controles básicos como botones a la interfaz.

Modificación del texto de un botón y su representación en la vista diseño.

Explicación de los controles de texto y etiquetas en la programación de interfaces gráficas.

Cómo programar un botón para que muestre texto en una caja de texto al ser presionado.

Importancia del nombre de los objetos en la programación de eventos.

Creación de un programa para sumar dos números utilizando Visual Studio.

Uso de etiquetas y cuadros de texto para ingresar y mostrar valores numéricos.

Programación del evento 'Click' para un botón que realiza una operación matemática.

Manejo de tipos de datos enteros y su limitación con operaciones que producen decimales.

Cambio de tipo de dato a 'double' para manejar números con decimales correctamente.

Transcripts

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en ingenieros en este minuto vamos a ver

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la aplicación visual estudio con la que

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vamos a estar trabajando para la

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programación en basic

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es un icono color morado con el símbolo

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de infinito esta es la versión 2012

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existen varias versiones con cualquiera

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podemos trabajar yo aquí tengo instalado

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este que es el que les dejo por ahí el

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link

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vamos a dejarlo que arranque

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este editor nos permite crear programas

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en varios lenguajes nosotros vamos a

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trabajar específicamente con basic

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después de esta pantalla nosotros vamos

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a elegir un nuevo proyecto

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vamos a seleccionar basic y windows

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fueron application vamos a darle un

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nombre a nuestra aplicación yo lo voy a

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poner aquí hola mundo

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el primer programa que vamos a hacer le

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damos ok

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ya que está creado el proyecto nos manda

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a esta interfaz esta se llama extra

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vista diseño es aquí donde nosotros

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vamos a crear la interfaz gráfica para

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nuestro programa la interfaz se compone

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de varios elementos esta será nuestra

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vista de diseño como los mencionados

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aquí vamos a darle forma a nuestro

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proyecto vamos a agregar los objetos

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gráficos que se requieran del lado

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derecho está el explorador de soluciones

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aquí vamos a ver todos los elementos que

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forman parte de nuestro proyecto en la

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parte de abajo está la caja de

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propiedades es decir la caja de

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características dependiendo el objeto

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que tengamos activos nos va a mostrar

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una lista de características que lo

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definen en este momento únicamente

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existe nuestro formulario y es el que

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está activo aquí en la caja de

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propiedades podemos ver qué dice forma 1

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y nos muestra todas las características

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del objeto forma 1 por ejemplo vamos a

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buscar la propiedad back color

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los voy a ordenar alfabéticamente para

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que sean más fáciles de encontrar la

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propiedad vascular lo único que hace es

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cambiar el color del objeto le podemos

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poner cualquier color

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tomar un azul

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y ya está en mi formulario

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si yo quiero ver cómo es que funciona

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una aplicación le voy a dar aquí al

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estar lo creación es una ejecución de mi

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programa en el programa no tiene nada no

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es más que un formulario por eso es que

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me lo muestra así si yo quiero regresar

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al editor nada más lo voy a cerrar

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mientras el programa está en ejecución

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no vamos a poder editar

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otra de las partes importantes de este

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editor es su ventana de comandos es

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decir donde nosotros vamos a programar

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para acceder a la ventana de comandos

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vamos a dar doble clic en alguno de los

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objetos ya sea el formulario de algún

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otro que nosotros deseamos

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para agregar más objetos del lado

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izquierdo es una pestañita que es el

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inbox donde se contienen todas las

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herramientas de basic damos clic

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aquí lo va a arrastrar para que sea más

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cómodo aquí está una lista de todos los

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elementos que pueden formar parte de

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nuestro formulario vamos a empezar con

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los controles más

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más utilizada en los controles básicos

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de basic

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vamos a tomar un botón basta con darle

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clic y dibujarlo

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a esta botón 1

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si queremos ver cómo va quedando le

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damos play y así es como va quedando

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nuestro formulario cabe mencionar que no

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es necesario darle play cada que se

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agrega el gusto lo hago por mero ejemplo

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y al formulario tiene un botón yo lo doy

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clic y no hace nada porque no tiene nada

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programado lo cerramos ahora voy a tomar

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una caja de texto su nombre este xbox

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a buscar lo que está xbox igual que con

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el anterior simplemente lo dibujamos y

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uno más vamos a agregar una etiqueta su

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número que aparecerá como label un ley

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vol

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estos tres controles son los más

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utilizados tanto en beige y como en

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otros lenguajes

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las etiquetas y voleibol se utilizan

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como identificadores es decir para

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indicar qué información vamos a colocar

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en una caja de texto igual que con el

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formulario el canal de ellos tiene sus

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propiedades si se dan cuenta en la caja

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de propiedades ahora dice text 1

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al seleccionar la cndh el mundo dice

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leiva del 1 al seleccionar el botón dice

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button 1

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lo primero que vamos a modificar va a

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ser el texto primero lo vamos a hacer

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desde la caja de propiedades

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vamos a poner

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esta etiqueta y le vamos a cambiar su

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texto buscando la propiedad text

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y en lugar de luego le vamos a poner a

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la mundo vamos a meter en que

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automáticamente la información en la

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interfaz cambia ahora dice hola mundo

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con cualquiera de los controles que

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tenemos instalados en nuestra interfaz

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debemos hacer exactamente lo mismo

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modificar sus propiedades en esta vista

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que es la vista diseño vamos ahora con

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el botón y vamos a cambiar su texto y

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ahorita en el málaga de planner

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aceptar

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inmediatamente con oyentes el botón

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refleja el texto aceptar siguió del play

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no vamos a estar a la nueva

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configuración de mi formulario de la

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sierra para seguir editando y ahora

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vamos a comenzar a programar

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primero que tenemos que tomar en cuenta

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debes cuál de los objetos que tenemos

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aquí es el que va a ejecutar una acción

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una sentencia

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vamos a simular lo siguiente también un

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programa está en ejecución y yo no me

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clic al batán me va a aparecer aquí el

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texto del mundo

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cuando yo tengo que ahorita no lo hace

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porque no está programado bueno como

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decíamos al momento de presionar el

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botón quiero que aparezca ese texto en

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la caja de texto como que es este su

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nombre este xbox una de las

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características más importantes de todos

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los objetos es su nombre la propiedad

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más importante porque en base al nombre

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del objeto es que vamos a programar

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vamos a dar doble clic en el botón para

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programar nos va a mandar a la ventana

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de comandos y vamos a checar qué

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información aparece en la en la ventana

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de comandos primero nos aparece en el

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primer renglón públicas fueron 1 porque

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estamos dentro del formulario 1 hasta el

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final aparece el class igual que en

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cualquier otro editor cada sentencia

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debe tener un principio y un final

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aquí el formulario comienza en forma 1 y

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termina en en clase si nosotros borramos

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cualquiera de estos el código pudiera

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dañarse así que debemos de tener cuidado

play07:11

que siempre al principio de nuestra

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ventana de comandos esté public la forma

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hasta el final en clase en medio aparece

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la información del objeto en el que

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estamos programando aquí los

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procedimientos se definen por la palabra

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sub

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seguido del nombre del objeto en el que

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estamos programando después de un guión

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bajo el evento recuerden que el evento

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es algo que tiene que suceder para que

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una sentencia se ejecute la sentencia va

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a ser que la caja de texto también su

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propiedad texto entonces empezaremos

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haciendo referencia al objeto que vamos

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a modificar sería texto 91 vean que

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aparece un cuadro desplegable con una

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lista de coincidencias de acuerdo a lo

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que estoy escribiendo

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yo puedo seleccionar a kit xbox 1

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vamos a poner un punto para acceder a

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las características o propiedades del té

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xbox 1

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vamos a buscar text porque es lo que

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queremos modificar recuerden esta

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sintaxis es para dar una sentencia es un

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nombre del objeto un punto seguido de la

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propiedad que queremos modificar y por

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último el valor que va a adquirir como

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es un texto tiene que ir entre comillas

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vamos a poner una mundo cerramos con

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ellas

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ya nuestro programa tiene una acción

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grabada

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vamos a darle play

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todo aparece como fue diseñado hola

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mundo en la etiqueta la caja de texto

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vacía y en el botón aceptar hasta que yo

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me presione el botón no va a aparecer

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nada aquí ese sería el evento un evento

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clic vemos un clic y aparece el texto

play08:58

hola mundo

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así de sencillo es el trabajo con este

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editor

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ahora vamos a hacer algo un poquito más

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complejo vamos a repasar todo esto vamos

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a hacer esto vamos a comenzar desde el

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principio vamos a abrir visual studio

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el problema que vamos a hacer ahora es

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un programa donde se pueden sumar dos

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números vamos a iniciar un nuevo

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proyecto no sea seguramente que sea de

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basic y que sea un windows forma

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application y le damos el nombre acorde

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a la función a realizar

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vamos a ponerle suma

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vamos a comenzar agregando una etiqueta

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para descripción aquí ya tengo mi caja

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de herramientas del lado derecho la

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interfaz de este editor es bastante

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flexible nosotros podemos acomodar en el

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entorno como nos resulte más cómodo en

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el caso de que alguna de las pequeñas

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ventanas que tenemos aquí se cierre o

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cambio de posición y no le encontremos

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desde aquí en el menú ver la podemos

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identificar y reactivar aquí el que

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buscamos es el top box le damos clic y

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aparece de nuevo vamos a la etiqueta

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y lo voy a poner a regla como título del

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programa vamos a cambiar el texto el

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texto va a hacer

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zona de dos números

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[Música]

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hablamos centre listo si queremos

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modificar alguna otra propiedad como el

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color el tipo de letra o el tamaño de

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letra lo podemos hacer en esta vista que

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sería nuestra lista diseño y en las

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propiedades por ejemplo si quisiéramos

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hacer un texto más grande nos vamos a la

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propiedad font

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desplegamos aquí y nos va a salir un

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cuadro de un alumno donde nos permite

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seleccionar un tipo de letra diferente

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un estilo o un tamaño de letra más

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grande le vamos a aceptar

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automáticamente se reflejan hasta los

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cambios

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ahora vamos a hacer agregar

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una etiqueta más

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otra más

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y una última

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vamos a ponerles información las ventas

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lo vamos a cambiar su texto

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que serían valor sumo

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level 3 vamos a cambiar el texto también

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de los dos

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y por último le digo el 4 esta va a ser

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para identificar el resultado

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si queremos modificar su tamaño o su

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tipo de letra podemos hacerlo todo fue

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la mesa seleccionamos todas las

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etiquetas nos vamos a su caja de

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propiedades buscamos la propiedad font

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y repetimos el procedimiento

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negrita un tamaño 12 vamos a aceptar

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para que sea un poquito más visible

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ahora vamos a buscar cajas de texto

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buscamos text box

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click

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el primer texto cge

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otro texto que podemos cambiar y pegar

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el control

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canal nuevo estos adquiere un nombre

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automáticamente en el orden en el que

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fueron creados esto con el primer texto

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que se llama text box 1 este se llamaría

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tex mex - y el último se llamaría de

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xbox tres este es el nombre que van a

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mantener por herencia si nosotros

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deseamos cambiar el nombre lo podemos

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hacer lo único es que hay que tener

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cuidado del nuevo nombre que le pongamos

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por lo pronto nos vamos a hacer esa

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modificación ahora vamos a buscar un

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botón

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nuestro botón y lo vamos a colocar acá

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abajo y le vamos a poner el texto

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calcular

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y listo

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luego de airplay para ver qué es lo que

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hace cómo se está comportando

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esta es mi nueva interfaz

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se enferma de varias etiquetas que son

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las que tenemos aquí del lado izquierdo

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y arriba algunas cajas de texto y un

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botón de momento no hace nada la

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intención es que cuando yo agregué

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valores en las cajas de texto y presione

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el botón calcular me dé un resultado de

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la suma de los dos números ingresados en

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este caso sería 3 + 5 mediana regresar

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acá abajo un 8 y el momento no lo hace

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porque no lo hemos programado

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para programarlo

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como este botón es el que ejecutaría la

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zona

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es aquí donde vamos a programar un doble

play14:01

clic nos va a mandar a la ventana de

play14:02

comandos

play14:04

nos aseguramos de que sea botón 1 y

play14:07

evento clic al final también con el

play14:09

evento a menos que nosotros cambiemos

play14:12

los nombres de los objetos se mantendrán

play14:14

como botón un nudo por los botón 3 xbox

play14:17

1 técnicos etcétera

play14:21

lo primero que vamos a hacer es crear

play14:24

una serie de variables para almacenar

play14:26

los valores contenidos en las cajas de

play14:28

texto en este editor para crear

play14:31

variables debemos de comenzar con el

play14:33

comando y después vamos a poner los

play14:37

identificadores es decir el nombre de

play14:39

las variables vamos a traerlas tal y

play14:41

como en interfaz sería valor 1 coma

play14:47

valor 2 como resultado estas serían

play14:51

nuestras tres variables igual que él

play14:53

otros lenguajes cada variable puede

play14:56

tener distintos tipos de dato en este

play14:58

caso nosotros vamos a manejar tipos de

play15:00

dato entero y vamos a especificar lo de

play15:02

la siguiente forma tomando as y vamos a

play15:05

decirle que serían enteros

play15:10

ya con esto tenemos creadas tres

play15:12

variables valor 1 valor trophy resultado

play15:15

de momento aparecen con una línea color

play15:18

verde en la parte inferior porque no

play15:20

están siendo utilizadas siguiente paso

play15:23

sería asignar los valores a esas

play15:26

variables

play15:28

sería valor primo era nuestra primera

play15:31

variable su información la vamos a

play15:34

adquirir de la primera caja de texto

play15:38

vamos a poner que va la luna va a ser

play15:41

igual

play15:48

aquí vamos a poner

play15:50

xbox 1

play15:53

vamos a acceder a una de las propiedades

play15:55

de la caja de texto no recuerdo qué tan

play15:57

objeto tiene muchas propiedades tenemos

play15:59

que ser muy específicos en qué

play16:01

propiedades vamos a modificar o de qué

play16:03

propiedad hemos adquirido un valor aquí

play16:05

vamos a sacar del texto

play16:09

así quedaría nuestro primer valor para

play16:11

la nueva no es igual a texto que suena

play16:12

texto una pequeña nota

play16:16

aquí la variable valor no es de tipo

play16:18

entero y el texto box como su nombre lo

play16:21

dice almacena texto son tipos de datos

play16:24

diferentes así que necesitamos utilizar

play16:28

barceló para que el entero reciba de la

play16:32

caja de texto un valor numérico entero

play16:35

para eso vamos

play16:39

comando tal

play16:41

y entre paréntesis dejamos

play16:45

el xbox 1.3 de esta forma la variable

play16:49

valor ona interpretaría como un número

play16:52

la información contenida en el xbox 1

play16:56

para laborda nos vamos a repetir el

play16:58

procedimiento aquí vamos a copiar y

play17:00

pegar

play17:00

ahora ya no sería valor no sería valor 2

play17:03

y la información no vendría del texto no

play17:06

vendría del xbox 2 que es en el orden en

play17:08

el que fueron colocados arriba el texto

play17:11

suelo en medio text box 2 realizamos

play17:16

ya una vez que se puede la información

play17:19

del alumno nivel 2 el siguiente paso es

play17:21

realizar una operación matemática que en

play17:23

este caso será una suma

play17:25

donde el resultado

play17:29

sería igual

play17:34

a valor turno aquí ya trabajamos

play17:36

directamente con las variables más

play17:39

valorados ya tenemos la operación

play17:42

matemática lista ya el programa pudiera

play17:44

hacer el cálculo de la suma de los dos

play17:46

números falta el último paso que sería

play17:49

imprimir ese resultado es decir mandar

play17:51

el resultado a la caja de texto 3

play17:56

vamos a hacerlo con

play17:58

el comando xbox xbox 3 3 puntos y vamos

play18:04

a acceder a su propiedad texto recuerden

play18:07

la sintaxis es el nombre del objeto la

play18:09

propiedad a modificar y después de la

play18:12

igualdad el valor a adquirir que sería

play18:15

resultado

play18:19

ya tenemos nuestro programa listo este

play18:22

programa será para suma de dos números

play18:23

damos play

play18:26

nos pide valor 1 valor 2 calculamos 56

play18:34

comparte porque nosotros que lo que

play18:36

vemos aquí nos debe dar el resultado de

play18:38

la suma

play18:42

este mismo programa nos puede servir

play18:44

para hacer una resta una multiplicación

play18:46

una división que son los operadores

play18:48

aritméticos básicos sin embargo debemos

play18:52

de tomar en cuenta el tipo de dato que

play18:53

se está manejando siendo un tipo de dato

play18:56

en todo en el momento que se genera

play18:59

algún vecinal el programa nueva funciona

play19:03

correctamente por ejemplo que el tipo

play19:05

entero no tomará la coma flotante por

play19:07

ejemplo que yo le puedo cambiar el

play19:09

operador

play19:10

por un día aunque sería el operador de

play19:12

red está le doy play

play19:15

195 ahora estaremos calculando la resta

play19:19

de 9 menos 5 el resultado 4 con una

play19:23

multiplicación funcionaria exactamente

play19:26

igual

play19:27

ponemos un primer valor un segundo valor

play19:32

el resultado de 9 por 5 en el caso de la

play19:35

división

play19:37

es el que pudiera dar un poquito de

play19:39

conflicto porque si ponemos aquí 7 y lo

play19:43

intentamos dividir entre 2

play19:45

nos da un resultado de 4 que nosotros

play19:48

sabemos que es incorrecto 7 entre 12 es

play19:51

3.5 sin embargo el tipo de dato que se

play19:54

enteró no soporta la coma flotante y lo

play19:57

justifica con un valor incorrecto

play20:01

para tener un tipo de coma flotante aquí

play20:04

en lugar de ponerlo en todo vamos a

play20:07

poner

play20:08

doble en este editor existen distintos

play20:12

tipos de datos igual que en cualquier

play20:13

otro lenguaje de tipo numérico es el

play20:16

entorno de tipo

play20:18

coma flotante sea el verbo

play20:22

que se excitan los granos decimales

play20:25

7

play20:28

ponemos el 2

play20:30

nos da el resultado correcto 3.5 para

play20:34

este tipo de cálculos el tipo de álbum

play20:36

sería el más adecuado ya que obtener a

play20:39

tanto enteros como decimales bueno hasta

play20:42

aquí éste mismo espero les sea de

play20:43

utilidad

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