植松伸夫さんとFFシリーズの音楽【第166回後編-ゲーム夜話】

ゲーム夜話
16 Mar 202421:48

Summary

TLDRこの動画は、ゲーム音楽の巨匠、上松信とその代表作である「ファイナルファンタジー」シリーズの音楽について解説しています。上松信と坂口博信の協力関係や、音楽がゲームにどのように影響を与えたかが詳細に説明されています。また、上松信が音楽制作を通じて表現した感情や、ゲーム音楽の進化と挑戦についても触れられています。最終的に、上松信の音楽はゲームのドラマチックな要素を引き出す要因となり、ファンの心に深く根付いた存在となっています。

Takeaways

  • 🎵 ゲーム音楽の解説が毎回のテーマで行われています。
  • 🎶 FFシリーズの音楽は上松信之介さんと坂口博信さんの信頼関係に基づいています。
  • 🎧 FF2の音楽はそのシリアスな世界観を反映しており、新しい曲の導入で世界観が膨らみました。
  • 🎼 音楽の進化に伴い、上松さんはリズミカルなメロディに切ないメロディを組み合わせました。
  • 🎹 ファミコンのハードの制約の中で、上松さんはエコーパートを活用してドラマチックな音楽を作成しました。
  • 🎻 FF4以降の音楽はキャラクターやシチュエーションを重視し、曲を錆から流すなど演出にこだわるようになりました。
  • 🎺 FF5の音楽は明るい世界観を表現し、ビッグブリッジの指頭のような特定のメロディのリフレインが特徴です。
  • 🎷 FF6の音楽は群像劇の特性を反映し、キャラクター数增多に伴い、様々なタイプの楽曲が設けられました。
  • 🎸 FF7の音楽は表現力の向上と画面の情報量の増大を踏まえ、音楽は一歩引くスタンスになりました。
  • 🎹 上松さんはFF9が最後まで手掛けたFFシリーズ作品で、その後のシリーズ作品の音楽は他の作曲家が手掛けました。
  • 🎤 音楽がゲームにどのように深く関与し、物語やキャラクターに生命を吹き込むかが、上松さんと坂口博信さんの協力から明らかになりました。

Q & A

  • この番組のテーマは何ですか?

    -この番組のテーマは、ゲーム内容の解説やゲームにまつわる様々なエピソードの紹介です。

  • 上松信さんと坂口博信さんの関係はどのように変わりましたか?

    -初代FFの頃は意見が食い違うこともありましたが、FF2の頃から坂口さんは上松さんに音楽を依頼するスタンスが変わり始め、上松さんに任せ信じていれば大丈夫という関係性が確立されました。

  • FF2の音楽はどのようにして新鮮で世界観を膨らませた印象を与えましたか?

    -上松さんはFF1のフィールド局は明るい雰囲気でしたが、FF2では切ない局長の音楽をフィールドで流してみたそうです。その結果、新鮮で世界観が膨らむ印象がありました。

  • 上松信さんはどのようにしてゲーム音楽でよりドラマチックな効果を生み出しましたか?

    -上松さんは使える3つの音のうち、1つはメインメロディ、もう1つはベースオン、そして残った最後の音をエコーパートとして使う方法を試みました。メインメロディから音を少しずらすことで音を反響させることを意識し、よりドラマチックな音楽になりました。

  • FF4のテーマは何で、どのように影響を与えましたか?

    -FF4のテーマは「愛」で、坂口さんが上松信さんに告げました。それまでのFFは特定のテーマをチームで共有することはなかったが、上松さんはその時初めてゲーム音楽の仕事にやりがいがあるかもしれないと感じ、FF4以降はよりキャラクターやシチュエーションを重視した音楽作りに加深しました。

  • FF6の世界観は前作とどのように異なりましたか?

    -FF6の世界観は前作とは対象的に暗くおしい雰囲気になり、それに合わせて上松さんの音楽にも変化が感じられました。また、FF6は群像劇だったため、キャラクターの数が増えて各人物や場面に応じて様々なタイプの楽曲が設けられました。

  • 上松信さんはどうしてFF9が単独で音楽を手掛けた最後のFFシリーズ作品となりましたか?

    -上松さんはFF9が単独で音楽を手掛けた最後のFFシリーズ作品となりました。これは、FF10の開発中と同時進行でFF10の開発がスタートしたため、上松さんが1人では物理的にどうにもならない状況だったためです。

  • 上松信さんはなぜスクエアエニックスを去りましたか?

    -上松信さんは会社が大きくなり、ゲーム業界が成長すると高等する開発費をペイするために売れるものを作る必要があることに気づき、自分のやりたいことが釣り合わなくなった結果、会社を離れることを決断しました。

  • 上松信さんと坂口博信さんの音楽制作においての相互作用はどのように表現されていますか?

    -坂口さんは上松信さんに音楽を依頼する際、具体的なイメージを伝えすぎないように心がけ、上松さんの個性に縛られることなく、作品の方向性に見合った音楽を求めていました。一方、上松さんは坂口さんの人柄と優しさにじみ出るその唯一無二の個性を求めていました。

  • 上松信さんはどのようにしてゲーム音楽の進化と成長を感じましたか?

    -上松信さんは、ゲームの進化に伴い音の表現力がアップし、自分のメロディにもますますすごみが感じられるようになったと感じました。また、ハードの制約の中で様々な工夫を模索していた時代から、より自由度の高い音楽表現が可能となり、その変化を感じました。

  • 上松信さんはFFの音楽が彼にどのような意味を持っていますか?

    -上松信さんに言えば、FFの楽曲は彼にとって自分史のようなもので、今でも当時の曲を聞き直すと気恥ずかしいけれど目を背けられない存在です。

Outlines

00:00

🎵 ゲーム音楽の歴史と上松信の貢献

この段落では、ゲーム音楽の歴史と上松信さんの貢献について述べています。上松信さんは、FFTシリーズの音楽を手がけ、その音楽はゲームの成功に大きく寄与しました。特に初代からFF2、そしてFF3までのプロセスや音楽の進化について詳細に触れており、上松さんの音楽がどのようにゲームの雰囲気を形作ったかを説明しています。また、上松さんと坂口博信さんの協力関係の変化や、音楽制作における技術的なアイデアも取り上げられています。

05:01

🎵 FF5からFF6の音楽の進化と特徴

この段落では、FF5からFF6にかけての音楽の進化と特徴について説明しています。FF5の明るい世界観とその音楽の表現、ビッグブリッジの指摘に加え、曲の展開や特徴についても触れられています。また、FF6の暗い雰囲気と群像劇の特徴が反映された音楽、キャラクター数增多に伴う多様な曲の設定などについても詳細に述べています。上松信さんの音楽がドラマ性と戦闘の緊張感を高める手法についても言及されています。

10:01

🎵 FF7からFF9まで音楽の変遷と上松信の挑戦

この段落では、FF7からFF9までの音楽の変遷と上松信さんの挑戦について述べています。FF7での表現力の向上と音楽のスタンス、FF8でのシリーズ初のテーマソングの導入、そしてFF9での音楽の多様性とその理由についても触れられています。上松信さんが音楽制作に取り組む中で感じたやりがいや、ゲーム音楽の進化と共にゲーム業界の変化についても語られています。

15:02

🎵 上松信の音楽制作の哲学と影響

この段落では、上松信さんの音楽制作の哲学とその影響について述べています。上松信さんがどのようにして新しい音楽を創造し、その音楽がゲームのストーリーやキャラクターにどのように影響を与えているかについて詳細に説明されています。また、上松信さんが他の音楽家との出会いや、その出会いが彼の音楽にどのように影響を与えたかについても触れられています。さらに、上松信さんが音楽制作において大切にしていたことや、彼の音楽がどのようにゲームファンの心に残っているかについても言及されています。

20:03

🎵 上松信とゲーム音楽の未来

この最後の段落では、上松信さん自身が過去のゲーム音楽について回想し、その音楽が彼自身の歴史にどのように影響を与えたかについて語っています。上松信さんは、ゲーム音楽がどのように進化し、その進化とともに彼自身の音楽制作のアプローチが変わっていったかについても述べています。また、上松信さんがスクエアから退社し、新しい音楽制作の道を模索するきっかけとなった理由についても触れられています。最終的に、彼の音楽がどのようにゲーム業界とファンの心に深く根付いているかを強調しています。

Mindmap

Keywords

💡ゲーム音楽

ゲーム音楽とは、ゲームに使用される音楽のことを指します。本视频中では、FF(ファイナルファンタジー)シリーズの音楽を中心として、上松信と坂口博信の二人がその音楽の創造過程や変化を説明しています。ゲーム音楽はゲームの雰囲気を醸し出す重要な要素であり、プレイヤーの感動や興奮を引き出す役割を果たしています。

💡上松信

上松信は、日本の作曲家であり、特にFFシリーズの音楽を手がけたことで知られています。彼の音楽は、ゲームのストーリーやキャラクターに深く関わっており、プレイヤーに強い印象を与えます。

💡坂口博信

坂口博信は、日本のゲームデザイナー、プロデューサーであり、FFシリーズの生みの親として知られています。彼はゲームの全体的なビジョンを策定し、音楽の方向性にも関わっていました。

💡音楽の進化

音楽の進化とは、ゲームのハードウェアの進化に伴い、より豊かな表現力を持つ音楽が作られるようになる過程を指します。本视频中では、FFシリーズの音楽がどのように進化し、新しいゲーム技術に対応したかが説明されています。

💡戦闘曲

戦闘曲とは、ゲーム内で戦闘が起こった際に流れれる音楽のことを指します。FFシリーズでは、各作品の戦闘曲が独自の雰囲気を持ち、ゲームの緊張感を高めることが期待されています。

💡主题歌

主题歌とは、ゲームのタイトルや主なテーマを表現した歌谣曲を指します。FFシリーズでは、シリーズ初のテーマソングがFF8で導入され、以降の作品にも続けられました。

💡ラスボス戦

ラスボス戦とは、ゲームの最終的な敵との戦いを指します。この戦いはゲームの最高潮を迎える瞬間であり、音楽としては特に力を入れられた曲が使用されます。

💡メロディ

メロディとは、音楽において単独で歌うことができるリズムやハーモニーを含む曲の主要な旋律を指します。ゲーム音楽においては、メロディが印象的で覚えやすいことが求められることが多く、プレイヤーにゲームを覚えさせることができます。

💡キャラクターテーマ

キャラクターテーマとは、ゲーム内の個々のキャラクターに関連付けられたテーマ音楽のことです。この音楽はキャラクターの性格や背景を表現し、ストーリーに深い意味を持たせることができます。

💡ゲームの進化

ゲームの進化とは、ゲームハードウェアやソフトウェアの技術が進歩し、より複雑で表現力の高いゲームが作られることを指します。この進化は、ゲーム音楽にも影響を与え、より豊かな音や新たな曲風格が生まれることがあります。

💡ファンの反応

ファンの反応とは、ゲームやその音楽に対する玩家たちの評価や感情表現を指します。ゲーム音楽はファンの間で印象的な作品となることが多く、その楽曲がゲームの成功に大きく貢献することがあります。

Highlights

初代FFの頃は上松さんと坂口さんの間で意見が食い違うこともありましたが、坂口さんのお話によると、すでにFF2の頃から上松さんに音楽を依頼するスタンスが変わり始めていたようです。

上松さんのメロディであればそれがFFの音楽になるという信頼感が生まれ、上松さんに任せ信じていれば大丈夫という関係性が確立されたと坂口さんは語っています。

FF2は帝国支配に立ち向かうレジスタンスの戦いを描いた物語で、その非想感たうシリアスな世界観は上松さんの音楽にも反映されていると思います。

上松さんは、FF1のフィールド曲は明るい雰囲気の曲長でしたが、FF2ではあえて切ない曲長の音楽をフィールドで流してみたそうです。

FF2で初登場のチョコボのテーマ曲など、FF音楽の定番の一つがこの作品からも生まれていました。

上松さんが試みたのは使える3つの音のうち1つはメインメロディ、もう1つはベースオン、そして残った最後の音をエコーパートとして使うというものでした。

前作FF2ではFFのメインテーマは使われていませんでしたが、上松さんにとってもお気に入りの曲だったためFF3で復活させました。

FF4でハードがスーパーファミコンに移行し、音楽の表現力がアップしただけでなく、上松さんのメロディにもますますすごみが感じられるようになりました。

坂口さんはFF4のテーマは愛で行くと上松さんに告げました。それまでのFFは特定のテーマをチームで共有することはなかったとのことです。

上松さんの音楽は元々メロディが素晴らしいからこそ、音源の進化によりそのメロディの表情がより豊かになったと言えるのかもしれません。

FF5はオープニングテーマの音楽がまず素晴らしかったと思います。これからゲームを始めようとしているプレイヤーの公用感をより高めてくれる曲です。

FF6の世界観は前作とは対象的に暗くおしい雰囲気になり、それに合わせて上松さんの音楽にも変化が感じられます。

FF6は群像劇だったことから、キャラクターの数が増え各人物や場面に応じて様々なタイプの楽曲が設けられていきます。

上松さんはFF7の音楽を作るにあたって、なるべくメロディがなくならないようにことを心がけた、そうです。

FF8ではシリーズ初のテーマソングが導入されました。FF4の頃からゲームで歌を作りたいとすでに上松さんは考えていたそうです。

上松さんは各シリーズいずれもラスボス戦の曲には力を入れているそうです。30秒程度で終わることが想定される通常の戦闘曲とは異なり、時間的制約もなく色々なことに挑戦できるからです。

ff9は上松さんが単独で音楽を手掛けた最後のFFシリーズ作です。楽曲の数はシリーズ最多の全1040曲。

上松さんはFFの音楽とは一体何だったのかを考えて、FFの楽曲は彼にとって自分史のようなものだそうです。

上松さんは会社を離れることを決断したようです。そして上松さんにとってやはり3歳年下のボスの存在がとても大きかったようです。

Transcripts

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[音楽]

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こんばんはゲームやですこの番組では毎回

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色々なテーマでゲーム内容の解説やゲーム

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にまつわる様々なエピソードを紹介して

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いきますそれでは前編に引き続きFF

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シリーズの音楽と上松信さんの即席後編

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です初代FFの頃は上松さんと坂口さんの

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間で意見が食い違うこともありました

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しかし坂口さんのお話によるとすでにFF

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2の頃から上松さんに音楽を依頼する

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スタンスが変わり始めていたようです上松

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さんのメロディであればそれがFFの音楽

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になるという信頼感が生まれ上松さんに

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任せ信じていれば大丈夫という関係性が

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確立されたと坂口さんは語っています上松

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さんの言葉次第に坂口さんは何も言わなく

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なりました途中から全部任せてもえるよう

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になりましたFF2は帝国支配に

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立ち向かうレジスタンスの戦いを描いた

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物語でしたその非想感たうシリアスな世界

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観は上松さんの音楽にも反映されていると

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思います上松さん曰くff1のフィールド

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局は明るい雰囲気の局長でしたがFF2で

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はあえて切ない局長の音楽をフィールドで

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流してみたそうですするとすごく新鮮で

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世界観が膨らむ印象があったと上松さんは

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語っています負けイベントから始まると

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いう主人公たちの苦境からスタートする

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物語国支配に抗う主人公たちの非想な背景

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が浮かび上がるような音楽ですまたベース

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オによるおなじみのイントロから始まる

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戦闘局のスタイルに加えFF2で初登場の

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チョコボのテーマ曲などFF音楽の定番の

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1つがこの作品からも生まれていました

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続くFF3のフィールドはこちらも名曲と

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してい有の風です上松さんのお話によると

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前作と同じではつまらないということで

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リズミカルなメロディに切ないメロディを

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載せてみたそうですネタバレになるので

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詳細は伏せますが衝撃の展開と共に耳に

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することになる果てしなき大原という曲も

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多くのファンの印象に残っていると思い

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ますファミコンではハードの制約上同時に

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出せる音の数は最大3つでした

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その厳しい制約の中各ゲームメーカーが

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様々な工夫を模索していた時代ですそこで

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上松さんが試みたのは使える3つの音の

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うち1つはメインメロディもう1つは

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ベースオンそして残った最後の音をエコー

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パートとして使うというものでしたメイン

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メロディから音を少しずらすことで音を

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反響させることを意識したというわけです

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今お聞きいいている果てなき大原もその

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エコを用いた曲の1つですこうして音を

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響かせることによってよりドラマチックな

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音楽になりましたちなみに前作FF2では

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FFのメインテーマは使われていません

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でしたしかし上松さんにとっても

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お気に入りの曲だったためFF3で復活さ

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せそこからFFシリーズのメインテーマに

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据えることにしたそうですそしてFF4で

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ハードがスーパーファミコンに移行します

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ハードの進化に伴い音の表現力が確に

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アップしただけでなく上松さんのメロディ

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にもますますすごみが感じられるように

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なりました音楽が主役になっている場面が

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あると言っても決して言いすぎではないと

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思います杉山光一さんの言葉どんなに立派

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なネロが出せてもつまらないメロディを

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魅力的にすることはできない裏を返せば

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上松さんの音楽は元々メロディが

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素晴らしいからこそ音源の進化によりその

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メロディの表情がより豊かになったと

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言えるのかもしれません本作の開発時坂口

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さんはFF4のテーマは愛で行くと上松

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さんに告げましたそれまでのFFは特定の

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テーマをチームで共有することはなかった

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とのことですそして坂口さんからテーマは

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愛だと聞かされた上松さんはその時初めて

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ゲーム音楽の仕事にやりがいがあるかも

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しれないと感じたそうです従ってFF4

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以降はよりキャラクターや

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シチュエーションを重視した音楽作りに

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加えあるイベントシーンでは曲を錆から

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流すなど演出面にこだわるようになりまし

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たアクトレイザーの音質に衝撃を受けた話

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は以前のFF4の動画で紹介しております

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曲を作り直したわけではありませんが1度

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完成していた全ての曲の音を1から

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取り直したというエピソードです動画概要

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欄にリンクを貼っておりますので合わせて

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ご覧いただければ幸いですFF5は

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オープニングテーマの音楽がまず

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素晴らしかったと思いますこれからゲーム

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を始めようとしているプレイヤーの公用感

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をより高めてくれる曲です冒険撃の幕開け

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にふさわしい生よよとした見事な

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オープニング曲でしたFF5は辛い展開も

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ありますが基本的には明るい世界観だと

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思います晴れ渡る中正の北王の青空といっ

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た雰囲気が上松さんの音楽によって表現さ

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れていましたまたFF5といえばビッグ

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ブリッジの指頭も欠かせませんこれまでの

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ような特定のメロディのリフレインでは

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なく曲に展開が設けられているのが特徴の

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1つでした特に32秒以降の展開は何度

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聞いてもまさに鳥肌ものです曲そのものが

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戦いの臨場感や興奮を熱く高めてくれてい

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ましたシリーズ屈の名曲の1つとしてなく

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他のFF作品でもアレンジされています

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FF5では全67局用意されましたこの

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辺りから曲数が飛躍的に増えていきます

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FF5までは1年ごとにFFの新作が出て

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いたので1人で作曲をしていた上松さんに

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はそれなりの負担がかかっていたと思われ

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ます続くFF6の世界観は前作とは対象的

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に暗くおしい雰囲気になったためそれに

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合わせ上松さんの音楽にも変化が感じられ

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ますまたFF6は群像劇だったことから

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キャラクターの数が増え各人物や場面に

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応じて様々なタイプの楽曲が設けられてい

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ますこちらも上松さん1人で全61局が

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用意されましたティナのテーマ曲は

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フィールド曲として使われこれもドラマ生

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とティナというキャラの背景を音楽を通じ

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てイメージさせる曲になっていましたテナ

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が背負っている宿命とこの世界を多う暗雲

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が見事に表現されていますこの作品から

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映画的演出もさらに際立ち上松さんの音楽

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もドラマ性を帯びていきましたちなみに

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坂口さんが印象に残っている曲の1つは

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本作のオペラのシーンで使われている

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アリアという曲だそうですスーファミの

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音源でまるで歌詞に合わせてセリスが歌っ

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ているような音源が印象的でしたちなみに

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上松さんがFFで音楽を手掛けるように

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なってからよく杉山光一先生から電話が

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かかってくるようになったそうですFF6

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の時も電話がかかってきてオペラの曲を

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聞いた杉山先生は上松君君オペラのことを

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何も知らずにこの曲を書いたでしょと告げ

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たとのことですガチの音楽家の耳は

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ごまかせないということなのでしょうか

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上松さん曰杉山先生は厳しい指導もあり

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つつよく褒めてもくれたそうですきっと

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杉山先生は上松さんのような新しい担い手

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の登場が嬉しかったのだと思います終盤の

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フィールド局仲間を求めてもファンの間で

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根強い人気を誇る曲ですこのFF6が

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スーファミ最後のFF作品となりました

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カドリからCDロムの時代に移り変わり音

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の表現という観点で言うと飛躍的に自由度

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が高まることになります上松さんはFF7

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の音楽を作るにあたってなるべくメロディ

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がくならないようにすることを心がけた

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そうです以前はキャラの投信も低く

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グラフィックにも制約があったためゲーム

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のドラマ性を表現する手段はメロディが主

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だったと上松さんは語っていますその

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メロディが感動的であればそのシーンでは

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感動が生み出せる昔はメロディが立ってい

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なければダメだった一方FF7では表現力

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の向上に伴いキャラクターの信が上がり

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画面の情報量が格段に増えたことを踏まえ

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音楽は一歩引くスタンスにしたというわけ

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ですどんな音でも表現できるようになった

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けれどあくまで主役はゲームだという考え

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ですただしここはゲームファンにとっては

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おそらく大きな地連マの1つでゲーム音楽

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に分かりやすいメロディラインを求める人

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も一定程度いらっしゃると思います上松

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さんたちのメロディの素晴らしさを一度

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味わってしまっているからです現代の

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ゲームはそもそも音楽が必要とされない

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場面も増えてきました本当に難しい問題

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ですまたFFの世界観も前作のFF6から

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徐々に変化しつつあり本作FF7でもって

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それは決定的なものとなりましたご本人

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曰くこの頃の上松さんは経験の積み重ねに

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よってようやくファンタジーRPGに

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おける音楽作りのコツを掴みかけていた

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そうですしってFFの世界が中世欧州風の

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ファンタジーから離れていったことは音楽

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を作る側としては残念に感じていたと上松

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さんは語っています一方世界観が大きく

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変化したことで色々な音楽に挑戦できる

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ようにもなったようですまた上松さんのお

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話によると戦闘局を作るのが一番大変だっ

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たそうですそれまでFFシリーズの戦闘曲

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は例のイントロで始まるいしいタイプの曲

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でしたしかし毎回それだと変わり映えが

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なくつまらないと感じるようになったため

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いろんなジャンルの曲をミックスしたり

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店長などを多様するようになったとのこと

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です続くff8ではシリーズ初のテーマ

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ソングが導入されましたFF4の頃から

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ゲームで歌を作りたいとすでに上松さんは

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考えていたそうですFF7で媒体がCD

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ロムになると聞いた時上松さんの頭に最初

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に浮かんだのはこれでボーカル入りのを

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作れるということでしたところがボーカル

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曲はロードに時間がかかるためFF7では

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ゲームプレイを優先しボーカル曲の導入は

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断念していましたその後上松さんはゲーム

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プレイ中ではなくゲーム機同時に全ての

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音楽を読み込むように工夫を施し晴れて

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ff8でボーカル曲が採用される運びに

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なりましたこのテーマ曲は日本ゴールド

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ディスク対象で見事ソングオブザイヤーを

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受賞

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もちろんゲーム音楽としては史上発の海

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でした世界観が一転して学園もになり恋愛

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要素も加されたため上松さんの曲も今まで

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聞いたことがないような新鮮な趣きの曲が

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多かったように思いますこうしてどんな

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ゲームの世界観にも柔軟に適用できるのは

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上松さんが若い頃に誰よりも色々な音楽に

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懸命に耳を傾けてきたからなのかもしれ

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ませんラストバトルのBGMG

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exstreamも名曲としてファンに

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愛されています往年の戦闘局のイントロが

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用いられ心は立瞬間の1つでした上松さん

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は各シリーズいずれもラスボス戦の曲には

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力を入れているそうです30秒程度で

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終わることが想定される通常の戦闘局とは

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異なり時間的制約もなく色々なことに挑戦

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できるからです片の天使などラスボスの曲

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はいつもをかけて作っていたとのことです

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ff8の曲数は全85局でした続くff9

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は上松さんが単独で音楽を手掛けた最後の

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FFシリーズ作です楽曲の数はシリーズ

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最多の全1040局人ってこんなに曲を

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作れるものなのでしょうか最も本作は原点

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会期がテーマなので過去作のアレンジ曲も

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用いられています曲数が尋常ではないため

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作中で1回しか使われない曲もありました

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その曲の1つが主人公時短が苦境に陥る

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場面で流れる1人じゃないでしたあの名

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場面と共に今も多くの人の記憶に残って

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いる名曲ですこういう男の哀愁を音楽で

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表現できるのが上松さんの特徴の1つだと

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思います同じくたった1回しか使われ

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なかったのが最序盤の演劇シーンで流れる

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この刃にかけてでしたこんな素晴らしい曲

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がわずか1度しか流れないというとても

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贅沢な曲の使い方です前作に引き続きff

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9でも主題化が導入されましたタイトルは

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メロディオブライフで作はアクティブ

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タイムバトルやガンビットなどの発明で

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知られる伊藤さんです意外な才能と言って

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は失礼ですがとても繊細で素晴らしい歌詞

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だと思いますこちらも上松さんらしく切な

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さと優しさが入り混じる名曲でし

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本作の作曲はよほど大変だったのか当時

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上松さんは自身のブログで単独でFFの

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音楽を作るのはこれで最後だと宣言してい

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ましたまた実質坂口信さんが本格的に開発

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に関わったおそらく最後のFF作品では

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ないかと思われます上松さんの宣言通り

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続くFF店の作曲は浜さんや中野さんとの

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索ですff9の開発中と同時進行でFF店

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の開発がスタートしたためどの道上松さん

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1人では物理的にどうにもならない状況

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だったそうです上松さん以外の方が作曲に

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参加するのはFFナンバリングタイトルで

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は初のことでしたちなみに上松さんのお話

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によると各ゲームの音楽の人選はサウンド

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チームのさである上松さんが担っていた

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そうです従って佐賀2における糸けさんの

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器用黒のガーの三田安さんの人選やFF店

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におけるハウズさんや中野さんの抜擢は

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上松さんの判断によるものでした他人の

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才能と将来性を見抜く力は我ながらすごい

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と思うと上松さんは自我自賛しています黒

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のトリガーの音楽といえば当時効果音を

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担当していた三田さんが坂口さんに作曲を

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やらせてほしいと実したエピソードが有名

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ですが直属の上司である上松さんの意行も

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一定程度していたのだと思われます本作の

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オープニングで流れるザナルカンドにてが

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人気曲の1つこのピアノによるシンプルな

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曲は元々は本作のために作った曲ではなく

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あるフルート操車からの依頼でリサイタル

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の演奏用に書かれたものでしたしかし

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リサイタルで演奏するにはややすぎると

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思いお蔵入りにされていましたそして本作

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で急遽曲が必要になった際に上松さんは

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この曲のことを思い出したそうです前作の

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1人じゃないと同様アーロンのテーマ曲も

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男の哀愁や友情を感じさせる素晴らしい曲

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の1つでしたアーロンは本作屈の人気

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キャラだったので印象に残っている方も

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多いと思いますまたボボス戦ではシリーズ

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初のデスメタルのボーカル曲が披露される

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などゲームではあまりお目に書かれない

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タイプの曲に当時は驚かされましたゲーム

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終盤にザナルカンドで流れるいつか終わる

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夢も素晴らしい曲でした戦闘に切り替わっ

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ても同じ音楽が流れ続ける演出は見事だっ

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たと思いますメディアの報道によるとこの

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FF店発売の5ヶ月前に映画不審の責任を

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取り坂口さんがスクエアを代謝しました

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また坂口さん曰く副社長という立場になり

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管理業務に追われ肝心のゲーム作りに

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携われなくなったことも坂口さんが代謝し

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た理由の1つだったそうです

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上松さんもシリーズ初のオンラインゲーム

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ff11の音楽を手掛けた後2004年に

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スクエアエニックスを去ることになります

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ではなぜ上松さんはスにを代謝したのか

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その理由の1つは坂口さんと同様で会社の

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中で責任ある立場になるにつれ会議への

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参加など音楽作り以外の仕事が多くなって

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いたことをあげていましたまた一方でもう

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少し切実な理由もあったようです

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上松さんの言葉だんだん会社が大きくなっ

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てゲーム業界があそこまで成長すると高等

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する開発費をペイするために売れるものを

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作んなきゃいけなくなるんです初期のFF

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に感じていた俺たちは作りたいものを作る

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んだというムードはどんどんなくなりつつ

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あったんですね多分坂口さんがやめた

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あたりが決定的だったんじゃないかな坂口

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さんていう象徴がいなくなった途端に車内

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のムードがガラっと変わりましたそれは

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しょうがないことで良い悪いの話じゃない

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んです売れるものを作らなきゃいけないと

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いうのは業界として当たり前のこと

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ですから商量的成功という宿命と自分の

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やりたいことが釣り合わなくなった結果

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上松さんは会社を離れることを決断した

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ようですそして上松さんにとってやはり3

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歳年下のボスの存在がとても大きかった

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ようですあの日横浜のでばったり再開した

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のが全ての始まりでした坂口さんは上松

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さんのことをこんな風に語っていました今

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も昔も変わらない作な人気取らずきらず

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自然体で生きている人気持ちの優しい曲を

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描きそうだなって思いました上松さんは

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意外と真面目な面があってそこが僕と似て

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いるんですよそれが彼の音楽からにじみ出

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ているから波長が会うような気がするん

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です上さんの曲には上松さんの人間性が

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現れているから聞けばすぐに彼の曲だなっ

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て分かるんですよその坂口さんの言葉に

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対し上松さんは次のように応じていました

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多分生きていく上で大切にしたいものが僕

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らは同じなのかもしれない坂口さんは上松

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さんに音楽を依頼する際具体的に説明し

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すぎないことを心がけていたそうです具体

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的にイメージを伝えすぎると上松さんが

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それに縛られることになる上松さんの個性

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が死に良い音楽が生まれなくなってしまう

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作品の方向性に見合った音楽を求めては

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いるけれど上松さんの人柄と優しさが

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にじみ出るその唯一無の個性を坂口さんは

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求めていたようです他の誰でもなく上松信

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という1人の人間の心と魂から生まれる

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音楽をジェスやテニスなどシンプルな遊び

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から始まったビデオゲームの歴

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まだこの時はゲームの中には物語もなけれ

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ば音楽もありませんでしたしかしやがて

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その冷たい箱の中に少しずつ人間の思いが

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込められるようになりました多くのゲーム

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クリエイターが自分の人生の中でいてきた

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ものや失ったものをゲーム作品で表現する

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ようになりました上松さんの音楽もまた

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その中の1つであり石の1つでした上松

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さんにとってFFの音楽とは一体何だった

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のか最後に上松さんの言葉を紹介して今回

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の動画を締めくくりたいと思いますFFの

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楽曲は僕にとって自分史のようなもの今で

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も当時の曲を聞き直すのは気恥ずかしい

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けれど目を背けられない存在です今度

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スクエアが正式に会社になるんです上松

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さんも来ませんか問題を卒業しているわけ

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でもなく有名な音楽家に指示したわけでも

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ないのにあの時坂口さんがご自身の勘を

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信じ僕を採用してくれた運命を幸せに思い

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ます本日の動画は以上になります

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ありがとうございました今回も最後まで

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ご覧いただきありがとうございました現在

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Xの方でアンケートを募集しております

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もしよろしければご参加いただければ幸い

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です今回の動画が面白いと思った方はいい

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ねボタンをゲーム屋の活動を応援して

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くださるという方は是非他の動画もご覧

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いただければ幸いです今回の関連動画の

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リンクを動画概要欄に貼っております次回

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のゲーム屋は3月中にもう1本か2本動画

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をアップする予定ですそれではまた

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何かしらの動画でお会いしましょうお

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やすみなさい

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