Alex Byaly: Causal Graphs for Procedural Generation
Summary
TLDR在这次演讲中,Alex探讨了如何在游戏设计中解决技术问题,特别是关于生成有趣且多样化的游戏世界数据。他通过创建一个幻想世界的角色属性数据集,展示了如何通过引入因果图(causalographs)来打破数据的完美对称性,从而创造出更真实、有趣的游戏环境。Alex还讨论了如何在游戏设计中平衡预测性和惊喜,以及如何利用这些技术来增强玩家的游戏体验。
Takeaways
- 🎤 演讲者Alexei Pepers介绍了Roguelike Celebration活动,并邀请Alex进行技术演讲。
- 🔍 Alex的演讲主题是解决一个技术问题,即如何在程序生成(procgen)中创建有趣且多样化的数据。
- 🌐 Alex通过实时生成一个幻想世界的角色数据集来展示问题,包括城市、种族、喜好食物和犯罪类型。
- 📊 他指出,即使在数据集中缩小观察范围,各个属性的比例仍然保持不变,这是一个问题。
- 🔄 Alex提出了解决方案,包括在游戏中引入批量出现的特性(如Tales of Maj'Eyal中的物品特性)和使用现实世界的模型(如Dwarf Fortress中的侵蚀和生物群落系统)。
- 📈 他还讨论了因果图(causalographs)的概念,以及如何通过因果关系来生成有结构的数据。
- 🔧 Alex通过添加因果关系箭头来调整数据生成过程,使得不同城市的角色具有不同的犯罪倾向和食物偏好。
- 📝 他强调了这种数据生成方法如何为游戏世界创造有趣的故事和多样性。
- 🔄 Alex提到,通过固定一段时间内的生成关系,玩家可以在游戏运行之间学习和传递信息。
- 🤔 演讲结束时,Alexei Pepers和Alex讨论了如何平衡游戏中的模式和惊喜,以及Alex对未来发展方向的思考。
- 📌 观众提出了关于Alex演讲内容的问题,包括如何找到预测和惊喜之间的平衡点,以及是否有可用的样本代码。
Q & A
Alexei Pepers 在这次演讲中提到了哪些关于技术问题的解决策略?
-Alexei Pepers 提到了通过创建数据集、分析其他游戏的处理方式、引入因果图(causalographs)以及重新定义属性之间的因果关系来解决技术问题。
演讲中提到的“燕麦问题”是什么?
-“燕麦问题”指的是在生成的幻想世界中,尽管有200多种可能性,但没有特别的理由去关注其中的任何一种,导致探索缺乏趣味性。
Alex 在演讲中如何展示数据的对称性问题?
-Alex 通过生成一个幻想世界的人物属性数据,并展示无论如何限制观察的人群,各种属性的比例始终保持不变,从而揭示了数据的对称性问题。
演讲中提到的“因果图”是什么?
-因果图是一种由节点(事物)和它们之间的箭头(代表因果关系)组成的图形,用于表示事物之间的因果关系。
Alex 如何使用因果图来解决数据对称性问题?
-Alex 通过在因果图中添加城市与犯罪类型之间的因果关系,然后根据城市的不同调整犯罪类型的权重,从而打破了数据的对称性,创造了更有趣的探索体验。
演讲中提到的“Tales of Maj'Eyal”游戏中的“打包交易”是如何影响数据分布的?
-在“Tales of Maj'Eyal”游戏中,不同属性的物品以批次出现,这意味着某些属性更有可能一起出现,从而为游戏物品的构建提供了更多的策略性和多样性。
演讲中提到的“Dwarf Fortress”游戏中使用了哪些方法来避免数据对称性问题?
-“Dwarf Fortress”游戏使用了现实世界的模型(如侵蚀和生物群落系统)以及历史生成过程中的策略游戏,这些方法引入了模式和随机性,避免了数据的完美对称性。
Alex 在演讲中提到了哪些关于游戏设计的故事性元素?
-Alex 提到了通过为游戏世界中的物种、城市、食物和职业之间的关系创造有趣的模式,可以激发玩家的想象力,让他们为这些关系创造自己的故事。
演讲中提到的“负数”在调整抽奖票数时代表什么?
-在调整抽奖票数时,如果从默认数量中减去的票数多于原有的票数,就会出现负数。这表示从已有的属性中移除一部分,以平衡数据。
Alex 在演讲中提到了哪些关于游戏设计的未来发展方向?
-Alex 考虑在未来的游戏中保持一段时间内生成的关系固定,以便玩家可以学习和讨论这些关系,并在此基础上进行规划。
演讲中提到的“平衡预测和惊喜”的问题,Alex 有什么样的哲学观点?
-Alex 表示他还没有实际应用这种平衡,因为他还不知道会遇到什么问题以及如何解决。他还在探索中。
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