Modelo LMC - El hombrecito de la computadora - Arq. de Computadoras

Phd. Noriega-Carrasco
14 Oct 202017:54

Summary

TLDREl guion del video explica el modelo del 'Hombrecillo de la computadora', creado por Stuart Manning en 1965, para entender cómo interactúan los componentes de una computadora. Se describen los niveles de abstracción, desde lenguajes de programación de alto nivel hasta el hardware electrónico. Se utiliza el modelo para ilustrar la interacción entre la memoria, el procesador y los dispositivos de entrada y salida, utilizando buzones de correo como metáfora para la memoria y un contador manual para simular la ejecución de instrucciones. El ejemplo de un programa simple para sumar dos números demuestra cómo se ejecutan las instrucciones paso a paso.

Takeaways

  • 💡 El script explica los componentes de una computadora y su arquitectura, incluyendo los niveles de abstracción y las capas jerárquicas.
  • 👨‍🏫 Se introduce el modelo del 'hombrecito de la computadora' (E/MC) creado por Stuart Manning en 1965, que ayuda a entender cómo interactúan los componentes de una computadora.
  • 🏢 El modelo E/MC incluye componentes como monitor, buzones (simulando memoria), calculadora (acumulador), contador manual y el hombrecito que representa el procesador.
  • 📬 Los buzones en el modelo simbolizan la memoria de la computadora, con direcciones que van desde 0 a 99 y pueden contener datos numéricos de tres dígitos.
  • 🔢 La calculadora en el modelo solo maneja números de tres dígitos y puede realizar operaciones básicas como sumas y restas.
  • ➡️ El contador manual es usado para simular la dirección de memoria y controlar el flujo de las instrucciones en el modelo.
  • 🔄 Se describe el ciclo de instrucciones en el modelo, que es una secuencia continua de leer, interpretar y ejecutar instrucciones hasta que la computadora se desconecte o ocurra un error.
  • 📝 Se explica cómo se representan las instrucciones en el modelo, con códigos numéricos que indican operaciones como entrada, almacenamiento, suma, resta y salida.
  • 🔄 Se da un ejemplo de un programa simple en el modelo que suma dos números, mostrando cómo se ejecutan las instrucciones paso a paso.
  • 🔚 El ciclo de instrucciones termina con una instrucción de salida ('print') que envía el resultado al usuario y una instrucción de descanso ('halt') que detiene la actividad.

Q & A

  • ¿Qué es el 'hombrecito de la computadora' y quién lo creó?

    -El 'hombrecito de la computadora' es un modelo didáctico para ilustrar cómo funciona la interacción entre los componentes de una computadora. Fue creado por el doctor Stuart Malling en 1965 y ha sido modificado, con la versión de 1979 siendo la más utilizada.

  • ¿Cuál es la importancia de comprender la arquitectura de una computadora según el guion?

    -Comprender la arquitectura de una computadora es importante para el desarrollo de sistemas y el entendimiento general de la informática, ya que permite una mejor comprensión de cómo se procesan y ejecutan las instrucciones en una computadora.

  • ¿Qué representan las 'paredes' en el modelo del 'hombrecito de la computadora'?

    -Las 'paredes' en el modelo representan un sistema de correos o buzones, donde cada buzón está diseñado para contener datos, simbolizando así la memoria de la computadora.

  • ¿Cuál es la función de los buzones en el modelo del 'hombrecito de la computadora'?

    -Los buzones en el modelo sirven para almacenar datos, similares a cómo se almacenan los datos en la memoria de una computadora. Cada buzón tiene una dirección que va desde 0 hasta 99.

  • ¿Qué representa la 'calculadora' en el modelo y qué puede hacer?

    -La 'calculadora' en el modelo representa el acumulador de una computadora, que es capaz de realizar operaciones básicas de matemáticas como sumas y restas, limitadas a un rango de tres dígitos.

  • ¿Qué es el 'contador manual' en el contexto del modelo del 'hombrecito de la computadora'?

    -El 'contador manual' es un dispositivo que permite incrementar un número cada vez que se presiona un botón, similar a un contador de programas en una computadora, y se usa para reiniciar o avanzar en la secuencia de instrucciones.

  • ¿Qué es el ciclo de instrucciones en una computadora y cómo se relaciona con el modelo del 'hombrecito de la computadora'?

    -El ciclo de instrucciones es el proceso continuo de tomar instrucciones, interpretarlas y ejecutarlas en una computadora. En el modelo, esto se representa por el hombrecito que sigue las instrucciones almacenadas en los buzones, realizando las tareas asignadas.

  • ¿Cómo se representa la entrada y salida de datos en el modelo del 'hombrecito de la computadora'?

    -La entrada y salida de datos en el modelo se representan mediante 'canastas' o 'buzones' que simbolizan los dispositivos de entrada y salida. El hombrecito interactúa con estos buzones para leer o escribir datos.

  • ¿Qué es un 'programa árbol' y cómo se relaciona con el modelo del 'hombrecito de la computadora'?

    -Un 'programa árbol' es una representación jerárquica de un programa que muestra cómo se organizan las instrucciones. En el modelo, las instrucciones se representan por códigos numéricos y se ejecutan en secuencia, similar a cómo se organizarían en un programa árbol.

  • ¿Cómo se ilustra la suma de dos números en el modelo del 'hombrecito de la computadora'?

    -La suma de dos números se ilustra mediante la secuencia de instrucciones que el hombrecito sigue: lee un número de entrada, lo almacena, lee otro número, lo suma al almacenado y finalmente imprime el resultado. Esto se representa en el modelo a través de una serie de buzones y códigos de operación.

Outlines

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💻 Introducción al modelo del Hombrecito de la Computadora

Este párrafo introduce el concepto de la arquitectura de una computadora y su funcionamiento a través de un modelo llamado 'Hombrecito de la Computadora' o 'Leader Man Computer'. Se explica que este modelo fue creado por Stuart Manning en 1965 y ha sido utilizado para entender cómo interactúan los componentes de una computadora. Se menciona la importancia de comprender la arquitectura de las computadoras para el desarrollo de sistemas y la informática en general. El modelo utiliza un sistema de buzones (mailboxes) para simular la memoria, un contador manual para simular la dirección de memoria y una calculadora para simular el acumulador donde se realizan operaciones aritméticas. Además, se describen los buzones como espacios para almacenar datos y se explica cómo se relacionan con las instrucciones del procesador.

05:05

🔁 Ciclo de Instrucciones y Representación del Modelo

En este párrafo se profundiza en cómo se representa el ciclo de instrucciones en el modelo del Hombrecito de la Computadora. Se describen las interacciones entre dispositivos de entrada y salida, y cómo se ejecutan las instrucciones. Se mencionan los diferentes códigos de operación asociados a instrucciones como cargar (5), almacenar (3), sumar (1), restar (2), leer (9) y imprimir (0). Se da un ejemplo de un pequeño programa que realiza una suma, utilizando buzones de correo para representar la memoria y el contador para seguir el flujo de las instrucciones. Se explica cómo se lee un valor de entrada, se almacena en un buzón y luego se suman dos valores leídos de entrada para dar un resultado de salida.

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📝 Ejemplo de Programa y Funcionamiento del Hombrecito

Este párrafo proporciona un ejemplo detallado de cómo se ejecuta un programa en el modelo del Hombrecito de la Computadora. Se describe el proceso paso a paso, desde la lectura de una instrucción y el valor asociado, hasta la ejecución de la operación aritmética correspondiente. Se muestra cómo el hombrecito se mueve entre los buzones de correo para leer y almacenar valores, y cómo utiliza la calculadora para realizar operaciones. Se ilustra con un ejemplo específico donde se lee un 10, se almacena en el buzón 95, se lee otro 6, se realiza la suma con el 10 almacenado, y se almacena el resultado en la calculadora. Se enfatiza la secuencia de instrucciones y cómo se gestiona la memoria y la ejecución de operaciones aritméticas.

15:10

🔚 Conclusión del Funcionamiento del Modelo del Hombrecito

En el último párrafo se concluye la explicación del modelo del Hombrecito de la Computadora, resumiendo cómo interactúan los componentes de una computadora para realizar operaciones. Se menciona la secuencia de instrucciones que se ejecutan para sumar dos números y cómo se refleja en el modelo a través de buzones de correo, contadores y operaciones aritméticas. Se destaca la importancia de entender estos conceptos básicos para tener una base sólida en la informática. Finalmente, se cierra el vídeo agradeciendo la atención del espectador y dejando la puerta abierta para futuras explicaciones.

Mindmap

Keywords

💡Arquitectura de la computadora

La arquitectura de la computadora se refiere a la estructura y diseño interno de una computadora, que incluye los componentes y cómo interactúan entre sí. En el guion, esta es la base para entender cómo funciona una computadora y cómo se han desarrollado los sistemas informáticos a lo largo del tiempo.

💡Niveles de abstracción

Los niveles de abstracción son capas conceptuales que separan la complejidad del hardware de la simplicidad del software, permitiendo a los programadores trabajar en un entorno más amigable sin tener que entender todos los detalles del hardware. En el video, se menciona que van desde el lenguaje de programación de alto nivel hasta el cableado y puertas lógicas.

💡Hombrecito de la computadora

El 'hombrecito de la computadora' es un modelo didáctico creado por Stuart Manning para ilustrar cómo funciona la computadora a través de un sistema de buzones de correo, una calculadora y un contador. Este modelo ayuda a visualizar el proceso de ejecución de instrucciones y manejo de datos.

💡Buzones de correo

En el modelo del 'hombrecito de la computadora', los buzones de correo representan la memoria de la computadora donde se almacenan los datos. Cada buzón tiene una dirección y se usa para guardar y recuperar información, como se describe en el guion cuando se menciona la dirección 01 y el número almacenado.

💡Acumulador

El acumulador en el modelo es una representación del registro de acumulación en una computadora real, que se usa para almacenar temporalmente datos o resultados de operaciones aritméticas. En el guion, se menciona que el acumulador solo puede manejar números de tres dígitos.

💡Contador manual

El contador manual es un dispositivo que se usa para controlar el flujo de instrucciones en el modelo. Es similar a un registro de programa en una computadora real, que indica la siguiente instrucción que debe ejecutarse. En el guion, se describe cómo el hombrecito utiliza el contador para saber qué buzón debe visitar.

💡Ciclo de instrucciones

El ciclo de instrucciones es el proceso repetitivo que sigue una computadora para leer, interpretar y ejecutar las instrucciones almacenadas. En el video, se destaca que este ciclo es continuo y solo se detiene si la computadora se apaga o hay un error grave.

💡Códigos de operación

Los códigos de operación son un conjunto de instrucciones que definen las acciones que realiza la computadora, como cargar datos, almacenarlos o realizar cálculos. En el guion, se mencionan códigos específicos como 5 para cargar, 3 para almacenar, 1 para sumar y 2 para restar.

💡Entrada y salida

La entrada y salida son componentes que permiten a los usuarios interactuar con la computadora, a través de dispositivos como teclados, ratones y monitores. En el modelo, se representan con canastas y se relacionan con la forma en que el hombrecito interactúa con el buzón para obtener o enviar información.

💡Memoria

La memoria es un componente crucial de una computadora donde se almacenan los programas y datos necesarios para su funcionamiento. En el guion, la memoria se representa con los buzones de correo, que son espacios designados para contener datos, como se describe cuando se habla de la dirección 01 y el número 500.

Highlights

Se discute la importancia de comprender los componentes de una computadora y su arquitectura.

Se menciona la abstracción y los niveles de abstracción en la jerarquía de una computadora.

Se presenta el modelo del 'hombrecito de la computadora' creado por Stuart Manning en 1965.

El modelo se ha modificado y se utiliza para entender la interacción de los componentes de una computadora.

Se explica que el modelo ayuda en el desarrollo de sistemas y el entendimiento de la informática en general.

Se describe la representación de la memoria en el modelo como buzones de correo numerados del 0 al 99.

Se detalla la función de la calculadora en el modelo, que actúa como un acumulador.

Se menciona el contador manual y su comparación con dispositivos físicos de incremento numérico.

Se describe el papel del 'hombrecito' en el modelo, que representa al procesador de una computadora.

Se explican los ciclos de instrucciones en la computadora y cómo se ejecutan constantemente.

Se introduce el concepto de 'mailbox' y cómo equivale a los registros de memoria en el modelo.

Se describen las instrucciones en el modelo, como cargar, almacenar, sumar y restar, y su representación numérica.

Se da un ejemplo de cómo se realiza una suma en el modelo utilizando buzones y la calculadora.

Se explica el flujo de instrucciones y datos a través de buzones y la ejecución de operaciones aritméticas.

Se ilustra el proceso de lectura de entrada, almacenamiento, suma y salida en el modelo con un ejemplo sencillo.

Se resume el funcionamiento del modelo como una representación de la interacción entre dispositivos de entrada y salida, el procesador y la memoria.

Transcripts

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que cada alumno soy yo de nuevo en el

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entendido que ya comprendimos un poco

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más los componentes de la computadora

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que conforman su arquitectura y la

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abstracción que rodea todo este tema

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inclusive con los niveles de abstracción

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que veíamos en sus capas jerárquicas

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para llegar desde el lenguaje de

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programación de alto nivel hasta pues lo

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que conocíamos antes como el cableado y

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esta serie de puertas lógicas que son

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prácticamente componentes electrónicos

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vamos a hablar sobre el funcionamiento

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de la interacción de los componentes de

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la computadora a partir de un modelo

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llamado el hombrecito de la computadora

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o líder man computer ele mc con sus

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siglas en inglés en a este modelo

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fue creado por el doctor stuart manning

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en 1965 y ha sido modificado con el cual

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la versión de 1979 en la que seguimos

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utilizando se recuerda desde un inicio

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en el curso decíamos que comprender la

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arquitectura del funcionamiento de las

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computadoras es importante para el

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desarrollo de sistemas y el

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entendimiento de toda la informática en

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general y prácticamente estábamos

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hablando de la invención de la

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computadora en adelante como un esquema

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que ha cambiado realmente pocos por lo

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tanto si hablamos de cerca de los años

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80 el ciclo pasado estamos todavía

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hablando de tecnologías muy vigentes

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de qué trata este modelo del idioma en

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configurar bueno aquí tenemos una imagen

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si se fijan en la parte tenemos un

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dibujito donde hay un monitor que está

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rodeado por cuatro paredes que bueno en

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esto nos menciona que son un cuarto

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amurallado una sala y más o menos está

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representando una especie de sistema

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postal o un correo que podemos ver al

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lado derecho

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dice mail boxes bueno aquí pues son los

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buzones nos está mostrando una serie de

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100 bueno llega el 99 pero hay que

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recordar o hay que ir asimilando que la

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dirección 0 0 ya cuenta como una

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dirección entonces empieza del 0 al 99

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personas 100 espacios entonces cada uno

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son pues está diseñado para contener

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cualquier cosa 9

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hablando de datos en este caso simula

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una hoja de papel en la que se escribe

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pues un número no tres dígitos menciona

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aquí

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y no es la misma el número que esté

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adentro que la dirección del buzón no

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hay que tener cuidado si se fijan está

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dividido en dos secciones y por ejemplo

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el primer vicio 00 y el segundo después

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de en el mismo renglón nos viene un 500

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ahorita vamos a ver de qué estamos

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hablando con este 500 199 etcétera

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entonces más o menos asemeja lo que es

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un apartado postal un servicio de

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correos el hombrecito puede ir a los

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buzones checar que hay pueden sacar lo

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puede vender etcétera no también tenemos

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una calculadora que tenemos en la parte

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de arriba este sería pues también

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nombrado como acumulador la calculadora

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pues es una sencilla puedes ponerle

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números puede hacer restas puede hacer

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sumas y en la que tenemos aquí de

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ejemplo pues nos da una anchura

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solamente de tres dígitos

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también tenemos un contador manual que

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si lo relacionamos con uno en el mundo

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físico pues son estos aparatitos que

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tienen un botoncito y cada que

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aplastamos aumenta el número en un

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dígito de si el uno dos tres cuatro

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cinco seis en cervera no entonces en

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este caso nos viene un botón para el

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hombrecito de la computadora y otro para

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el usuario que está fuera y este sería

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pues para reiniciarlo no en caso de ser

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necesario en estos ejemplos todavía no

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vamos a incluir pero está la posibilidad

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y bueno está el hombrecito que es el que

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va a hacer el trabajo podemos decir que

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estamos hablando del procesador y si

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recordamos en la arquitectura de paul

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newman pues estamos hablando en las

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canastas de entrada y salida que están a

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la izquierda equivalen a los

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dispositivos precisamente de entrada de

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salida en la calculadora y el hombrecito

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procesador son los que hacen los

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cálculos pero el que hace la actividad

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en este caso es el hombrecito y tenemos

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la

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como es representada por esta serie de

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buzones de correo

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bien que mencionamos esta parte de que

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el contador mencionado como pc programa

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counter si se guardara un poquito y

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bueno dispositivos de trae sanidad es si

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recordamos la manera en que nosotros nos

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comunicamos con la computadora es a

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través de pues de estas canastas no a

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través de un teclado a través de un

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mouse nosotros damos las señales la

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computadora nos responde a través del

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monitor a través de la impresora

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etcétera no llegaremos ese tema para que

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esté representado entonces en este

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pequeño modelo de esta forma salen y

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bueno también mencionamos cuando

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hablamos de la arquitectura que existe

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un ciclo de instrucciones y que estas

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instrucciones pues constantemente están

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agarrando lo que el usuario indica o lo

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que una instrucción tienen que realizar

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se la tiene que interpretar la máquina y

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posteriormente realizarla o ejecutarla

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no decíamos que era un ciclo que no para

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apenas que la computadora se desconecte

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o que ocurra un error muy grave no

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solamente es un recordatorio para dar

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paso a lo que sigue que son las

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instrucciones que puede hacer este

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hombrecito estar en inglés y estar en

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español por aquí de que nos estamos

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familiarizando un poco si no sabemos

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todavía programa árbol bueno son algunas

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de las palabras que tenemos que ir

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teniendo en cuenta

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la primera de ellas dice los que

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descargan y se le asigna un código de

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operación 5

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estar o almacenar código de operación 3

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la suma con andy código de operación 1

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subs track resta código operación 2

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inputs o ruiz de lectura puede ser la

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entrada una traducción en español su

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código operación 9 y se direcciona con 0

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1 acuérdense que en el modelo estamos

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hablando de una serie de tres números

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por lo tanto 901 sería una instrucción y

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está al lado derecho viene pero vamos a

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terminar output print que sería como

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imprimido salida bueno precisamente es

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el dispositivo de salida y el código

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apareció de 9 pero con la dirección 0 2

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y holtz o descanso en el libro tenerlo

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mencionado como coffee break código

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pérez en 0 y esto sería ahí se detuvo

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por lo menos la serie de instrucciones

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no si queremos ver el ejemplo que en la

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derecha tenemos un pequeño programita

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para hacer una suma si se fijan

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pues se parece un poquito al lenguaje

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ensamblador no vamos a programar en esto

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pero hay que entender que el mail box

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equivale los correos del hombrecito aquí

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en este modelo mailbox están una serie

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de números del 0 al 99 bueno aquí

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podemos ver esa secuencia no

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y tenemos un código que equivale a las

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instrucciones que tenemos aquí mismo 1

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901 entonces equivale a input que era la

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entrada código 9 dirección 0 1 almacenar

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era 3 y nos está dando 99 entonces

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estamos almacenando lo que nos da el

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input o la entrada en el espacio o en el

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buzón 99 si se fijan aquí 99 al final

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dice datos

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pero no tenemos que almacenamos el 99

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ese dato pero nos quedamos en la

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instrucción 1 seguimos con la 2 otra vez

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lectura de entrada 901

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entonces venimos a qué es lo que quiere

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el usuario algún valor y dice que vamos

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a sumarle operación que sería la

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instrucción 1 y el 99 la dirección del

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usuario vamos a sumarle el otro número

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al 99 y finalmente vamos a dar el

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resultado de salida o la canasta de

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salida para el usuario que está

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requiriendo esta operación que sería

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pues auto 902 por la dirección y que lo

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hace distinto al input una vez arrojado

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el resultado termina la actividad no lo

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ocupamos llegar al 99 el contador llegó

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al 5 puedo aumentar el 6 pero ya no hay

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nada que hacer en este código de

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instrucción bueno si no quedó muy claro

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todavía porque vamos a empezando en esto

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aquí está pues una explicación pues con

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el personaje o grada moviéndose

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pues qué es lo que hace decíamos cuando

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estamos obteniendo los datos el

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hombrecito

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se va a fijar cuál es la actividad cuál

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es la instrucción que le corresponde

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hacer y esa la indica el contador el pce

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que está abajo en este caso menciona un

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25 bueno tiene que ir a los buses al

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buzón 25 para ver qué es lo que se le

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está ordenando por eso en la segunda

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figura vemos que se dirige hacia el 25 y

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se encuentra con un 5 89 5 89 aquí se ve

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en la otra figura que hace esta

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separación si recordamos pues bueno el

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primer dígito equivalía a una

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instrucción cuál era el 5 cargar no

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estamos vamos a agarrar el valor que

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está en 89 entonces se viene a la

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dirección 89 y se encuentra con el 222

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cuando lo cargan entonces lo pone en la

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calculadora es decir está sacando el

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balón y lo va a poner a operación si es

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que se necesita hacer algo la

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instrucción era solo

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en cargar el dato lo ponen finalmente

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ocupa oprimir el contador para decir ya

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cumplir con la instrucción 25 pues sigue

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la instrucción 26 no entonces

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dependiendo donde empiece el contador es

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donde va a empezar esta secuencia de

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buzones cada abuso le va a indicar qué

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hacer en este caso vimos que del 25 se

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fue hasta el 89 porque tenía que cargar

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un dato que ya había almacenado en ese

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espacio

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las instrucciones suma y resta pues son

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muy parecidas

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la destrucción cargada pero la

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diferencia es que si ya tiene un valor

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la calculadora pues va a hacerle una

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adición o una sustracción a ese número

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no son operaciones aritméticas

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las otras operaciones pues ya vimos que

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son agarra el dato de arrojarlo

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detenerse pero si no nos queda muy claro

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todavía vamos a poner un ejemplo con

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unas iniciales en lugar de los códigos

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para ver si con esto se nos facilita más

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lo primero vamos a suponer que el

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contador pues si empieza en cero

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entonces si el hombrecito de la

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computadora va a haber el cero pues se

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fija en los buzones que es lo que me

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indica el primer espacio de la memoria

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el primer espacio de mi correo dice que

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tengo que ir a input o tengo que leer un

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valor de entrada para esto el usuario si

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se fijan me está dando el valor 10

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entonces va a ir a recoger de esta

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canasta ese 10 y lo va a poner en la

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calculadora en el acumulador no

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y ya con esto cumple la primera

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instrucción por lo tanto tienen que

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presionar el contador y pasar de 0 a 1

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ahora sí ya dice el contador uno tiene

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que ir a verificar que hay en él un solo

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uno cuál es la siguiente instrucción la

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siguiente instrucción trae la spd store

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y dice 95 que significaba almacenar el

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95 si hablamos de los tres dígitos

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recuerden que la partición

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instrucción y la otra era el domicilio o

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el otro buzón entonces va a almacenar en

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el espacio 95 lo que tiene en el

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acumulador que en este caso es 10 el 10

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si certifican lo guardan en el espacio

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95

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ya que tiene este almacenar en el

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almacenaje en el buzón correspondiente

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por expresión a través y contador porque

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ya he cumplido con la instrucción y el

play13:42

contador pasa a ser 2 tiene que ver el

play13:45

buzón 2 y que nos dice otra vez dice

play13:48

input que quiera input leer un valor de

play13:52

entrada en este caso cuál va a recoger

play13:55

otra vez de la canastita de entrada otro

play13:57

número en este caso es un 6 entonces qué

play14:03

pasa cuando obtenemos un número nuevo y

play14:06

hay algo en la calculadora pues

play14:08

simplemente se reemplaza entonces ese 10

play14:12

que está en la calculadora se van a

play14:14

perder siempre y cuando no lo hayamos

play14:17

guardado en este caso dejamos una copia

play14:20

en el espacio 95 si no lo hubiéramos

play14:23

almacenado ese 10 se pierde no y se

play14:26

reemplaza por un 6

play14:27

una vez adquirido el nuevo valor en la

play14:32

canastita pues va a quedar el 6 en el

play14:35

acumulador y va a volver a presionar

play14:38

nuestro hombrecito de la computadora el

play14:40

contador siendo 3 la dirección 3 nos

play14:46

dice hay de suma a debe sería completo

play14:50

pero para que nos quepa aquí en el

play14:53

espacio sumar 95 pero recuerden que no

play14:57

es sumar el número 95 sino sumar lo que

play15:01

está en el buzón o en la dirección

play15:03

registró 95 de nuestro correo de nuestra

play15:10

memoria entonces que hay en el 95

play15:13

tenemos el número 10 que habíamos

play15:15

guardado previamente entonces lo que

play15:19

equivale a esto es tengo el 6 en el

play15:22

acumulador voy a agarrar el 10 que está

play15:26

en el 95 y lo voy a sumar 10 más 6 16

play15:31

bueno este 16 está

play15:34

en el acumulador en la calculadora no

play15:37

está guardado en ningún lugar

play15:40

pero vamos a suponer que la siguiente

play15:42

instrucción porque ya hizo la suma

play15:44

presionó el contador y nos sube a 4 a

play15:48

pesar de que no tenemos un 4 adquiere el

play15:51

listado vamos a suponer que ese 4 es un

play15:53

out o una salida si recuerda la

play15:56

instrucción 902 bueno es esa que va a

play16:01

ser va a tomar lo que está en la

play16:03

calculadora y lo poner en la canastita

play16:05

de salida y en lo que el usuario vería

play16:07

el usuario teclea 10 teclear 6 y el

play16:13

robot sito responde 16 una vez cumplida

play16:17

la instrucción 4 que es simplemente

play16:19

poner el número en la canastita nos

play16:21

pasamos a la dirección 5 que pudiera ser

play16:24

visitado un hi

play16:26

y ahí termina la actividad con eso

play16:28

termina nuestro ciclo y claro va a haber

play16:31

muchos más ciclos pero con este ejemplo

play16:34

nos queda claro entonces cómo hacer lo

play16:36

que veíamos en esta en este apartado es

play16:42

un programa para sumar dos números si se

play16:44

fijan aquí los tenemos directamente con

play16:46

su código están los números de buzones

play16:49

el orden en que van estas ejecuciones

play16:52

tenemos los códigos que representan una

play16:56

instrucción entrada almacenamiento otra

play16:59

entrada una suma una salida y fin o alto

play17:04

no y bueno al 99 nos dice datos porque

play17:08

dice lo guardamos no son los mismos

play17:10

números del ejemplo pero estamos

play17:12

guardando bueno el mes de 99 en el 95

play17:16

lo equivalente a dos números no entonces

play17:20

obtuvo el 10 obtuvo el 6 lo sumo y le

play17:27

devuelve el 16 una suma con esta serie

play17:30

de pasos no que son signo pues esta es

play17:34

la referencia de este libro salió espero

play17:37

que ya queda un poquito más claro si no

play17:38

vamos a seguir explicando a este

play17:40

funcionamiento pero es la interacción de

play17:42

la arquitectura entre los dispositivos

play17:44

de entrada y salida el procesador y la

play17:47

memoria bueno gracias por su atención y

play17:50

nos vemos pronto hasta luego

play17:53

[Música]

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