Modelo LMC - El hombrecito de la computadora - Arq. de Computadoras
Summary
TLDREl guion del video explica el modelo del 'Hombrecillo de la computadora', creado por Stuart Manning en 1965, para entender cómo interactúan los componentes de una computadora. Se describen los niveles de abstracción, desde lenguajes de programación de alto nivel hasta el hardware electrónico. Se utiliza el modelo para ilustrar la interacción entre la memoria, el procesador y los dispositivos de entrada y salida, utilizando buzones de correo como metáfora para la memoria y un contador manual para simular la ejecución de instrucciones. El ejemplo de un programa simple para sumar dos números demuestra cómo se ejecutan las instrucciones paso a paso.
Takeaways
- 💡 El script explica los componentes de una computadora y su arquitectura, incluyendo los niveles de abstracción y las capas jerárquicas.
- 👨🏫 Se introduce el modelo del 'hombrecito de la computadora' (E/MC) creado por Stuart Manning en 1965, que ayuda a entender cómo interactúan los componentes de una computadora.
- 🏢 El modelo E/MC incluye componentes como monitor, buzones (simulando memoria), calculadora (acumulador), contador manual y el hombrecito que representa el procesador.
- 📬 Los buzones en el modelo simbolizan la memoria de la computadora, con direcciones que van desde 0 a 99 y pueden contener datos numéricos de tres dígitos.
- 🔢 La calculadora en el modelo solo maneja números de tres dígitos y puede realizar operaciones básicas como sumas y restas.
- ➡️ El contador manual es usado para simular la dirección de memoria y controlar el flujo de las instrucciones en el modelo.
- 🔄 Se describe el ciclo de instrucciones en el modelo, que es una secuencia continua de leer, interpretar y ejecutar instrucciones hasta que la computadora se desconecte o ocurra un error.
- 📝 Se explica cómo se representan las instrucciones en el modelo, con códigos numéricos que indican operaciones como entrada, almacenamiento, suma, resta y salida.
- 🔄 Se da un ejemplo de un programa simple en el modelo que suma dos números, mostrando cómo se ejecutan las instrucciones paso a paso.
- 🔚 El ciclo de instrucciones termina con una instrucción de salida ('print') que envía el resultado al usuario y una instrucción de descanso ('halt') que detiene la actividad.
Q & A
¿Qué es el 'hombrecito de la computadora' y quién lo creó?
-El 'hombrecito de la computadora' es un modelo didáctico para ilustrar cómo funciona la interacción entre los componentes de una computadora. Fue creado por el doctor Stuart Malling en 1965 y ha sido modificado, con la versión de 1979 siendo la más utilizada.
¿Cuál es la importancia de comprender la arquitectura de una computadora según el guion?
-Comprender la arquitectura de una computadora es importante para el desarrollo de sistemas y el entendimiento general de la informática, ya que permite una mejor comprensión de cómo se procesan y ejecutan las instrucciones en una computadora.
¿Qué representan las 'paredes' en el modelo del 'hombrecito de la computadora'?
-Las 'paredes' en el modelo representan un sistema de correos o buzones, donde cada buzón está diseñado para contener datos, simbolizando así la memoria de la computadora.
¿Cuál es la función de los buzones en el modelo del 'hombrecito de la computadora'?
-Los buzones en el modelo sirven para almacenar datos, similares a cómo se almacenan los datos en la memoria de una computadora. Cada buzón tiene una dirección que va desde 0 hasta 99.
¿Qué representa la 'calculadora' en el modelo y qué puede hacer?
-La 'calculadora' en el modelo representa el acumulador de una computadora, que es capaz de realizar operaciones básicas de matemáticas como sumas y restas, limitadas a un rango de tres dígitos.
¿Qué es el 'contador manual' en el contexto del modelo del 'hombrecito de la computadora'?
-El 'contador manual' es un dispositivo que permite incrementar un número cada vez que se presiona un botón, similar a un contador de programas en una computadora, y se usa para reiniciar o avanzar en la secuencia de instrucciones.
¿Qué es el ciclo de instrucciones en una computadora y cómo se relaciona con el modelo del 'hombrecito de la computadora'?
-El ciclo de instrucciones es el proceso continuo de tomar instrucciones, interpretarlas y ejecutarlas en una computadora. En el modelo, esto se representa por el hombrecito que sigue las instrucciones almacenadas en los buzones, realizando las tareas asignadas.
¿Cómo se representa la entrada y salida de datos en el modelo del 'hombrecito de la computadora'?
-La entrada y salida de datos en el modelo se representan mediante 'canastas' o 'buzones' que simbolizan los dispositivos de entrada y salida. El hombrecito interactúa con estos buzones para leer o escribir datos.
¿Qué es un 'programa árbol' y cómo se relaciona con el modelo del 'hombrecito de la computadora'?
-Un 'programa árbol' es una representación jerárquica de un programa que muestra cómo se organizan las instrucciones. En el modelo, las instrucciones se representan por códigos numéricos y se ejecutan en secuencia, similar a cómo se organizarían en un programa árbol.
¿Cómo se ilustra la suma de dos números en el modelo del 'hombrecito de la computadora'?
-La suma de dos números se ilustra mediante la secuencia de instrucciones que el hombrecito sigue: lee un número de entrada, lo almacena, lee otro número, lo suma al almacenado y finalmente imprime el resultado. Esto se representa en el modelo a través de una serie de buzones y códigos de operación.
Outlines
💻 Introducción al modelo del Hombrecito de la Computadora
Este párrafo introduce el concepto de la arquitectura de una computadora y su funcionamiento a través de un modelo llamado 'Hombrecito de la Computadora' o 'Leader Man Computer'. Se explica que este modelo fue creado por Stuart Manning en 1965 y ha sido utilizado para entender cómo interactúan los componentes de una computadora. Se menciona la importancia de comprender la arquitectura de las computadoras para el desarrollo de sistemas y la informática en general. El modelo utiliza un sistema de buzones (mailboxes) para simular la memoria, un contador manual para simular la dirección de memoria y una calculadora para simular el acumulador donde se realizan operaciones aritméticas. Además, se describen los buzones como espacios para almacenar datos y se explica cómo se relacionan con las instrucciones del procesador.
🔁 Ciclo de Instrucciones y Representación del Modelo
En este párrafo se profundiza en cómo se representa el ciclo de instrucciones en el modelo del Hombrecito de la Computadora. Se describen las interacciones entre dispositivos de entrada y salida, y cómo se ejecutan las instrucciones. Se mencionan los diferentes códigos de operación asociados a instrucciones como cargar (5), almacenar (3), sumar (1), restar (2), leer (9) y imprimir (0). Se da un ejemplo de un pequeño programa que realiza una suma, utilizando buzones de correo para representar la memoria y el contador para seguir el flujo de las instrucciones. Se explica cómo se lee un valor de entrada, se almacena en un buzón y luego se suman dos valores leídos de entrada para dar un resultado de salida.
📝 Ejemplo de Programa y Funcionamiento del Hombrecito
Este párrafo proporciona un ejemplo detallado de cómo se ejecuta un programa en el modelo del Hombrecito de la Computadora. Se describe el proceso paso a paso, desde la lectura de una instrucción y el valor asociado, hasta la ejecución de la operación aritmética correspondiente. Se muestra cómo el hombrecito se mueve entre los buzones de correo para leer y almacenar valores, y cómo utiliza la calculadora para realizar operaciones. Se ilustra con un ejemplo específico donde se lee un 10, se almacena en el buzón 95, se lee otro 6, se realiza la suma con el 10 almacenado, y se almacena el resultado en la calculadora. Se enfatiza la secuencia de instrucciones y cómo se gestiona la memoria y la ejecución de operaciones aritméticas.
🔚 Conclusión del Funcionamiento del Modelo del Hombrecito
En el último párrafo se concluye la explicación del modelo del Hombrecito de la Computadora, resumiendo cómo interactúan los componentes de una computadora para realizar operaciones. Se menciona la secuencia de instrucciones que se ejecutan para sumar dos números y cómo se refleja en el modelo a través de buzones de correo, contadores y operaciones aritméticas. Se destaca la importancia de entender estos conceptos básicos para tener una base sólida en la informática. Finalmente, se cierra el vídeo agradeciendo la atención del espectador y dejando la puerta abierta para futuras explicaciones.
Mindmap
Keywords
💡Arquitectura de la computadora
💡Niveles de abstracción
💡Hombrecito de la computadora
💡Buzones de correo
💡Acumulador
💡Contador manual
💡Ciclo de instrucciones
💡Códigos de operación
💡Entrada y salida
💡Memoria
Highlights
Se discute la importancia de comprender los componentes de una computadora y su arquitectura.
Se menciona la abstracción y los niveles de abstracción en la jerarquía de una computadora.
Se presenta el modelo del 'hombrecito de la computadora' creado por Stuart Manning en 1965.
El modelo se ha modificado y se utiliza para entender la interacción de los componentes de una computadora.
Se explica que el modelo ayuda en el desarrollo de sistemas y el entendimiento de la informática en general.
Se describe la representación de la memoria en el modelo como buzones de correo numerados del 0 al 99.
Se detalla la función de la calculadora en el modelo, que actúa como un acumulador.
Se menciona el contador manual y su comparación con dispositivos físicos de incremento numérico.
Se describe el papel del 'hombrecito' en el modelo, que representa al procesador de una computadora.
Se explican los ciclos de instrucciones en la computadora y cómo se ejecutan constantemente.
Se introduce el concepto de 'mailbox' y cómo equivale a los registros de memoria en el modelo.
Se describen las instrucciones en el modelo, como cargar, almacenar, sumar y restar, y su representación numérica.
Se da un ejemplo de cómo se realiza una suma en el modelo utilizando buzones y la calculadora.
Se explica el flujo de instrucciones y datos a través de buzones y la ejecución de operaciones aritméticas.
Se ilustra el proceso de lectura de entrada, almacenamiento, suma y salida en el modelo con un ejemplo sencillo.
Se resume el funcionamiento del modelo como una representación de la interacción entre dispositivos de entrada y salida, el procesador y la memoria.
Transcripts
que cada alumno soy yo de nuevo en el
entendido que ya comprendimos un poco
más los componentes de la computadora
que conforman su arquitectura y la
abstracción que rodea todo este tema
inclusive con los niveles de abstracción
que veíamos en sus capas jerárquicas
para llegar desde el lenguaje de
programación de alto nivel hasta pues lo
que conocíamos antes como el cableado y
esta serie de puertas lógicas que son
prácticamente componentes electrónicos
vamos a hablar sobre el funcionamiento
de la interacción de los componentes de
la computadora a partir de un modelo
llamado el hombrecito de la computadora
o líder man computer ele mc con sus
siglas en inglés en a este modelo
fue creado por el doctor stuart manning
en 1965 y ha sido modificado con el cual
la versión de 1979 en la que seguimos
utilizando se recuerda desde un inicio
en el curso decíamos que comprender la
arquitectura del funcionamiento de las
computadoras es importante para el
desarrollo de sistemas y el
entendimiento de toda la informática en
general y prácticamente estábamos
hablando de la invención de la
computadora en adelante como un esquema
que ha cambiado realmente pocos por lo
tanto si hablamos de cerca de los años
80 el ciclo pasado estamos todavía
hablando de tecnologías muy vigentes
de qué trata este modelo del idioma en
configurar bueno aquí tenemos una imagen
si se fijan en la parte tenemos un
dibujito donde hay un monitor que está
rodeado por cuatro paredes que bueno en
esto nos menciona que son un cuarto
amurallado una sala y más o menos está
representando una especie de sistema
postal o un correo que podemos ver al
lado derecho
dice mail boxes bueno aquí pues son los
buzones nos está mostrando una serie de
100 bueno llega el 99 pero hay que
recordar o hay que ir asimilando que la
dirección 0 0 ya cuenta como una
dirección entonces empieza del 0 al 99
personas 100 espacios entonces cada uno
son pues está diseñado para contener
cualquier cosa 9
hablando de datos en este caso simula
una hoja de papel en la que se escribe
pues un número no tres dígitos menciona
aquí
y no es la misma el número que esté
adentro que la dirección del buzón no
hay que tener cuidado si se fijan está
dividido en dos secciones y por ejemplo
el primer vicio 00 y el segundo después
de en el mismo renglón nos viene un 500
ahorita vamos a ver de qué estamos
hablando con este 500 199 etcétera
entonces más o menos asemeja lo que es
un apartado postal un servicio de
correos el hombrecito puede ir a los
buzones checar que hay pueden sacar lo
puede vender etcétera no también tenemos
una calculadora que tenemos en la parte
de arriba este sería pues también
nombrado como acumulador la calculadora
pues es una sencilla puedes ponerle
números puede hacer restas puede hacer
sumas y en la que tenemos aquí de
ejemplo pues nos da una anchura
solamente de tres dígitos
también tenemos un contador manual que
si lo relacionamos con uno en el mundo
físico pues son estos aparatitos que
tienen un botoncito y cada que
aplastamos aumenta el número en un
dígito de si el uno dos tres cuatro
cinco seis en cervera no entonces en
este caso nos viene un botón para el
hombrecito de la computadora y otro para
el usuario que está fuera y este sería
pues para reiniciarlo no en caso de ser
necesario en estos ejemplos todavía no
vamos a incluir pero está la posibilidad
y bueno está el hombrecito que es el que
va a hacer el trabajo podemos decir que
estamos hablando del procesador y si
recordamos en la arquitectura de paul
newman pues estamos hablando en las
canastas de entrada y salida que están a
la izquierda equivalen a los
dispositivos precisamente de entrada de
salida en la calculadora y el hombrecito
procesador son los que hacen los
cálculos pero el que hace la actividad
en este caso es el hombrecito y tenemos
la
como es representada por esta serie de
buzones de correo
bien que mencionamos esta parte de que
el contador mencionado como pc programa
counter si se guardara un poquito y
bueno dispositivos de trae sanidad es si
recordamos la manera en que nosotros nos
comunicamos con la computadora es a
través de pues de estas canastas no a
través de un teclado a través de un
mouse nosotros damos las señales la
computadora nos responde a través del
monitor a través de la impresora
etcétera no llegaremos ese tema para que
esté representado entonces en este
pequeño modelo de esta forma salen y
bueno también mencionamos cuando
hablamos de la arquitectura que existe
un ciclo de instrucciones y que estas
instrucciones pues constantemente están
agarrando lo que el usuario indica o lo
que una instrucción tienen que realizar
se la tiene que interpretar la máquina y
posteriormente realizarla o ejecutarla
no decíamos que era un ciclo que no para
apenas que la computadora se desconecte
o que ocurra un error muy grave no
solamente es un recordatorio para dar
paso a lo que sigue que son las
instrucciones que puede hacer este
hombrecito estar en inglés y estar en
español por aquí de que nos estamos
familiarizando un poco si no sabemos
todavía programa árbol bueno son algunas
de las palabras que tenemos que ir
teniendo en cuenta
la primera de ellas dice los que
descargan y se le asigna un código de
operación 5
estar o almacenar código de operación 3
la suma con andy código de operación 1
subs track resta código operación 2
inputs o ruiz de lectura puede ser la
entrada una traducción en español su
código operación 9 y se direcciona con 0
1 acuérdense que en el modelo estamos
hablando de una serie de tres números
por lo tanto 901 sería una instrucción y
está al lado derecho viene pero vamos a
terminar output print que sería como
imprimido salida bueno precisamente es
el dispositivo de salida y el código
apareció de 9 pero con la dirección 0 2
y holtz o descanso en el libro tenerlo
mencionado como coffee break código
pérez en 0 y esto sería ahí se detuvo
por lo menos la serie de instrucciones
no si queremos ver el ejemplo que en la
derecha tenemos un pequeño programita
para hacer una suma si se fijan
pues se parece un poquito al lenguaje
ensamblador no vamos a programar en esto
pero hay que entender que el mail box
equivale los correos del hombrecito aquí
en este modelo mailbox están una serie
de números del 0 al 99 bueno aquí
podemos ver esa secuencia no
y tenemos un código que equivale a las
instrucciones que tenemos aquí mismo 1
901 entonces equivale a input que era la
entrada código 9 dirección 0 1 almacenar
era 3 y nos está dando 99 entonces
estamos almacenando lo que nos da el
input o la entrada en el espacio o en el
buzón 99 si se fijan aquí 99 al final
dice datos
pero no tenemos que almacenamos el 99
ese dato pero nos quedamos en la
instrucción 1 seguimos con la 2 otra vez
lectura de entrada 901
entonces venimos a qué es lo que quiere
el usuario algún valor y dice que vamos
a sumarle operación que sería la
instrucción 1 y el 99 la dirección del
usuario vamos a sumarle el otro número
al 99 y finalmente vamos a dar el
resultado de salida o la canasta de
salida para el usuario que está
requiriendo esta operación que sería
pues auto 902 por la dirección y que lo
hace distinto al input una vez arrojado
el resultado termina la actividad no lo
ocupamos llegar al 99 el contador llegó
al 5 puedo aumentar el 6 pero ya no hay
nada que hacer en este código de
instrucción bueno si no quedó muy claro
todavía porque vamos a empezando en esto
aquí está pues una explicación pues con
el personaje o grada moviéndose
pues qué es lo que hace decíamos cuando
estamos obteniendo los datos el
hombrecito
se va a fijar cuál es la actividad cuál
es la instrucción que le corresponde
hacer y esa la indica el contador el pce
que está abajo en este caso menciona un
25 bueno tiene que ir a los buses al
buzón 25 para ver qué es lo que se le
está ordenando por eso en la segunda
figura vemos que se dirige hacia el 25 y
se encuentra con un 5 89 5 89 aquí se ve
en la otra figura que hace esta
separación si recordamos pues bueno el
primer dígito equivalía a una
instrucción cuál era el 5 cargar no
estamos vamos a agarrar el valor que
está en 89 entonces se viene a la
dirección 89 y se encuentra con el 222
cuando lo cargan entonces lo pone en la
calculadora es decir está sacando el
balón y lo va a poner a operación si es
que se necesita hacer algo la
instrucción era solo
en cargar el dato lo ponen finalmente
ocupa oprimir el contador para decir ya
cumplir con la instrucción 25 pues sigue
la instrucción 26 no entonces
dependiendo donde empiece el contador es
donde va a empezar esta secuencia de
buzones cada abuso le va a indicar qué
hacer en este caso vimos que del 25 se
fue hasta el 89 porque tenía que cargar
un dato que ya había almacenado en ese
espacio
las instrucciones suma y resta pues son
muy parecidas
la destrucción cargada pero la
diferencia es que si ya tiene un valor
la calculadora pues va a hacerle una
adición o una sustracción a ese número
no son operaciones aritméticas
las otras operaciones pues ya vimos que
son agarra el dato de arrojarlo
detenerse pero si no nos queda muy claro
todavía vamos a poner un ejemplo con
unas iniciales en lugar de los códigos
para ver si con esto se nos facilita más
lo primero vamos a suponer que el
contador pues si empieza en cero
entonces si el hombrecito de la
computadora va a haber el cero pues se
fija en los buzones que es lo que me
indica el primer espacio de la memoria
el primer espacio de mi correo dice que
tengo que ir a input o tengo que leer un
valor de entrada para esto el usuario si
se fijan me está dando el valor 10
entonces va a ir a recoger de esta
canasta ese 10 y lo va a poner en la
calculadora en el acumulador no
y ya con esto cumple la primera
instrucción por lo tanto tienen que
presionar el contador y pasar de 0 a 1
ahora sí ya dice el contador uno tiene
que ir a verificar que hay en él un solo
uno cuál es la siguiente instrucción la
siguiente instrucción trae la spd store
y dice 95 que significaba almacenar el
95 si hablamos de los tres dígitos
recuerden que la partición
instrucción y la otra era el domicilio o
el otro buzón entonces va a almacenar en
el espacio 95 lo que tiene en el
acumulador que en este caso es 10 el 10
si certifican lo guardan en el espacio
95
ya que tiene este almacenar en el
almacenaje en el buzón correspondiente
por expresión a través y contador porque
ya he cumplido con la instrucción y el
contador pasa a ser 2 tiene que ver el
buzón 2 y que nos dice otra vez dice
input que quiera input leer un valor de
entrada en este caso cuál va a recoger
otra vez de la canastita de entrada otro
número en este caso es un 6 entonces qué
pasa cuando obtenemos un número nuevo y
hay algo en la calculadora pues
simplemente se reemplaza entonces ese 10
que está en la calculadora se van a
perder siempre y cuando no lo hayamos
guardado en este caso dejamos una copia
en el espacio 95 si no lo hubiéramos
almacenado ese 10 se pierde no y se
reemplaza por un 6
una vez adquirido el nuevo valor en la
canastita pues va a quedar el 6 en el
acumulador y va a volver a presionar
nuestro hombrecito de la computadora el
contador siendo 3 la dirección 3 nos
dice hay de suma a debe sería completo
pero para que nos quepa aquí en el
espacio sumar 95 pero recuerden que no
es sumar el número 95 sino sumar lo que
está en el buzón o en la dirección
registró 95 de nuestro correo de nuestra
memoria entonces que hay en el 95
tenemos el número 10 que habíamos
guardado previamente entonces lo que
equivale a esto es tengo el 6 en el
acumulador voy a agarrar el 10 que está
en el 95 y lo voy a sumar 10 más 6 16
bueno este 16 está
en el acumulador en la calculadora no
está guardado en ningún lugar
pero vamos a suponer que la siguiente
instrucción porque ya hizo la suma
presionó el contador y nos sube a 4 a
pesar de que no tenemos un 4 adquiere el
listado vamos a suponer que ese 4 es un
out o una salida si recuerda la
instrucción 902 bueno es esa que va a
ser va a tomar lo que está en la
calculadora y lo poner en la canastita
de salida y en lo que el usuario vería
el usuario teclea 10 teclear 6 y el
robot sito responde 16 una vez cumplida
la instrucción 4 que es simplemente
poner el número en la canastita nos
pasamos a la dirección 5 que pudiera ser
visitado un hi
y ahí termina la actividad con eso
termina nuestro ciclo y claro va a haber
muchos más ciclos pero con este ejemplo
nos queda claro entonces cómo hacer lo
que veíamos en esta en este apartado es
un programa para sumar dos números si se
fijan aquí los tenemos directamente con
su código están los números de buzones
el orden en que van estas ejecuciones
tenemos los códigos que representan una
instrucción entrada almacenamiento otra
entrada una suma una salida y fin o alto
no y bueno al 99 nos dice datos porque
dice lo guardamos no son los mismos
números del ejemplo pero estamos
guardando bueno el mes de 99 en el 95
lo equivalente a dos números no entonces
obtuvo el 10 obtuvo el 6 lo sumo y le
devuelve el 16 una suma con esta serie
de pasos no que son signo pues esta es
la referencia de este libro salió espero
que ya queda un poquito más claro si no
vamos a seguir explicando a este
funcionamiento pero es la interacción de
la arquitectura entre los dispositivos
de entrada y salida el procesador y la
memoria bueno gracias por su atención y
nos vemos pronto hasta luego
[Música]
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