La investigación como un "Juego de Tronos" | Begoña García Zapirain | TEDxUDeustoMadrid
Summary
TLDREn este video, el narrador comparte su experiencia de dejar el mundo empresarial para unirse a la universidad hace 20 años, buscando liberar su creatividad dentro del ámbito de la ingeniería. Narra la historia de un grupo de ancianos en una residencia que, junto con un equipo de ingenieros y una psicóloga, creó un juego para reemplazar sus rutinarias sesiones de fisioterapia. El objetivo era motivar a los ancianos a realizar ejercicios de manera más divertida y social. El proyecto tuvo éxito no solo en la rehabilitación física, sino también en mejorar la felicidad y el bienestar social de los participantes. El narrador enfatiza la importancia de la tecnología como una oportunidad y el diseño centrado en el usuario para el éxito de cualquier innovación.
Takeaways
- 😀 El orador dejó el mundo empresarial hace 20 años para unirse a la universidad en 1997, buscando liberar su creatividad dentro del ámbito de la ingeniería.
- 🎓 En los últimos 20 años, ha habido éxitos y fracasos en su creatividad, pero no se arrepiente del cambio de carrera.
- 👵 Se contó una historia de un grupo de ancianos en una residencia que se quejaban de las rutinas de fisioterapia y cómo se les invitó a colaborar con ingenieros para crear un gimnasio alternativo.
- 🤖 Se utilizó la co-creación y la empatía tecnológica para diseñar un juego que motivara a los ancianos a realizar movimientos terapéuticos de forma divertida y social.
- 🎮 El juego fue diseñado teniendo en cuenta las limitaciones físicas y preferencias personales de los ancianos, lo que aumentó su participación y satisfacción.
- 🏆 Se comparó el éxito del juego creado con el de la serie 'Juego de Tronos', destacando tres claves: inclusividad, giros inesperados y la importancia de las redes sociales.
- 👥 El juego fue un éxito no solo en términos de rehabilitación física, sino también en promover la felicidad y la socialización entre los ancianos.
- 🌍 Se mencionó la importancia del contexto sociocultural en el éxito de un proyecto, como se observó en una experiencia en Suecia donde los ancianos eran más tímidos y individualistas.
- 💡 El orador enfatiza la importancia de centrar la tecnología en las necesidades y deseos de los usuarios, y de la co-creación para el éxito.
- 👨🏫 Se insta a los investigadores y universidades a ver la tecnología como una oportunidad y a no olvidar a los usuarios en el proceso de investigación y desarrollo.
Q & A
¿Cuál fue la decisión importante que tomó hace 20 años el narrador?
-El narrador decidió dejar el mundo empresarial y pasar a la universidad en el año '97.
¿Por qué el narrador quería cambiar su carrera profesional?
-El narrador quería dar rienda suelta a su creatividad dentro del contexto de la ingeniería y sacar adelante ideas innovadoras.
¿Qué grupo de personas se enfrentaron a dificultades con su fisioterapeuta?
-Un grupo de abuelitas y abuelitos que vivían en una residencia se enfrentaron a dificultades para realizar sus ejercicios de fisioterapia.
¿Qué actividad propuso el narrador para ayudar a los ancianos con su fisioterapia?
-El narrador propuso unir a los ancianos con un equipo de ingenieros para crear juntos un juego que pudiera sustituir al gimnasio y motivarlos a realizar los ejercicios.
¿Cómo se involucró una psicóloga en el proyecto con los ancianos?
-La psicóloga actuó como la animadora sociocultural de la residencia y participó en la creación del juego con el equipo de ingenieros y los ancianos.
¿Qué serie de televisión se menciona en el guion y por qué es exitosa?
-Se menciona 'Juego de Tronos', la cual es exitosa porque da algo a todo el mundo a través de personajes variados, tiene giros inesperados y utiliza las redes sociales para aumentar su popularidad.
¿Cómo se relaciona el éxito de 'Juego de Tronos' con el proyecto del narrador con los ancianos?
-El narrador relaciona el éxito de 'Juego de Tronos' con el proyecto de los ancianos al enfocarse en dar algo a todos, mantener la intriga y utilizar estrategias para mantener la motivación y la sorpresa.
¿Qué elementos sorpresivos se introdujeron en el juego diseñado para los ancianos?
-Se introdujeron objetos que aparecían de diferentes sitios y escenarios detrás que los ancianos tenían que estar atentos para ver, además de que los objetos y escenarios eran elegidos por ellos mismos.
¿Cómo se adaptó el diseño del juego para satisfacer las necesidades de los ancianos con diferentes condiciones físicas?
-El diseño del juego consideró las limitaciones físicas de los ancianos, como problemas de diabetes y visión parcial, al elegir objetos y colores que fueran fáciles de distinguir.
¿Qué resultado inesperado se obtuvo al final del proyecto con los ancianos?
-Aunque el objetivo principal era la rehabilitación física, lo que realmente se logró fue la felicidad y la motivación de los ancianos, además de que socializaron y hicieron nuevos amigos.
¿Qué lección importante se aprendió del proyecto en Suecia y cómo difería el entorno sociocultural?
-Se aprendió la importancia del entorno sociocultural y cómo afecta el éxito de un proyecto. En Suecia, los ancianos eran más individualistas y tenían dificultades para socializar, lo que mostró la relevancia del diseño centrado en el usuario y la co-creación.
¿Qué perspectiva tiene el narrador sobre la tecnología y cómo debería ser utilizada?
-El narrador ve la tecnología como una oportunidad y cree que debemos enfocarnos en el usuario, utilizando la empatía tecnológica y la co-creación para lograr el éxito en proyectos de investigación y desarrollo.
Outlines
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