Curso de Android con Java: Pasar datos cuando se lanza un Activity
Summary
TLDREl script del video ofrece una guía detallada sobre cómo lanzar y comunicar actividades en Android. Se explica el proceso de crear un segundo Activity, mostrando cómo pasar datos entre actividades, utilizando un Spinner para seleccionar operaciones y un botón para iniciar la segunda actividad. Se incluye la creación de archivos y la modificación de 'AndroidManifest.xml' para incluir la nueva ventana. Además, se detalla la sintaxis para enviar datos utilizando 'Intent' y cómo recuperarlos en la segunda actividad mediante 'Bundle'. Se enfatiza la importancia de las claves para el envío y recepción de datos, y se muestra cómo realizar operaciones básicas como sumar, restar y multiplicar en la segunda actividad.
Takeaways
- 😀 Se explicó cómo lanzar una segunda actividad en una aplicación Android.
- 🔍 Se enseñó cómo pasar datos desde la primera actividad a la segunda.
- 📝 Se mencionó la importancia de utilizar un spinner para seleccionar la operación a realizar.
- 📱 Se creó un proyecto llamado 'Proyecto 015' y luego 'Actividad 016' para ilustrar el proceso.
- 🛠 Se detallaron los pasos para crear una nueva actividad y modificar archivos XML.
- 🔗 Se discutió la necesidad de recuperar datos en la actividad principal y cómo adaptar referencias.
- 📚 Se mencionó el uso de 'Intent' para pasar información entre actividades.
- 🔢 Se explicó cómo pasar diferentes tipos de datos, incluyendo enteros y strings, utilizando 'putExtra'.
- 🎯 Se vio la utilidad de la clase 'Intent' para pasar vectores y otros tipos de datos estructurados.
- 📲 Se describió cómo recuperar los datos en la segunda actividad utilizando 'getIntent' y métodos de extracción.
Q & A
¿Cómo se puede pasar datos de un segundo activity a un primer activity en una aplicación Android?
-Para pasar datos de un segundo activity a un primer activity, se puede utilizar un Intent que se crea en el segundo activity y se configura con los datos que se quieren enviar. Luego, se inicia el primer activity con este Intent, permitiendo que los datos se recuperen en el primer activity utilizando el método 'getIntent()' y los métodos 'getStringExtra()', 'getIntExtra()', etc., según el tipo de datos que se hayan enviado.
¿Qué es un Spinner y cómo se utiliza en la selección de opciones en una aplicación Android?
-Un Spinner es un elemento de la interfaz de usuario en Android que permite a los usuarios seleccionar entre varias opciones en una lista desplegable. Se utiliza para presentar una variedad de opciones en una forma compacta y ordenada. En el contexto del script, se menciona que se puede utilizar un Spinner para que el usuario seleccione qué operación quiere realizar con los valores ingresados.
¿Cómo se crean Activities en Android y qué son los pasos para hacerlo?
-Para crear una nueva Activity en Android, se hace clic derecho sobre el paquete de la aplicación, se selecciona 'New' y luego 'Activity'. Seguidamente, se elige el tipo de Activity que se quiere crear, como por ejemplo 'Empty Activity'. Después de nombrar la nueva Activity y completar la creación, Android generará automáticamente el archivo XML para la interfaz de usuario y el archivo Java asociado para la lógica de la Activity.
¿Qué es un Intent y cómo se utiliza para pasar datos entre actividades en Android?
-Un Intent es un objeto en Android que se utiliza para iniciar o comunicar entre diferentes componentes de la aplicación, como actividades, servicios, etc. Para pasar datos entre actividades, se crea un objeto Intent que contiene los datos a enviar, y se utiliza el método 'putExtra()' para agregar los datos a este objeto. Estos datos se pueden recuperar en la actividad de destino utilizando el método 'getIntent()' y los métodos de extracción correspondientes como 'getStringExtra()', 'getIntExtra()', etc.
¿Cómo se definen y se pasan vectores de enteros como datos extras en un Intent en Android?
-Para definir y pasar un vector de enteros como datos extras en un Intent, se crea primero un vector de enteros y luego se utiliza el método 'putExtra()' del objeto Intent para agregar el vector como extra. Se debe proporcionar una clave con la que se identificará el vector en la actividad de destino y luego se puede recuperar utilizando el método 'getIntArrayExtra()' en la actividad que recibe los datos.
¿Cómo se recuperan los datos enviados desde una actividad a otra en Android?
-Para recuperar los datos enviados desde una actividad a otra en Android, se utiliza el objeto 'Intent' que se ha configurado con los datos a enviar. En la actividad de destino, se llama al método 'getIntent()' para obtener el objeto Intent y luego se utilizan métodos específicos como 'getStringExtra()', 'getIntExtra()', 'getIntArrayExtra()', etc., para extraer los datos según su tipo.
¿Qué es la clase Intent y cómo se relaciona con la comunicación entre actividades en Android?
-La clase Intent es un objeto de mensaje en Android que se utiliza para solicitar una acción a otra actividad, contexto o componente del sistema. Se relaciona con la comunicación entre actividades porque permite enviar información, llamadas a métodos o solicitudes de datos de una forma estructurada y predecible. Al iniciar una nueva actividad con un Intent, se pueden incluir 'extras', que son datos adicionales que la nueva actividad puede recuperar y procesar.
¿Cómo se utiliza el método 'putExtra()' en una actividad para pasar datos a otra?
-El método 'putExtra()' se utiliza para agregar información adicional, conocida como 'extras', a un objeto Intent. Estos extras se pasan a otra actividad cuando se inicia dicha actividad con el Intent. Se llama al método 'putExtra()' y se proporciona un nombre de clave único, seguido del valor de los datos que se quieren pasar. El tipo de datos del valor debe coincidir con el método de extracción que se utilizará en la actividad de destino.
¿Qué es un botón y cómo se utiliza en una interfaz de usuario de Android?
-Un botón es un elemento de la interfaz de usuario que permite a los usuarios interactuar con la aplicación al tocar o hacer clic en él. En Android, los botones se utilizan para ejecutar acciones específicas, como iniciar una nueva actividad, enviar datos o procesar una entrada del usuario. Se utiliza en la interfaz de usuario de Android a través de un archivo XML de diseño, donde se define su apariencia y comportamiento, y se vincula con la lógica de la aplicación a través de un archivo Java o Kotlin.
¿Cómo se puede modificar el archivo 'AndroidManifest.xml' para incluir una segunda actividad en una aplicación Android?
-Para incluir una segunda actividad en la aplicación, se debe abrir el archivo 'AndroidManifest.xml' y agregar un nuevo elemento de actividad para la segunda actividad. Esto implica escribir un nuevo bloque de código que especifique el nombre completo de la actividad y cualquier otra configuración necesaria, como los permisos o las intenciones que la actividad puede manejar. La etiqueta de la actividad debe ser un subelemento del elemento 'application' en el manifiesto.
¿Qué es un emulador en Android y cómo se utiliza en el desarrollo de aplicaciones?
-Un emulador en Android es un software que simula el hardware y el sistema operativo de un dispositivo Android, permitiendo a los desarrolladores ejecutar y probar sus aplicaciones en una máquina virtual en lugar de un dispositivo físico. Se utiliza en el desarrollo de aplicaciones para permitir a los desarrolladores visualizar cómo será la experiencia del usuario con la aplicación, probar funciones y solucionar problemas sin necesidad de un dispositivo real.
¿Cómo se definen y se utilizan las operaciones en una aplicación Android para realizar cálculos?
-Las operaciones en una aplicación Android se definen generalmente a través de la lógica de programación escrita en el archivo Java o Kotlin asociado a la actividad. Estas operaciones pueden ser funciones que realizan cálculos matemáticos, como sumar o restar dos números. Se utilizan en la aplicación cuando un usuario interactúa con la interfaz, por ejemplo, al seleccionar una operación en un Spinner o al presionar un botón, lo que desencadena la ejecución de la operación y el cálculo del resultado.
Outlines
😀 Creación y conexión de actividades en Android
El primer párrafo explica cómo lanzar una segunda actividad en Android y pasar datos entre ellas. Se menciona la creación del proyecto 'Proyecto 015' y 'Actividad 016', y se detalla el proceso de crear una interfaz gráfica con un spinner para seleccionar operaciones y botones para mostrar resultados y lanzar la segunda actividad. Se describen los pasos para crear la segunda actividad, modificar el archivo 'AndroidManifest.xml' para incluir esta nueva ventana y la lógica para pasar datos desde la primera actividad a la segunda utilizando 'Intent'.
😉 Pasar datos entre actividades utilizando Intent
Este párrafo se enfoca en cómo pasar datos de la primera actividad a la segunda en Android. Se describe la utilización del método 'putExtra' para enviar datos como enteros y strings, y cómo recuperar estos datos en la segunda actividad utilizando 'getIntent()'. Se menciona la necesidad de convertir los datos recibidos apropiadamente y se proporciona un ejemplo de cómo pasar tres datos específicos: dos números enteros y una operación.
🎓 Recuperación de datos y operaciones en la segunda actividad
El tercer párrafo se centra en la recuperación de datos y la realización de operaciones en la segunda actividad. Se explica cómo definir un objeto 'Intent' para recuperar los datos pasados y cómo utilizar un 'switch' para realizar operaciones aritméticas simples como sumar o restar, según los datos recibidos. Se destaca la importancia de definir correctamente las claves para los datos extras y se muestra cómo se pueden recuperar y utilizar en la segunda actividad.
🛠 Modificación de la segunda actividad y prueba de funcionamiento
El último párrafo aborda la modificación final de la segunda actividad y su prueba de funcionamiento. Se menciona la necesidad de ajustar el 'contexto' y el 'retorno' de la actividad, y se proporciona un ejemplo práctico de cómo cambiar la operación seleccionada y mostrar los resultados correspondientes. Se enfatiza la importancia de entender el proceso de pasar datos entre actividades y cómo esto es fundamental en el desarrollo de aplicaciones Android.
Mindmap
Keywords
💡Activity
💡Spinner
💡Intent
💡Extra
💡Paso de datos
💡Botón
💡Operación
💡AndroidManifest.xml
💡Emulador
💡Switch
Highlights
Procedimiento para lanzar un segundo Activity y pasar datos entre ellos.
Creación del proyecto 015 y Activity 016 para entender el paso de datos.
Introducción a la interfaz de selección de números y operaciones mediante un spinner.
Explicación sobre cómo se realiza el envío de datos del primer Activity al segundo.
Pasos para la creación de una nueva Activity en el proyecto.
Uso de la pestaña 'Espontánea' para mostrar resultados y botones.
Inclusión del segundo Activity en el archivo AndroidManifest.xml.
Definición de la interfaz del segundo Activity con un spinner y un botón.
Conexión de componentes visuales con código en el segundo Activity.
Métodos para recuperar datos en el segundo Activity a través de Intent.
Uso del método putExtra para pasar datos simples y estructurados de datos.
Creación de un Intent para lanzar el segundo Activity con datos.
Recuperación de datos en el segundo Activity utilizando el método getExtras.
Implementación de un switch para manejar diferentes operaciones matemáticas.
Demostración de cómo se realiza la suma y resta de dos números en el segundo Activity.
Procedimiento para retornar resultados del segundo Activity al primero.
Importancia de llamar al método putExtra con las claves adecuadas para recuperar datos.
Explicación de cómo utilizar el objeto Intent para pasar diferentes tipos de datos entre Activities.
Transcripts
bueno vimos en un vídeo anterior cómo
lanzar un segundo activity ahora vamos a
ver como cuando lanzamos el segundo
activity cómo podemos pasar de datos y
pruebas de disponer activity donde se
carguen los valores enteros
mediante una spinner selecciona qué
operación queremos realizar y le vamos a
pasar dichos datos al segundo activistas
en los dos números ingresados la
operación que tiene que hacer y vamos a
ver la sintaxis cómo se hace el envío de
los gastos del primer activista al
segundo activities
vamos a crear el proyecto 015 ente
activity 016 gong
bueno entonces si vemos la interfaz como
hacer entre 12 enteros 2 números como
recordar
cómo hacer el planteo
de la espina
el templo vamos a la pestaña dos números
y pongamos el primero
impedimos coltrane
usted todo
recordemos la espina dijimos que se
encuentra en la pestaña espontánea
i
30 dijimos mostrar resultados
un botón
hasta que el primer activity el segundo
activity vuelva a ser la interfaz
básicamente un desvío y un botón vamos a
crear el segundo activity recordemos los
pasos para la creación de una activity
botón derecho sobre la aplicación
artistas pepe yo
activity y vamos a crear un ente
activision actividad vacía y vamos a
llamar actividad ahora
se va a crear el archivo actividad dos
puntos java y activity actividad
actividad 2
con lenguaje java finalizamos y se nos
genera hemos dicho el archivo activity
actividad 2 que hemos dicho la interfaz
va a ser un desvío las pestañas como nos
texas arrastramos el terbio
nos centramos
este va a ser el 101
y vamos a disponer un botón para
-sector
acá
bueno si seguimos vamos a andar
armar la primera con seguir creando la
prisión bajo actividad ahora xml
actividad 2 que el archivo java el
segundo activity se ha modificado el
archivo android manifest xml
incorporando la segunda actividad de
segunda ventana y vamos a la lógica de
la actividad principal o sea tenemos que
rescatar
vamos a darle un nombre 11
este va a ser el elite 2
que este va a ser espinal 1
y vemos a
recupera los datos
1 2
fin
por qué
1
1
exactamente lo mismo para el efecto y
recordemos con el espina
final 1 tenemos que tirar con
hasta ahí adapta
1
y adaptar la referencia de este activity
luego el agua utilizar
android con la
un layout punto simple spina system y
finalmente un detector con las
operaciones
vamos a definir un vector
las aspiraciones quedan
y
el tercer parámetro es vector
operaciones enlazamos azul en el 1 a 1
cuando visualmente ellos tenemos creada
la pantalla como y lanzando el emulador
y vamos a hacer ahora para cuando se
presiones
el botón mostrar resultados y tenemos la
interfaz está funcionando
la espina
para el mostrar resultados podemos crear
el segundo activity entonces le vamos a
pasar estos tres datos vamos a
enlazar las propiedades con clic
buscar resultados
y vamos a mainar activity
importamos la frase vivo igual no
tenemos que crear hemos dicho para
lanzarlos con actividad unos pico de
clases inducen
cortamos la clase intent y el
constructor de la clase intenten pasar
de referencia de este activity y la otra
actividad que es la actividad 2
compilado que el punto crash
este viaje el sistema operativo estamos
avisando tanto de que cree una instancia
de la actividad 21 nuevas está creando
directamente y como el pasamos los
parámetros
tenemos que pasarles el primer valor el
primer valor para buscar más sana 2n le
diste q no convertimos entre los 15 y el
edite
1 exactamente el valor 2
convierto entero
previamente lo traigo también destacar
la utilidad guión pendiente que está en
el espinal 1 tomando excelente
y ten convirtiendo string lo que me
devuelve estos tres variables con los
contenidos a tres variables van a enviar
se al otro
activity cómo hacemos esto la clase
intent km la más perfecta como vemos
está sobrecargado hay muchos métodos
pude extras que el primer parámetro
siempre es un string y el segundo
parámetro del tipo de datos que podemos
estar enviando si tenemos un string si
le enviamos un entero va a echar los
vectores de enteros etcétera podemos
pasar a decir el tipo de datos simples o
estructuras de datos cuando que vamos a
utilizar tenemos que enviarles dos
enteros y un extra en este caso entonces
vamos llamando al método punto extra que
pasamos el nombre tiene una clave lo
pone por ejemplo valor uno pues de
cualquier nombre hay por qué segundo que
la variable valor uno
confundamos que el primer parámetro de
un stream que es el nombre con el que lo
vamos recuperar en el otro artista en el
segundo artístico
vamos a por extra
valor 2 y rechazamos la variable para
los dos también tenemos que pasarle
extra la operación
y desplazamos el contenido la variable
de operación
la operación se guardara sumerges
tampico de vídeo y lanzamos el segundo
activity activity
en nombre del escritor clase quinto
intento 1
y bueno
acá ya se están pasando pero vamos a
trabajar o sea está la sintaxis para
pasar datos del segundo activities
llamando al método extras del
escritor que se inter y dándole un
nombre de una clave que vamos recuperar
y los valores que se le van a pasar
vamos a la actividad 2 y cómo vamos a
recuperar los gastos vamos a definir acá
por un lado recordamos
actividad dos tenemos contexto de 1a y
vamos a cargar el resultado de la
operación entonces tenemos que recuperar
todos datos
en él
en vivo
luego quemar la referencia
como vamos a recuperar los datos vamos a
definir un objeto
debemos de igualdad por negativas según
de la clase app company activity tiene
un método llamado del pincel que nos va
a devolver que un hospital presenten y
de ese objeto el catherine tengo que
creó la otra activity acá vamos a decir
extra devuelve los datos
si es que tras sintaxis que intenso y
entran por método este que pinten
devuelve un atributo o un tipo de actos
de tipo interno que x se ha creado en el
otro
donde en el otra activities 7 atrás
devuelve un objeto de la clase bubble
que traducido con mano con mano juega
con fines de yo para recuperar el valor
1
voy a hacer utilizar las siguientes 5
datos que el objeto de la clase mundo y
llamó a
en fin disponemos biológicas
el valor uno siempre tiene y acá siempre
la clave un esté en este dakar está
haciendo referencia del otro activity a
esta clave valor un nombre que le demos
acá pues en cualquier nombre lo
recuperamos atrás
lo mismo recuperó
me entero
para los dos y la operación de un spring
además de esta ecuación nombre datos
punto string
operación
este nombre esta clave este estrés es el
que nosotros hacemos referencia hasta
acá atrás claro se llama operación y lo
que voy a recuperar él es lo que tiene
esta variable operación
entonces a guardar a guardar
y ahora tengo que dice que está muy
picado y videos
mediante un switch lo más conveniente
para el toque sumar
p
y tiene el valor
fumar
zuma
a los 12 10
tec que vamos a hacer en el tec view 1
como el valor 1
más
acá vamos a disponer del valor 1 el
símbolo más
optamos por sumar valor 2 más
un igual que un resultado que bajan la
suya
está exactamente misma actividad tenemos
que hacer por cada preparación
normal
a
el calor uno que muestro menos
ah
por fin tu cara
por los dos
veremos
por último el último caso
recordemos que dejaron partir los 17
podemos utilizar el switch variable tipo
string
a cadivi día
la luna
esperamos el contenido variable
dijo
y nos falta en la actividad 2
modifiquemos lo último que está faltando
el costo al retornar
tenemos que ir a la propiedad un clic
recordar que me has dicho que para salir
o sea hacer una actividad
importamos crece vivos ya nuevos
alimentos virus
fiesta que se activity vuelve a quien lo
llamó
no falta nada más probarlo
y vea
vamos a cargar
el primer valor segundo valor vamos a
elegir sumar
mostrar resultados 10 + 2 12
cambiemos de operación
seca
10 - 28
y vivir por ejemplo
y el vídeo dos siglos
ya tenemos funcionando
el concepto de lanzar varios activities
y pasar datos de primera activity al
segundo de astor
pasemos fundamental entiende para pasar
datos
llamamos al método put extra indicamos
los nombres las claves para poder
recuperar y llamar extraer respectivo
como llama este a pasarle entero
string otros tipos de datos primitivos y
algunas cosas más complejas que veremos
más adelante para recuperarlo en la
segunda actividad
llamamos al mentón que team ten este
depósito de clase interna y que el inten
que ha creado la otra clase y con el que
te extra devolvemos con un ámbito clase
puzzle que es el que podemos ir
rescatando todos los datos mediante los
métodos de team
stringer float etcétera
y operamos en este caso
cuando listo con el tema de pasar datos
de una activity a otro activity gracias
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