31 - TAP - Cómo trabajar con Canvas para crear Gráficos(J2ME)

MasterHeHeGar
26 May 201324:46

Summary

TLDREste tutorial número 31 de la serie de tópicos avanzados de programación en Java 2 se enfoca en el manejo del canvas en Java 2 Micro Edition (J2ME), esencial para el desarrollo de gráficos en aplicaciones móviles. El instructor guía a los estudiantes a través del proceso de creación de un proyecto de aplicación móvil, donde se ilustra cómo dibujar en canvas utilizando diferentes métodos y herramientas. Se abordan conceptos básicos como la creación de un objeto Canvas, el establecimiento de colores y la realización de figuras geométricas como cuadros y círculos. Además, se explora la integración de texto y la manipulación de imágenes en el canvas. El tutorial es práctico y enfatiza la importancia del aprendizaje activo, animando a los estudiantes a experimentar y descubrir por sí mismos las posibilidades de diseño gráfico en el entorno de J2ME.

Takeaways

  • 📚 Aprender a trabajar con canvas en Java 2 para dibujar gráficos en aplicaciones móviles.
  • 🎨 Crear un proyecto básico llamado 'Mi Chamba' para entender el uso de canvas.
  • 🖼️ Utilizar la clase Canvas para manejar gráficos y escuchar eventos de dibujo.
  • 📐 Configurar un fondo azul para el canvas utilizando RGB para definir colores.
  • 🟢 Dibujar un cuadrado relleno en la pantalla con el tamaño correspondiente a la pantalla del dispositivo.
  • 😃 Crear una carita utilizando un círculo como base y añadir un ojo para darle vida.
  • 👁️ Ajustar los colores y las dimensiones para que los elementos gráficos se muestren correctamente.
  • 📏 Conocer las dimensiones del dispositivo usando `System.out.println` para medir la pantalla.
  • 🖋️ Dibujar texto en la pantalla con diferentes colores y alineaciones.
  • 🏞️ Incluir imágenes en la aplicación y manipular su posición y tamaño.
  • 📁 Manejar recursos de imagen colocando los archivos en la carpeta 'src' y referenciando la ruta correcta.
  • 🔲 Aprender sobre la alineación y el posicionamiento de elementos gráficos en el canvas.

Q & A

  • ¿Qué es un canvas en Java 2 y para qué se utiliza?

    -Un canvas en Java 2 es una superficie en la que se pueden dibujar gráficos. Se utiliza principalmente para la creación de aplicaciones móviles que requieran de elementos visuales como juegos o interfaces gráficas simples.

  • ¿Cómo se crea un proyecto para trabajar con canvas en Java 2?

    -Se inicia creando un nuevo proyecto de aplicación móvil, luego se selecciona la opción de crear un canvas y se le asigna un nombre, como 'MiCama', para luego continuar con la creación de la clase principal asociada.

  • ¿Qué métodos son importantes en una clase que extiende de Canvas en Java 2?

    -Los métodos importantes en una clase que extiende de Canvas incluyen el constructor, el método para dibujar (`paint`), y el método para manejar eventos de entrada (`keyPressed`, `keyReleased`, etc.).

  • ¿Cómo se asigna un color de fondo a un canvas en Java 2?

    -Se utiliza el método `setColor` para asignar un color de fondo a un canvas, especificando los valores de rojo, verde y azul (RGB). Por ejemplo, para un color azul se usaría 0 para rojo y verde y 255 para azul.

  • ¿Cómo se dibuja un cuadrado relleno en un canvas en Java 2?

    -Para dibujar un cuadrado relleno se utiliza el método `fillRect`, el cual recibe cuatro parámetros: las coordenadas x e y del punto superior izquierdo y el ancho y el alto del cuadrado. Se obtiene el tamaño de la pantalla con `getScreenWidth` y `getScreenHeight` para que el cuadrado llene toda la pantalla.

  • ¿Cómo se obtiene la información del tamaño de la pantalla en una aplicación de canvas en Java 2?

    -Se pueden utilizar los métodos `getScreenWidth()` y `getScreenHeight()` para obtener la información del tamaño de la pantalla en una aplicación de canvas en Java 2.

  • ¿Cómo se dibuja un círculo en un canvas en Java 2?

    -Para dibujar un círculo se utiliza el método `fillArc`, que requiere los parámetros de la coordenada x e y, el ancho y el alto del círculo, el ángulo de inicio y el ángulo del arco. Para un círculo completo, el ángulo de inicio es 0 y el ángulo del arco es 360.

  • ¿Cómo se asigna un color personalizado a un elemento gráfico en un canvas en Java 2?

    -Se utiliza el método `setColor` para asignar un color personalizado a un elemento gráfico, donde se especifican los valores RGB (rojo, verde, azul) para crear el color deseado.

  • ¿Cómo se dibuja texto en un canvas en Java 2?

    -Para dibujar texto se utiliza el método `drawString`, que requiere la cadena de texto a dibujar, la coordenada x e y donde se desea que comience el texto y el tamaño de la fuente.

  • ¿Cómo se carga y muestra una imagen en un canvas en Java 2?

    -Se debe crear un objeto de tipo `Image`, cargar la imagen usando el método `createImage` y luego dibujarla en el canvas con `drawImage`, especificando las coordenadas x e y donde se debe mostrar la imagen.

  • ¿Cómo se posiciona una imagen en un canvas para que no se superpongan otros elementos gráficos?

    -Se debe ajustar las coordenadas x e y donde se llama al método `drawImage` para asegurarse de que la imagen se muestre en la posición deseada sin superponer otros elementos gráficos. Esto puede requerir pruebas y ajustes según el tamaño de la imagen y el diseño de la aplicación.

  • ¿Qué tipo de aplicaciones móviles se pueden crear utilizando canvas en Java 2?

    -Con canvas en Java 2 se pueden crear aplicaciones móviles que requieran gráficos como juegos, relojes, interfaces de usuario gráficas, entre otros. El canvas permite la creación de elementos visuales simples y la manipulación de imágenes y texto.

Outlines

00:00

😀 Introducción a la programación con Canvas en Java 2

Este primer párrafo presenta el videotutorial número 31 de la serie de tópicos avanzados de programación. Se centra en el manejo del canvas en Java 2, esencial para dibujar gráficos en aplicaciones móviles, como juegos. Se menciona la creación de un proyecto llamado 'Mi Chamba' y se inicia la configuración de un canvas personalizado llamado 'Mi Cama', que hereda de la clase Canvas y implementa los métodos necesarios para manejar eventos y acciones.

05:01

🎨 Creación de un fondo azul y dibujado de un cuadrado

En el segundo párrafo, se aborda cómo establecer un color de fondo azul para la pantalla利用 el método setColor y los valores RGB. Luego, se explica cómo dibujar un cuadrado relleno que abarque toda la pantalla utilizando el método drawRect con las coordenadas adecuadas. Se destaca la importancia de conocer las dimensiones del dispositivo para que el cuadrado se muestre correctamente, y se muestra cómo obtener estas dimensiones mediante getDisplay().

10:02

🟡 Dibujo de un círculo y personalización con colores

Este párrafo se enfoca en el dibujo de un círculo利用 el método drawArc, que requiere parámetros como las coordenadas de inicio, el ancho, el alto y los ángulos de inicio y finalización. Se describe cómo elegir un color similar al carne para el círculo, supuestamente para representar una carita. A continuación, se muestra cómo ajustar el tamaño y la posición del círculo para crear una representación de un Pacman con un ojo verde adicional.

15:03

🔵 Dibujo de un rectángulo y exploración de opciones gráficas

En el cuarto párrafo, se continúa con la creación gráfica y se introduce el dibujo de un rectángulo utilizando el método drawRect. Se menciona la personalización del rectángulo con un color rojo y se ajusta su tamaño y posición. Además, se exploran otras posibilidades gráficas, como el dibujo de texto en diferentes colores y alineaciones utilizando el método setFont y drawString, y se sugiere su utilidad en juegos para mostrar la puntuación.

20:04

🖼️ Inclusión de imágenes en la aplicación con Canvas

El último párrafo se dedica a la inclusión de imágenes en la aplicación. Se describe el proceso de guardar una imagen en la carpeta src del proyecto y luego crear un objeto de tipo Image para manejarla. Se explica cómo cargar la imagen en el constructor de la clase Canvas y cómo mostrarla en la pantalla utilizando el método drawImage. Finalmente, se discute la necesidad de ajustar la posición de la imagen para que se muestre correctamente en el dispositivo, tomando en cuenta sus dimensiones.

Mindmap

Keywords

💡Canvas

Canvas en el contexto de la programación, especialmente en Java 2, se refiere a un área en la pantalla donde se pueden dibujar gráficos y elementos visuales. Es fundamental para el desarrollo de aplicaciones gráficas como juegos móviles. En el video, se utiliza Canvas para dibujar elementos como un cuadrado, un círculo y texto, mostrando su importancia en la creación de interfaces gráficas de usuario.

💡Java 2

Java 2 es una versión del lenguaje de programación Java que incluye mejoras y nuevas funcionalidades. En el video, se utiliza Java 2 para crear una aplicación móvil que utiliza gráficos y elementos visuales, destacando su capacidad para manejar aplicaciones avanzadas y gráficas.

💡Dibujo gráfico

El dibujo gráfico es el proceso de crear imágenes a través de programación en una pantalla. En el video, se abordan técnicas de dibujo gráfico como la creación de formas geométricas (cuadrado, círculo) y el uso de colores para dar vida a la interfaz de la aplicación.

💡Métodos de dibujo

Los métodos de dibujo son funciones específicas utilizadas para crear formas y elementos visuales en un canvas. En el video, se mencionan métodos como 'setColor', 'drawRect', 'drawCircle', y 'drawString', que se aplican para dibujar elementos como un cuadrado, un círculo y texto en la pantalla.

💡Colores RGB

RGB es un modelo de color utilizado en la representación de colores en la visualización de imágenes en televisores, monitores de computadora y otros dispositivos de salida. En el video, se describe cómo utilizar los valores RGB (rojo, verde, azul) para asignar colores a los elementos gráficos, como el fondo de pantalla y el texto.

💡Aplicaciones móviles

Las aplicaciones móviles son programas diseñados para funcionar en dispositivos móviles como teléfonos inteligentes y tabletas. En el video, se habla sobre el desarrollo de una aplicación móvil que utiliza canvas para dibujar elementos visuales, resaltando la relevancia de las habilidades gráficas en el desarrollo de aplicaciones móviles.

💡Clases y objetos

Las clases y objetos son conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Una clase es una plantilla que define una estructura de datos y los métodos que pueden operar en esa estructura, mientras que un objeto es una instancia de una clase. En el video, se crea una clase 'MiCama' que extiende de Canvas y se utiliza para dibujar elementos en la pantalla.

💡Constructores

Los constructores son métodos especiales en programación orientada a objetos que se utilizan para inicializar objetos. En el video, se muestra cómo se utiliza un constructor en la clase 'MiCama' para crear una nueva instancia de un canvas y establecer sus propiedades iniciales.

💡Imagenes en aplicaciones

Las imágenes son un componente visual común en las aplicaciones gráficas y se utilizan para mejorar la experiencia del usuario. En el video, se discute cómo se pueden cargar y mostrar imágenes en una aplicación utilizando canvas, lo que se demuestra con la inclusión de una imagen de un pollo en la pantalla.

💡Diseño gráfico

El diseño gráfico es el proceso de creación visual de elementos en una interfaz gráfica de usuario. En el video, se aborda el diseño gráfico al combinar formas geométricas, colores y texto para crear una interfaz de usuario atractiva y funcional en una aplicación móvil.

💡Juegos móviles

Los juegos móviles son aplicaciones diseñadas para el entretenimiento que se ejecutan en dispositivos móviles. El video ofrece un ejemplo de cómo se pueden utilizar las capacidades gráficas de Canvas para desarrollar juegos móviles, destacando la importancia de la programación gráfica en la creación de juegos interactivos.

Highlights

Introducción a la serie de videotutoriales de tópicos avanzados de programación con Java 2.

Explicación de la utilidad de las canvas en J2ME para dibujar gráficos en aplicaciones móviles.

Creación de un proyecto de aplicación móvil y selección de las herramientas necesarias.

Proceso para crear una clase Canvas llamada 'MiCama' que extiende de la clase Canvas.

Implementación de métodos básicos en la clase 'MiCama' para manejar eventos y acciones.

Iniciación del método 'start' para crear un objeto de tipo 'MiCama' y asignarlo a la pantalla.

Uso de 'getDisplay()' para establecer la pantalla del dispositivo移动设备.

Dibujo de un cuadrado relleno de color azul para cubrir la pantalla.

Determinación de las dimensiones del dispositivo usando 'System.out.println'.

Selección de un color para dibujar una carita, supuestamente de color carne.

Dibujo de un círculo para representar la cara de un personaje, como un Pacman.

Adición de un ojo y ajuste de las coordenadas para mejorar la apariencia del Pacman.

Selección de un color y dibujo de un rectángulo para agregar detalles al Pacman.

Uso de métodos para dibujar texto en la pantalla con diferentes colores y alineaciones.

Inclusión de imágenes en la aplicación y manejo de su posición y tamaño en la pantalla.

Importancia de la visualización gráfica en el desarrollo de juegos móviles y aplicaciones.

Conclusión del tutorial con una breve aplicación que utiliza canvas para dibujar una carita de Pacman con un ojo verde.

Reflexión sobre la importancia del deseo de aprendizaje y el rol del docente como transmisor del conocimiento.

Transcripts

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hola que tal bienvenidos al

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videotutorial número 31 de la serie de

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tópicos avanzados de programación

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trabajando con java 2 en este vídeo

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tutorial lo que vamos a ver es el manejo

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o el trabajo de canvas en

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en java 2000 para que nos sirven las

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canvas en j2me sencillo para para

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dibujar algo así como los gráficos de

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nuestras aplicaciones móviles si

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quisiéramos crear un jueguito pues es

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obvio que vamos a necesitar canvas pues

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el día de hoy vamos a ver un pequeño

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ejemplo de canvas para poder manejar más

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adelante cositas de esto vamos a

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creernos un proyecto y por principio de

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cuentas vamos a crear un llevo a mi

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mobile application y lo vamos a poner

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vamos a destilar estos de aquí y le

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vamos a poner

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mi chamba

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mi cama ahí está así ni más ni menos

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a este proyecto simple y sencillamente

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vamos a darle clic en siguiente yo voy a

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seleccionar este de aquí y le damos fin

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es que vamos a necesitar vamos a

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necesitar por principio de cuentas un

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visual meet led y una cama entonces

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primero vamos a crear nuestro nuestro

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visual me late la cual le vamos a poner

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principal

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igual

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ahí está

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en él

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para que te le vamos a poner mi cama

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y le damos finish

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ya tenemos ok aquí tenemos ya nuestro

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miles visuales ahora dentro del paquete

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vamos a crear

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en una campa entonces para lo cual vamos

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a hacer clic en o de error si ya lo

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tuviéramos aquí pues desde a ir pero

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como no lo tenemos

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damos clic en mover y en esta parte de

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aquí vamos a seleccionar unir canvas y

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aquí la vamos a poner mi campo

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mi cama

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hoy está

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finish y ya tenemos dos clases por

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defecto mi cama como pueden ustedes ver

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se extiende de canvas canvas es un acto

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de manejar lo grave de eso efectivamente

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de canvas y aparte implementar comandos

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listener para manejar obras y acciones

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tiene su constructor tiene sub-20 para

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dibujar

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tiene su presente que realizó que ir

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todo el rollo no estudiado para por

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defecto y mi clase principal está en el

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sur pues tiene su respectivo código muy

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bien

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lo que vamos a hacer por principio de

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cuentas es irnos al start en esta parte

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de aquí y vamos a borrar esto que tiene

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el start lo que vamos a hacer en el

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start es crear un objeto del tipo mi

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cama entonces poner mi cama perdón mi

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cama

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y es el ojo con esto es la clase no el

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paquete porque le damos mi cama

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igual bueno es más vamos a crear un

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objeto que le vamos a poner mi canvas

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cambita le vamos a poner capital

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igualdad new

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mi cama

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y ahí está

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y ya tenemos el objeto del tipo mi cama

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y ahora lo que vamos a hacer es ya que

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tenemos el objeto es más para ser más

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exactos al negar de cambita de vamos a

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poner pantalla

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pantalla porque porque es nuestra

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pantalla va a ser exactamente lo que

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tenga la cama entonces vamos ahora

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después de que ya tenemos el objeto del

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tipo mi cama que se llama pantalla ahora

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lo que lo que sigue pues es en general

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el display entonces ponemos display

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puntito de display y ésta dice hasta y

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vamos bien y ahora le decimos quién

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said current ya automáticamente en un 10

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y sabes que el único que puedes asignar

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es pantalla y ya está lo que acabamos de

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hacer en este en el start que es el

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realmente el método que inicializa en la

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aplicación móvil es crear un objeto del

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tipo camba que se llama pantalla después

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simple y sencillamente obtengo el

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display si le asignó la pantalla muy

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bien si yo lo corro ahorita va a verse

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algo medio raro pero pero ya va a tener

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algo ahí esta hoja

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chequen aquí lo que pasa en la parte de

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alta ahí está no sé si alcanzan a ver

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que hay como que se como que se monta

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algo así como de texto es exactamente lo

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que entienden lo que tiene en su país

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el objeto o el objeto de la clase en mi

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cama entonces dices ample text

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si yo aquí le pongo más cosas pues se va

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a ver más

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veamos híjole ya de clic en otro lado

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donde no está

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ahí está ha sido alcanzan a ver que

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estamos mandando llamar al

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a la cama que acabamos de ver muy bien

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pues esto no nos va a servir

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absolutamente para nada simple y

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sencillamente borramos vamos a trabajar

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con nuestra cama lo primero que vamos a

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hacer todo vamos a ver aquí en el país

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que ustedes pueden crear sus propios

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métodos si quieren este dibujar con

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métodos pero lo va a hacer ahorita por

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el momento que en el pan y lo primero

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que vamos a hacer es poner un color de

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color

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y le vamos a poner que será una sura un

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color azul de fondo

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entonces ponemos aquí ojo con esto para

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asignar colores vamos a ponerle aquí

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el color ahí está de entrada me dice que

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debo de recibir como parámetros red en

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green y blue si lo alcanzan a ver aquí

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está simple y sencillamente int

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regling lo que vamos a utilizar este de

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parámetros de 0 a 255 si queremos que

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sea totalmente azul pase de 255 y así

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sucesivamente vamos a verlo entonces en

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esta parte como nosotros queremos un

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color azul en rojo va a 0

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en el hereje en green bay a 0 y be the

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blue y si le ponemos 255 es lo que

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estamos poniendo es un color azul pero

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qué vamos a hacer vamos a dibujar un

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cuadrado que nos rellene

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la pantalla es de color azul entonces

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vamos a poner igualito que como eran

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mínimas y menos correcto aquí está que

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recibe cuatro parámetros

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en la coordenada de x la coordenada y el

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tamaño en ancho y el tamaño en alto muy

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bien ahí está como lo queremos que

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inicie en 0 y 0 ahora como como sabemos

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cuánto mide s es donde viene el problema

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entonces ponemos get retweet y ya con

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eso obtienes y va a llegar hasta ahí

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estamos diciendo sabes que dibuja me de

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color azul un cuadrado relleno que

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comienza en la coordenada 0 y es x 0 y

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es cero y en todo su ancho y en todos su

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alto ahora vamos a probar a ver si

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efectivamente lo hace

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corremos

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y tenemos nuestra aplicación más o menos

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así ahí está ya está ya lo hace que por

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lo menos eso sí lo hacen no está ok si

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queremos salir pues no hay de otra más

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que colgar y ahí está muy bien vamos por

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buen camino ya logramos el ancho ahora

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si tú quisieras saber cuánto mide pues

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puedes poner un sistema

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sistema punto out punto por interviene y

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en esta parte de aquí le vamos a poner

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the wind

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y aquí le ponemos

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es una o más es para saber cuánto miden

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los puntitos

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alto

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james

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ahí está si lo ejecutamos en esta parte

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de nuestra consola va nos van a aparecer

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las medidas de nuestro dispositivo

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ahí están sido alcanzan a ver qué quiere

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decir que mi dispositivo la pantalla y

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está mi display como tal

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mide 320 de ancho a 320 y en x perdón y

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291 año hacia acá ok

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pues aunque se vea otra cosa pero ese es

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el dispositivo como tal aquí parece que

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es un cuadrado perfecto no pero en

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realidad es esto que está muy bien pues

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a partir de estas coordenadas las zonas

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que vamos a pegar nos vamos a utilizar

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320 en x 291 en que va a ser lo máximo

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que podamos utilizar muy bien ahora

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vamos a comenzar a dibujar en nuestra

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cama vamos a dibujar un círculo porque

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por ejemplo una carita vamos a suponer

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que queremos dibujar una carita

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punto de color

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y estar vamos a poner que la queremos de

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color carne pero no sabemos cómo es la

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carita de color carne simplemente vamos

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aparente y en esta parte de aquí le

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damos evitar dolores y buscamos algo que

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se parezca el color carne no

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supongamos eso y aquí vemos que es 192

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ciento 179 121 190 y 279 192

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102 79 y 129 pero si no mal recuerdo y

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ahí está para lograr ese color que

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tenemos sistemas o menos es el carmen

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muy bien ya tenemos el color ahora vamos

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a dibujar nuestro círculo g

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punto field arq ahí está que necesitamos

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para dibujar un círculo relleno de este

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la variable x salvador en x en su ancho

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su alto su ángulo de inicio y su ángulo

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este del arco en este caso y su círculo

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del ángulo sería 0 y acá 360 entonces

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vamos a poner en x vamos a suponer que

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ponemos

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20

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20 en x

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20

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30 de ancho

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30 de alto ahora si el ángulo el ángulo

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inicial que va a ser cero y cuántos

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grados 360 ok ya lo tenemos entonces nos

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debería de dibujar un círculo más o

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menos que como qué color carnita a ver

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si es cierto

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y ahí lo tenemos ya lo vieron muy bien

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pero ahora como que un circulito no se

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ve muy bien estaría bien como que

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dibujaremos algo así como como un pacman

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no vamos a darle más para que sea más

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grande vamos a ponerle 80 80 guardamos

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y ahí está un poquito mejor mayor bien

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pero ahora vamos a reducirle simple y

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sencillamente le vamos a decir sabes que

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si quiero que me dibuja es un círculo

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termo relleno entonces vamos a poner por

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ejemplo aquí 30 y aquí le vamos a poner

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que será ver si latino 285 se pongamos

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a ver qué sucede en esta es cuestión de

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probando más o menos

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y ya que le faltó un mojito en esta

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parte de por aquí pues entonces si vamos

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a poner un ojito vamos a ponerle un

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color verde vamos a poner por la tan

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verde por ejemplo

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por ejemplo ese 32 230 47 copiamos esto

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de aquí control 0

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bueno es más nada más lo de acá para que

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no vaya tanta bronca no control ver y es

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32 230 47

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32

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230 47 para un color verde más o menos

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como este y ahora le decimos que vamos a

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utilizar un filo y el arq y lo vamos a

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poner más o menos como que en la

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coordenada 20 si teníamos 20 yo creo que

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vamos a poner como por la 35

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25 a ver qué pasa y ahora el de 5 de 5

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es más de 10 un ojito de 10 por 10 y es

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obvio que aquí va a tener 0 por espasa

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en los círculos relleno totalmente 0 y

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360 360 y está vamos a ver si la tiramos

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seguramente va a ser difícil porque pues

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esto es ir calculando coordenadas no

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está no quedó donde era hay que arrimar

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lo un poquito más hacia acá y un poquito

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más hacia abajo un poquito en xy un

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poquito inyectó en x lo ponemos por

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ejemplo en 60

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y lo ponemos en 30

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vamos a ver

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igual y perdemos un día aquí tratando de

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atino alrededor de ahí está bien es algo

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un poquito más bonito así que tenemos

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una carita feliz de un pacman con su

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ojito verde pues como ven pues es

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facilísimo vamos a dibujar por acá ahora

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un

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puntos

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color

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y ponemos por ejemplo de color rojo

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rgb 255 si lo queremos en rojo tenemos

play14:45

250 y 500 y vamos a dibujar un

play14:49

rectángulo ryan y restar y le decimos

play14:54

que no queremos más o menos como por 100

play14:58

quién tiene crisis y 2010 y lo queremos

play15:03

de 30 por 30

play15:06

en esto

play15:09

y ya tenemos un cuadrito seguramente

play15:12

ahí está el cuadrito muy bien vamos

play15:15

entendiendo nos ahora no pueden ustedes

play15:19

seguir este explorando todo lo que se

play15:23

puede dibujar pero por ejemplo podemos

play15:24

dibujar texto vamos a poner por ejemplo

play15:26

texto en color

play15:28

punto set color y lo vamos a poner rgb y

play15:34

alto en azul rojo

play15:36

vamos a ponerlo en blanco 255 si

play15:40

queremos un blanco debe de estar en mano

play15:43

vamos a poner en negro en 000 y vamos a

play15:49

poner a punto los datos string ahí está

play15:53

y tiene cuatro parámetros

play15:58

la cadena que quiere dibujar la

play16:01

coordenada x la coordenada i y su tamaño

play16:05

pero ahora también en realidad del

play16:06

tamaño ahorita les explicó de qué se

play16:09

trata muy bien

play16:10

vamos a poner en la cadena le vamos a

play16:13

poner texto

play16:15

ustedes y le ponemos esq

play16:20

401 comida

play16:25

402 muy bien y en la coordenada lo vamos

play16:29

a poner más o menos en equis como en si

play16:31

dijimos que media algo así como 300 y

play16:33

tantos en equipo lo vamos a poner en 150

play16:38

y lo vamos a poner en 150 también

play16:46

y ahora en esta parte de aquí el

play16:49

parámetro que bojan es a partir de ahí

play16:51

realmente es la alineación en cómo

play16:53

quieres que se alinea y para eso se

play16:55

utiliza graphics punto top para que se

play16:59

alinea arriba

play17:00

y la respectiva pipe tita que lo

play17:03

utilizamos para el ojo graphics

play17:07

punto ok vamos a probar

play17:14

corremos

play17:17

y ahí lo tenemos aquí tenemos tres

play17:19

hospitales podemos dibujar texto para

play17:21

que pueden ir a miami para qué diablos

play17:23

me va a servir dibujar texto

play17:25

por ejemplo cuando hagas un jueguito y

play17:27

le pongas un contador por ejemplo que

play17:29

vaya encontrando puntos pues el texto va

play17:30

a ser importantísimo para poder dibujar

play17:33

la puntuación aire de tu jueguito pero

play17:38

hay muchísimas cosas pero algo que nos

play17:40

interesa también es que siempre nos

play17:42

interesaría poner imágenes entonces lo

play17:45

primero que vamos a hacer es irnos a

play17:46

imágenes y vamos a poner caritas punto

play17:51

png las png que son las más bonitas y

play17:55

aquí hay muchos carritos por ejemplo

play17:57

está este pollo lógicamente no debe

play18:00

estar muy grandota porque si no pues si

play18:02

nuestro nuestro esté nuestra camba bueno

play18:06

nuestra cama nuestro display es de estar

play18:09

es de 320 por 291 pues imagínense nada

play18:14

más entonces vamos a bajar este de este

play18:18

pollito félix

play18:20

y vamos a abrirlo en otro lado y la

play18:22

barba más

play18:23

es más esta vamos a guardar por dar la

play18:26

imagen común y vamos a buscarlo

play18:31

en donde la guardaré yo le voy a poner

play18:33

carita y la voy a guardar en la unidad

play18:38

se ahí está y dice que no que barbaridad

play18:44

no puede ser posible entonces la guardo

play18:46

aquí pues que en la unidad de ahí está

play18:49

guarda me voy a la parte en donde la

play18:52

guarde que es en esta parte de aquí la

play18:55

copió y dejó con esto me voy a dar un

play18:59

tengo mis aplicaciones donde guardo mis

play19:01

aplicaciones de netbook con bus con mi

play19:03

proyecto como yo a mi proyecto me camba

play19:06

entonces los proyectos están aquí busco

play19:09

mi campo minimizando aquí está y a mi

play19:12

imagen la voy a pegar en la carpeta src

play19:16

dónde está mi carpeta de mi canal

play19:19

ahí está pega ojalá hayamos entendido

play19:21

nuevamente abro mi proyecto este es mi

play19:25

proyecto mi chamba y en la carpeta de

play19:28

crc ahí pego mi imagen

play19:31

bien pero ahora necesito crearme una

play19:35

imagen porque voy a manejar imágenes

play19:36

entonces es como ya vas línea hay que

play19:38

crearla no entonces me voy a esta parte

play19:40

de aquí de en caso de que no tuviera

play19:42

constructor hay que crearlo hay que

play19:44

crear el constructor pero va a ser

play19:46

difícil ya cuando trabajamos con la

play19:48

audiencia existentes nos crea nuestro

play19:50

nuestro constructor entonces aquí abajo

play19:52

en donde regularmente se declaró las

play19:53

imágenes vamos a declarar un objeto de

play19:56

tipo image y le vamos a poner a mi

play19:59

imagen le va a poner mi imagen ahí está

play20:03

y ahora por acá abajo en el constructor

play20:06

en esta parte de aquí del constructor

play20:08

voy a crear mi imagen entonces voy a

play20:12

ponerle mi imagen igualdad

play20:17

y mes

play20:19

punto craig imagen y ahí me pidió el

play20:22

recurso ahí en el recurso lo que yo voy

play20:24

a poner es exactamente él

play20:28

el src es la carpeta como ya las la baja

play20:30

del proceso lo único que tengo que poner

play20:32

ahí es el nombre de mi imagen de le puse

play20:34

carita punto png ahí está y ya con esta

play20:39

línea de aquí estoy creando mi imagen

play20:42

estoy salvando la vela tengo de donde de

play20:44

mi carpeta es de rc si no la pongo

play20:46

difícilmente la van contrario tendría

play20:48

que poner toda la ruta en nuestra parte

play20:50

de mí muy bien ya acabó de crear eso me

play20:53

vengo a esta parte de acá ya no necesito

play20:55

asignar color simplemente voy a poner

play20:58

g.co image y arista y vemos cuántos

play21:02

parámetros tiene 1 2 3 4 parámetros

play21:05

porque primero el nombre de la imagen o

play21:08

el objeto el segundo la coordenada x la

play21:12

coordenada i y el ancho en realidad el

play21:15

ancho va a ser algo parecido a lo que

play21:16

hicimos con el texto exactamente en

play21:18

donde quieres que se que se ubique

play21:20

entonces ponemos y aquí ponemos mi

play21:23

imagen automáticamente 10 y sabes que es

play21:25

la única que tienes y vamos a ponerla

play21:28

por ejemplo

play21:30

y que será bueno

play21:32

en 130 por ahí más o menos a ver si las

play21:35

tenemos 130 en x y le ponemos en

play21:40

150

play21:43

y luego le aquí le decimos prácticamente

play21:45

gratis punto todo

play21:51

pero picks él está ahí está vamos a

play21:56

probar a ver si aparece nuestra imagen

play21:59

corremos

play22:01

ahí está y ahí está nuestra imagen ya la

play22:03

vieron ahora por ejemplo se pasa porque

play22:06

vamos a suponer mi imagen

play22:08

bueno vamos a suponer que la puse en ya

play22:11

que fue 150 más lo que medía en realidad

play22:15

era

play22:17

aquí estado llevar mi de 200 imágenes de

play22:21

150 200 son 350 cuando apenas tengo 291

play22:26

entonces si estoy como quiera veis

play22:28

necesito ponerle un poquito más

play22:32

a la izquierda y más hacia arriba

play22:34

entonces vamos a ponerla por ejemplo en

play22:38

x en 30 bueno es más en 5

play22:44

y en 50 ver que pasa todo sería cuestión

play22:48

de ir viendo más o menos para que no

play22:49

tapen la visibilidad de lo que creamos

play22:51

también ahí está la más sería cuestión

play22:54

de bajarla un poquito

play22:56

70

play23:01

no esperemos estar otro poquito vamos a

play23:06

ponerle 80 90

play23:09

bueno la intención es de salón como

play23:13

diría el chapulín colorado' la intención

play23:15

es estar ahí tengo mi imagen

play23:18

y ya vimos cómo manejar ya tengo una

play23:21

pequeña aplicación utilizando canvas es

play23:22

algo sencillito y esto pues sería el

play23:25

principio básico de los jueguitos

play23:27

móviles gráfica lógicamente con gráficos

play23:30

de gráficos que nos brindaba

play23:33

y podemos hacer incluso manejar los

play23:35

tristes sprints para ir moviendo esta

play23:40

imagen con las pequeñas de aquí ahora de

play23:43

nuestro teclado

play23:44

de nuestro pompón bien pues hasta que

play23:48

vamos a dejar este vídeo tutorial número

play23:49

31 ojalá haya sido de su agrado si le

play23:51

sirve que bueno y si no también porque

play23:53

para eso es dicen por ahí queda labor

play23:56

por

play23:58

por enseñar puedo transmitir debe de ser

play24:00

desinteresado y así es como yo hago

play24:02

quien aprende aprender por sus méritos

play24:05

que uno aprende aprende por porque así

play24:07

lo quiere y quien aprende aprende porque

play24:09

lo desea y nunca nos va nunca como

play24:12

docentes nos debemos poner a pensar si

play24:14

si este sí

play24:18

vamos a lograr el aprendizaje 1 eso no

play24:22

es verdad sí hay que pensarlo la labor

play24:24

del docente es transmitir es la

play24:26

finalidad y mi realidad es que ustedes

play24:28

aprendan muy bien ya saben si les gusta

play24:32

el vídeo de clic a la manita y si no les

play24:34

gusta pues también tiene clic a la

play24:36

manita

play24:38

nos vemos en el próximo vídeo tutor

play24:40

recuerden que de la vista nace el

play24:41

conocimiento y el desarrollo master

play24:43

hasta el próximo videoclip o

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