3ds Max 2022 Básico 21 Conociendo las luces estándar
Summary
TLDREn este curso de 3ds Max, el instructor guía a los estudiantes en la creación de geometrías y propiedades, profundizando en el uso de diferentes tipos de luces. Explica la diferencia entre luces omnidireccionales, direccionales y spotlight, y cómo afectan a la escena. Detalla la configuración de sombras y la intensidad de las luces, utilizando el motor de render Scanline para visualizar efectos. Además, menciona la importancia de nombrar adecuadamente las luces para facilitar la identificación en proyectos más grandes, y destaca la necesidad de que todas las luces proyecten sombras para模拟现实世界.
Takeaways
- 🌟 El curso enseña a crear geometrías y a explorar sus propiedades en profundidad.
- 💡 Se menciona la creación de diferentes tipos de luces en el panel de 'Crear'.
- 🎨 El instructor tiene una licencia de V-Ray, pero para este curso se usará Arnold.
- 🔦 Se explica que las luces estándar han existido desde versiones antiguas de 3ds Max.
- 📍 Se detalla la creación de luces Omni, que irradian energía en todas las direcciones desde un punto.
- 🖼️ Se menciona la importancia de cambiar el motor de render a Scanline para visualizar luces y sombras.
- 🛠️ Se discuten las propiedades básicas de las luces, como encender/apagar y la configuración de sombras.
- 🎨 Se exploran las opciones de intensidad y color de las luces para afectar la escena.
- ⚙️ Se introducen las luces Target Direct y Target Spot, con sus respectivas diferencias en la proyección de luz.
- 📝 Se enfatiza la importancia de nombrar cada luz en una escena para facilitar la identificación y organización.
Q & A
¿Qué tipo de motor de render se menciona en el curso y por qué se elige este en particular?
-Se menciona el motor de render V-Ray, ya que el instructor tiene una licencia válida para su máquina. V-Ray es conocido por permitir lograr renders fotorrealistas con muy poca configuración, lo que es ideal para los principiantes en el curso.
¿Cuál es la diferencia entre las luces estándar y las fotométricas en 3ds Max?
-Las luces estándar son las básicas que vienen desde versiones antiguas de 3ds Max y son fáciles de usar y entender. Las luces fotométricas, por otro lado, son más avanzadas y se utilizan para simular la iluminación de manera más realista y precisa, considerando la intensidad y la distancia de la luz.
¿Qué motores de render además de V-Ray se mencionan en el curso?
-Además de V-Ray, se mencionan Arnold y Corona como otros motores de render disponibles en 3ds Max. Sin embargo, el instructor no utiliza mucho Corona y su herramienta principal es V-Ray.
¿Qué significa 'omni' en el contexto de las luces en 3ds Max?
-Una luz 'omni' en 3ds Max es una luz que irradia energía en todas las direcciones desde un punto de origen, similar a cómo funcionaría un fuego artificial que proyecta chispas en todas las direcciones.
¿Cómo se crea una luz 'omni' en 3ds Max según el script?
-Para crear una luz 'omni' en 3ds Max, simplemente se hace clic en la pantalla en el punto donde se desea que la luz se genere, sin necesidad de arrastrar el mouse.
¿Qué es un motor de render y por qué es importante en el proceso de modelado 3D?
-Un motor de render es un software que procesa los datos del modelo 3D, incluyendo geometría, texturas, iluminación y cámara, para generar una imagen final. Es importante porque determina la calidad y el realismo de la imagen renderizada, y cada motor tiene características únicas que pueden afectar el resultado final.
¿Qué es una luz 'target' en 3ds Max y cómo se diferencia de una luz 'free'?
-Una luz 'target' en 3ds Max tiene un origen y un destino que se pueden controlar de manera independiente. Esto permite a los usuarios apuntar la luz hacia un objeto específico. En cambio, una luz 'free' no tiene un destino definido y se mueve junto con su origen, lo que limita su uso para iluminación general sin apuntar a un objeto en particular.
¿Cuál es la función de la opción 'Atmosphere and Effects' en las propiedades de las luces en 3ds Max?
-La opción 'Atmosphere and Effects' en las propiedades de las luces en 3ds Max se utiliza para agregar efectos atmosféricos como la iluminación del cielo, la profundidad de campo o la iluminación global, aunque en el curso no se utiliza esta opción ya que el enfoque es en conceptos básicos de iluminación.
¿Qué es una luz 'spot' y cómo se crea en 3ds Max?
-Una luz 'spot' es una luz que proyecta una cono de luz en una dirección específica, similar a la luz de una linterna. Se crea haciendo clic y arrastrando el mouse para definir el origen y el destino de la luz, lo que le da forma a su cono de proyección.
¿Qué es la 'intensidad' de una luz en 3ds Max y cómo afecta la escena renderizada?
-La 'intensidad' de una luz en 3ds Max determina la cantidad de luz que emite la fuente. Una luz con alta intensidad brillará más en la escena y proyectará sombras más definidas, mientras que una luz con intensidad baja parecerá más tenue y sus sombras serán menos prominentes.
Outlines
🎨 Introducción a la creación de luces en 3D
El vídeo comienza explicando la continuación del curso de modelado 3D, donde se exploraron las herramientas para crear geometrías y se abordaron algunos de sus atributos. El instructor enfatiza la importancia de aprender a crear objetos nuevos y avanza al tema de las luces. Menciona que, aunque existen diferentes motores de render como V-Ray, Standard y Arnold, él solo tiene licencia para V-Ray y optará por usar Arnold en este curso para no complicar el tema de render. Seguidamente, comienza a crear luces estándar, explicando que son fundamentales y han estado presentes desde versiones antiguas de 3ds Max. Detalla el proceso de creación de una luz Omnidirecional (omni), que irradia luz en todas las direcciones desde un punto, y menciona la invisibilidad de las luces en la vista previa hasta que se realiza un render.
🔆 Explorando las propiedades de las luces Omnidireccionales
En este segmento, el instructor se enfoca en las propiedades de las luces Omnidireccionales (omni), como su capacidad de encendido y apagado, y la habilidad para activar o desactivar sombras. Explica cómo cambiar el motor de render a Scanline temporalmente para facilitar la visualización de luces y sombras en la escena. Detalla la importancia de nombrar cada luz de manera específica para facilitar la identificación en proyectos más grandes y cómo se pueden convertir las luces omni en otras tipos de luces como spotlight o directional. Además, menciona las diferentes opciones de sombras y cómo ver sombras en tiempo real en la vista previa antes de renderizar.
🎨 Creando y manipulando luces Target y Free
El vídeo continúa con la creación de diferentes tipos de luces, específicamente luces Target. Se explica la diferencia entre luces Target Direct y Free, y se muestra cómo se crean y manipulan. Las luces Target Direct tienen un origen y un destino, permitiendo al usuario controlar la dirección de la luz. Se menciona la opción 'target air', que permite mover el objetivo de la luz independientemente del emisor. Además, se explora la conversión de luces Directional a Spot, cambiando el comportamiento de la luz de un cilindro de proyección a un cono, similar a las luces de automóviles o linteras.
🌞 Diferencias en la proyección de luces y su aplicación práctica
En este apartado, el instructor profundiza en las diferencias de proyección de las luces, como las luces Omnidireccionales, Directional y Spot, y cómo se relacionan con luces del mundo real, como bombillos, focos de techo y luces de vehículos. Explica que las luces Directional son útiles para simular la luz del sol, mientras que las Spot son adecuadas para crear efectos de foco en ciertas áreas. Además, menciona que en el curso se abordarán luces fotométricas y otros tipos de iluminación, pero para este momento se centra en las luces básicas de 3ds Max.
📚 Conclusión y normas básicas de iluminación en 3D
Para finalizar, el instructor resalta que, a pesar de que en este momento no se busca realismo en el render, es fundamental entender cómo funcionan las luces y sombras en 3D para模拟现实世界的情况. Explica que, en la mayoría de los casos, todas las luces deben proyectar sombras, ya que es una norma básica en la iluminación y la fotografía. Sin embargo, también menciona que esta regla puede ser rota en el futuro del curso para lograr efectos específicos, como el uso de luces auxiliares que no proyectan sombras pero ayudan a complementar la iluminación. Concluye la clase y anuncia el siguiente tema.
Mindmap
Keywords
💡Luces en 3D
💡3ds Max
💡Render
💡Luz Omni
💡Motor de Render
💡Sombras
💡Luz Target
💡Luz Spot
💡Intensidad de la luz
💡Fotometrías
Highlights
Curso de creación de geometrías en 3ds Max, explorando propiedades avanzadas a medida que se profundiza en el curso.
Creación de varios tipos de luces en el panel de 'Crear', incluyendo aclaraciones sobre los motores de render fotométrico, estándar y Arnold.
Mención de la licencia de V-Ray y su capacidad para realizar renders fotorrealistas con poca configuración.
Decisión de asignar Arnold como motor de render para el curso, evitando complicaciones iniciales con V-Ray.
Introducción a las luces estándar de 3ds Max, mantenidas desde versiones antiguas como 2005 o 2006.
Explicación detallada de la luz Omni, su funcionamiento y cómo agregarla a una escena.
Importancia de la visibilidad de las luces solo en render, dependiendo del motor de render utilizado.
Cambio temporal del motor de render a Scanline para facilitar la visualización de luces y sombras.
Descripción de las propiedades básicas de una luz Omni, como encender/apagar y opciones de sombra.
Muestra de cómo cambiar el tipo de luz de Omni a Spot o Directional.
Importancia de nombrar correctamente cada luz en una escena para facilitar la identificación y organización.
Diferenciación entre luces principales y auxiliares, y su papel en la iluminación de una escena.
Explicación de la intensidad de la luz y cómo afecta la escena al modificar su valor.
Demostración del efecto de color en las luces y cómo impacta en la percepción de los colores originales de los objetos.
Creación y diferencia entre luces Target Direct y Target Spot, incluyendo su comportamiento y aplicaciones prácticas.
Descripción de la proyección de luz en luz Directa y cómo模拟太阳光线.
Importancia de entender la proyección cónica en luces Spot para recrear efectos realistas como las luces de automóviles o linteras.
Norma básica de iluminación: toda fuente de luz emite sombra, a menos que esté en el vacío.
Conclusión del curso actual, con énfasis en la iluminación básica y promesa de explorar temas más avanzados en futuras lecciones.
Transcripts
bueno
[Música]
bien continuamos con nuestro curso en
clases anteriores dentro del panel de
crear aprendimos a crear geometrías y ya
vimos cómo crear algunos de los saints y
algunas de sus propiedades también por
supuesto cada uno de estos paneles lo
vamos a ir explorando más avanzada mente
a lo largo que profundizamos en el curso
pero por ahora está excelente porque
estamos aprendiendo a crear cosas nuevos
el siguiente en el panel de las cosas
que quiero crear sería el de luces
cuando la toco voy a poder crear varios
tipos de luces quiero hacer una
aclaratoria en este caso ustedes van a
tener disponibles en su menú fotométrico
estándar y arnold yo solamente tengo la
opción de virrey insta de las opciones
para crear luces virrey es porque tengo
una licencia de virrey válida aplicada a
mi máquina
virrey es un motor de render aparte que
se le puede asignar a tweed smacks oa
otros programas también porque también
está disponible para otros programas que
te va a permitir
lograr renders fotorrealistas realmente
con muy poca configuración es decir
puedes obtener muy buenos resultados sin
conocer mucho virrey conociendo lo
básico también puedes hacer lo que
también es válido hacerlo con arnold y
también hay otros motores de render como
corona por ejemplo
yo en lo personal no utilizo tanto
corona o sea a veces lo utilizo pero mi
herramienta principal de trabajo para el
motor de render es el virrey para este
curso yo no voy a explicar virrey para
eso voy a crear otro curso de virrey
básico para este curso yo voy a asignar
arnold pero por ahora no voy a crear
luces de arnold porque no quiero
complicar mucho el tema todavía de
render porque hasta ahorita lo que
sabemos de render a lo largo del curso
es que simplemente presiono la casita y
aprender pero hemos visto algunas
propiedades del motor de render arnold
que es el que me está realizando ahorita
la imagen entonces por esa razón todavía
no voy a explicar las luces arnold sino
que las veremos más adelante cuando ya
estemos entrando de lleno al tema del
arnold como motor de render dentro de
macs
ahora lo que voy a hacer es crear luces
y voy a comenzar primero con las luces
estándar que son las básicas estas luces
vienen históricamente de versiones muy
muy antiguas de tries máximo la versión
más antigua de trini max que yo utilicé
estoy haciendo memoria creo que fue tres
tries max 2005 o 2006 creo que fueron
las inversiones más antiguas que he
llegado a usar del programa
y desde esas versiones estas seis luces
existen y se han mantenido desde
entonces entonces voy a comenzar primero
con la que para mí es más fácil de
explicar qué es la luz omni la omni que
ya me han visto en clases anteriores en
colocarla o agregarla rápidamente a la
escena es una luz que se crea
simplemente haciendo un clic en pantalla
no hay que hacer que fijo no hay que
arrastrar simplemente donde voy haciendo
clic voy agregando luces omni en este
caso son muchas luces así que voy a
presionar clic derecho para no crear más
luces omni y con control agregó estas y
las eliminó porque no las necesito ok
una luz omni y la voy a subir un poquito
más recuerda que si bien seleccionar y
mover ya lo sigue explicando pero cada
vez lo voy a estar repitiendo menos en
el teclado es q para seleccionar wv para
seleccionar y mover y para seleccionar y
rotar y r para seleccionar y escalar
esta es probablemente una de las últimas
veces en la que lo repita porque ya lo
explique en clases anteriores entonces
cada vez que me vean cambiar así de
iconos simplemente porque las estoy
presionando en el teclado
pasado este paréntesis le explicó la luz
omni es una luz que irradia energía
desde ese punto de inicio en todas las
direcciones en todos los ejes pero no en
todo el eje x en el eje y y en el eje z
visto de otra imagen es como o sea si lo
imaginamos sería como un asterisco como
un fuego artificial que explota desde el
origen todas las chispas de los fuegos
artificiales salen en todas las
direcciones bueno pues algo así la luz
somni proyecta luz en todas las
direcciones desde este punto de origen
también las luces solamente son visibles
en render cuando hago
experiencia que todavía no estoy viendo
nada hay algunas razones por las que
todavía no veo la luz
que tienen que ver mucho con el motor de
render pero bueno por ahora vamos a
seguir
utilizando esta luz para explicar todo
lo que quiero ilustrar entonces la voy a
acercar un poco más a mi escena y pueden
ver que hay algunos objetos flotando
esto es a propósito para poder hacer el
estudio de sombras de la escena
temporalmente quiero que cambiemos el
motor de render no quiero que estemos
utilizando el motor de render de arnold
porque vamos a tener cierto conflicto
ahorita por lo menos para entender estas
luces básicas entonces solo por ahora
nos vamos a ir a la tetera que tiene el
engranaje que se llama render set-top yo
más adelante voy a explicarles más sobre
las opciones del randers stop pero por
ahora vamos a desplegarla rápidamente se
despliega una ventana que quizás nos
asusté mucho no se preocupen se van a
familiarizar rápidamente con ella y de
hecho es una ventana que vamos a estar
utilizando casi todo el tiempo cada vez
que estamos manejando el programa y
luego por defecto acá en el motor de
render yo puedo elegir cambiar
recuerden que virrey no lo van a tener
ustedes instalados a menos que lo
instalen así que voy a cambiar
temporalmente el motor de render a scan
line cuando lo presionó cambia alguna
configuración pero no me preocupa
a la hora de hacer render ya no se ven
los cubitos sino que se ve una línea que
hace como un barrido y renderizar todo
lo que está en la imagen eso es
básicamente lo que estoy buscando para
poder ver la luz y la sombra y vamos a
explorar algunas opciones de las luces
para conocerlas mejor por ejemplo esta
luz que tengo colocada por acá se llama
omni siempre a las opciones voy a ver
las propiedades de la luz omni que se
llama 001 hioides max al igual que con
geometrías objetos bidimensionales luces
cámaras etcétera él lleva una secuencia
en automático entonces simplemente va a
tomar la naturaleza de un objeto y le va
a ir colocando otros números y voy
colocando o agregando más luces omni
pues en lugar de estar las re nombrando
cada una simplemente le va colocando un
número más porque ya detecta que hay una
omni con ese nombre en la escena y
simplemente le coloca el siguiente
número de la secuencia ese sería como el
renombramiento automático tanto de las
luces como de cualquier objeto dentro de
macs les explico esto porque es muy
importante que cada una de las luces
tengan un nombre en particular para este
ejercicio
con que trabajemos con los nombres por
defecto de suficientes pero cuando ya
estamos trabajando con proyectos serios
cada una de las luces que coloquemos en
la escena debe tener un nombre
particular procuremos que no utilicen
los nombres genéricos para poder saber
identificar cuáles son las luces de un
coche cuáles son las luces de una
lámpara cuál es el sol cuáles son luces
artificiales cuáles son luces auxiliares
también porque hay luces principales y
luces auxiliares todo esto es importante
conocerlo y mientras más nos organicemos
muchísimo mejor entonces colocar los
nombres a las luces es un muy buen
consejo he explicado esto una vez que
tengo la luz creada tengo varias
opciones acá en los parámetros general
la puede encender o la puedo apagar si
la apago y aplico render todo se ve
negro si lo enciendo y aplico render ya
puedo ver la luz es así de sencillo por
defecto el tipo de luz bien en modo omni
pero también la puedo cambiar a spot oa
direccional que si me voy al panel de
crear luces vienen siendo las sports que
serían estas dos de arriba o las
direccional que serían las dos de abajo
es decir una luz omni pueden mutar en
una de estas dos luces
mutar en una de estas dos luces en
cualquier momento la puedo convertir ok
esto es porque a veces sin querer o
porque estamos aprendiendo y nos falta
experiencia lo que hago es crear una luz
zombie pero no necesito una luz que
apunte o que dispare luz en todas las
direcciones sino que necesito focalizar
la a una dirección en específico
entonces la puedo cambiar luego está el
tema de las sombras es por defecto están
encendidas y las apagó y aplico render
nunca voy a ver las sombras aquí tengo
una anécdota muy curiosa porque cuando
estaba aprendiendo a utilizar tree 10
max en las opciones de las sombras no
venían encendidas por defecto entonces
cuando estaba aprendiendo a utilizar el
programa era muy gracioso hacía render y
nunca veía las sombras y llegué a
desinstalarlo tres veces y volverlo a
instalar porque pensé que era un error
del programa y resulta que simplemente
era esta casilla se los comento como
anécdota porque quizás les parezca tonto
en este momento en el momento cuando
estaba aprendiendo no habían tantos
tutoriales en youtube no había tantos
recursos para aprender así que darte
cuenta de estas cosas toma más tiempo
porque te dabas cuenta tú solo
pero me gustaría que les sirva mi
anécdota como referencia a ustedes para
que en algún momento si no llega a haber
una sombra se acuerden algo bien también
le pasó se rían un poco y simplemente
tilde en la opción de que se vea la
sombra luego hay otros tipos de sombra y
diferentes tipos de sombras de acuerdo
al tipo de proyecto que esté haciendo
están las advanced rate trace las áreas
ya doblas ya down map la rai trade y si
tengo un cerrado virrey voy a poder
utilizar la vida realizado que sería la
sombra del virrey por defecto estoy en
race trade set salud es decir las
sombras están bien trazadas en la escena
pero recuerdan en clases anteriores que
yo le dije que hay formas de que
nosotros podamos ver las sombras reales
dentro de la escena se acuerdan de eso
pues eso están los estilos del view por
entonces si cambio y selecciona el
estilo estándar y cambió al modo high
quality voy a poder ver las sombras se
acuerdan de esto estupendo entonces
ahora voy a poder ver las sombras y va a
ser más fácil para mí ubicar la luz y si
la luz la colocó la voy a bajar un poco
para que atraviese el tubo simplemente
para que vean que efectivamente en
tiempo real obtengo las sombras abajo
hace atraviesa el tubo y tengo el efecto
de ese hueco de salud hueca esa luz que
está pasando a través del hueco del tubo
aquí perdón contra el zeta para deshacer
porque se me fue el clic del mouse y
aquí tengo control otra vez sobre la luz
todas las luces tienen propiedades para
encender y apagar y propiedades de
sombras también tienen la opción de
intensidad hay otra opción que se llama
atmosphere atmospheres perdón y efectos
ese no lo vamos a utilizar todavía pero
si nos vamos a ubicar en el área de
intensidad más intensidad a una luz como
su nombre lo indica le va a dar más
fuerza a la luz así que va a brillar más
va a ser más intensa en la escena
entonces si yo hago un render ahora está
en la intensidad de la luz pero si lo
bajó a la mitad recuerden cuando no
saben que hace un valor no le coloquen
mil a ver qué pasa es era mi consejo
antes hasta pero si entiendo que algunas
computadoras puedan crear y prêt à
quedarse un poco así que siempre
muévanse en mitades quiero saber qué
hace bueno la voy a colocar en punto 5
vamos a quitarle la mitad
punto 5 a ver qué hace render hizo y han
bueno en este caso el valor es creo que
se lo puse en negativo perdón punto 5
render hizo y es la mitad de la
intensidad ahora quiero llevarlo a 2
porque sería el doble de como viene por
defecto y voy a tener más intensidad en
la luz así de sencillo es de hecho aquí
en el view por sí estoy en modo high
quality voy a tener una referencia
bastante acertada de cómo va a quedar el
render skyline porque estoy utilizando
nuevamente scan line como motor de
render entonces yo tengo esa opción de
multiplicar ok
hay otras funciones más avanzadas como
el dique y que me va a permitir degradar
una luz y las atenuaciones pero esas las
voy a dejar un poquito más adelante
cuando ya tengamos el resto de las luces
creadas en la escena por ahora siempre
simplemente vamos a modificar nos con a
mantenernos con el modificador perdón o
la opción del multiplicador voy a
presionar 1 y podemos cambiar el color
yo puedo hacer que esta luz sea por
ejemplo roja y le voy a colocar un rojo
precisó
utilizan la paleta de colores y ahora le
aplica render sin importar sin importar
de qué color sean los colores
la intensidad de la luz del rojo es tan
fuerte que deforma los colores
originales y me muestra sobre el efecto
de la luz si yo no quiero que ese rojo
sea tan intenso pues podría bajar un
poco la saturación para que tenga cierto
tono rojizo
pero no me deforme esos colores ok de
pendiente depende mucho también de la
intensidad de la luz que vayan a colocar
en este caso la voy a dejar industria
color blanco esto sería la omni yo la
voy a apagar y cuando la apago no veo el
efecto o la mantenga encendida pero la
apago las sombras y no veo las sombras
fíjense eso es lo cool de trabajar con
el high quality me encanta es lo máximo
y todo esto ya está explicado en el
curso me encanta que todo vaya tomando
forma poco a poco ahora voy a crear otro
tipo de luz me voy a ir al panel de
crear vamos a crear una luz y quiero que
hablemos ahora sobre las targets hay dos
tipos de target la direct y la free
también perdón exacto es hay dos tipos
de luces directa sorry me confundir la
luz directa que tiene objetivo que tiene
un target y la luz directa que es modo
free y luego están las luces porque
también hay una free y hay una tarde la
diferencia la voy a explicar en un
momento ok entonces lo primero que voy a
crear es una luz target directo hago
clic en ella y a diferencia de la omni
que se crea haciendo un clic y ya para
esto tenemos que hacer un clic fijo y
mantenerlo presionado y arrastrar para
determinar el punto de origen y el
destino de la luz es decir hago mi
primer clic fijo por acá en esta esquina
y arrastro y hacia dónde arrastro la luz
está apuntando vean la diferencia entre
el destino que es un cúbito y el emisor
de la luz que es una flecha es muy fácil
de comprender una vez que lo suelto
imagínense que sea el objetivo de la luz
presiona clic derecho para no crear más
luces dentro de las propiedades y
temporalmente puedo subir esta luz y
desplazarla para que enfoque la escena
desde otro ángulo fíjense que ahora
tengo dos luces entrelazadas que
producen dos sombras y todo esto lo
puedo ver porque estoy en modo hay
quality y de hecho si aplico render voy
a ver el efecto de ambas luces y voy a
ver la dualidad de las sombras esa
dualidad de las sombras ocurre en el
mundo real en sí en algunas situaciones
es más visible que en otras por ejemplo
un caso donde siempre son visibles esas
sombras es cuando se están dando
partidos de fútbol o de béisbol o
partidos deportivos con estadios muy muy
grandes que tienen cuatro torres
principales en los extremos que apuntan
a la cancha
los jugadores proyecta
aproximadamente 4 sombras en el suelo
que son como equidistantes entre sí más
o menos tienen la misma apariencia es
porque las luces son intensas y son
similares entre sí entonces estas
situaciones también ocurren en la vida
real al igual que la luz omni también
puede encender o apagar esta opción
puedo cambiarlo de modo direccional spot
oa omni es decir esta misma luz que es
direccional puede mutar en una luz spot
que la voy a explicar más adelante o la
luz omni que ya expliqué previamente
también voy a poder encender o apagar
las sombras también tengo la opción de
intensidad
es decir hasta aquí exactamente la misma
luz pero tenemos una opción que se llama
target air que antes no aparecía con la
omm ni la omni no tiene esta opción la
direccional si esto me permite a mí
mover independientemente la luz y luego
si presiona f3 y me acerco por acá y
cambió un poco la vista puedo
seleccionar el objetivo de la luz y
desplazarlo para que el objetivo apunta
en otra dirección si lo ven entonces una
luz directa
que estar get direccional que se llama
de esa forma que estar get direct el
emisor de la luz y el objetivo de la luz
tienen controladores independientes es
decir puedo cambiar la posición en
cualquier momento de la fuente de la luz
y puedo cambiar la posición en cualquier
momento
que el destino de la luz así de simple
es la diferencia entre la directa y la
spot justa la voy a explicar en este
momento voy a irme por acá voy a
apoyarme ahora en este lado de la escena
voy a crear ahora un target ese spot se
crea exactamente igual que el direct voy
a presionar un clic fijo y lo arrastró
para crear esta nueva luz clic derecho
para no crear más luces y esta luz la
voy a empujar hacia arriba y fíjense la
diferencia esta tiene un cono de
proyección mientras que la luz direct n
un cilindro de proyección es decir son
comportamientos de luz distinto por
ejemplo la omni es un comportamiento de
luz que arroja luces en todos los
sentidos así que bien podría ser por
ejemplo un bombillo un foco en el techo
de nuestra casa en caso de que no tengas
una lámpara y tenga un foco colgante en
el techo pues sería el equivalente a un
bombillo porque está emitiendo un foco
emite luz en casi todas sus caras en
todas las direcciones excepto en la base
donde el foco está pegada al techo
ok una luz directa es aquella cuyos
haces de luz son paralelos entre sí es
decir a lo largo de este emisor de luz
que sería todo esta especie de plano
circular que está por allí se están
proyectando luces en este sentido hacia
la escena y todos los haces de luces son
paralelos entre sí
mientras que en una luz spot los haces
los haces de luces no son paralelos
entre sí sino que la proyección es
cónica esto vendría a ser el equivalente
a las luces de un coche a la luz de una
linterna a la luz de algunas luces
empotradas en las cocinas o en algunos
centros comerciales que están
direccionales que son que apuntan hacia
un lugar pero la proyección es cónica
mientras tanto una proyección de hacer
paralelo a éste pueden ser luces de gran
intensidad como el sol por ejemplo el
sol estaba a tanta distancia del planeta
tierra que los haces de luces llegan
casi perpendicularmente a la superficie
de la tierra entonces las luces directas
son una buena forma de recrear la luz
del sol
porque la luz del sol viene en un solo
sentido que sería esa bola amarilla que
nosotros vemos en el cielo y no se
comporta ni como un bombillo ni como una
luz sports estas luces que son paralelas
entre sí
también son un buen uso para los
reflectores o luces muy muy intensas que
se pueden usar en algunos espectáculos o
como les estaba comentando en algunos
eventos deportivos que a pesar de que se
comportan de forma cónica se reciben o
se perciben de forma paralela donde está
donde está el protagonista de ese evento
de esa obra de teatro o quizás de ese
evento deportivo
a lo largo de su ejercicio profesional
utilizando three 10 max usarán algunas
de estas luces también si están
utilizando algunos motores de render
distintos como virrey corona o arnold
usted usaremos otro tipo de luces a lo
largo de este curso vamos a aprender
también a utilizar otro tipo de luces
que serían las fotométricas por ejemplo
que las explicaremos más adelante porque
no quiero hacer tan complicado hasta
ahorita las clases entonces lo
importante para ahora es conocer estas
primeras luces básicas de troyes max que
son las básicas de toda la vida
cuáles son las diferencia entre cómo se
proyectan esos haces de luz en nuestra
escena y configurar también cómo las
podemos encender apagar y encender sus
sombras o apagar sus sombras para
poderlas utilizar en una escena de aquí
voy a hacer un paréntesis muy muy
importante para este momento el tipo de
render que nosotros estamos haciendo en
este momento en el curso nosotros no
estamos aspirando
fotorrealismo o que los materiales se
vean muy reales simplemente estoy
ilustrando cómo funcionan las cosas para
que ustedes lo entiendan no busco
realismo
por esta razón no importa realmente si
una luz está apagada o no o si una luz
está encendida y proyecta o no sombras
cuando estamos en el mundo real que ya
estamos intentando recrear en una
situación de nuestro programa de trivés
max estamos intentando recrear una
situación que se presenta en la vida
real hay una norma básica en la
iluminación y en fotografía y es que
toda fuente de luz emite sombra es así
de sencillo así una luz está encendida
generalmente debe tener una sombra
encendida activa para que sea visible en
el universo en el universo en el planeta
en nuestro mundo real ninguna luz existe
sin que proyecte una sombra la única
forma de que una luz no proyecte sombra
es que se encuentra en el vacío y no
tiene simplemente ningún objeto donde
colisionar y por lo tanto se va a mover
siempre en todas las direcciones o en la
dirección hacia donde esté apuntando
pero nunca va a producir sombra porque
no hay un objeto donde choca para
producir sombra
pero esto por supuesto es teoría en
nuestro mundo físico nosotros tenemos un
cielo un sol tenemos nuestra casa
nuestras paredes nuestra oficina nuestro
piso nuestros techos y siempre hay
lugares donde la luz colisiona entonces
si existe una luz existe una sombra esto
se los comento como una norma que
también se puede romper más adelante a
lo largo del curso veremos que a veces
es necesario tener una fuente de luz que
existe que produce luz y produce sombra
pero a veces necesitamos luces
auxiliares yo las llamo luces auxiliares
que son luces que ayudan a complementar
el efecto o el objetivo que quiero
lograr pero cuando la luz real
simplemente no les da la capacidad de
lograrlo por sí sola entonces necesito
algunas luces extra que lo puedan ayudar
pero eso lo veremos más adelante que
queda como anécdota ahorita y como una
norma de que todas las luces que entran
dentro de tres max deben producir
sombras porque en la mayoría de los
casos deben simular una luz real esto es
todo por esta clase y nos vemos en la
que viene hasta luego
[Música]
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