Aprende RPG MAKER #03: Eventos e interruptores - Part.1/2

FrayJota
22 Dec 201220:34

Summary

TLDREn este tutorial de RPG Maker, se exploran los conceptos fundamentales de los eventos, esenciales para la interactividad en los juegos. Se explica cómo crear NPCs que brindan información al jugador, así como cofres que otorgan objetos. A través de un enfoque paso a paso, se cubren detalles sobre cómo configurar los movimientos de los personajes, las animaciones y el uso de interruptores locales para gestionar el estado de los eventos. Además, se muestra cómo personalizar la interacción y evitar que los eventos se repitan, todo sin necesidad de programación avanzada. Un excelente punto de partida para aprender a diseñar eventos en RPG Maker.

Takeaways

  • 😀 Un evento en RPG Maker es un objeto con una lista de comandos que ejecuta cuando se le activa, permitiendo crear interacciones en el juego.
  • 😀 Los eventos pueden ser de diversos tipos, como NPCs, cofres, botones y puertas, con una gran flexibilidad para diseñar la jugabilidad.
  • 😀 Para crear un NPC, es importante elegir su gráfico, definir su movimiento y agregarle comandos como mostrar mensajes o interactuar con el jugador.
  • 😀 Los eventos pueden tener diferentes tipos de movimiento: inmóvil, aleatorio o definido por el usuario (por ejemplo, seguir al jugador o moverse en una ruta específica).
  • 😀 La velocidad y frecuencia de movimiento de un evento afectan el ritmo de su desplazamiento en el mapa, lo cual es útil para situaciones como un mercado o un incendio.
  • 😀 La opción de animación al caminar permite que los eventos muestren una animación al moverse, mejorando la inmersión visual.
  • 😀 Los eventos pueden tener una prioridad de capa (por ejemplo, sobre o debajo de los personajes) para determinar si los jugadores pueden atravesarlos o no.
  • 😀 El activador de un evento determina cómo se activa la acción del evento, como mediante el botón de acción (al interactuar con el personaje) o cuando un evento toca al jugador.
  • 😀 Los interruptores locales son claves para controlar el estado de los eventos y garantizar que ciertos eventos solo ocurran una vez, como al abrir un cofre.
  • 😀 Para evitar que un cofre se pueda abrir infinitamente, se puede usar un interruptor local para cambiar a una segunda página del evento donde se muestre un mensaje de que está vacío.
  • 😀 El uso de rutas de movimiento y animaciones en eventos agrega dinamismo, como en el caso de un cofre que tiene una animación para abrirse antes de dar el ítem.
  • 😀 Es crucial mantener el orden y la organización en los nombres de los eventos para facilitar la gestión, especialmente cuando el proyecto crece en tamaño.

Q & A

  • ¿Qué es un evento en RPG Maker?

    -Un evento en RPG Maker es un objeto con una lista de comandos que ejecuta acciones cuando el jugador interactúa con él. Los eventos pueden ser NPCs, cofres, puertas, botones, entre otros.

  • ¿Cómo se configura la apariencia de un evento?

    -La apariencia de un evento se configura en la opción 'Gráfico', donde puedes asignar una imagen que represente al evento, como un aldeano o un objeto, dependiendo del tipo de evento que crees.

  • ¿Qué es un interruptor local y cómo se usa en los eventos?

    -Un interruptor local es una bandera que solo afecta a un evento específico. Se utiliza para cambiar el comportamiento de un evento, como en el caso de un cofre que se abre solo una vez, para evitar que se repita la acción.

  • ¿Qué diferencia hay entre la velocidad y la frecuencia en los eventos de RPG Maker?

    -La velocidad se refiere al tiempo que tarda un personaje o evento en mover una casilla, mientras que la frecuencia es el intervalo de tiempo entre cada movimiento. Una mayor frecuencia hace que el evento se mueva más rápido.

  • ¿Cuál es el propósito de la opción 'Animación al caminar' en un evento?

    -La opción 'Animación al caminar' permite definir si el evento mostrará una animación mientras se mueve o si permanecerá estático. Esto es útil para eventos como personajes que deben tener una animación de caminata.

  • ¿Cómo se puede evitar que un cofre dé objetos repetidamente en RPG Maker?

    -Para evitar que un cofre dé objetos repetidamente, se utiliza un interruptor local para cambiar a una nueva página del evento, donde el cofre aparece como vacío una vez que se ha abierto y se ha dado el objeto.

  • ¿Cómo se gestionan las condiciones de activación de un evento en RPG Maker?

    -Las condiciones de activación de un evento se gestionan a través de diferentes tipos de activadores, como 'botón de acción' (cuando el jugador presiona un botón), 'al tocar al jugador' (cuando el evento entra en contacto con el jugador), o 'inicio automático' (cuando el jugador entra en el mapa).

  • ¿Qué sucede cuando se utiliza el 'Inicio Automático' en un evento?

    -El 'Inicio Automático' hace que un evento se active automáticamente al entrar al mapa, sin necesidad de interacción del jugador. Esto puede ser útil para eventos como secuencias de introducción o efectos ambientales constantes.

  • ¿Por qué es importante nombrar los eventos correctamente en RPG Maker?

    -Nombrar correctamente los eventos en RPG Maker es crucial para mantener el proyecto organizado. Esto facilita la búsqueda y edición de eventos y previene confusión, especialmente cuando hay muchos eventos en el mapa.

  • ¿Cómo se crea una animación de apertura para un cofre en RPG Maker?

    -Para crear una animación de apertura para un cofre, puedes usar comandos de movimiento para cambiar la dirección del cofre y simular que se abre, añadiendo un tiempo de espera entre las acciones para crear una transición suave.

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