31 - TAP - Cómo trabajar con Canvas para crear Gráficos(J2ME)
Summary
TLDREste tutorial número 31 de la serie de tópicos avanzados de programación en Java 2 se enfoca en el manejo del canvas en Java 2 Micro Edition (J2ME), esencial para el desarrollo de gráficos en aplicaciones móviles. El instructor guía a los estudiantes a través del proceso de creación de un proyecto de aplicación móvil, donde se ilustra cómo dibujar en canvas utilizando diferentes métodos y herramientas. Se abordan conceptos básicos como la creación de un objeto Canvas, el establecimiento de colores y la realización de figuras geométricas como cuadros y círculos. Además, se explora la integración de texto y la manipulación de imágenes en el canvas. El tutorial es práctico y enfatiza la importancia del aprendizaje activo, animando a los estudiantes a experimentar y descubrir por sí mismos las posibilidades de diseño gráfico en el entorno de J2ME.
Takeaways
- 📚 Aprender a trabajar con canvas en Java 2 para dibujar gráficos en aplicaciones móviles.
- 🎨 Crear un proyecto básico llamado 'Mi Chamba' para entender el uso de canvas.
- 🖼️ Utilizar la clase Canvas para manejar gráficos y escuchar eventos de dibujo.
- 📐 Configurar un fondo azul para el canvas utilizando RGB para definir colores.
- 🟢 Dibujar un cuadrado relleno en la pantalla con el tamaño correspondiente a la pantalla del dispositivo.
- 😃 Crear una carita utilizando un círculo como base y añadir un ojo para darle vida.
- 👁️ Ajustar los colores y las dimensiones para que los elementos gráficos se muestren correctamente.
- 📏 Conocer las dimensiones del dispositivo usando `System.out.println` para medir la pantalla.
- 🖋️ Dibujar texto en la pantalla con diferentes colores y alineaciones.
- 🏞️ Incluir imágenes en la aplicación y manipular su posición y tamaño.
- 📁 Manejar recursos de imagen colocando los archivos en la carpeta 'src' y referenciando la ruta correcta.
- 🔲 Aprender sobre la alineación y el posicionamiento de elementos gráficos en el canvas.
Q & A
¿Qué es un canvas en Java 2 y para qué se utiliza?
-Un canvas en Java 2 es una superficie en la que se pueden dibujar gráficos. Se utiliza principalmente para la creación de aplicaciones móviles que requieran de elementos visuales como juegos o interfaces gráficas simples.
¿Cómo se crea un proyecto para trabajar con canvas en Java 2?
-Se inicia creando un nuevo proyecto de aplicación móvil, luego se selecciona la opción de crear un canvas y se le asigna un nombre, como 'MiCama', para luego continuar con la creación de la clase principal asociada.
¿Qué métodos son importantes en una clase que extiende de Canvas en Java 2?
-Los métodos importantes en una clase que extiende de Canvas incluyen el constructor, el método para dibujar (`paint`), y el método para manejar eventos de entrada (`keyPressed`, `keyReleased`, etc.).
¿Cómo se asigna un color de fondo a un canvas en Java 2?
-Se utiliza el método `setColor` para asignar un color de fondo a un canvas, especificando los valores de rojo, verde y azul (RGB). Por ejemplo, para un color azul se usaría 0 para rojo y verde y 255 para azul.
¿Cómo se dibuja un cuadrado relleno en un canvas en Java 2?
-Para dibujar un cuadrado relleno se utiliza el método `fillRect`, el cual recibe cuatro parámetros: las coordenadas x e y del punto superior izquierdo y el ancho y el alto del cuadrado. Se obtiene el tamaño de la pantalla con `getScreenWidth` y `getScreenHeight` para que el cuadrado llene toda la pantalla.
¿Cómo se obtiene la información del tamaño de la pantalla en una aplicación de canvas en Java 2?
-Se pueden utilizar los métodos `getScreenWidth()` y `getScreenHeight()` para obtener la información del tamaño de la pantalla en una aplicación de canvas en Java 2.
¿Cómo se dibuja un círculo en un canvas en Java 2?
-Para dibujar un círculo se utiliza el método `fillArc`, que requiere los parámetros de la coordenada x e y, el ancho y el alto del círculo, el ángulo de inicio y el ángulo del arco. Para un círculo completo, el ángulo de inicio es 0 y el ángulo del arco es 360.
¿Cómo se asigna un color personalizado a un elemento gráfico en un canvas en Java 2?
-Se utiliza el método `setColor` para asignar un color personalizado a un elemento gráfico, donde se especifican los valores RGB (rojo, verde, azul) para crear el color deseado.
¿Cómo se dibuja texto en un canvas en Java 2?
-Para dibujar texto se utiliza el método `drawString`, que requiere la cadena de texto a dibujar, la coordenada x e y donde se desea que comience el texto y el tamaño de la fuente.
¿Cómo se carga y muestra una imagen en un canvas en Java 2?
-Se debe crear un objeto de tipo `Image`, cargar la imagen usando el método `createImage` y luego dibujarla en el canvas con `drawImage`, especificando las coordenadas x e y donde se debe mostrar la imagen.
¿Cómo se posiciona una imagen en un canvas para que no se superpongan otros elementos gráficos?
-Se debe ajustar las coordenadas x e y donde se llama al método `drawImage` para asegurarse de que la imagen se muestre en la posición deseada sin superponer otros elementos gráficos. Esto puede requerir pruebas y ajustes según el tamaño de la imagen y el diseño de la aplicación.
¿Qué tipo de aplicaciones móviles se pueden crear utilizando canvas en Java 2?
-Con canvas en Java 2 se pueden crear aplicaciones móviles que requieran gráficos como juegos, relojes, interfaces de usuario gráficas, entre otros. El canvas permite la creación de elementos visuales simples y la manipulación de imágenes y texto.
Outlines
😀 Introducción a la programación con Canvas en Java 2
Este primer párrafo presenta el videotutorial número 31 de la serie de tópicos avanzados de programación. Se centra en el manejo del canvas en Java 2, esencial para dibujar gráficos en aplicaciones móviles, como juegos. Se menciona la creación de un proyecto llamado 'Mi Chamba' y se inicia la configuración de un canvas personalizado llamado 'Mi Cama', que hereda de la clase Canvas y implementa los métodos necesarios para manejar eventos y acciones.
🎨 Creación de un fondo azul y dibujado de un cuadrado
En el segundo párrafo, se aborda cómo establecer un color de fondo azul para la pantalla利用 el método setColor y los valores RGB. Luego, se explica cómo dibujar un cuadrado relleno que abarque toda la pantalla utilizando el método drawRect con las coordenadas adecuadas. Se destaca la importancia de conocer las dimensiones del dispositivo para que el cuadrado se muestre correctamente, y se muestra cómo obtener estas dimensiones mediante getDisplay().
🟡 Dibujo de un círculo y personalización con colores
Este párrafo se enfoca en el dibujo de un círculo利用 el método drawArc, que requiere parámetros como las coordenadas de inicio, el ancho, el alto y los ángulos de inicio y finalización. Se describe cómo elegir un color similar al carne para el círculo, supuestamente para representar una carita. A continuación, se muestra cómo ajustar el tamaño y la posición del círculo para crear una representación de un Pacman con un ojo verde adicional.
🔵 Dibujo de un rectángulo y exploración de opciones gráficas
En el cuarto párrafo, se continúa con la creación gráfica y se introduce el dibujo de un rectángulo utilizando el método drawRect. Se menciona la personalización del rectángulo con un color rojo y se ajusta su tamaño y posición. Además, se exploran otras posibilidades gráficas, como el dibujo de texto en diferentes colores y alineaciones utilizando el método setFont y drawString, y se sugiere su utilidad en juegos para mostrar la puntuación.
🖼️ Inclusión de imágenes en la aplicación con Canvas
El último párrafo se dedica a la inclusión de imágenes en la aplicación. Se describe el proceso de guardar una imagen en la carpeta src del proyecto y luego crear un objeto de tipo Image para manejarla. Se explica cómo cargar la imagen en el constructor de la clase Canvas y cómo mostrarla en la pantalla utilizando el método drawImage. Finalmente, se discute la necesidad de ajustar la posición de la imagen para que se muestre correctamente en el dispositivo, tomando en cuenta sus dimensiones.
Mindmap
Keywords
💡Canvas
💡Java 2
💡Dibujo gráfico
💡Métodos de dibujo
💡Colores RGB
💡Aplicaciones móviles
💡Clases y objetos
💡Constructores
💡Imagenes en aplicaciones
💡Diseño gráfico
💡Juegos móviles
Highlights
Introducción a la serie de videotutoriales de tópicos avanzados de programación con Java 2.
Explicación de la utilidad de las canvas en J2ME para dibujar gráficos en aplicaciones móviles.
Creación de un proyecto de aplicación móvil y selección de las herramientas necesarias.
Proceso para crear una clase Canvas llamada 'MiCama' que extiende de la clase Canvas.
Implementación de métodos básicos en la clase 'MiCama' para manejar eventos y acciones.
Iniciación del método 'start' para crear un objeto de tipo 'MiCama' y asignarlo a la pantalla.
Uso de 'getDisplay()' para establecer la pantalla del dispositivo移动设备.
Dibujo de un cuadrado relleno de color azul para cubrir la pantalla.
Determinación de las dimensiones del dispositivo usando 'System.out.println'.
Selección de un color para dibujar una carita, supuestamente de color carne.
Dibujo de un círculo para representar la cara de un personaje, como un Pacman.
Adición de un ojo y ajuste de las coordenadas para mejorar la apariencia del Pacman.
Selección de un color y dibujo de un rectángulo para agregar detalles al Pacman.
Uso de métodos para dibujar texto en la pantalla con diferentes colores y alineaciones.
Inclusión de imágenes en la aplicación y manejo de su posición y tamaño en la pantalla.
Importancia de la visualización gráfica en el desarrollo de juegos móviles y aplicaciones.
Conclusión del tutorial con una breve aplicación que utiliza canvas para dibujar una carita de Pacman con un ojo verde.
Reflexión sobre la importancia del deseo de aprendizaje y el rol del docente como transmisor del conocimiento.
Transcripts
hola que tal bienvenidos al
videotutorial número 31 de la serie de
tópicos avanzados de programación
trabajando con java 2 en este vídeo
tutorial lo que vamos a ver es el manejo
o el trabajo de canvas en
en java 2000 para que nos sirven las
canvas en j2me sencillo para para
dibujar algo así como los gráficos de
nuestras aplicaciones móviles si
quisiéramos crear un jueguito pues es
obvio que vamos a necesitar canvas pues
el día de hoy vamos a ver un pequeño
ejemplo de canvas para poder manejar más
adelante cositas de esto vamos a
creernos un proyecto y por principio de
cuentas vamos a crear un llevo a mi
mobile application y lo vamos a poner
vamos a destilar estos de aquí y le
vamos a poner
mi chamba
mi cama ahí está así ni más ni menos
a este proyecto simple y sencillamente
vamos a darle clic en siguiente yo voy a
seleccionar este de aquí y le damos fin
es que vamos a necesitar vamos a
necesitar por principio de cuentas un
visual meet led y una cama entonces
primero vamos a crear nuestro nuestro
visual me late la cual le vamos a poner
principal
igual
ahí está
en él
para que te le vamos a poner mi cama
y le damos finish
ya tenemos ok aquí tenemos ya nuestro
miles visuales ahora dentro del paquete
vamos a crear
en una campa entonces para lo cual vamos
a hacer clic en o de error si ya lo
tuviéramos aquí pues desde a ir pero
como no lo tenemos
damos clic en mover y en esta parte de
aquí vamos a seleccionar unir canvas y
aquí la vamos a poner mi campo
mi cama
hoy está
finish y ya tenemos dos clases por
defecto mi cama como pueden ustedes ver
se extiende de canvas canvas es un acto
de manejar lo grave de eso efectivamente
de canvas y aparte implementar comandos
listener para manejar obras y acciones
tiene su constructor tiene sub-20 para
dibujar
tiene su presente que realizó que ir
todo el rollo no estudiado para por
defecto y mi clase principal está en el
sur pues tiene su respectivo código muy
bien
lo que vamos a hacer por principio de
cuentas es irnos al start en esta parte
de aquí y vamos a borrar esto que tiene
el start lo que vamos a hacer en el
start es crear un objeto del tipo mi
cama entonces poner mi cama perdón mi
cama
y es el ojo con esto es la clase no el
paquete porque le damos mi cama
igual bueno es más vamos a crear un
objeto que le vamos a poner mi canvas
cambita le vamos a poner capital
igualdad new
mi cama
y ahí está
y ya tenemos el objeto del tipo mi cama
y ahora lo que vamos a hacer es ya que
tenemos el objeto es más para ser más
exactos al negar de cambita de vamos a
poner pantalla
pantalla porque porque es nuestra
pantalla va a ser exactamente lo que
tenga la cama entonces vamos ahora
después de que ya tenemos el objeto del
tipo mi cama que se llama pantalla ahora
lo que lo que sigue pues es en general
el display entonces ponemos display
puntito de display y ésta dice hasta y
vamos bien y ahora le decimos quién
said current ya automáticamente en un 10
y sabes que el único que puedes asignar
es pantalla y ya está lo que acabamos de
hacer en este en el start que es el
realmente el método que inicializa en la
aplicación móvil es crear un objeto del
tipo camba que se llama pantalla después
simple y sencillamente obtengo el
display si le asignó la pantalla muy
bien si yo lo corro ahorita va a verse
algo medio raro pero pero ya va a tener
algo ahí esta hoja
chequen aquí lo que pasa en la parte de
alta ahí está no sé si alcanzan a ver
que hay como que se como que se monta
algo así como de texto es exactamente lo
que entienden lo que tiene en su país
el objeto o el objeto de la clase en mi
cama entonces dices ample text
si yo aquí le pongo más cosas pues se va
a ver más
veamos híjole ya de clic en otro lado
donde no está
ahí está ha sido alcanzan a ver que
estamos mandando llamar al
a la cama que acabamos de ver muy bien
pues esto no nos va a servir
absolutamente para nada simple y
sencillamente borramos vamos a trabajar
con nuestra cama lo primero que vamos a
hacer todo vamos a ver aquí en el país
que ustedes pueden crear sus propios
métodos si quieren este dibujar con
métodos pero lo va a hacer ahorita por
el momento que en el pan y lo primero
que vamos a hacer es poner un color de
color
y le vamos a poner que será una sura un
color azul de fondo
entonces ponemos aquí ojo con esto para
asignar colores vamos a ponerle aquí
el color ahí está de entrada me dice que
debo de recibir como parámetros red en
green y blue si lo alcanzan a ver aquí
está simple y sencillamente int
regling lo que vamos a utilizar este de
parámetros de 0 a 255 si queremos que
sea totalmente azul pase de 255 y así
sucesivamente vamos a verlo entonces en
esta parte como nosotros queremos un
color azul en rojo va a 0
en el hereje en green bay a 0 y be the
blue y si le ponemos 255 es lo que
estamos poniendo es un color azul pero
qué vamos a hacer vamos a dibujar un
cuadrado que nos rellene
la pantalla es de color azul entonces
vamos a poner igualito que como eran
mínimas y menos correcto aquí está que
recibe cuatro parámetros
en la coordenada de x la coordenada y el
tamaño en ancho y el tamaño en alto muy
bien ahí está como lo queremos que
inicie en 0 y 0 ahora como como sabemos
cuánto mide s es donde viene el problema
entonces ponemos get retweet y ya con
eso obtienes y va a llegar hasta ahí
estamos diciendo sabes que dibuja me de
color azul un cuadrado relleno que
comienza en la coordenada 0 y es x 0 y
es cero y en todo su ancho y en todos su
alto ahora vamos a probar a ver si
efectivamente lo hace
corremos
y tenemos nuestra aplicación más o menos
así ahí está ya está ya lo hace que por
lo menos eso sí lo hacen no está ok si
queremos salir pues no hay de otra más
que colgar y ahí está muy bien vamos por
buen camino ya logramos el ancho ahora
si tú quisieras saber cuánto mide pues
puedes poner un sistema
sistema punto out punto por interviene y
en esta parte de aquí le vamos a poner
the wind
y aquí le ponemos
es una o más es para saber cuánto miden
los puntitos
alto
james
ahí está si lo ejecutamos en esta parte
de nuestra consola va nos van a aparecer
las medidas de nuestro dispositivo
ahí están sido alcanzan a ver qué quiere
decir que mi dispositivo la pantalla y
está mi display como tal
mide 320 de ancho a 320 y en x perdón y
291 año hacia acá ok
pues aunque se vea otra cosa pero ese es
el dispositivo como tal aquí parece que
es un cuadrado perfecto no pero en
realidad es esto que está muy bien pues
a partir de estas coordenadas las zonas
que vamos a pegar nos vamos a utilizar
320 en x 291 en que va a ser lo máximo
que podamos utilizar muy bien ahora
vamos a comenzar a dibujar en nuestra
cama vamos a dibujar un círculo porque
por ejemplo una carita vamos a suponer
que queremos dibujar una carita
punto de color
y estar vamos a poner que la queremos de
color carne pero no sabemos cómo es la
carita de color carne simplemente vamos
aparente y en esta parte de aquí le
damos evitar dolores y buscamos algo que
se parezca el color carne no
supongamos eso y aquí vemos que es 192
ciento 179 121 190 y 279 192
102 79 y 129 pero si no mal recuerdo y
ahí está para lograr ese color que
tenemos sistemas o menos es el carmen
muy bien ya tenemos el color ahora vamos
a dibujar nuestro círculo g
punto field arq ahí está que necesitamos
para dibujar un círculo relleno de este
la variable x salvador en x en su ancho
su alto su ángulo de inicio y su ángulo
este del arco en este caso y su círculo
del ángulo sería 0 y acá 360 entonces
vamos a poner en x vamos a suponer que
ponemos
20
20 en x
20
30 de ancho
30 de alto ahora si el ángulo el ángulo
inicial que va a ser cero y cuántos
grados 360 ok ya lo tenemos entonces nos
debería de dibujar un círculo más o
menos que como qué color carnita a ver
si es cierto
y ahí lo tenemos ya lo vieron muy bien
pero ahora como que un circulito no se
ve muy bien estaría bien como que
dibujaremos algo así como como un pacman
no vamos a darle más para que sea más
grande vamos a ponerle 80 80 guardamos
y ahí está un poquito mejor mayor bien
pero ahora vamos a reducirle simple y
sencillamente le vamos a decir sabes que
si quiero que me dibuja es un círculo
termo relleno entonces vamos a poner por
ejemplo aquí 30 y aquí le vamos a poner
que será ver si latino 285 se pongamos
a ver qué sucede en esta es cuestión de
probando más o menos
y ya que le faltó un mojito en esta
parte de por aquí pues entonces si vamos
a poner un ojito vamos a ponerle un
color verde vamos a poner por la tan
verde por ejemplo
por ejemplo ese 32 230 47 copiamos esto
de aquí control 0
bueno es más nada más lo de acá para que
no vaya tanta bronca no control ver y es
32 230 47
32
230 47 para un color verde más o menos
como este y ahora le decimos que vamos a
utilizar un filo y el arq y lo vamos a
poner más o menos como que en la
coordenada 20 si teníamos 20 yo creo que
vamos a poner como por la 35
25 a ver qué pasa y ahora el de 5 de 5
es más de 10 un ojito de 10 por 10 y es
obvio que aquí va a tener 0 por espasa
en los círculos relleno totalmente 0 y
360 360 y está vamos a ver si la tiramos
seguramente va a ser difícil porque pues
esto es ir calculando coordenadas no
está no quedó donde era hay que arrimar
lo un poquito más hacia acá y un poquito
más hacia abajo un poquito en xy un
poquito inyectó en x lo ponemos por
ejemplo en 60
y lo ponemos en 30
vamos a ver
igual y perdemos un día aquí tratando de
atino alrededor de ahí está bien es algo
un poquito más bonito así que tenemos
una carita feliz de un pacman con su
ojito verde pues como ven pues es
facilísimo vamos a dibujar por acá ahora
un
puntos
color
y ponemos por ejemplo de color rojo
rgb 255 si lo queremos en rojo tenemos
250 y 500 y vamos a dibujar un
rectángulo ryan y restar y le decimos
que no queremos más o menos como por 100
quién tiene crisis y 2010 y lo queremos
de 30 por 30
en esto
y ya tenemos un cuadrito seguramente
ahí está el cuadrito muy bien vamos
entendiendo nos ahora no pueden ustedes
seguir este explorando todo lo que se
puede dibujar pero por ejemplo podemos
dibujar texto vamos a poner por ejemplo
texto en color
punto set color y lo vamos a poner rgb y
alto en azul rojo
vamos a ponerlo en blanco 255 si
queremos un blanco debe de estar en mano
vamos a poner en negro en 000 y vamos a
poner a punto los datos string ahí está
y tiene cuatro parámetros
la cadena que quiere dibujar la
coordenada x la coordenada i y su tamaño
pero ahora también en realidad del
tamaño ahorita les explicó de qué se
trata muy bien
vamos a poner en la cadena le vamos a
poner texto
ustedes y le ponemos esq
401 comida
402 muy bien y en la coordenada lo vamos
a poner más o menos en equis como en si
dijimos que media algo así como 300 y
tantos en equipo lo vamos a poner en 150
y lo vamos a poner en 150 también
y ahora en esta parte de aquí el
parámetro que bojan es a partir de ahí
realmente es la alineación en cómo
quieres que se alinea y para eso se
utiliza graphics punto top para que se
alinea arriba
y la respectiva pipe tita que lo
utilizamos para el ojo graphics
punto ok vamos a probar
corremos
y ahí lo tenemos aquí tenemos tres
hospitales podemos dibujar texto para
que pueden ir a miami para qué diablos
me va a servir dibujar texto
por ejemplo cuando hagas un jueguito y
le pongas un contador por ejemplo que
vaya encontrando puntos pues el texto va
a ser importantísimo para poder dibujar
la puntuación aire de tu jueguito pero
hay muchísimas cosas pero algo que nos
interesa también es que siempre nos
interesaría poner imágenes entonces lo
primero que vamos a hacer es irnos a
imágenes y vamos a poner caritas punto
png las png que son las más bonitas y
aquí hay muchos carritos por ejemplo
está este pollo lógicamente no debe
estar muy grandota porque si no pues si
nuestro nuestro esté nuestra camba bueno
nuestra cama nuestro display es de estar
es de 320 por 291 pues imagínense nada
más entonces vamos a bajar este de este
pollito félix
y vamos a abrirlo en otro lado y la
barba más
es más esta vamos a guardar por dar la
imagen común y vamos a buscarlo
en donde la guardaré yo le voy a poner
carita y la voy a guardar en la unidad
se ahí está y dice que no que barbaridad
no puede ser posible entonces la guardo
aquí pues que en la unidad de ahí está
guarda me voy a la parte en donde la
guarde que es en esta parte de aquí la
copió y dejó con esto me voy a dar un
tengo mis aplicaciones donde guardo mis
aplicaciones de netbook con bus con mi
proyecto como yo a mi proyecto me camba
entonces los proyectos están aquí busco
mi campo minimizando aquí está y a mi
imagen la voy a pegar en la carpeta src
dónde está mi carpeta de mi canal
ahí está pega ojalá hayamos entendido
nuevamente abro mi proyecto este es mi
proyecto mi chamba y en la carpeta de
crc ahí pego mi imagen
bien pero ahora necesito crearme una
imagen porque voy a manejar imágenes
entonces es como ya vas línea hay que
crearla no entonces me voy a esta parte
de aquí de en caso de que no tuviera
constructor hay que crearlo hay que
crear el constructor pero va a ser
difícil ya cuando trabajamos con la
audiencia existentes nos crea nuestro
nuestro constructor entonces aquí abajo
en donde regularmente se declaró las
imágenes vamos a declarar un objeto de
tipo image y le vamos a poner a mi
imagen le va a poner mi imagen ahí está
y ahora por acá abajo en el constructor
en esta parte de aquí del constructor
voy a crear mi imagen entonces voy a
ponerle mi imagen igualdad
y mes
punto craig imagen y ahí me pidió el
recurso ahí en el recurso lo que yo voy
a poner es exactamente él
el src es la carpeta como ya las la baja
del proceso lo único que tengo que poner
ahí es el nombre de mi imagen de le puse
carita punto png ahí está y ya con esta
línea de aquí estoy creando mi imagen
estoy salvando la vela tengo de donde de
mi carpeta es de rc si no la pongo
difícilmente la van contrario tendría
que poner toda la ruta en nuestra parte
de mí muy bien ya acabó de crear eso me
vengo a esta parte de acá ya no necesito
asignar color simplemente voy a poner
g.co image y arista y vemos cuántos
parámetros tiene 1 2 3 4 parámetros
porque primero el nombre de la imagen o
el objeto el segundo la coordenada x la
coordenada i y el ancho en realidad el
ancho va a ser algo parecido a lo que
hicimos con el texto exactamente en
donde quieres que se que se ubique
entonces ponemos y aquí ponemos mi
imagen automáticamente 10 y sabes que es
la única que tienes y vamos a ponerla
por ejemplo
y que será bueno
en 130 por ahí más o menos a ver si las
tenemos 130 en x y le ponemos en
150
y luego le aquí le decimos prácticamente
gratis punto todo
pero picks él está ahí está vamos a
probar a ver si aparece nuestra imagen
corremos
ahí está y ahí está nuestra imagen ya la
vieron ahora por ejemplo se pasa porque
vamos a suponer mi imagen
bueno vamos a suponer que la puse en ya
que fue 150 más lo que medía en realidad
era
aquí estado llevar mi de 200 imágenes de
150 200 son 350 cuando apenas tengo 291
entonces si estoy como quiera veis
necesito ponerle un poquito más
a la izquierda y más hacia arriba
entonces vamos a ponerla por ejemplo en
x en 30 bueno es más en 5
y en 50 ver que pasa todo sería cuestión
de ir viendo más o menos para que no
tapen la visibilidad de lo que creamos
también ahí está la más sería cuestión
de bajarla un poquito
70
no esperemos estar otro poquito vamos a
ponerle 80 90
bueno la intención es de salón como
diría el chapulín colorado' la intención
es estar ahí tengo mi imagen
y ya vimos cómo manejar ya tengo una
pequeña aplicación utilizando canvas es
algo sencillito y esto pues sería el
principio básico de los jueguitos
móviles gráfica lógicamente con gráficos
de gráficos que nos brindaba
y podemos hacer incluso manejar los
tristes sprints para ir moviendo esta
imagen con las pequeñas de aquí ahora de
nuestro teclado
de nuestro pompón bien pues hasta que
vamos a dejar este vídeo tutorial número
31 ojalá haya sido de su agrado si le
sirve que bueno y si no también porque
para eso es dicen por ahí queda labor
por
por enseñar puedo transmitir debe de ser
desinteresado y así es como yo hago
quien aprende aprender por sus méritos
que uno aprende aprende por porque así
lo quiere y quien aprende aprende porque
lo desea y nunca nos va nunca como
docentes nos debemos poner a pensar si
si este sí
vamos a lograr el aprendizaje 1 eso no
es verdad sí hay que pensarlo la labor
del docente es transmitir es la
finalidad y mi realidad es que ustedes
aprendan muy bien ya saben si les gusta
el vídeo de clic a la manita y si no les
gusta pues también tiene clic a la
manita
nos vemos en el próximo vídeo tutor
recuerden que de la vista nace el
conocimiento y el desarrollo master
hasta el próximo videoclip o
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