Cómo Sony ᶜᵃˢᶦ arruina al PlayStation

El LowSpecGamer
29 Jul 202224:12

Summary

TLDREste guion narra la historia de cómo Sony entró al mercado de videojuegos con la PlayStation, gracias a la visión de Ken Kutaragi y el apoyo de Sony Music. A pesar de las resistencias internas y el fracaso inicial de la Nintendo Play Station, Sony logró revolucionar la industria con una consola que permitía gráficos 3D asequibles y un modelo de negocio que beneficiaba a minoristas y desarrolladores. La táctica de marketing, el diseño innovador y la estrategia de precios hicieron que la PlayStation se convirtiera en un fenómeno de éxito.

Takeaways

  • 🎤 La historia comienza con un cantante de ópera, Nori Ohga, cuya enfermedad de tuberculosis le permite estudiar física y teoría musical en lugar de alistarse en la guerra.
  • 💡 Nori Ohga se une a Sony y ayuda a mejorar la calidad de los productos, liderando la creación de la estética de los productos y la adquisición de Sony Music.
  • 👨‍💻 Ken Kutaragi, un joven con pasión por la electrónica, se une a Sony tras el fallecimiento de su padre y comienza su carrera en la electrónica digital.
  • 🎮 Kutaragi se interesa en la creación de una consola de videojuegos y ve potencial en la tecnología de Sony para hacer una consola de 3D.
  • 🤝 Sony intenta establecer una relación con Nintendo para desarrollar una consola de videojuegos, lo que lleva a la creación de la Nintendo PlayStation.
  • 🚫 Nintendo rompe su relación con Sony y cancela el proyecto de la Nintendo PlayStation, lo que pone en riesgo los planes de Sony para la consola de Kutaragi.
  • 🛠️ Sony Music, con su presidente丸山茂雄, se interesa en el proyecto de la consola y ofrece recursos para desarrollar juegos, siendo una empresa más abierta a las tecnologías digitales.
  • 💽 Sony Interactive Entertainment es creada para lanzar la consola de videojuegos, mostrando la tecnología de 3D y convenciendo a los desarrolladores.
  • 📀 El uso de CDs en lugar de cartuchos ofrece ventajas como mayor capacidad de almacenamiento y tiempos de entrega más rápidos para los desarrolladores.
  • 📈 Sony establece un margen de ganancia más alto para los minoristas con la PlayStation, lo que los motiva a promover la consola y contribuir al éxito de ventas.
  • 🎮 El diseño de la PlayStation y su mando eran innovadores y establecieron un estándar que otras empresas seguirían.

Q & A

  • ¿Qué evento sorpresa ocurrió cuando Ken Kutaragi mostró un prototipo de PlayStation en un evento de Sony?

    -Cuando Ken Kutaragi mostró un prototipo de PlayStation con gráficos 3D en un evento, la audiencia de desarrolladores de videojuegos quedó completamente en silencio, sorprendida por lo que acababan de ver.

  • ¿Cómo cambió la percepción de los desarrolladores sobre PlayStation después de la presentación del prototipo?

    -Después de la presentación, los desarrolladores pasaron de ser escépticos a estar muy interesados en lo que PlayStation podía ofrecer, lo que llevó a una serie de reuniones con Sony para discutir la creación de juegos para la consola.

  • ¿Qué táctica de marketing utilizó Sony para convencer a los desarrolladores de videojuegos de que PlayStation era la consola correcta para sus juegos?

    -Sony utilizó la demostración de tecnología 3D avanzada en vivo, la promesa de una mayor capacidad de almacenamiento y velocidad de lectura con CDs en lugar de cartuchos, y la oferta de márgenes de ganancia más altos para los minoristas, lo que resultó en un mayor apoyo y promoción de PlayStation en las tiendas.

  • ¿Cuál fue el problema inicial que Ken Kutaragi enfrentó al intentar desarrollar un chip de audio para Nintendo?

    -Ken Kutaragi se enfrentó al rechazo de los ejecutivos de Sony, quienes veían los proyectos digitales como secundarios y no estaban interesados en involucrarse en la creación de un chip de audio para Nintendo.

  • ¿Cómo impactó la relación fallida entre Nintendo y Sony en el proyecto del CD-Rom en la dirección de PlayStation?

    -La relación fallida hizo que Sony decidiera continuar solo con el desarrollo de su propia consola, lo que eventualmente llevó a la creación y el lanzamiento exitoso de PlayStation.

  • ¿Qué papel jugó Norio Ohga en el desarrollo y apoyo del proyecto de PlayStation?

    -Norio Ohga, presidente de Sony, jugó un papel crucial al apoyar a Ken Kutaragi y su visión de una consola de videojuegos avanzada, permitiéndole continuar con el desarrollo del chip de sonido y la consola a pesar de la oposición interna.

  • ¿Qué desafío enfrentó Sony al lanzar PlayStation en un mercado dominado por Nintendo y Sega?

    -Sony enfrentó el desafío de convencer a los desarrolladores y minoristas de la viabilidad y potencial de éxito de una nueva consola en un mercado donde Nintendo y Sega ya tenían una fuerte posición.

  • ¿Cuál fue el efecto del margen de ganancia inesperadamente alto que Sony ofreció a los minoristas en la adopción de PlayStation por parte de los consumidores?

    -El margen de ganancia más alto que ofreció Sony hizo que los minoristas promovieran activamente la consola, lo que resultó en un rápido agotamiento de stock y una gran demanda por PlayStation durante la temporada navideña.

  • ¿Cómo contribuyó la estrategia de diseño de Sony en la aceptación y éxito de PlayStation?

    -El diseño estético y funcional de la consola y el mando de PlayStation, que estableció un precedente para la industria, contribuyó significativamente a su aceptación y éxito, ya que resultó ser atractivo tanto para los usuarios como para los minoristas.

  • ¿Qué tácticas utilizó Sony para diferenciar su consola de los competidores y atraer a los desarrolladores de videojuegos?

    -Sony utilizó tácticas como la demostración de tecnología 3D avanzada, la oferta de un mayor almacenamiento y velocidad de lectura con CDs, y la promesa de márgenes de ganancia más altos y tiempos de producción más rápidos para los desarrolladores, lo que los animó a crear juegos para PlayStation.

Outlines

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🎮 La revelación del futuro de los videojuegos

El primer párrafo introduce a un auditorio lleno de desarrolladores de videojuegos y a un hombre que revela los resultados de décadas de trabajo. Este hombre, Norio Ohga, había sido un cantante de ópera y se convirtió en un agente musical y visionario. Fue él quien impulsó la creación de un producto que definió la infancia de millones. La historia se remonta a la Segunda Guerra Mundial, donde Norio, debido a una afección, no pudo alistarse y en su lugar, se dedicó a estudiar física y teoría musical. Posteriormente, su frustración con la calidad de las grabadoras lo llevó a contactar a Sony, que le ofreció un trabajo. Con el tiempo, su trabajo part-time se convirtió en un empleo a tiempo completo y comenzó a influir en la dirección de Sony, creando un lenguaje unificado para la calidad de los productos y liderando la empresa hacia la creación de dispositivos de consumo influyentes, como el Walkman. Sin embargo, la revolución digital estaba por venir y Sony no estaba preparada para ella.

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👨‍💻 Ken Kutaragi y la visión de una nueva era de juegos

El segundo párrafo se centra en Ken Kutaragi, cuya pasión por la electrónica lo llevó a estudiar en la Universidad de Electrocomunicaciones de Tokio. Su vida tomó un giro inesperado cuando su padre enfermó y él tuvo que gestionar la imprenta familiar. A pesar de esto, Ken siguió su pasión y se unió a Sony, donde se propuso pasar los próximos diez años aprendiendo sobre electrónica digital. En 1983, Sony había colaborado con otros para crear el estándar MSX de computadoras domésticas. Ken, buscando un regalo para su hijo, se interesó en la Family Computer de Nintendo, lo que lo llevó a considerar la idea de una consola de videojuegos. Un prototipo llamado 'System S', destinado a agregar efectos 3D a la televisión, llamó su atención y lo inspiró a pensar en la posibilidad de crear una consola de videojuegos con tecnología avanzada. A pesar de los desafíos, Ken estaba decidido a llevar a cabo su visión a lo largo de la próxima década.

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🤝 La alianza fallida entre Sony y Nintendo

El tercer párrafo narra cómo Sony y Nintendo intentaron colaborar en un proyecto de consola. Ken Kutaragi vio la oportunidad de asociarse con Nintendo para crear una consola革命性, y durante las negociaciones, descubrió que Nintendo estaba desarrollando un nuevo dispositivo de juegos. Sony propuso una CPU y un sistema de audio superiores al de la Famicom, lo que fue bien recibido por Nintendo. Esto llevó a un acuerdo para desarrollar un lector de disco y la 'Nintendo Play Station'. Sin embargo, en 1991, Nintendo anunció una alianza con Phillips, dejando a Sony fuera del proyecto. Ken Kutaragi, sin embargo, no se rindió y continuó trabajando en su visión de una consola de videojuegos revolucionaria.

15:04

🚀 El lanzamiento de la PlayStation y su impacto en la industria

El cuarto párrafo describe cómo Sony, con la ayuda de Sony Music y su presidente 'el tío cool', Shuhei Yoshida, continuó el desarrollo de la PlayStation. Ken Kutaragi tuvo que convencer a desarrolladores escépticos de la capacidad de la consola para renderizar gráficos 3D. Sony Music, con su experiencia en el entretenimiento, entendió la importancia del contenido y la necesidad de juegos de calidad para el lanzamiento. Ken viajó a convencer a empresas de juegos de Japón, enfrentando escepticismo pero eventualmente logrando su apoyo. El lanzamiento de la PlayStation en 1994 fue un éxito, con minoristas entusiasmados por los márgenes de ganancia superiores a los de Nintendo y una demanda insatisfecha que dejó tiendas sin existencias.

20:04

🎉 El éxito de la PlayStation y su impacto duradero

El quinto párrafo celebra el éxito de la PlayStation y su impacto duradero en la industria de videojuegos. La consola revolucionó el mercado con su diseño icónico y su controlador, que estableció un nuevo estándar. El éxito de la PlayStation se debió a la visión de Ken Kutaragi, las decisiones estratégicas de Norio Ohga y las tácticas de marketing de Shuhei Yoshida. El error de Sony al establecer un margen de ganancia más alto que el estándar de Nintendo resultó en una ventaja inesperada que dejó a minoristas y consumidores muy satisfechos. La PlayStation se convirtió en la peor pesadilla para Nintendo y cambió para siempre la industria de los videojuegos.

Mindmap

Keywords

💡Desarrolladores

Desarrolladores se refiere a las personas que crean y programan videojuegos. En el vídeo, están presentes en un auditorio esperando la revelación de un proyecto importante, lo que indica su papel crucial en la industria de los videojuegos y su conexión directa con las innovaciones presentadas.

💡Maquinaciones

Maquinaciones implica planes o estrategias cuidadosamente pensados y ejecutados. En el contexto del vídeo, hace referencia a las décadas de trabajo detrás de un proyecto que está a punto de ser revelado, destacando la escala y la seriedad del esfuerzo invertido.

💡Sony

Sony es una empresa japonesa multinational conocida por su impacto en la industria de la tecnología y los entretenimiento. En el vídeo, Sony es fundamental ya que es la compañía que está detrás de la creación de la PlayStation, un dispositivo que revolucionaría la industria de los videojuegos.

💡PlayStation

La PlayStation es una consola de videojuegos que索尼推出, y que marcó un hito en la industria. En el vídeo, la PlayStation es el producto final de años de esfuerzo y visión, y representa un punto de inflexión en la historia de los videojuegos.

💡Tecnología 3D

La tecnología 3D se refiere a la capacidad de crear imágenes que parecen tridimensionales. En el vídeo, esta tecnología es clave para la demostración que impresionó a los desarrolladores, y es un ejemplo de cómo la innovación tecnológica puede cambiar la percepción y los estándares del mercado.

💡Nintendo

Nintendo es una empresa japonesa conocida por su impacto en la industria de los videojuegos, con consolas como el Famicon y la NES. En el vídeo, Nintendo es una competencia clave y también un socio potencial para Sony en la creación de la Nintendo PlayStation, un proyecto que finalmente no se materializó.

💡Ken Kutaragi

Ken Kutaragi, apodado 'el padre de la PlayStation', fue un ingeniero y arquitecto del proyecto PlayStation en Sony. En el vídeo, su pasión por la electrónica y su visión a largo plazo son fundamentales para el desarrollo de la consola que revolucionaría la industria.

💡Crisis petrolera

La crisis petrolera afecta a la economía global y tiene un impacto en la industria, incluyendo la decisión de Sony de detener el reclutamiento de nuevos ingenieros. En el vídeo, esta crisis sirve como un obstáculo que Kutaragi debe superar para unirse a Sony y comenzar su carrera en la empresa.

💡Contenido

El contenido hace referencia a los videojuegos que se ejecutan en una consola. En el vídeo, la importancia del contenido se enfatiza cuando se discute la necesidad de convencer a otros desarrolladores de videojuegos para que hagan juegos para la PlayStation, destacando que la tecnología por sí sola no es suficiente; se necesita contenido atractivo para el consumidor.

💡CDE

CDE significa Disco de Campo Exchangeable, y es un tipo de soporte de almacenamiento. En el vídeo, el CDE es presentado como una tecnología superior al cartucho, con la capacidad de almacenar más datos y ofrecer ventajas en términos de velocidad de lectura, lo que es crucial para la transición de la industria hacia formatos más capaces y rentables.

💡Márgenes de ganancia

Los márgenes de ganancia se refieren a la diferencia entre el costo y el precio de venta. En el vídeo,Sony establece un margen de ganancia del 10% para los minoristas, lo que resulta en una mayor promoción de PlayStation y contribuye al éxito de la consola en el mercado.

Highlights

Un hombre está listo para revelar los resultados de décadas de trabajo en un proyecto que podría cambiar la industria de los videojuegos.

La audiencia de desarrolladores queda en silencio al ver una imagen 3D que representa un avance significativo en la tecnología.

Se revela la historia de un cantante de ópera, un agente musical y un visionario que enfrentan desafíos para crear un producto revolucionario.

Nori, un hombre con tuberculosis, se ve forzado a quedarse atrás mientras sus amigos van a la guerra, lo que le da tiempo para estudiar física y teoría musical.

Nori envía una carta crítica a Sony, lo que le lleva a unirse a la empresa y eventualmente influir en su dirección.

Ken Kutaragi, el hijo de un propietario de imprenta, desarrolla una pasión por la electrónica y se interesa por la computadora doméstica MSX y la consola de Nintendo.

Kutaragi se da cuenta de que las consolas dedicadas de juegos atraen a una audiencia más amplia y comienza a soñar con crear una.

Sony y Nintendo intentan colaborar en un proyecto de consola, lo que lleva a la creación de la Nintendo PlayStation.

Nintendo cancela el proyecto con Sony en un giro inesperado, lo que pone en peligro los sueños y la visión de Kutaragi.

Kutaragi y su equipo trabajan en secreto en un nuevo chip de sonido para una consola de videojuegos que podría revolucionar la industria.

Sony Music se interesa en el proyecto de Kutaragi y comienza a involucrarse en el desarrollo de juegos para la consola.

Sony Interactive Entertainment es creada para lanzar la nueva consola, uniendo esfuerzos de Sony y Sony Music.

Sony convence a los desarrolladores de videojuegos de la viabilidad de su tecnología y la promesa de una nueva era de juegos en 3D.

La presentación de Sony en el Tokyo Theatre Zone dejó a los desarrolladores de videojuegos en silencio, impresionados por la demostración en 3D.

Sony resuelve el problema de velocidad de lectura de los CD, ofreciendo una solución más rápida y eficiente que los cartuchos.

Sony establece un margen de ganancia del 25% para los minoristas, lo que resulta en un mayor apoyo y promoción de la consola en las tiendas.

El lanzamiento de PlayStation en diciembre de 1994 es un éxito, con tiendas que se quedan sin existencias y un fuerte boca a boca entre los consumidores.

El diseño del mando de PlayStation es controvertido, pero eventualmente se convierte en un estándar que otras compañías seguirán.

Transcripts

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un auditorio está repleto de cientos de

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desarrolladores videojuegos y mientras

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se apagan las luces un hombre está

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finalmente listo para revelar los

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resultados de décadas de maquinaciones

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no está arriesgando todo en este

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proyecto y al mostrar una imagen 3d en

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pantalla la respuesta es nada una

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audiencia completamente en silencio

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había arriesgado todo para nada detrás

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de una pequeña caja milagrosa está la

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historia de un cantante de ópera un

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agente musical y un visionario los

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cuales tendrían que enfrentarse a

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amenazas tanto externas como internas de

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su empresa para crear un producto que

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definiría la infancia de millones ésta

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es esa historia casi todos los jóvenes

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estaban en el alistamiento militar y se

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dirigían a la guerra pero en una cama un

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hombre se quedó atrás su nombre es nori

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ahoga y un caso de tuberculosis había

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cortado todas las posibilidades de

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enlistarse en el ejército esto

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resultaría ser una bendición disfrazada

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mientras la mayoría de sus amigos

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pelearon y murieron y una guerra que

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japón perdería hoga aprovechó el tiempo

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en cama para profundizar sus estudios en

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sus dos grandes fascinación es la física

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y la teoría musical para cuando su salud

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mejoró a los 20 años japón sabía y fue

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libre de perseguir su sueño de ser

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cantante de ópera y es durante sus

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estudios que una decisión impulsiva

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cambiaría la vida de millones para

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siempre hoga a menudo grababa sus

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interpretaciones para revisarlas y

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refinar las pero la cinta que usaba

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bastaba para la palabra hablada pero era

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terrible para la música estaba tan

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irritado por la mala calidad que sin

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pensarlo escribió una carta acalorada

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directamente a la empresa local que

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fabricaba la grabadora una empresa que

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se convertiría en sony así que imagina

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su sorpresa cuando recibe una propuesta

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como respuesta le ofrecieron un trabajo

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de medio tiempo como consultor para

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ayudar a mejorar las grabadoras con los

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años el trabajo de medio tiempo se

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convirtió en tiempo completo y ahora se

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encontró influyendo en la dirección de

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shawn y en muchas maneras que no

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esperaría el jefe creo que tienen tema

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no un problema bastante grande no

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entiendo a qué te refieres la calidad de

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los productos son y ha aumentado

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drásticamente los últimos años pero es

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muy difícil conocerlos e hizo esto

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puedes saber que es un sound y no no

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puedes necesitamos un lenguaje dice y

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unificado vale a lo de una vez y así o

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gas se convertiría en el hombre

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responsable de lo que sería la estética

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de los productos son y que llevaría a

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alguno de los dispositivos de consumo de

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media más influyentes de la historia

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mundial y sin embargo es una de sus

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contribuciones más pequeñas bajo sus

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sugerencias son intervino haciendo una

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maniobra para no solo fabricar

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dispositivos de media sino también para

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crear el media que la gente consumiría

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esto condujo a una serie de

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adquisiciones que darían lugar a sony

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pictures y más importante para la

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historia de hoy sony music para 1989

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ahora tomaría su forma final si hijo de

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sonny había llegado a la cima de la

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compañía con la que había estado tan

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enojado y la convirtió en un imperio

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mediático y aún así era un imperio que

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estaba dolorosamente poco preparado para

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la revolución digital que se avecina va

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para esto necesitamos conocer a otro de

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nuestros personajes de hoy una persona

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cuya experiencia daría forma a los

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videojuegos para siempre mientras

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sucedía todo esto la vida en japón de

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posguerra estaba cambiando rápidamente

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para todos incluyendo el hijo de un

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propietario de una pequeña imprenta ken

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kutaragi este joven era un poco

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diferente su pasión por la electrónica

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que marcó toda su vida y era el tipo de

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niño que parecía más interesado de

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entender cómo funcionaban los juguetes

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que jugar con ellos por lo que no es de

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extrañar que terminara en una carrera en

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la universidad de electro comunicaciones

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de tokio pero justo cuando estaba a

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punto de obtener su título de

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electrónica ocurrió un desastre su padre

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había enfermado terminalmente no te

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preocupes papá estaré siempre aquí yo me

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encargo de la tienda no me importa que

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sigas mis pasos estás destinado algo

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mucho mayor toma todo mi dinero no lo

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necesitaría dónde voy encuentra un

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trabajo que te apasione y haz que valga

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la pena quien se sorprendió con este

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giro inesperado pero estaba listo para

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aprovechar la oportunidad que su padre

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le había brindado y sólo había una

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empresa con el tipo de proyectos que le

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gustaban son y ahora llegar allí no fue

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un proceso sencillo justo este año son y

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básicamente había dejado de contratar

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nuevos ingenieros debido a una

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crisis petrolera

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si la misma crisis petrolera que parece

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que nunca puedo dejar de mencionar pero

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hicieron algunas excepciones para

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candidatos prometedores incluyendo a que

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ejecutara aquí su plan era simple era el

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tipo de persona que pensaba en décadas y

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quería pasar los próximos diez años

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aprendiendo todo lo que podía sobre la

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empresa y convertirse en un experto en

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electrónica digital

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1983 habían pasado diez años desde

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aquella promesa mientras kutaragi se

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detiene de una tienda de electrónica

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busca rápidamente en los estantes algo

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específico sony había colaborado con

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algunas empresas para crear un nuevo

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estándar de computadoras domésticas

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japonesas denominadas msx ya que le

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encantaba la idea de conseguir una de

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esas para que jugar a su niño pequeño

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pero algo más llamó su atención una caja

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blanca y roja con algo llamado un family

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computer un producto de nintendo la

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empresa de juguetes los chicos de donkey

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kong para hacer un ordenador era un poco

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peculiar con dos mandos para jugar

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incluidos pero sin ningún teclado pero

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era tan barata que podía permitirse

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comprar ambos y que su hijo eligiera

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después de presentarles ambos al niño se

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sorprendió cuando el msx fue rápidamente

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ignorado en favor de la fácil de usar

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fam y ccoo que fascinante era esta

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revelación para él fue la consola

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dedicada de juegos la que claramente

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atraería a la audiencia general un nuevo

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objetivo se estaba creando en su cabeza

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que necesitaría a él para hacer una

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consola un año después que imputará aquí

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visita un centro de investigación de

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tecnologías experimentales de sonny y

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una demostración en particular llama su

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atención un prototipo que simplemente se

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llamaba system system sí y que sede

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sería el mercado año más tarde como el

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sony bmg 9000 era un dispositivo

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destinado a agregar efectos 3d en tiempo

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real a la transmisión de televisión

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contar aquí no podía creer que la

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tecnología fuera capaz de generar algo

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como esto y si esto podría convertirse

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en una consola de videojuegos la idea

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por supuesto era imposible en este

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momento este un dispositivo que se

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vendría por decenas de miles de dólares

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pero que ejecutará aquí era un hombre

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que pensaba en décadas y con sólo una

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proyección básica del ritmo de la

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miniaturización tecnológica y estaba

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dispuesto a apostar que podría

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empaquetar esto en un dispositivo de

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consumo en exactamente 10 años la pasión

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se reavivó en él tenía un nuevo

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propósito para su próxima década pero

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nunca podría hacer algo así solo si esta

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misión iba a llegar a alguna parte

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necesitaba conexiones necesitaba a

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nintendo

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con el paso de los años las familias de

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nintendo había pasado a ser una novedad

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a convertirse en un fenómeno que arrasó

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con la industria japonesa de videojuegos

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muchas veces sony había intentado

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establecer relaciones con nintendo y en

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todas las ocasiones la empresa no se

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había mostrado interesada pero en una de

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esas reuniones quien los acompañó estaba

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decidido encontrar algo lo que fuera que

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podría proporcionar a nintendo para

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iniciar la relación que le permitiría

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crear la consola con la que soñaba a

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medida que avanzaba la reunión los

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representantes de nintendo revelaron un

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detalle importante que finalmente le

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daría la ventana que desesperadamente

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deseaba estaban comenzando el desarrollo

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de un nuevo dispositivo de juegos como

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sucesor de él fabricó espera que

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hardware usaran para eso pues no

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queríamos que la cpu fuera similar la

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fami ccoo y para el audio estamos

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pensando espera espera pero puede ayudar

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con eso has oído hablar de pcm un pc que

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podemos hacer algo muchísimo mejor que

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el audio fm del funk y con su juego

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sonarán mejor que nunca para su sorpresa

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la propuesta fue bien recibida ya que el

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audio era uno de los pocos departamentos

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para ese momento los que nintendo estaba

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abierto a colaborar con sol ahora cuando

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empezaría que llegar a un acuerdo con la

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compañía de videojuegos más grande de

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esa época sería deliberado como una gran

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victoria y estarías equivocado según

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revolucionará visat son y de rey y

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asegura que está lleno de entrevistas a

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personas involucradas en esta historia

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son y ese momento era conocida por sus

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complejas máquinas de audio y vídeo

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analógicas los ingenieros analógicos

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eran las estrellas de sodi y los

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especialistas digitales como que eran

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ciudadanos de segunda clase y los

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proyectos digitales como el system si

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eran productos secundarios los

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directores de sonny estaban

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absolutamente furiosos con que encontrar

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aquí al haber hecho promesas en nombre

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de la empresa e involucrarlos en un

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producto digital que no les interesaba

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el proyecto del chip de audio nintendo

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estaba muerto incluso antes de que

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empezara excepto que no lo estuvo

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desafiando en los directores de la junta

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kutaragi comenzó a trabajar en secreto

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en el chip de sonido por supuesto era

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sólo cuestión de tiempo antes de que se

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enteraran en esta vez lo había liado la

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insistencia de que en llevar a la

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empresa si a costosos e innecesarios

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productos digitales sería su fin el

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precio sería su cabeza que está pasando

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aquí una calmada voz soy yo la

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conversación y por un momento

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casi pudo sentir que su padre le había

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enviado un guardián del más allá era

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murió ga el presidente de sony señor

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estado trabajando noche y psm para audio

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uno de los mejores jamás hechos y

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convence a nintendo de usar los nuevos

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sistemas de juegos es una gran

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oportunidad para la empresa había algo

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en el rebelde kutaragi que le recordó a

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boca de sí mismo de aquellos días de

play09:13

enviar cartas a sonny para que mejoraran

play09:14

sus terribles grabadoras una pasión que

play09:17

si se dirigía bien podría apoderarse del

play09:19

mundo permitiría que continuara la

play09:21

producción del chip de sonido

play09:23

protegiéndolo del resto de los

play09:24

ejecutivos kutaragi tenía su caballo de

play09:26

troya pero no sería la última vez que

play09:28

necesitase ser rescatado menos de un año

play09:31

después incluso antes del lanzamiento

play09:33

del super famicom de nintendo estaba

play09:35

listo para dar el siguiente paso en su

play09:38

estrategia previamente nintendo había

play09:39

intentado usar discos baratos para

play09:41

juegos usando un accesorio exclusivo en

play09:44

japón el fahm y con disc system y fueron

play09:46

tan lejos como asociarse con chart para

play09:48

lanzar un sistema con el lector de disco

play09:50

incorporado el siguiente paso en el plan

play09:52

de quien requería convencerlos de

play09:53

hacerlo de nuevo pero mejor el de

play09:56

existen tuvo fallas del principio usando

play09:58

tecnología obsoleta pero ahora son y

play10:00

philips han inventado en disco compacto

play10:02

esto le daría la supersónico una gran

play10:04

mejora en términos de almacenamiento

play10:06

contra todo pronóstico otra vez a

play10:08

nintendo el encanto la idea y se firmó

play10:10

un contrato para la producción de dos

play10:12

dispositivos un accesorio de lector

play10:14

decidí para el super famicom y una

play10:16

versión especial de la consola fabricada

play10:18

por sony con el lector de disco intuito

play10:20

que se llamaría la nintendo playstation

play10:24

todo estaba marchando la playstation era

play10:27

solamente el siguiente paso y después de

play10:29

su inevitable éxito kutaragi tendría la

play10:31

pista despejada para convencer a

play10:33

nintendo de permitirle hacer una consola

play10:35

capaz de 3-d pero nunca ocurrió lo que

play10:38

sucedió a continuación es literalmente

play10:39

uno de los eventos legendarios más

play10:41

comentados en la historia de videojuegos

play10:43

mientras que estar aquí espera su tren

play10:45

en junio de 1991 las noticias del sigue

play10:48

es de los eeuu lo tomaron completamente

play10:51

desprevenido nintendo había traicionado

play10:53

públicamente a sonny por phillips en el

play10:55

contrato del cid y los detalles exactos

play10:57

de cómo sucedió esto están un poco entre

play11:00

la leyenda y la historia es muy posible

play11:02

que el presidente de nintendo girogi

play11:04

ghannouchi estuviese preocupado por la

play11:06

cantidad de control que este proyecto le

play11:07

otorgaba a sonny sobre los juegos de

play11:09

nintendo pero en el momento lo

play11:11

importante es que este fue un traspié

play11:12

muy grande para los planes de la consola

play11:15

de kutaragi sus sueños su visión para la

play11:17

próxima década de progreso tecnológico

play11:19

pendía ahora de un hilo en manos de las

play11:22

personas que más lo odiaban si basado en

play11:24

el proyecto tendría que jugar sus cartas

play11:27

cuidadosamente un año completo pasa de

play11:29

peleas comerciales y contractuales

play11:31

y la junta de sonny estaba lista para

play11:33

dejar atrás todo este desperdicio dinero

play11:35

incluyendo el presidente de sony ohga

play11:37

pero cútar aquí aún no estaba listo para

play11:40

renunciar a su sueño en 1984 me

play11:43

mostraron un demo con gráficos 3d muy

play11:45

avanzados que nuestros chicos de

play11:46

laboratorio acababan de crear eso fue

play11:48

hace ocho años según mis cálculos creo

play11:51

que podremos fabricar una consola de

play11:52

videojuegos para los consumidores usando

play11:54

esta tecnología en sólo dos años

play11:56

venceremos a nintendo su propio juego

play11:58

con una tecnología que ni siquiera

play12:00

pueden imaginar jaja

play12:02

espera es en serio señor ahora lo

play12:04

respeto mucho y me ha ayudado muchísimo

play12:05

durante estos años pero francamente para

play12:07

dejar que nintendo se salga con la suya

play12:09

[Música]

play12:17

sabes que haz lo que ahora tenía el

play12:20

visto bueno para poner en práctica una

play12:22

década de maquinaciones para crear su

play12:24

dispositivo revolucionario tal como lo

play12:26

había predicho la tecnología y las ideas

play12:28

presentes en el sistema podrían

play12:30

miniaturizar pse en el playstation en

play12:32

bajo costo con la tecnología disponible

play12:34

la consola se perfilaba como un gigante

play12:37

que aniquilaría por completo cualquier

play12:38

hardware rival en su rango de precio sin

play12:41

embargo la cultura analógica eso ni hizo

play12:43

que la mayoría de los empleados no

play12:45

quisieran involucrarse con un proyecto

play12:46

de esta manera pero afortunadamente ya

play12:48

había encontrado la mejor manera de

play12:50

proteger el proyecto de esta cultura

play12:52

trasladó a ken kutaragi a una de las

play12:55

subsidiarias que había ayudado a crear

play12:56

sony music si bien sony music formaba

play13:00

parte de la marca sony en la práctica

play13:01

operaba casi por completo como una

play13:03

empresa paralela una cultura

play13:05

completamente diferente y quizás la

play13:07

mejor representación de esto era su

play13:09

presidente el tío cool sigue maruyama

play13:11

sony music en una empresa acostumbrada a

play13:14

lidiar con artistas y esto significaba

play13:16

que también estaban mucho más

play13:18

interesados en el negocio del

play13:19

entretenimiento y mucho más abiertos a

play13:21

la hora de probar nuevas tecnologías las

play13:24

digitales manos llama de inmediato se

play13:26

interesó en el proyecto había probado la

play13:28

fabricó hace años de una fiesta y estaba

play13:30

acostumbrado a las consolas de juegos ya

play13:32

que los artistas generalmente les

play13:33

gustaba jugar en consolas en las salas

play13:36

de espera de las disqueras él quería

play13:38

hacer una parte de esto kutaragi en el

play13:40

que tenía las habilidades para crear el

play13:42

innovador hardware pero era más llama y

play13:44

su experiencia en la industria del

play13:46

entretenimiento que entendía que las

play13:47

personas no comprarían el dispositivo

play13:49

por la tecnología sino por el contenido

play13:52

que podrían reproducir en ellos la gente

play13:54

compraba reproductores decidí para

play13:56

escuchar sus bandas favoritas y para

play13:58

vender la playstation necesitaban juegos

play14:00

sony music tenía los recursos para

play14:03

gerenciar y fabricar juegos para la

play14:04

consola pero para desarrollarlos bueno

play14:07

para el título del lanzamiento del

play14:09

sistema maruyama sugirió trabajar con

play14:11

una de las sucursales más externas sony

play14:14

y microsoft llevan años publicando

play14:16

juegos estos chicos son definiciones de

play14:18

la respuesta y aquí en sony music

play14:19

tenemos una excelente relación con ellos

play14:22

mira sé que técnicamente es un

play14:23

videojuego pero no podemos basar el

play14:25

lanzamiento de una consola en los

play14:26

desarrolladores de google of fortune

play14:28

estos tipos hacen juegos terribles

play14:30

esto presentaba un problema para son y

play14:32

porque durante las etapas iniciales sus

play14:35

consolas compañías como nintendo sega

play14:37

podían confiar en sus estudios internos

play14:39

para producir juegos exitosos y hacer

play14:41

que las consolas arrancarán pero son y

play14:43

simplemente no tenía el talento para eso

play14:45

lo que significaba que la supervivencia

play14:47

de todo el proyecto dependía en

play14:49

convencer a otras empresas de hacer

play14:51

juegos de lanzamiento para su consola

play14:53

completamente desconocida sin

play14:54

preocuparse por el desafío que se

play14:56

preparó para visitar todas las grandes

play14:58

empresas de juego de japón que aceptarán

play15:00

una reunión con él hasta que pudiese

play15:01

encontrar su repertorio de lanzamiento

play15:03

julio de 1993 quien se sienta nervioso

play15:07

al otro lado de la mesa de los que toman

play15:09

las decisiones del gigante de los

play15:11

videojuegos namco después haber hecho su

play15:14

apasionado discurso a favor de la

play15:15

consola capaz de hacer gráficos 3d la

play15:18

reacción no fue la que esperaba

play15:20

mire señor cútar aquí ustedes son nuevos

play15:23

en esta industria pero nosotros hemos

play15:24

estado aquí por un tiempo hace años

play15:26

lanzamos el primer juego arcade en 3-d y

play15:28

eso costaba 10 mil dólares por

play15:30

dispositivos y ahora me dice que va a

play15:32

ser una consola compatible con ese nivel

play15:34

de 3d por 300 dólares el próximo año tal

play15:37

vez de cada pero ahora mismo de ninguna

play15:39

manera vuelva cuando haya vendido 3

play15:41

millones de consolas y podemos hablar

play15:42

compañía tras compañía obtuvo

play15:45

exactamente el mismo discurso era

play15:47

impensable e inconcebible que sony

play15:49

pudiera lograr lo que decía y nadie

play15:51

correría el riesgo de hacer un juego de

play15:52

lanzamiento para ellos pero kutaragi

play15:54

sabía que lo que prometían estaba a la

play15:56

vuelta de la esquina sólo necesitaba una

play15:58

manera de convencer a todos los demás y

play16:00

tenía un plan 28 de octubre de 1993

play16:04

tokio teatro zone y finalmente sony

play16:06

anunciaba públicamente al mundo entero

play16:08

sus intenciones de ingresar al mercado

play16:10

de las consolas con la fundación de una

play16:12

nueva empresa sony interactive

play16:14

entertainment creado en la mitad persona

play16:16

y la mitad por sony music una

play16:18

combinación de lo mejor de ambas

play16:19

empresas y lo que es más importante una

play16:22

empresa lista para hacer una prometedora

play16:23

demostración en vivo de su tecnología

play16:25

imposible auditorio son y número 10

play16:28

repleto de cientos de desarrolladores de

play16:30

60 empresas diferentes cuando se apagan

play16:32

las luces escuchar aquí está listo para

play16:34

su última puesta a medida que se

play16:36

enciende el prototipo aparece en

play16:37

pantalla un demo de unt y rex

play16:39

completamente en 3d responde intenten de

play16:42

mente los comandos de los botones para

play16:43

demostrar esto no está pretender izado

play16:45

sino que todo se ejecuta directamente

play16:47

desde el prototipo y al caen volverse

play16:50

hacia audiencia escucha silencio una

play16:53

audiencia completamente muda que como

play16:56

como pasó esto lo que realmente estaba

play16:59

sucediendo era que todos los

play17:00

desarrolladores en la sala estaban

play17:01

demasiado sorprendidos como para hablar

play17:03

solo habían visto un demo como éste

play17:05

corriendo de estaciones de trabajo

play17:06

extremadamente costosas sega presentó el

play17:09

primer juego de luchar kate con gráficos

play17:11

completamente poligonal es así apenas

play17:13

unos meses en un costoso gabinete de

play17:15

arcade y son y va a vender esto por 300

play17:18

dólares la voz se corre entre los

play17:20

desarrolladores de juegos la era 3d no

play17:22

estaba a 10 años de distancia sino a la

play17:24

vuelta de la esquina y de repente todas

play17:26

las reuniones de seguimiento programadas

play17:28

porque tenían un tono completamente

play17:30

diferente las empresas ya no pedían

play17:31

millones de consolas vendidas sino que

play17:34

parecían realmente curiosas sobre lo que

play17:36

podrían hacer los había convencido de

play17:38

que son y realmente podría lograr la

play17:40

tecnología que afirmaba ese era sólo un

play17:42

pie en la puerta si querían convencer a

play17:44

las empresas de dar el enorme salto de

play17:46

fe que era hacer juego de lanzamiento

play17:47

para playstation necesitaban algo más

play17:50

estaban escuchando sony interactive

play17:52

entertainment tenía el arma secreta

play17:54

perfecta un pequeño truco comercial que

play17:57

maruyama había aprendido de la industria

play17:59

de la música viéndolo en retrospectiva

play18:01

es fácil decir que el sitio rom era el

play18:04

formato superior a ver puede almacenar

play18:06

mucho más datos pero puede que te

play18:08

sorprenda saber que en 1993 el cid y

play18:11

tenía una reputación muy diferente entre

play18:13

los desarrolladores de videojuegos

play18:15

japoneses

play18:16

lo odiaban las consolas basadas en sidi

play18:19

habían llegado al mercado con el pse

play18:21

cassidy y el suicidio y los

play18:22

desarrolladores rápidamente se dieron

play18:24

cuenta de las velocidades de lecturas no

play18:26

idóneas del cde kutaragi sabía que

play18:29

habían resuelto este problema con el

play18:30

playstation en lugar de cargar assets

play18:32

continuamente desde el disco como un

play18:33

cartucho los copiado el ram y cargaban

play18:35

los assets del segundo plano cuando

play18:37

fuera posible pero incluso las empresas

play18:39

finalmente estaban convencidas de que

play18:41

podían hacer una consola compatible con

play18:43

3d se enfrentaban a una pendiente muy

play18:46

inclinada para convencerlos de hacer

play18:48

juegos en civil en lugar de cartuchos

play18:50

pero había una debilidad clave que

play18:52

tenían los cartuchos para los

play18:53

desarrolladores que estaban

play18:55

para explotar y cuánto tiempo tarda

play18:58

nintendo en entregar un pedido de

play18:59

cartucho para ustedes unos tres meses

play19:02

diría yo si hace juegos con nosotros en

play19:05

sidi podemos completar un pedido en tres

play19:07

días en tres días tres días si esto es

play19:11

posible tienes alguna prueba así lo

play19:13

hacemos en sony music para las tiendas

play19:15

de música fabricar civis en un proceso

play19:17

rápido incluso podemos utilizar las

play19:19

mismas máquinas

play19:20

vale vale ver bien cuál es el truco

play19:21

cuánto nos va a costar esto nueve

play19:23

dólares por el city por el city y la

play19:26

licencia puedes agregar los mismos

play19:27

márgenes de ganancia de siempre y

play19:29

podemos vender los juegos a los

play19:30

consumidores por un 30% menos que el

play19:32

intento sin ninguna pérdida para ustedes

play19:35

esto podría parecer un detalle pequeño

play19:37

pero los veces que llevaba a fabricar

play19:39

los cartuchos significaban que las

play19:40

compañías de juegos que han que jugaron

play19:41

peligroso juego de adivinanzas si

play19:44

fabricaban muy pocos y el juego se

play19:46

convierte en un éxito inesperado perder

play19:48

las ventas claves es posible que la

play19:50

emoción haya pasado para cuando puedas

play19:52

hacer más pero hay demasiados cartuchos

play19:54

y ahora tienes un almacén lleno de

play19:55

juegos sin vender perdiendo dinero en

play19:57

costos de almacenamiento pero si dices

play19:59

pudiera fabricar tan rápido que evitaba

play20:02

una gran parte del problema y todos

play20:03

siendo mucho más barato esta era la

play20:06

forma en que son en irse que había

play20:07

provisto las piernas de discos en japón

play20:09

durante mucho tiempo y estaban seguros

play20:10

de que podrían implementar la misma

play20:12

estrategia para los videojuegos este

play20:14

será el segundo golpe que necesitaban

play20:16

todos los desarrolladores estaban

play20:17

exhaustos de las terribles condiciones

play20:19

de nintendo y los tiempos de espera para

play20:21

los cartuchos especialmente el namiko

play20:23

que literalmente había ido a juicio como

play20:25

intento por este tema varias veces y

play20:27

ahora son acababa de sacar bajo la manga

play20:29

la solución perfecta sin cambio a sus

play20:31

márgenes de ganancia era demasiado bueno

play20:33

para ignorarlo y el paso final necesario

play20:35

para que estuvieran a bordo con todo en

play20:38

posición son y finalmente estaba listo

play20:40

para vender la consola pero a qué precio

play20:42

para el minorista final no tenía ninguna

play20:44

referencia con respecto a los precios de

play20:45

las consolas y ciertamente no podían

play20:47

pedir ayuda a sus competidores así que

play20:49

hicieron los que todos los demás harían

play20:51

improvisaron son y todos los datos

play20:53

recopilados durante años y años de

play20:55

ventas de productos electrónicos de

play20:56

consumo y estimo que los minoristas

play20:58

podrían esperar al menos un margen de

play21:00

ganancia del 25 por ciento en el precio

play21:02

final entonces el precio final para los

play21:04

consumidores terminó siendo

play21:06

399 dólares con la llegada de la

play21:08

temporada navideña y el cargamento final

play21:10

de consolas a los minoristas japoneses

play21:12

era la hora del espectáculo 3 de

play21:15

diciembre de 1994 95 m sede principal de

play21:19

sony un silencio inquietante estaba

play21:21

presente en todos los pasillos de las

play21:23

oficinas de repente un teléfono empieza

play21:25

a sonar una secretaria se apresura a

play21:27

contestarlo era un minorista necesitaba

play21:29

hablar urgentemente con alguien de sonic

play21:30

y se trataba sobre el lanzamiento del

play21:32

ppe station todos estaban preocupados

play21:34

habrá salido algo mal le pidieron que lo

play21:36

pusieran en altavoz y escucharon la

play21:38

llamada quiero darle las gracias 399

play21:41

esto es una locura todo el mundo estaba

play21:44

perplejo que quería decir con eso de

play21:46

nada pero disculpa de qué estás hablando

play21:49

nintendo normalmente nos deja con un 10

play21:50

o un 15 por ciento de las ventas que son

play21:53

lo mejor cada evento de prestaciones

play21:54

efectivamente en 100 dólares mi bolsillo

play21:56

están salvando la navidad para toda mi

play21:58

tienda gracias y luego colgó todos

play22:01

estaban incluso más desconcertados que

play22:03

antes pero pero ya me entendió

play22:04

exactamente lo que acababa de pasar el

play22:06

margen del 25 por ciento era lo normal

play22:08

electrónica pero lo intento había

play22:10

establecido un 10 por ciento como

play22:12

precedente para los videojuegos entonces

play22:14

accidentalmente son les estaba dando a

play22:16

los minoristas más del doble de los

play22:18

márgenes de ganancia que normalmente

play22:20

ofrecía nintendo convirtiendo al

play22:22

playstation en lo mejor que le ha pasado

play22:24

a los minoristas en esta temporada

play22:26

navideña los márgenes de ganancia andan

play22:28

en altos con cada consola vendida que

play22:30

los minoristas estaban promoviendo las

play22:32

ventas de playstation como locos partes

play22:34

enteras de las tiendas ahora se

play22:35

dedicaban a atraer a los consumidores

play22:37

para que probaran la nueva consola y una

play22:39

vez que aprobaban estaban enganchados

play22:41

sólo una semana después el boca a boca

play22:43

se hizo más y más fuerte y la mayoría de

play22:46

las tiendas empezaron a quedarse por

play22:47

completo sin existencias literalmente no

play22:49

había más play stations que comprar

play22:51

gracias a la visión de kutaragi las

play22:53

decisiones calculadas de hogar y las

play22:55

increíbles tácticas de marketing de

play22:56

maruyama y gracias también a este error

play22:58

cometido en el momento adecuado son y lo

play23:00

había logrado ahora era un jugador en la

play23:03

industria de las consolas uno que se

play23:05

convertiría en la peor pesadilla de

play23:06

nintendo en el lapso de unos meses pero

play23:09

un factor adicional que contribuyó a

play23:11

este éxito inigualable fue el icónico

play23:14

diseño tanto de la consola que equilibra

play23:16

a la perfección estética y practicidad

play23:18

como del control que sentaría un

play23:20

precedente que todas las empresas de

play23:22

vídeo seguiría por lo que es posible que

play23:25

te sorprende un poco saber que el diseño

play23:26

del mando fue muy controversial y que su

play23:29

jefe de diseño tuvo que luchar contra su

play23:31

trabajo para que permitieran usarlo lo

play23:33

que haría empleando algunas de sus

play23:35

propias tácticas en su contra esa es la

play23:38

historia que estoy explorando esta vez

play23:39

en saint west side puede ser una serie

play23:41

la que exploró historias paralelas

play23:43

relacionadas con estos vídeos con cada

play23:45

vídeo que hago teniendo su propio

play23:46

acompañante y cada episodio del site

play23:48

pues está disponible en pétreos este

play23:51

canal no sería posible en absoluto sin

play23:53

tus contribuciones del vidrio que ayudan

play23:55

con los gastos de arte animación 3d e

play23:57

investigación y para mí una contribución

play23:59

tan vital requiere una recompensa a su

play24:01

medida así que allí siempre van a tener

play24:02

los episodios de site webs junto con

play24:04

premios exclusivos periódicos de los que

play24:06

vamos implementando de los próximos

play24:08

vídeos gracias por mantener a este canal

play24:10

con vida

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