【blender】リアルな都市の作り方!(~PLATEAUを用いる方法~)
Summary
TLDRこの動画では、国土交通省が提供している3D都市モデルデータを利用して、ブレンダーでリアルな都市のCGを作成する方法が解説されています。具体的には東京23区の3Dデータをダウンロードし、衛星写真を利用した地面のテクスチャや照明の設定、コンポジットノードを使った画像処理による仕上げなどのテクニックが紹介されています。公開データを活用することで写真のようなリアルなCGが実現できるとしています。
Takeaways
- 😊 公的機関の3D都市データをフリーで利用できる
- 👍 ダウンロードしたデータをブレンダーにインポート
- 🏙 テクスチャやライティングを調整しリアルな街並みを作る
- 🌇 衛星写真を地面のテクスチャとして利用
- 🌉 橋や線路のデータも別途用意されている
- ☀️ 日差しの効果でリアリティを高めることができる
- 🌫 ボリュームを利用し霧を表現
- 🖥 コンポジット機能で後処理ができる
- 📸 最終的に静止画のデータとして出力
- 👍 フリー素材を最大限に生かすことができる
Q & A
この動画で利用している3D都市モデルのデータはどこから取得しているのか?
-国土交通省のプラトーからダウンロードしたオープンデータを利用しています。
ダウンロードした3D都市モデルデータにはどのような情報が含まれているのか?
-建物や道路、橋梁などの3Dモデルだけでなく、テクスチャや照明情報も含まれています。また、データの精度を示すロッド情報もあります。
地面のテクスチャに使っている衛星写真のデータはどこから入手できるのか?
-国土地理院のサイトからダウンロードできます。
コンポジットノードを使うメリットは何か?
-レンダリング結果にフィルターやコントラスト調整などの効果を簡単に追加できるため、写真のような仕上がりにできます。
出力結果の画質やサイズはどこから調整できるのか?
-出力プロパティから、解像度やファイル形式を設定できます。
この手法を使って商用利用も可能なのか?
-国土交通省のプラトーからダウンロードしたデータは、商用利用が許可されています。
大量の3Dデータをインポートする際の注意点は?
-PCのスペックによっては時間がかかったり、エラーが発生する可能性があるので注意が必要です。
テクスチャや照明を調整する目的は?
-リアルな雰囲気を出すためです。元のデータだけでは平坦な感じがするので、テクスチャやライティングをコントロールすることが大切です。
この手法以外にリアルな3Dシーンを作る方法はあるか?
-UnityやUnreal Engineなどの3Dエンジンを使う方法もあります。ただしゲーム向けなので操作は少し複雑です。
この動画を作るにあたって一番大変だったことは?
-大量の3DデータをPCで扱うのは大変でした。データサイズも大きいし、インポートに時間がかかりました。
Outlines
🌆 3D都市モデルの紹介とダウンロードプロセス
このパラグラフでは、3Dモデルを使って現実の都市を再現するプロジェクトについて説明しています。主に、外部のモデルデータを活用する方法に焦点を当て、国土交通省の公的機関から提供される3Dモデルデータのダウンロードプロセスを紹介しています。このデータは学術的な継承やアームデザインなどの目的で作られ、オープンデータとして公開されており、商用利用も可能です。選択された東京のデータはFBX形式で提供され、ダウンロード後、ファイルサイズが大きいため、ダウンロードには時間がかかります。ダウンロードしたデータは、種類別に整理され、PDFにはデータに対応する索引図が含まれています。ロッド(LOD: Level Of Detail)によってモデルの精度が区分されており、異なる精度のモデルを選択して使用するプロセスが説明されています。
🏙️ 都市モデルのインポートと地面の作成
第二のパラグラフでは、ブレンダーにおける都市モデルのインポートプロセスと、地面モデルの設定方法について説明しています。まず、ブレンダーでのデフォルトの立方体を削除し、先ほどダウンロードしたFBX形式のファイルをインポートします。インポートプロセスはPCのスペックやモデルの種類によって時間がかかることがあり、エラーが発生する可能性があるため注意が必要です。インポートされた都市モデルには、高架橋や線路のモデルも含まれ、追加的な街区をインポートすることでより大きな都市が作成できます。地面モデルの作成では、平面の追加とサイズ調整後、国土地理院からダウンロードした衛星写真をテクスチャとして設定し、UVマッピングを通じてテクスチャを適切に配置します。これにより、リアルな都市景観のベースが形成されます。
🌤️ 照明と背景の設定、最終レンダリング
このパラグラフでは、完成した3D都市モデルに対して照明と背景を設定し、リアルな画像を作成するための最終ステップを解説しています。まず、モデルのテクスチャ調整から始め、建物ごとに色や質感を変更することで、よりリアルな都市風景を実現します。特に、高層ビルにはガラスの質感を追加し、RGBカーブを使用して色合いを調整します。空気感の追加は、立方体を追加し、ボリューム化することで実現され、夕暮れ時の雰囲気を演出します。最終的には、外部の画像編集ソフトウェアのように、コンポジット機能を使用して特殊効果や調整を行い、完成度の高いレンダリング画像を作成します。このプロセスにより、フリーのモデルを利用してリアルな都市を再現することができます。
🖼️ コンポジットでの画像調整と完成
最終段落では、コンポジットを通じて画像の調整を行い、プロジェクトを完成させるプロセスに焦点を当てています。具体的には、コントラストレベルの調整、フィルターの追加による輪郭の強調、影の強調、グレアの追加による明るさの範囲調整など、さまざまなコンポジットノードを利用して画像の出力結果を微調整します。これらの調整により、画像はより鮮明でリアルな見た目になり、最終的には納得のいく出来上がりにします。出力プロセスでは、出力のサイズやファイルの種類を設定し、レンダリングからの出力を行います。これで、リアルな都市モデルの再現が完了し、写真のようなクオリティの画像データが得られます。この動画が役立つことを願い、視聴者に高評価やチャンネル登録を促しています。
Mindmap
Keywords
💡3Dモデル
💡データインポート
💡テクスチャ
💡調整
💡出力
💡商用利用
💡ロッド
💡フリー素材
💡手法
💡オープンデータ
Highlights
3D都市モデリングの紹介
外部モデルデータの使用
政府のウェブサイトからモデルデータをダウンロード
プロジェクトのための東京のデータ選択
大きなファイルサイズの取り扱いとインポートの詳細
リアリズムを高めるためのLODモデルの使用
都市モデルに橋モデルを追加
国土地理院のデータを使用した地面テクスチャの調整
背景のための環境テクスチャ(HDRI)の実装
リアルな視覚化のためのカメラと照明の設定
大気効果のためのボリュームの追加
特殊効果のためのコンポジターでの最終タッチ
最終モデルの出力
無料モデル使用への感謝
視聴者のエンゲージメントへの招待
Transcripts
今日はいい3 d です
今回はこのような都市を再現していきます
本物の都市みたいだね
実はこのような3 d モデルでできてい
ます
動画の流れは次のようになります
では始めます
[音楽]
今回はほぼモデリングしません
どういうこと
外部のモデルデータを使用するからです
まずモデルデータのダウンロードをします
検索サイトから
プラトーと検索します
このページを開きます
国土交通省
実は公的機関のモデルデータを使用します
サイトの下にデータがあるリンクがあり
ます
[音楽]
ここのサイトに行きます
するとこのような画面になります
このように日本各地のモデルデータがあり
ます
このデータを使っていいんだね
このプロジェクトわっ
学術的な継承や腕デザインなどの用途の
ために作られています
そのためをオープンデータとして公開され
ています
しかもこのデータは商用利用も可能なので
驚きです
いやー
知らなかったなぁ
今回は東京のデータを選びます
このようにさまざまなデータで
ダウンロードできます
ここでは fbx のデータ形式を選び
ます
[音楽]
ここからダウンロードできます
ここで注意なのがファイルサイズが結構
大きいことです
そのためダウンロードに時間がかかります
ダウンロードするとこのようなファイルが
入手できます
それぞれのファイルごとに各データが入っ
ています
種類別にあるんだね
この pdf は
データに対応する索引図が収録されてい
ます
拡大すると数値が記載されていることが
分かります
この赤い部分は何
これはロット2というモデルが整備されて
いることを示しています
ロッドとはモデリングの専門用語で
このようにレベルで区分されています
ロッド1ではテクスチャなしの下位モデル
を指します
ロッド2はテクスチャーりの屋根形状が
あるモデルです
[音楽]
なるほどモデルの精度が分けられているん
だね
そのとおりですではブレンダーに戻ります
[音楽]
デフォルトの立法たい理由します
[音楽]
まず先ほどのデータをインポートしていき
ます
インポートはファイルからできます
fbx 形式を選択します
先ほどダウンロードしたファイルを開き
ます
bldg のファイルをクリックします
するとロッドのファイルが出るのでロッド
2を選択します
ここでインポートするとしモデルを選択し
ます
この索引図より照らし合わせ選択します
[音楽]
このインポートには pc スペックや
モデルの種類によって
かなり時間がかかります
インポート中にエラーが起きることもある
ので注意です
インポート完了までしばらく待ちます
meここから確認できます
モデルが見当たらないね
探すとかなり遠くにありますね
ここでビューをモデルに合わせます
アウトライナーよりモデルを選択します
ここでテンキーの怒涛をします
モデルに合うようになったね
このように都市モデルが見えるようになり
ました
すごい町のモデルができてるね
ええええええ
混ぜリアルビューにすると
[音楽]
テクスチャが貼られていることが分かり
ます
これがフリーで使えるのは凄いね
本当にありがたいことですね
さらに橋梁モデルを追加します
追加方法は先ほどと同じです
ファイルよりインポートします
br id のファイルを選択します
都市と同じ番号のモデルを選択します
んん
モデルが追加されました
このように高架橋や線路のモデルが
インポートされましたイェイ
ここからもう一つとしモデルを追加します
より大きな街が作れるね
追加方法は同じですうん先ほどはこの区域
を追加したので
一つ下の区域を選択します
[音楽]
これも追加できるまでしばらく待ちます
このように都市が増えます
またマップデータに基づいているので
市はそのままで ok です
橋梁データも追加します
me
これで都市モデルのインポートが出来まし
た
これだけでももう素子ができたね
よく出来ていると思います
次に地面を作ります
[音楽]
ここから地面モデルを設定していきます
まず平面を追加します
[音楽]
都市モデルの大きさに合わせます
ここに年にあったテクスチャを設定して
いきます
シェーディングタブを開きます
ここも支店を合わせるために
モデルを選択しテンキーの怒涛をします
[音楽]
平面に新規マテリアルを設定します
ここで画像テクスチャを追加します
テクスチャには国土地理院より
ダウンロードしたデータを割り当てました
[音楽]
すると衛星写真が貼られます
真上の視点にします
平洲モードにしてビューから投影します
テクスチャを整えることができます
左下のエディタを uv エディタに変更
します
するとここからテクスチャの大きさや位置
を調整できます
[音楽]
合わせていきます
[音楽]
この時目安になる建物があるとやりやすく
なります
これで地面のテクスチャの追加ができまし
た
あ
[音楽]
さらにテクスチャに手を加えていきます
[音楽]
rgb カーブを追加します
ここでは色合いを調整できます
都市になじませることができるね
[音楽]
次にバンプを追加し高さにつなげます
bump
バンプでは擬似的に影をつけることができ
ます
[音楽]
少し立体的に見えるね
あとは各ノードの値を調整していきます
[音楽]
ここからは背景を設定していきます
[音楽]
ベンダービューにします
フライねー
そこでここから環境テクスチャを設定して
いきます
テクスチャには hdri というデータ
を用います
今回使用したデータはここから
ダウンロードできます
ここのサイトからダウンロードできます
[音楽]
このように背景が読み込めます
おおいい感じだねー
また背景を回転できるように
レク取るから生成を選択します
背景を動かせるようになりました
[音楽]
次にカメラ視点を設定します
0キーでカメラ視点にできます
n キーよりカメラをビューにを有効にし
ます
すると視点の移動ができるようになります
ここで都市モデルを移すためにひと工夫し
ます
view より選択していきます
都市が映るようになったね
このように選択したモデルにカメラを
合わせることができます
あとは視点を調整していきます
次にライトを設定していきます
そのための準備としてレイアウトを複製し
ます
また2画面にして片方をレンダーにします
[音楽]
アウトライナーよりライトを選択します
[音楽]
ライトのタイプを3にします
すると自然光を再現できます
[音楽]
黄色い縁を引っ張ると日差しの向きを
変えることができます
なるほど確かにに画面のほうがやりやす
そうだね
調整していきます
ここからさらに仕上げていきます
レンダープロパティより次の項目を有効に
します
よりリアルな感じになった気がするね
また影からソフトシャドウを無効にすると
影がはっきりします
また明るさやコントラストなども設定でき
ます
[音楽]
カラーマネジメントよりできます
ここでは明るさの適用版やビューの種類を
選択できます
カーブお子様からは
コントラストのレベルを直感的に調整でき
ます
あとは各項目を設定していきます
を結構それっぽくなったねー
だいぶ年の背景らしくなってきましたね
次にモデルのテクスチャを調整していき
ます
[音楽]
ここで建物のテクスチャを変更していき
ます
シェーダーエディタで見るとん
モデルにマテリアルノードが設定されて
いることが分かります
このノードに手を加えることで建物ごとに
色や質感を調整できます
この高層ビルをガラスっぽくしていきます
荒さを小さくするとよりピルの反射を再現
できます
さらにメタリックを減らします
元のテクスチャを利用してよりクオリティ
を上げられるね
さらに rgb カーブを加えることでん
色合いを変えることもできます
メインの高層ビルなどに適用するといいか
もねー
また建物の一部のテクスチャを変更する
ときは
麺を選択し新規マテリアル化するとでき
ます
ここではバンプを追加してテクスチャに
凹凸があるように見せています
やっぱり bump 濃度はすごいね
レイアウトに戻ります
ここからはこの年モデルに空気感を与えて
いきます
[音楽]
まず立方体を追加します
[音楽]
都市全体を応用にします
ボリュームを追加します
メッシュをボリューム化するために
[音楽]
modifier から適用していきます
この立方体を適用します
元の立方体は非表示にします
何か白っぽいね
これがボリュームです
恋ので密度を小さくします
[音楽]
を霧がかかっている感じになったね
ボクセル量を大きくします
さらにマテリアルを設定することで
ボリュームの色合いを変えることもでき
ます
[音楽]
ここでは夕暮れの年を表現していきます
ボリュームやライトの調整をしていきます
これで完成でもいいのですが
[音楽]
他に何かするの
ここからは外部の画像編集ソフトのように
特殊効果や調整をしていきます
そんなことできるの
コンポジットからできます
[音楽]
コンポジットを用いると
このようになります
結構変わるねー
上野コンポジットを開きます
するとこのような画面になります
ノードを使用を有効にします
[音楽]
すると専用の濃度が出てきます
まずビュアーを追加します
[音楽]
このままでは表示されないのでん
ここから一度レンダリングします
[音楽]
すると出力結果が表示されるようになり
ます
[音楽]
またフィットより大きさを合わせることが
できます
露出を追加します
繋ぎなおすと
コントラストのレベルを調整できます
レンダープロパティの方とは違うんだねー
こちらでは出力結果を調整することができ
ます
次にフィルターを追加します
タイプを#かにすると
何かくっきりしたねー
このシャープ化で輪郭を強調することが
できます
なので全体的にはっきりさせたいときに
使えます
[音楽]
ちなみに m キーで効果の音コフができ
ます
ん
次に濃度を複製します
[音楽]
今度はタイプを影にします
すると影が強調されます
[音楽]
次にグレアを追加します
タイプをフォグ苦労にします
サイズを変えると
明るさの範囲が変わるね
しきい値やミックスを変えると
明るさの範囲などが変わります
[音楽]
次に仕上げとして
エイドコントラストを追加します
[音楽]
明るさのバランスが調整できるね
あとは納得いく出来にしていきます
あとは出力をしていきます
出力プロパティを開きます
ここでは出力のサイズや
[音楽]
ファイルの種類などが設定できます
上野レンダーから出力ができます
[音楽]
出力できるまでしばらく待ちます
を出力できたね
これで画像データが出来ました
[音楽]
これで完成です
写真みたいだね
フリーのモデルを利用して
リアルな都市を再現できました
以上でプレ等を用いた年の作り方の動画を
終わります
この動画が良い参考になった方は高評価や
チャンネル登録をしていただけると嬉しい
です
それでは皆さんご視聴ありがとうござい
ました
[音楽]
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