RENDER FÁCIL: MODELOS DE ZBRUSH EN MARMOSET 2 (Sin UV´s!!)
Summary
TLDREl video proporciona una guía detallada para configurar y iluminar un modelo 3D en un programa de diseño. Se abordan técnicas para manipular la interfaz, ajustar la luz y la cámara, y mejorar la calidad de los renders. Se sugiere el uso de complementos como Photoshop para post-producir y se enfatiza la importancia de la configuración final antes de renderizar para optimizar los recursos y obtener resultados de alta calidad.
Takeaways
- 🎨 Utilizar un ambiente de skybox para establecer la iluminación y el ambiente general de la escena.
- 🔧 Configurar la interfaz de marmo set para moverse y zoomear en el modelo de manera eficiente.
- 💡 Añadir y manipular luces primarias y secundarias para crear contrastes y detalles en el modelo.
- 🎨 Cambiar la intensidad y el color de las luces para ajustar la atmósfera y la profundidad de la escena.
- 🔄 Usar la rueda del ratón y teclas de acceso rápido para realizar acciones específicas en la interfaz.
- 🌟 Establecer un equilibrio adecuado entre las luces para evitar la sobrecarga de recursos del PC.
- 🖼️ Elegir un fondo complementario para el personaje, teniendo en cuenta los colores y el estilo de dibuja.
- 📸 Configurar las opciones de render para obtener imágenes de alta calidad, teniendo en cuenta el consumo de recursos.
- 🌐 Desactivar la opción de marca de agua si se desea una imagen limpia para posteriores ediciones.
- 🔍 Utilizar la opción de captura para obtener el render final, ajustando el tamaño y el formato de imagen.
- 🚀 Experimentar con diferentes configuraciones y técnicas para mejorar y personalizar los resultados finales.
Q & A
¿Qué es lo que se está explicando en el video?
-Se está explicando cómo llevar un modelo en un programa de pintura y configurar la interfaz de marmo set para iluminar y renderizar el modelo de manera adecuada.
¿Qué se puede hacer con la rueda del ratón en el programa?
-Con la rueda del ratón se pueden realizar acciones como zoom in y zoom out, girar el modelo y realizar un planeado.
¿Qué es una skybox y cómo se puede cambiar en el programa?
-Una skybox es un entorno 3D que rodea al modelo y se puede cambiar subiendo una imagen o seleccionando una de las opciones preestablecidas para alterar la iluminación y el ambiente del modelo.
¿Cómo se puede configurar la iluminación del modelo?
-Se puede configurar la iluminación del modelo colocando y ajustando diferentes tipos de luces como spotlights, omnis o ring lights, y cambiando sus propiedades como la intensidad, el color y la posición.
¿Qué es el efecto de la luz focal y cómo se utiliza?
-La luz focal es una luz principal que se coloca alejada del modelo para iluminarlo de manera homogénea. Se puede mover y ajustar para generar sombras y contrastes interesantes en el modelo.
¿Qué se puede hacer con la cámara en el programa?
-Con la cámara se pueden controlar el field of view, generar efectos de lente como el ojo de pez, y ajustar la profundidad de campo para enfocar ciertas partes del modelo y crear efectos de profundidad.
¿Cómo se puede mejorar la calidad de las imágenes en el render?
-Para mejorar la calidad de las imágenes en el render se pueden activar opciones como la iluminación global, la ambient occlusion, y ajustar los valores de brillo, contraste y profundidad de campo.
¿Qué es la ambient occlusion y cómo afecta el render?
-La ambient occlusion es una técnica que simula la luz difusa y afecta el render al mejorar la apariencia natural de las sombras y las transiciones de luz a oscuridad en el modelo.
¿Cómo se puede aplicar un fondo en el render?
-Se puede aplicar un fondo en el render seleccionando una opción de color complementario al modelo y ajustando el tamaño y la forma de la imagen de salida.
¿Qué se debe tener en cuenta al configurar las opciones de render?
-Al configurar las opciones de render se debe tener en cuenta el consumo de recursos de la PC, ya que algunas opciones como la ambient occlusion pueden aumentar significativamente el uso de recursos y el tiempo de procesamiento.
Outlines
🎨 Configuración de la interfaz y ambient light en un modelo 3D
En este segmento, se discute la importancia de familiarizarse con la interfaz de un programa de modelado 3D, destacando la manipulación del modelo mediante el ratón para realizar zooms y rotaciones. Se aborda la configuración de la ambient light para crear un ambiente suave y homogéneo que no sobrecargue las luces, explicando cómo ajustar la intensidad y el color de fondo para mejorar la calidad de las sombras y la iluminación en el modelo. Además, se menciona la utilización de presets y la adición de luces principales y secundarias para definir la iluminación de la escena, con ejemplos de cómo ajustar la posición y el tipo de luz para obtener contrastes y reflejos deseados.
💡 Ajuste de la luz principal y la cámara en la escena 3D
Este párrafo se centra en la selección y colocación de la luz principal en la escena, destacando la importancia de su posición y tipo para crear sombras y contrastes interesantes. Se describe el uso de diferentes tipos de luces como spotlights y omnis, y cómo moverlas para encontrar el grado de iluminación deseado. También se menciona el ajuste de la cámara para obtener ángulos de visualización interesantes y la utilización de efectos de lente para alterar la perspectiva y dar sensaciones de grandeza o profundidad a los objetos. Se hace referencia a un vídeo anterior sobre iluminación y volumen, y se sugiere experimentar con la configuración de la luz y la cámara para lograr efectos visuales específicos.
🖼️ Procesamiento y render de la escena 3D final
Este segmento aborda el proceso de renderizado de la escena 3D, explicando la secuencia recomendada para configurar las opciones de render antes de aplicar cambios significativos en el modelo. Se detalla la activación de opciones como ambient occlusion y hideaway, y cómo estos pueden aumentar el consumo de recursos del PC. Se sugiere trabajar en estas opciones al final del proceso para evitar sobrecargar el sistema. Se discuten las opciones de render como la iluminación global, los detalles de la inclusión y la exclusión de marca de agua, y se ofrecen consejos para mejorar la calidad de la imagen sin excesivo consumo de tiempo y recursos. Finalmente, se describe el proceso para configurar y obtener el render final, incluyendo la elección de formato de imagen y tamaño, y se menciona la posibilidad de postprocesar la imagen en software de edición como Photoshop.
🎥 Resultado del render y recomendaciones para el portfolio
En el último párrafo, se presenta el render final de la escena 3D y se destaca la sencillez del proceso. Se sugiere que los espectadores apliquen los conceptos vistos en el vídeo para mejorar sus propios trabajos y creations. Se menciona la importancia de suscribirse al canal para recibir más contenido útil y se desean suerte a los espectadores en la presentación de sus portfolios. El vídeo concluye con una mención de la música de fondo y se invita a los espectadores a suscribirse y ver el próximo contenido.
Mindmap
Keywords
💡Iluminación
💡Skybox
💡Cámara
💡Render
💡Modelo 3D
💡Interfaz de usuario
💡Luz principal
💡Luz ambiental
💡Skybox
💡Efectos de profundidad
💡Configuración de render
💡Post-procesamiento
Highlights
Explicación de cómo llevar un modelo de taveras en el vídeo.
Configuración y movilidad por la interfaz de marmo set.
Movimiento con la ruedita del ratón y zoom en zoom out.
Girar el modelo manteniendo pulsado el botón y utilizando la rueda del ratón.
Uso de la tecla 'Alt' para realizar un planeado y ajustes de luz.
Cambio de la skybox para adaptar el ambiente de iluminación.
Establecimiento de la iluminación principal y ajuste de la luz focal.
Uso de la luz omni para iluminar en 360 grados y la selección de la luz spotlight.
Ajuste de la posición y el brillo de la luz para obtener sombras y contrastes.
Uso de la luz de rin light para resaltar detalles y contrastes.
Configuración de la cámara y ajuste de la profundidad de campo.
Ajuste de la luz y la cámara para obtener efectos de perspectiva.
Configuración de opciones de render para optimizar la calidad de imagen.
Uso de la opción de captura para obtener el render final.
Ajuste de la resolución y el formato de imagen para mejorar la calidad.
Trabajo posterior en Photoshop para refinar el render.
Selección de fondo complementario para el personaje.
Proceso de renderizado y obtención del resultado final.
Transcripts
[Música]
hola muy buena es mirar hoy voy a
continuar con el vídeo en el que estaba
explicando cómo llevar un modelo de
taveras y vamos a tumbar llevándonos con
nosotros el poli paint vale lo que
tenemos aquí es el modelo ya en el
propio programa con la información de
color y de materiales vale lo que voy a
explicar en este vídeo es cómo podemos
configurar o movernos un poco por la
interfaz de marmo set vale mirar por
ejemplo a grados que nos movemos con la
ruedita del ratón hacemos zoom en zoom
out podemos girar el modelo que tenemos
pulsado alt vale hacemos un imán
pulsando alt y del ratón y podemos hacer
un planeado si mantenemos de nuevo al
pulsado y con la rueda del ratón con el
tercer botón vale hacemos clic y nos
movemos es importante para que seamos
capaces de movernos y colocar el modelo
en todo en la vista que más nos interese
vale qué vamos a hacer ahora mirar voy a
empezar a definir un poco lo primero que
suelo hacer yo cuando empiezo de venir
aquí a la parte de la skybox eliminar
que por defecto
pues tiene tiene activa un ambiente sky
en este caso es la que tenemos aquí en
con diferentes puntos de luz etcétera yo
lo que suelo hacer
podríamos cambiarla
[Música]
en realidad podríamos cambiar las calles
subiendo una imagen oa partir de los
pres es colocar otra por ejemplo esta
que nos daría una luz como del ártico o
algo así en realidad está que se ve como
un jardín vale podríamos buscar nuestra
la iluminación que muchas veces nos
funciona mirar aquí como funciona muy
bien la parte del reflejo del ojo vale
funciona muy bien pero voy a partir de
cero
walesa podríamos utilizar uno de estos
presets luego incluso podríamos bajarle
la luminosidad vale para luego a partir
de ahí nosotros colocar alguna luz
principal y acabar de colocar nuestro
nuestro mayor vale esto son cosas muy
interesantes que voy a hacer en realidad
lo que voy a hacer es
puedes activar en realidad la también
box mirar desde aquí le voy a dar un
color plano
desactivar el todo es un poquito más
estándar no quiero desactivar la del
todo voy a por ejemplo esta de la
de forest de la que ya tenía está el
desierto es un poco demasiado
y está por ejemplo y la voy a bajar
mucho que es lo que necesito aquí mi
idea que es tener una una ambiente light
suave también light lo que pretende es
iluminar los en este caso el objeto de
una manera un poco homogénea que tampoco
cargue mucho las luces ya de entrada la
luz focal y nada vale y lo que voy a
hacer es yo configurar manualmente la
iluminación del modelo para desde aquí
puedo cambiar el brillo o el color del
fondo yo recomiendo para trabajar bien
por ejemplo colocar un color medio
porque desde aquí tendremos un mayor o
un mejor valor de las luces y las
sombras que le pongamos a nuestro modelo
vale cogemos con un gris que no tenga
demasiada saturación que sea más o menos
que se mueva por el centro del color
para que este de aquí pues desde aquí
tendremos un mejor una mejor valoración
de luces y sombras vale que es lo
siguiente que voy a hacer
ok vale ya tengo colocado este steam
bien light voy a colocar la focal light
o la luz principal vale mirar alejar un
poco el modelo y voy a colocar una luz
vale la puedo poner cara que aquí no lo
colocará
adelante clic le colocó una luz qué tipo
de luz es colocado para ello mirar es
una luz que está alejada del modelo
que nos ilumina aproximadamente desde
donde yo he colocado desde la cámara
desde la vista en la que yo he colocado
la luz y luego tiene un abismo en el que
yo puedo pues es alumna puedo recolocar
por ejemplo la puedo mover mirarte puedo
acercarla al modelo puedo colocar en la
parte de atrás esta luz hay varios tipos
de luz vale esta sería una spotlight yo
suelo utilizar por ejemplo las omni que
son iluminan en 360 grados varios de la
otra manera sería como la linterna que
ilumina sólo una zona concreta del
modelo porque utilizó estas porque yo
realmente no construyó escenas va
lentamente a una luz dentro de una
escena que iluminado concreto se norman
de trabajo sólo el diseño de personajes
antes me vale ya con esta luz que voy a
hacer voy a colocarla ladeada o sea que
no le dé totalmente frontal para generar
sombras y unos contrastes más
interesantes en el personaje vale mirar
por por ejemplo aquí ya se empiezan a
colocar a poner en las costuras en la
luz le puedo dar algún valor de color
podría darle con un pequeño toque pero
tiene que ser muy leve no recomiendo que
empecéis a colocarlo por vibrar ya
enseguida
el trabajo que hemos hecho previo
haremos un pelín de color cálido más
anaranjado le puedo dar mayor brillo o
variar la distancia de la luz para que
si la varia vamos louis como ahora se
centra en la parte de arriba de
personaje era como envolviéndolo al
entonces vamos controlar la distancia o
la amplitud de la de la onda de la luz o
el propio brillo pues lo colocó que me
de los contrastes que me interesan vale
pues me interesa esta toma de aquí del
personaje en la que sale o está buscando
a partir de aquí ya
puntos de vista interesante al extiende
más que de brillo
ahora tiene un flujo demasiado vuelvo a
la luminaria tengo aquí les puedo
nombrar vale buscó ese equilibrio de luz
que me interese
así consigo
busco la luz alejarme un poco y voy a
mover un poco la luz porque igual no me
interesa tampoco están ahí
más interesante este punto vale seguir
buscando
alguno de los dos lados para algún tipo
de referencia de la luz luego que más
cosas podemos hacer binarios y
selecciona desde aquí de seleccionando
todo el objeto y puede rotar el objeto
manteniendo la luz fija para encontrar
ese grado de iluminación que me puede
interesar más al por ejemplo este puede
ser interesante aunque
quizá la cámara
que se ve a la parte de arriba del
personal hacia el centro
en la parte también del cuerno que sale
por este otro lado vale sería un poco la
manera de definir la luz este sería una
luz principal yo puedo colocar más luces
vale pero puedo colocar por ejemplo una
green light vale la ring light viola
suelo de colocar en la parte posterior
del personaje serían en el lado
contrario a la luz principal la voy a
colocar también está de hecho
y el personaje
al mirar la idea es como saber desde
este lado del ring light si está bien
colocada nos tendrá que dar algunos
valores así por ejemplo esos contrastes
que está generando ahora le puedo dar
otro tono para acordaros tengo un vídeo
también que se llama de iluminación y
volumen en el que explicó con más
detalle cómo colocar las luces para para
render está pensado para 2d pero se
puede aplicar exactamente igual para 3d
vale pues la rin light lo que hace es
devolvernos algunos detalles vale pues
por ejemplo
dependiendo de cómo la coloque yo aquí
puedo quitarle por ejemplo el shadow
offset y mirar qué afecta de otra manera
o se cuela por zonas que son un poco
imposibles vale pero es como que ignora
algunas partes de volumen de es nos nos
revela por ejemplo en este caso es
interesante a lo mejor el brillo que se
genera aquí en la mano porque se genera
en la cara
es un poco es ir colocando y esta alumna
puedo ir moviendo ahora puedo colocar
también como una óptica o rotar esta
misma que es direccional y hasta que
encuentre ese punto
quizá esté con esos detalles de reflejos
que me pueden ser interesantes para sí
estaría quizá
bien la modelo otras cosas que estoy
viendo pues el hecho de haber colocado
luces más potentes me dice que por
ejemplo ahora la piel eso siempre se
puede cambiar a posteriori vale pues
brilla demasiado pues voy tocando los
valores previos con la que aplicado de
materiales más cosas vale para no
tenerlos demasiados vamos a ver un poco
el tema de la cámara vale que es una
parte interesante
mira que desde aquí podríamos tener
queremos más valores pero lo fundamental
es de aquí
en la parte d
de la luz vale podríamos darle algún
mirar por ejemplo depende como nos
interese más está en él por ejemplo me
interesa más que la ley sí que se vea de
esta manera vale quizá la otra luz
vale me interesa que active activar esta
opción vamos allá
más cositas vamos a la main tamara cosas
principales en realidad que tendríamos
que hacer por ejemplo podemos controlar
desde aquí generar efectos de lente van
a mirar que field of view en realidad
señor alejó la mente lo que estoy
haciendo es hacer cuando me acerco
haciendo un efecto como de ojo de piedra
lo exagerar un poco más para que lo
veáis aquí ahora puedo objetos que
pretendo que sean muy grandes y dar esa
sensación de que lo estamos viendo desde
abajo y el personaje es enorme no pues
con ese efecto que sobre en cine o en
fotografía suele conseguir con lentes de
tipo ojo de pez altos es interesante
también en este caso no voy a través de
luego tan exagerado sino voy a hacer
primero que juego simplemente
donde lo coloco para por ejemplo esta
misma pose si le doy un poquito más de
tal
un poquito menos
y lo tengo ahí lo tengo bien pues por
ejemplo desde aquí desde la lente podría
trabajar todo el tema de este que es el
que me parece ahora mismo más más
interesante vale pues podría darle
profundidad por ejemplo de este tipo
estos el desenfoque ahora tendría que
encontrar la distancia justa es el
encontrado ahí estaría vale por ejemplo
para enfocar el farc eln y acnur a
intentar eliminarlo un poco es un poco
para aquí en este personaje no tiene la
solución de profundidad para hacer este
tipo de efecto que es muy común en las
cámaras réflex y tal pero si tuviéramos
una escena o un personaje que no
quisiéramos presentar muy largo etcétera
lo podríamos generar efectos mucho más
regulares aquí quizá con el zoom o a ver
si que podríamos conseguir algo
y más o menos cuando enfocar esta parte
y el resto va a mirar un poco el efecto
que se consigue
en foco la parte delantera un poco la
parte de personal es por eso que se
puede jugar de alguna manera para
conseguir ciertos efectos este modelo
para mí no le vendría bien porque es
demasiado plano no tiene tanta
profundidad para buscar la cámara que me
interesa ya tengo el personaje más o
menos bien trabajado más cosas que puedo
hacer vale pues así podría eso es lo
fundamental para mí es a no distorsionar
en realidad no son cosas que
qué tanta importancia ahora voy a ir
directamente a la parte de render para
que veáis lo más lo más importante cómo
podemos realmente luego sacar los
renders por defecto mármoles lo que hace
es que desactiva algunas opciones que
consumen muchos recursos vale entonces
por eso yo recomiendo trabajar en este
orden en el que primero he colocado la
luz luego he colocado la cámara y ahora
estoy colocando las opciones de render
vale porque porque en el manto que
empecemos a activar todas las opciones
de ambient occlusion vale haydee
hideaway va a subir mucho la cantidad de
recursos que va a consumir de nuestro pc
de nuestro pc lograr sentido dependiendo
la gráfica que tengamos etcétera vale
pues por eso se hace sobre todo al final
cuando ya no tenemos que hacer grandes
cambios en el personaje y está en muchos
un insumo por ejemplo imaginemos que yo
quiero
una captura un buen rendida de esta
escena como la tengo ahora de esta pose
del personaje con esta luz entonces ahí
es donde donde quedaría la pelea voy a
colocar por ejemplo
colocando valores vale para hacer mirar
que voy subiendo todos los valores antes
de antes de señalar tendríamos en
realidad the view por estamos la opción
wireframe nos vamos a ver vale sería
para ver por ejemplo la topología este
es un modelo en alta vale pues no tiene
en ese sentido mucho interés vale
iluminación vale por los reflejos
locales aeródromos internos todo esto
cuando hagamos el render va a suponer
más tiempo de procesado probado una
imagen de mayor calidad cuales es
importante
iluminación global si la activamos mirar
cómo ha cambiado ahora en cambia la
realidad pero si vemos que es muy fuerte
podemos bajar un poco el brillo pero es
interesante especular vale el detalle de
la de la inclusión vale lo podemos subir
al máximo cualquier caso nos va a
indicar el programa que este tipo de
cambios van a hacer que tarde más no en
realidad o que va a hacer mejores
imágenes pero a coste de mayor consumo
de recursos la exclusión también vale
clic lo aplicó para que haciendo algunas
cosas aquí
no queremos marca de agua podríamos
aplicar la marca de agua de la marca
pero no nos interesa luego vamos a ver
creo que casi todo lo tengo ya lo que me
interesaba colocar al mirar que ha ido
colocando un poco todo lo que estaba
desactivado por defecto
mirar que esto se podría subir pero
no me interesa ahora no desactivar ver
todo pero sí colocarlo un poco por aquí
en mano
valor un poquito más bajo entonces vamos
a ver
ya lo tendríamos
un render sencillo nos podría valer pero
con buena calidad que más cosas
deberíamos hacer un último paso antes de
hacer los renders sería venir aquí por
ejemplo a la opción de captura que es
desde aquí es donde vamos a sacar
nuestras nuestro render nuestras
imágenes y haría paseantes a settings
a las propiedades de la captura y mirar
aquí por ejemplo por defecto de las
imágenes no vieran un tamaño muy grande
podríamos buscarle nosotros un tamaño
más grande vale por ejemplo este día
como el tamaño más grande que nos
permite va a salir muy horizontal pero
es el propio formato lo podríamos haber
variado desde el origen vale a nosotros
teníamos esta opción entero voy a hacer
una imagen que sea más grande
sampling también podemos darle aquí nos
lo va a avisar al en realidad los
valores muy altos van a mejorar la
calidad de imagen pero tarda más tiempo
en hacer el render vale aún así voy a
subirlo no lo voy a subir en sobre todo
en el vídeo 400 porque quizá colapse lo
voy a poner a 100
el formato png está bien y le puedo
decir que me lo aplique con o sin fondo
vale yo lo pongo con sin fondo porque
luego en photoshop me gusta trabajar el
fondo en realidad porque aquí he puesto
un fondo hemos visto antes estándar para
tener los valores de luces y sombras
vale y luego a partir de ahí lo que
haría sería llevarlo a photoshop y
trabajar a partir de ahí vale para los
que no utilizar photoshop pues podeis
colocar el fondo desde aquí y ya
directamente sacáis la imagen con fondo
vale aceptamos vale se lo voy a dejar lo
voy a dejar yo con fondo para que no
saque el fondo este mismo o si queréis
mirar voy a hacer un último paseo vall
skybox y ahora le intentó colocar un
fondo por más divertido ya que es un
personaje ese tipo cartoon el personaje
es morado azules tiene tonos azules
busco un color complementario de morado
y azul vale corriente colocar así como
naranja
más claro
voy a sacarlo con este fondo por ejemplo
para sacar la imagen lo único que tengo
que hacer es venir aquí a captura y
hacer clic a imagen vale lo que sería
efe 11 el monto que lo haga vamos a ver
nos vamos a exigirle bastante el
ordenador supongo que no tendrá problema
en hacer la imagen pero vamos a probar
vale se queda así como colgado lo mejor
es que no toquemos absolutamente nada
del ordenador en este momento
básicamente está procesando la imagen
vale espera con segundo a ver cuánto
tarda no debería ser demasiado
y acaba de sacar la imagen vamos a ir un
segundo al escritorio porque por defecto
en principio la guarda en el escritorio
aquí tenemos la imagen la imagen
resultado ahora este sería el render que
nos ha sacado el propio programa veis
que es algo sencillo espero que os haya
servido el vídeo que os haya resultado
interesante que impere subir algunos
vídeos más sobre otros programas que se
pueden aplicar directamente o con
photoshop o con fibras vale y espero que
aplicase todo lo que es estamos viendo y
ver vuestros vuestros renders finales de
algunos de vuestros trabajos bien
presentados vale cara portfolio mucha
suerte si no están suscritos os pediría
que suscribirse al canal vale y nos
vemos en la próxima
[Música]
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