D&D Starter Set: Tipps und Tricks für angehende Spielleiter von "Die Drachen der Sturmwrack-Insel"
Summary
TLDRDieses Video bietet nützliche Tipps für Spielleiter, die das Abenteuer 'Drachen der Sturmwrack-Insel' moderieren. Es betont die Wichtigkeit der Vorbereitung, der Strukturierung des Abenteuers und der Flexibilität im Spielablauf. Es empfiehlt, die Spieler mit ausreichenden Informationen zu versorgen, wichtige Informationen zu notieren und die Spieldauer zu managen, um die Spannung zu wahren. Darüber hinaus werden spezifische Anpassungen für Bosskämpfe und die Verwendung von Miniaturen diskutiert, um das Erlebnis zu verbessern.
Takeaways
- 😀 Das Video bietet nützliche Tipps und Vorschläge, um das Starterset Abenteuer 'Die Drachen der Sturmwrack-Insel' erfolgreich zu leiten.
- 📚 Es wird empfohlen, das gesamte Abenteuer zu lesen, insbesondere die Seiten 2 bis 45, um ein grundsätzliches Verständnis zu erhalten und wichtige Informationen für die Leitung zu markieren.
- 👥 Das Abenteuer ist als kooperatives Erlebnis konzipiert, und Flexibilität und Zusammenarbeit mit den Spielern sind gelobt.
- 🗒️ Es ist wichtig, den Spielern zu viele Informationen zu geben, anstatt zu wenig, um ein Halten des Ablaufs zu vermeiden.
- 📅 Die Abenteuerstruktur sollte sorgfältig geplant sein, um den Fortschritt und die Spannung zu wahren, und Cliffhangers können verwendet werden, um die Neugier der Spieler zu wecken.
- 🧭 Die Verwendung von Miniaturen und Karten kann den Spielfluss verbessern, aber es ist auch möglich, das Abenteuer mit Beschreibung und Vorstellungskraft zu spielen.
- 👾 Bei Kämpfen ist es ratsam, die Anzahl der Gegner und die Aktionen sorgfältig zu planen, um ein Gleichgewicht im Kampf zu gewährleisten.
- 🔥 Im Falle von Kampfdifficulties oder unzureichenden Herausforderungen kann der Spielleiter den Schwierigkeitsgrad dynamisch anpassen, um das Abenteuer spannend zu halten.
- 🌟 Die Sternwarte ist ein wichtiger Abschnitt des Abenteuers, und der finale Bosskampf sollte sorgfältig gestaltet werden, um ein episches Finale zu bieten.
- 🚀 Nach Abschluss des Abenteuers gibt es verschiedene Möglichkeiten für Fortsetzungen, einschließlich des Wechsels zu anderen Abenteuern oder der Erstellung neuer Charaktere für die nächste Stufe.
Q & A
Was ist der Hauptzweck des Videos?
-Der Hauptzweck des Videos ist es, nützliche Tipps und Vorschläge für die Durchführung des Abenteuers 'Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel' zu geben und dabei zu helfen, mögliche Stolpersteine zu umschiffen.
Welche Art von Tipps werden im Video gegeben?
-Es werden allgemeine Vorschläge und Tipps gegeben, wie man das Abenteuer strukturiert und vorbereitet, sowie spezifische Tipps für die einzelnen Kapitel und Begegnungen.
Warum sollte man sich vor dem Spielen das gesamte Abenteuer durchlesen?
-Durch das Lesen des gesamten Abenteuers erhält man ein grundsätzliches Verständnis und kann wichtige Informationen notieren, die im Laufe des Spiels wiederholt berücksichtigt werden müssen.
Was ist der wichtigste Schritt bei der Vorbereitung des Abenteuers?
-Der wichtigste Schritt bei der Vorbereitung ist das Lesen der Seiten 2 bis 45, um eine Zusammenfassung und ein grundsätzliches Verständnis des Abenteuers zu erhalten.
Warum sollte man den Spielern zu viele Informationen geben?
-Es ist besser, den Spielern zu viele Informationen zu geben, als zu wenig, um sicherzustellen, dass das Voranschreiten der Geschichte nicht zum Stillstand kommt.
Welche Rolle spielt die Verteilung der Spielsitzungen bei der Durchführung des Abenteuers?
-Die Verteilung der Spielsitzungen ist wichtig, um sicherzustellen, dass der Spielleiter und die Spieler nicht überfordert werden und ein hohes Konzentrationsniveau aufrechterhalten können.
Warum wird empfohlen, die Karte der Insel den Spielern zu geben?
-Die Karte der Insel hilft den Spielern, eine Orientierung in der Welt zu erhalten und erhöht die Illusion der Spielwelt, was das Spielerlebnis verbessert.
Was ist eine gute Strategie, um die Spannung im Abenteuer zu wahren?
-Eine gute Strategie ist es, natürliche Abschlusspunkte zu nutzen, um Cliffhanger zu schaffen, die die Spieler neugierig auf das nächste Abenteuer machen.
Wie kann man den Bosskämpfen mehr Dramatik verleihen?
-Man kann den Bosskämpfen mehr Dramatik verleihen, indem man die Bosskämpfe mit Miniaturen und Karten darstellt und die Spieler anvisiert, dass es sich um entscheidende Momente im Abenteuer handelt.
Was sollte man bei der Charakterauswahl für die Gruppe beachten?
-Bei der Charakterauswahl sollte man darauf achten, dass die Gruppe eine gute Balance an Fähigkeiten hat, um die verschiedenen Herausforderungen des Abenteuers bewältigen zu können.
Wie kann man die Begegnungen mit NPCs effektiv gestalten?
-Man kann die Begegnungen mit NPCs effektiv gestalten, indem man sie auf die wichtigsten Charaktere reduziert und diese mit der Hauptgeschichte verknüpft, um die Spannung und die Bedeutung für die Spieler zu steigern.
Outlines
🔍 Einleitung und Vorbereitung
Dieser Absatz bietet einen Überblick über die Struktur und Vorbereitung für das Abenteuer 'Starterset'. Es wird betont, das Abenteuer sorgfältig zu lesen, um ein grundsätzliches Verständnis zu erhalten, insbesondere die Seiten 2 bis 45, die eine Zusammenfassung und wichtige Informationen enthalten. Es wird auf die Bedeutung der Kooperation und Flexibilität hingewiesen und empfohlen, den Spielern zu viele Informationen zu geben, anstatt zu wenig. Es wird auch erwähnt, dass es wichtig ist, sich auf die relevanten Seiten zu konzentrieren, die wichtige Informationen enthalten, und dass das Abenteuer gut strukturiert sein sollte, um den Spielern ein angenehmes Spielerlebnis zu bieten.
🗺️ Spielweise und Materialvorbereitung
In diesem Absatz wird die Spielweise mit Miniaturen und Karten erörtert, einschließlich der Umrechnung von Feldern in Meter. Es wird empfohlen, das Abenteuer entweder komplett mit Vorstellungskraft zu spielen oder nur die Höhepunkte mit Miniaturen zu spielen. Es wird auch auf die zusätzlichen Aufgaben hingewiesen, die mit der Verwendung von Miniaturen verbunden sind, wie das Beschaffen von Material und die Vorbereitung von Karten. Zudem wird die Verteilung von Spielabenden und die Bedeutung von Cliffhangers für die Spielermotivation besprochen.
👥 Interaktion mit NPCs und Gruppenmanagement
Dieser Absatz konzentriert sich auf die Interaktion mit NPCs und die Bedeutung von Gruppengröße für die Herausforderungen im Abenteuer. Es wird empfohlen, die wichtigsten NPCs zuvorzustellen und die Anzahl der Kobold-NPCs je nach Gruppengröße anzupassen. Es wird auch auf die Möglichkeit hingewiesen, Kobolde als mögliche Gruppenverstärkung einzuführen, ohne das Abenteuer zu erschweren oder zu verändern. Zudem werden Strategien für die Einführung und Darstellung von NPCs und die Bedeutung der Storyline und des Rollenspielaspekts diskutiert.
🐙 Kampagnestruktur und Kampfverwaltung
In diesem Abschnitt werden die strukturelle Organisation der Kampagne und die Verwaltung von Kämpfen erläutert. Es wird empfohlen, die Kämpfe im Abenteuer zu reduzieren, um monotone Sequenzen zu vermeiden, und statt dessen die Dynamik und Herausfordere durch die Einführung von taktischer Variabilität zu erhöhen. Es wird auch auf die Bedeutung der Aktionsökonomie und die Verwaltung von Gegnern in Kämpfen eingegangen, sowie die Verwendung von Rastoptionen, um die Spieler zu unterstützen.
🐉 Endkampf und Weiterführung der Geschichte
Der letzte Absatz thematisiert den Endkampf des Abenteuers und die Möglichkeit, die Geschichte weiterzuführen. Es wird auf die spezifischen Eigenschaften des Endboss 'Funkenschinder' eingegangen, sowie auf Taktiken, wie man den Kampf epicher gestaltet und die Spieler in die Entscheidungen mit einbezieht. Es werden auch Vorschläge für die Fortsetzung der Kampagne mit neuen Abenteuern und der Übergang zu anderen Spielen oder Kampagnen diskutiert.
Mindmap
Keywords
💡Starterset
💡Drachen
💡Sturmfrau Insel
💡Kooperatives Erlebnis
💡Spielleitung
💡Miniaturenkämpfe
💡Kapitel
💡Bosskämpfe
💡Cliffhanger
💡Regeln
Highlights
Willkommensgruß und Einführung in das Video mit nützlichen Tipps für das Starterset Abenteuer
Betont die Bedeutung von Kooperation und Flexibilität im Abenteuer
Rat, das gesamte Abenteuer durchzulesen, um ein grundsätzliches Verständnis zu erhalten
Wichtigkeit von Informationsversorgung für Spieler und Vorschlag, lieber zu viel als zu wenig Informationen zu geben
Tipps zur Notierung wichtiger Informationen für leichteren Zugriff während des Spiels
Empfehlung, das Abenteuer in mehreren Abendsitzungen zu spielen, um die Spannung zu wahren
Rat zur Verwendung von Miniaturen und Karten für eine bessere spielerische Erfahrung
Vorschlag, die Karte der Insel den Spielern zur Verfügung zu stellen, um die Welt des Abenteuers zu visualisieren
Warnung vor Spoilern für Spieler, die das Starter Set Abenteuer noch nicht durchgespielt haben
Tipps zur Verwaltung von NPCs und Empfehlungen, welche NPCs zu betonen sind
Rat, die Anzahl der NPCs und potenziellen Begleiter basierend auf der Gruppengröße anzupassen
Strategien für die Einleitung und den ersten Kampf im Kloster
Anpassungen des Abenteuers für Gruppen mit weniger als vier Spielern
Tipps zur Gestaltung der Seegrashöhlen und Empfehlungen, um die Herausforderungen anzupassen
Vorschläge zur Verwendung von Dampfdrachlingen in Kämpfen und zur Erleichterung der Heilung der Spieler
Rat zur Anpassung der Schwierigkeit von Kämpfen und zur Verwendung von Cliffhangers
Strategien für den Kampf mit dem Oktopus und zur Dynamisierung des Kampfgeschehens
Tipps zur Verwaltung der Aktionsökonomie in Kämpfen mit mehreren Gegnern
Empfehlungen für die Fortsetzung des Abenteuers und die Überleitung zu anderen Adventures
Rat zur Anpassung des Endkampfes mit Funkenschinder und zur Verwendung von zusätzlichen Mechanismen
Vorschläge für den Übergang zu anderen Abenteuern und zur Entscheidung zwischen neuen oder bestehenden Charakteren
Transcripts
herzlich willkommen in diesem Video soll
es um nützliche Tipps und Vorschläge
gehen die euch dabei helfen sollen dass
Starterset Abenteuer die Drachen der
sturmfrag-insel zu leiten und dabei
etwaige Stolpersteine zu umschiffen
dabei kann es natürlich sein dass diese
Tipps für die Art und Weise wie eure
Runde spielt mehr oder weniger nützlich
sind die Entscheidung liegt natürlich
ganz bei euch außerdem möchte ich gerne
alle die selbst das Abenteuer schon
geleitet oder gespielt haben darum
bitten wenn ihr erfahrung zu teilen habt
vielleicht auch noch Vorschläge oder
Ideen wie man bestimmte Dinge besser
machen kann direkt im Vorfeld gerne in
die Kommentare schreiben umso mehr haben
alle die das Video schauen davon was den
Erfahrungsschatz angeht aus dem sie
schöpfen können wir werden das ganze ein
bisschen strukturiert durchgehen und ich
werde erst allgemeine Vorschläge und
Tipps machen und dann ein wenig die
Kapitel durchgehen das heißt natürlich
ne wenn ihr Spieler in einer Starter Set
Kampagne Seife bzw in diesem Abenteuer
dann ist hier für euch Schluss weil
sonst spoilert ihr euch nur selber und
verderbt euch die Überraschung und
Spannung die euch in dem Abenteuer
erwarten können leitet das Video am
besten an euren Spielleiter weiter wenn
ihr glaubt dass das sinnvoll ist
ansonsten sehe ich euch natürlich gerne
in einem meiner anderen Videos wieder
wir legen jetzt direkt mit dem
allgemeinen Part los wir haben in diesem
Teil wird es vor allen Dingen um die
Strukturierung gehen und um Vorbereitung
der allererste wichtigste Schritt ist
lest das gesamte Abenteuer sind nur 34
Seiten das ist also überschaubar damit
ihr einmal alles gesehen habt ihr müsst
euch das jetzt natürlich noch nicht
alles bis ins Detail merken liest vor
allen Dingen die Seiten 2 bis 45 da habt
ihr Zusammenfassung zu dem Abenteuer und
bekommt ein grundsätzliches Verständnis
ich möchte insbesondere auch auf Seite 4
hinweisen wo noch mal betont wird das
ist ein kooperatives Erlebnis ist kein
Wettbewerb und dass ihr flexibel agieren
solltet und mit den Spielern zusammen
Spaß zu haben das sind wirklich wichtige
Punkte auch wenn Sie selbstverständlich
klingen ruft euch das vor dem Spiel noch
mal ins Gedächtnis wenn ihr die Gegner
spielt und die Spieler eure Figuren
angreifen ist das etwas schneller in den
Hintergrund geraten kann außerdem gilt
gibt den Spielern lieber zu viele
Informationen als zu wenig an den
entscheidenden Stellen ihr werdet häufig
das Gefühl haben dass das total klar
erkenn besser ist was jetzt Sache ist
oder worauf die Spieler kommen sollen
das liegt aber daran dass sie eine
Informationsvorsprung habt geht davon
nicht aus gebt ihnen lieber zu viele
Informationen im Laufe der Zeit wenn ihr
länger leitet wird das auch etwas sein
was euch natürlicherfällt was ich dann
auch nicht mehr so erzwungen anfühlt im
Zweifel ist es eben noch besser zu viel
Infos zu geben als zu wenig weil es eben
nicht zu einem Stopp im Voranschreiten
der Geschichte der Geschehnisse kommt
notiert euch außerdem die Seiten auf
denen es einige wichtige Infos gibt auf
die ihr vielleicht vermehrt
zurückgreifen müsst die fünf Edition hat
den Vor- und Nachteil dass sie sehr viel
mit Fließtexten arbeitet was beim Lesen
der ganzen Geschichte natürlich durchaus
angenehm ist den Nachteil aber hat das
ihr bestimmte Infos im Nachhinein
schwieriger wiederfindet und ganz
klassisches Beispiel hier ist der
Händler bei dem eure Spieler die ganzen
Gegenstände das Sortiment finden kann
der im Regelbuch erwähnt wird das ist
nämlich meiner einer der Kobolde und das
wird auch Seite 8 einfach im Fließtext
erwähnt und wenn ihr euch das nicht
notiert dann geht es euch wie mir dass
ich einmal Minuten lang gesucht habe wo
jetzt genau stand der Händler ist als
ich dieses Abenteuer geleitet habe
überhaupt könnt ihr für all diese Sachen
wenn ihr auch mal das im praktischen
sehen wollt in unser Let's Play
reinschauen das ist extra so gemacht
dass wir uns ganz eng an die
abenteuervorlage halten da wirklich
wenig von abweichen und wir verwenden
auch keine Extras also wenn ich jetzt
gleich auch noch zum Beispiel bei mir
tourenkämpfe Rede über potenzielle das
haben wir dort nicht drin weil das Spiel
eben nicht die Materialien dafür enthält
ihr seid natürlich wesentlich flexibler
aufgestellt als wir für dieses Let's
Play ein weiterer wichtiger Punkt ist
das passing im Sinne vor allen Dingen
von über wie viele verteilte Termine
spielt ihr das Abenteuer bedenkt bitte
dass das Spiel leiten so sehr das auch
Spaß macht das ist durchaus anstrengend
und ihr habt die ganze Zeit ein hohes
konzentrationslevel zu halten denn ihr
seid die ganze Zeit involviert während
die Spieler durchaus zwischendurch ein
bisschen in den Hintergrund treten
können um sich auch ein bisschen
ausdrucken zu entspannen während ihr die
ganze Zeit eben auf Zack bleiben müsst
um auf das zu reagieren was eure
verschiedenen Spieler tun deswegen
gerade wenn ihr auch im leiten neu seid
ist es ja noch mal anstrengender macht
keine zu lange Spielabende versucht
nicht so wie möglich von dem Abenteuer
auf einmal abzureißen ich würde
grundsätzlich empfehlen einen der eine
der Lokalitäten immer pro abends zu
bespielen das heißt ihr könntet die
Einleitung als einen Abend machen wobei
das auch je nach eurer Spielegruppe ein
bisschen kürzer ausfallen kann dann
kombiniert ihr das mit dem ersten
Kapitel also mit den Höhlen mit den
seegrashöhlen oder mit dem Schiffswrack
und als zweites ist dann die jeweilige
andere Örtlichkeit dran und dann als
drittes der Höhepunkt in der Sternwarte
kombiniert mit dem Ende dadurch solltet
ihr immer gute Machbare Stücke haben
solltest auch nicht unter Zeitdruck sein
wenn ihr euch jetzt einen langen Tag
frei genommen hat zu versuchen durch
möglichst viel durchzukommen sollte
insgesamt deutlich angenehmer vom
Erlebnis her sein außerdem habt ihr die
Gelegenheit immer diese natürlichen
abschlusspunkte zu wählen um Cliffhanger
zu schaffen indem wir zum Beispiel eure
Unterbrechung des Spielabend das Ende
des Spieler haben so einsetzt wenn die
Charaktere gerade zu Ihrer nächsten
Aufgabe aufbrechen so dass die Spieler
bereits gespannt sein können was Sie als
nächstes erwartet und mit Spannung
wieder in den Tisch zurückkehrt dann von
den Regeln her grundsätzlich darauf
ausgelegt mit Miniaturen gespielt werden
zu können daher die vielen exakten
Angaben und die ganzen Kästchen
bezogenen Mechaniken also ihr könnt
sechs Felder weit gehen euer Zauber
reicht bis zu 20 felderweiten das ganze
ein Fuß in der Regel umgerechnet im
englischen im deutschen mit den Metern
in 1,5 Schritten ein bisschen
komplizierter meine Empfehlung wäre
spielt das Abenteuer entweder
vollständig im fear of the mind also
wirklich pur mit beschreiben und
Vorstellungskraft oder das ist dann die
andere Alternative macht nur die
bosskämpfer die Höhepunkte der Kapitel
als Miniaturen Kämpfe denn ihr müsst
bedenken das bedeutet ein höheren
Aufwand ihr müsst ja erst diese Material
noch besorgen die Karten müssen
ausgedruckt werden und vorbereitet
werden in den richtigen Größen bzw von
euch gezeichnet werden mit welchen
Fertigkeiten auch immer ne also es darf
auch ruhig ein bisschen gröber aussehen
das ist nicht so wichtig desto mehr
Platz hat die Fantasie tatsächlich aber
dadurch gebt ihr diesen Boss kämpfen den
Final den Kapitel finalen auch
zusätzliches Gefühl der EP wenn dann die
Miniaturen rauskommen die Karte
ausgebreitet wird und die Spieler wissen
okay jetzt geht's um die Wurst eine
Karte gibt es allerdings die würde ich
tatsächlich empfehlen dass ihr sie euren
Spielern auf jeden Fall gebt und das
möglichst auch früh nämlich die Karte
der Insel die könnt ihr entweder aus dem
Buch kopieren ihr könnt selbst eine ja
Skizze davon Anfertigen der den Spielern
außerdem könnt oder ihr könnt wenn ihr
z.B digital erworben habt auf die in die
beyond oder ähnlichen Quellen dann könnt
ihr natürlich auch da die Karte
rausziehen und entsprechend ausdrucken
das ist auch nicht so schlimm dass da
die Orte grundsätzlich schon
eingezeichnet sind die erfahren die
Spieler sowieso zu Anfang des Abenteuers
oder verbergen sich keine großen
Geheimnisse dahinter ich würde
vorschlagen den Spielern diese Karte zu
überlassen wenn Sie sich zum Beispiel
die Bibliothek im Kloster anschauen
dadurch werden sie auch für ihre
Erkundung dieser ersten Örtlichkeit
direkt belohnt und eine Karte sorgt
dafür dass die Spieler viel stärker eine
Verordnung in einer Welt haben dass sie
Zuordnung haben wo sich die Dinge
befinden und dadurch tatsächlich die
Illusion deutlich gesteigert wird selbst
bei einer groben Skizze als Karte ein
Grund der ausgenommen ist von der
Kapitelstruktur sind die möglichen
Begegnungen während eure Spieler über
die Karte reisen da gibt es einmal den
eulenbär und einmal eine Begegnung mit
Dampf drachlingen zuerst zum eulenbär
seit hier sehr vorsichtig wenn ihr diese
Begegnung einsetzen wollt eulenbär ist
äußerst gefährlich und sehr tödlich für
die Gruppe und auf der anderen Seite
könnte es sein dass eure Gruppe
versuchen würde den eulenbären irgendwie
zu sehen das wäre natürlich viel zu
stark für dieses Abenteuer würde alles
trivialisieren auch das sollte nicht
passieren ihr könnt ihn aber durchaus
trotzdem unterbringen und z.B auch
szenisch mit Kobolden in Konflikt
geraten lassen die andere
Zufallsbegegnung die ich habe vorhin
möchte ist die mit den Dampf drachlingen
weil das hier verschiedene Zwecke
erfüllt diese Begegnung würde ich auf
dem Weg zu den Seegras Höhlen einbauen
weil eure Spieler die Mechaniken der
dampfrachlinge dadurch lernen können und
diese später im Kapitel bereits kennen
und entsprechend ihre Taktik in den
wichtigen kämpfen bzw in dem wichtigen
Kampf anpassen können durch die
heilmechanik der Quelle die ich übrigens
euren Spielern sehr leicht vermitteln
würde das ist diese gibt
sorgt dafür dass Sie sich von diesem
Kampf auch wieder recht leicht erholen
können und ohne große ja verbrauchte
Ressourcen in die ganzen Begegnungen und
Kämpfe in den Höhlen auch gehen außerdem
haben Sie die Gelegenheit hier etwas zu
finden was sie wiederum zu Heiltränken
verarbeiten lassen können ihr habt also
auch noch diese
belohnungsebene die immer gut ist für
die Motivation und dann gehen wir direkt
immer in die Einleitung bei der Ankunft
ins Kloster gibt es ja den ersten Kampf
direkt gegen Zombies was eine sehr gute
Idee ist das sollte auf jeden Fall so
bleiben denn die Spieler lernen direkt
etwas zu den Mechaniken im Kampf
außerdem geht es direkt mit einem
gewissen anderen Alien Stoß los und der
Kampf ist so wie er gemacht das wirklich
gut ausseriert besser als viele andere
ja statt kämpfe für Stufe 1 denn Zombies
sind sehr langsam sie sind weit weg sie
starten so dass sie in der ersten Runde
selbst wenn sie vor den Spielern dran
sind diese nicht direkt erreichen und
angreifen können wodurch eure Spieler
die Möglichkeit haben zu reagieren und
zu agieren bevor sie irgendwie in Gefahr
geraten Lebenspunkte zu verlieren
vergesst auch nicht dass die Spieler
wenn Sie wollen diesen Kampf ignorieren
können und trotzdem einfach zum Kloster
gehen da sie sich schneller bewegen als
die Zombies und diese die Verfolgung
abbrechen würden bzw erst deutlich
später oben im Kloster ankommen würden
aber das hat auch Konsequenzen wie im
Abenteuer beschrieben guckt bitte auch
darauf wie viele Spieler eure Gruppe hat
das Abenteuer ist designt auf vier
Spieler auf der Verpackung steht aber
natürlich zwei bis sechs solltet ihr mit
weniger als vier Spielern spielen würde
ich euch empfehlen einen der Zombies zu
entfernen ich würde übrigens ein
Umkehrschluss nicht wenn ihr mit fünf
Spielern spielt ein Zombie hinzufügen da
der Kampf dadurch nicht spannender wird
nicht gefährlicher wird aber sich
potenziell durch die zähigkeiten die
untere Zähigkeit nur noch weiter in die
Länge ziehen könnte und damit quasi im
englischen welcome würde passieren also
lasst es einfach bei 13 reduziert das
wenn ihr weniger Spieler habt im Kloster
selbst würde ich euch empfehlen nicht so
viele NPCs vorzustellen es gibt einen
ganzen Stapel in PCs vor allen Dingen
den Kobolde die hier potentiell auf eure
Gruppe treffen können das kann schnell
zu viel sein ich empfehle euch die
wichtigsten NPCs vorzustellen nämlich
natürlich Roma als laut Angelpunkt für
das Vorantreiben der Geschichte gerade
zum Ende hin war Nord der einer der
festgebe ist bzw sie Warnung ist eine
sie die ehemalige Söldnerin die ist
sozusagen der Questgeber und sollte die
Dringlichkeit des Schiffswracks
vermitteln der Kompassrose und dann noch
tarak der wiederum dafür zuständig ist
sozusagen die Aufgabe mit den
seegrashöhlen in Gang zu bringen auch
hier wichtig wenn die beiden das jeweils
tun wenn ihr auf sie trefft vermittelt
eine gewisse Dringlichkeit damit die
Spieler auch wissen dass sie das zügig
angehen sollten erzeugt also ein
gewissen Zeitdruck sagt einfach dass
tarakter vermittelt dass sie eben
wirklich auf die Vorräte auf die
Lieferung von den Höhlen angewiesen sind
was die Lebensmittelversorgung angeht
und waren oft könnte war noch könnte
einfach noch betonen dass die Bedrohung
durch Untote einfach zugenommen hat und
das eben in letzter Zeit immer mehr
Schiffe auflaufen und das ein Problem
ist dass gelöst werden muss was auch
immer dahinter steckt zusätzlich zu
diesen drei Charakteren solltet ihr von
den Kobolden nicht mehr als ein oder
zwei einführen zumindest hier zu Beginn
welche das sind ist natürlich euch
überlassen und wenn euch die Liste
anschaut seht ihr dass ihr hier eine
verschiedene Stimmung setzen könnt je
nachdem welche Kobolde ihr wählt meine
persönliche Empfehlung ist auf jeden
Fall Müller oder meiner wie auch immer
sie sich aussprechen wollt da diese zum
einen die Händlerin darstellt laut
Abenteuer und sie hat Verbindung zu
einigen anderen Kobolden was euch dabei
helfen kann sie stärker die Geschichte
einzubinden und dadurch den Rollenspiel
Aspekt auch mit den Begegnung von
feindlichen Kobolden diesen Effekt eben
zu erhöhen wenn eure Gruppe aus weniger
als vier Spielern bestehen sollte
während die Kobolde auch eine
Möglichkeit eine Verstärkung der Gruppe
vorzunehmen ohne sie zusätzlich zu
verstärken und ohne andere Charaktere ne
wie z.B tarakter an anderen Stellen
wichtig sind zu riskieren also könnten
hier bestimmte Kobolde die Gruppe
einfach begleiten wenn ihr das wollt in
der Regel würde ich aber lieber
versuchen nur mit den Spielern zu
arbeiten das sonst passieren könnte dass
der Fokus ein bisschen abgelenkt wird
und dieses mit Management eines weiteren
Charakters eines NPCs erhöht auf jeden
Fall den Verwaltungsaufwand kommen jetzt
zum ersten Kapitel ne also aus meiner
Warte erst ein Kapitel der ersten Gegend
und dann nehmen wir hier die Seegras
Hüllen bedenkt dass die austauschbar
sind und ihr solltet es auch so
gestaltet haben dass eure Spieler selbst
die Auswahl treffen weil ihr ihn damit
wirklich auch das Gefühl vermittelt dass
sie selbst die Agenda bestimmen und dass
sie frei sind in den Entscheidungen die
sie treffen können wichtiger Aspekt bei
Rollenspielen das ist ja gerade zum
Beispiel von gewissen Brettspielen
unterscheidet die seegrashöhlen fangen
an mit einem Oktopus also mit einem
Kampf und haben danach direkt noch zwei
weitere Kämpfe in petto wo ich
tatsächlich empfehlen würde einen davon
zu streichen denn ansonsten wird es
eventuell etwas monoton wenn es im Kampf
auf Kampf auf Kampf ist es muss ja noch
mit dem mikroniden geredet werden und
ist rot sich das Ganze ein bisschen zu
ziehen und wenn ihr hier einen dieser
Kämpfe weglasst dann ist das kein
riesiges Problem das ist nicht dadurch
plötzlich unausgewogen und das Abenteuer
wird auch nicht plötzlich irgendwie zu
leicht das ist sowieso nicht auf der
aller schwersten Seite zu verorten nimm
da lieber dann noch den Endkampf und
schaut je nachdem wie stark eure Gruppe
ihre Ressourcen verbraucht hat ob ihr
dann im Zweifel dort noch mal einen
Dampf drachling zum Beispiel hinzufügen
um da wiederum dann die Schwierigkeit zu
erhöhen das ist epische Kampf der das
Finale für dieses Kapitel darstellt
solltet ihr hier in Kapitel 2 ankommen
also sprich mit Stufe 2 nachdem ihr
bereits beim schiffsrat gewesen seid
würde ich nicht die Kämpfe einfach
aufstocken sie werden dadurch nicht
wirklich schwerer oder spannender sie
werden einfach nur ein paar Runden
länger dauern bis die Lebenspunkte der
Gegner verbraucht sind ich würde
stattdessen empfehlen den Oktopus
aufzuwerten und seinen einzelnen Angriff
in mehrere Angriffe aufzuteilen die
dafür schwächer sind also ihr könnte zum
Beispiel dann sagen anstatt dem einen
Angriff mit ein W8 plus X dass er
stattdessen einen an dass er drei
Angriffe bekommt mit ein W4 plus 3 die
ja aber im Idealfall auf mehrere der
Spieler Charaktere verteilt außerdem
solltet ihr um die Dynamik dieses
Kampfes vielleicht ein wenig zu erhöhen
damit arbeiten dass ihr statt normale
Angriffe zu fahren einen dieser Angriffe
oder mehrere verwendet um Charaktere zu
greifen und in das Wasser zu ziehen
indem sie dann wiederum Nachteile hätten
wenn sie entsprechend die schweren
Rüstung tragen wenn sie gegen den
Oktopus im Wasser kämpfen schwimmen das
macht den Kampf nicht wirklich
gefährlicher gerade wenn die Charaktere
Stufe zwei sind aber erhöht die Dynamik
und Dramatik des Kampfes im Gegenzug wie
gesagt würde ich nicht die Kämpfe im
Inneren aufstocken abgesehen vom
Endkampf und ich würde auch weiterhin
einen der zwischenkämpfe wenigstens eine
zwischenkämpfe weglassen eventuell sogar
beide und dafür beim Endkampf
entsprechend die drachlinge hinzufügen
wobei ich auch hier sagen muss passt ein
wenig auf fügt nicht einfach dir dann
drachlinge hinzu pur wie es da drin
steht auf Stufe 2 weil ihr Gefahr lauft
das ist so viele Gegner gleichzeitig
sind dass dieser Kampf stark kippen kann
schaut wie die Ressourcen die
Lebenspunkte eurer Gruppe aussehen wenn
es in diesen Endkampf geht und
entscheidet danach dynamisch ne
Stichpunkt flexibel wie viele
dampftrachtlinge ihr den Kampf
hinzugefügen wollt und im Zweifel lasst
einfach ein oder zwei davon weg die
Anzahl an Aktion für jede Seite für
Gegner oder für Spieler ist eine der am
wichtigsten Sachen also eine der
wichtigsten zu verstehenden Sachen und
einer die gleichzeitig erst durch ja
Erfahrung wirklich etwas ist wofür man
ein Gefühl entwickelt die
aktions-ökonomie ist extrem wichtig und
mehrere Gegner wenn dann ein Spieler
Umfeld können sehr will ein
Ungleichgewicht erzeugen die dann zu
einer ja einer Niederlage eurer Gruppe
führt deswegen seid vorsichtig mit der
Anzahl an Gegnern und auch noch ganz
wichtig eure Spieler werden auch neu
sein erinnert sie hier vor allen Dingen
an die Möglichkeit einer kurzen Rast und
übernimmt am besten auch meine Hausregel
verkürzt eine kurze Rast auf 10 Minuten
das macht narrativ in aller Regel
wesentlich mehr sind und ihr habt dann
den Vorteil dass eine kurze Raster dazu
führte eure Figuren eure Spieler können
sich heilen und z.B der Krieger bekommt
Eigenschaften die bei einer kurzen Rast
eben wieder aufgeladen werden zurück
eure Paladina haben auch sowas eine Art
und vor allen Dingen kann auch der
Magier z.B einen seiner zwei zauberst
wird wiederholen das ist wirklich
wichtig damit der Endkampf auch etwas
ist was gut bewältigt war ist erinnerte
eure Spieler wirklich ganz konkret
direkt an bevor es dazu kommt denn wenn
diese das Vergessen dann steht Ihnen
einen wirklich harter Kampf vor der sehr
gefährlich werden könnte zu dem anderen
Abschnitt der am Anfang frei auswählbar
ist dem Schiff fragt der Kompass große
das ist ein vor allen Dingen
atmosphärisch sehr gelungene abschnitt
aber gerade wenn man hier auf Stufe 2
hinkommt kann er seine Probleme haben
und sich ziehen wer unser Let's Play
sich angeschaut hat wo wir es halt
wirklich beide Box Spielen der hat
gesehen dass Hinzufügen von den Zombies
mit ihrer Untoten Zähigkeit wodurch sie
immer mal nicht umfallen kann die Kämpfe
hier schon in die Länge ziehen während
sie gleichzeitig nicht wirklich
gefährlicher sind ich würde empfehlen
gerade wenn man hier auf Stufe 2
hinkommt anstatt dass man einfach
Zombies hinzufügt würde ich aus den
Begegnungen zwei Zombies entfernen also
die hinzugefügten jetzt mitgerechnet 2
Zombies entfernt und dadurch dafür den
ein oder anderen Google hinzufügen gute
sind wesentlich tödlicher machen mehr
Schaden an einem besseren Angriff haben
auch eine etwas höhere Rüstungsklasse
besitzen aber nicht die Untote Zähigkeit
die Kämpfe bleiben also weiter
gefährlich vielleicht sogar ein wenig
gefährlich ja sind aber gleichzeitig
kürzer und können durch eure Spieler
entscheidend geschafft werden seid ihr
vorsichtig ist nicht mit der Anzahl von
zu übertreiben ich würde niemals
mehr als zwei gleichzeitig hier auf die
Gruppe loslassen denn die Bude mit ihrer
Fähigkeit Gegner zu paralysieren können
Spieler aus der Gebrauch abnehmen und
dann greift wieder die Geschichte mit
der Anzahl der Nation die ich eben schon
mal erwähnt habe auch zwei habien
anstatt einer habe hier auftauchen zu
lassen entwertet das ein bisschen als
Gefühl für einen Bosskampf hier je
nachdem wie wohl ihr euch schon mit den
Regeln führt würde ich euch eine
Variante mal vorstellen die euch
vielleicht hilft dabei das ganze nämlich
epischer zu gestalten und zwar könnt ihr
die beiden habien miteinander
fusionieren was das bedeutet ist ihr
habt immer noch nur eine hab hier die
dafür aber zwei Aktionen bekommt das ihr
dürft einfach zweimal auf Initiative und
zu beiden Zeitpunkten kann die habe hier
etwas tun ihr verdoppelt ihre
Lebenspunkte und sie kann auch ihre
Fähigkeit einfach vielleicht zweimal
einsetzen bevor die Leute dagegen tun
werden wobei der Teil nicht so wichtig
ist da wäre es vielleicht einfach auch
von der Konsistenz ja zu sagen dass die
Fähigkeit dann eben nur einmal vorhanden
ist nach einem einsetzen sind die
Spieler in der Regel sowieso ja erstmal
dagegen immun und diese Begegnung wird
dadurch vielleicht ein einfacher
weil zum Beispiel eben kontrollleffekte
die dafür sorgen dass ihr habt ja nichts
tun kann eben dann sozusagen beide haben
gleichzeitig rausnehmen aber glaubt mir
der Kampf wird dadurch schon noch ewig
und genug funktionieren ich würde euch
außerdem empfehlen dass die habt ihr
versuchen könnte einen Spielercharakter
zum Beispiel zu greifen und in die Luft
zu nehmen und dann entweder auf das
Schiffsdeck runter krachen zu lassen was
ordentlich Schaden machen kann also
vorsicht damit auch dass er nicht ein
Spieler direkt umbringt oder ähnliche
Geschichten aber sie könnte auch einen
Spieler über das Wasser tragen ihres
Wasser stürzen lassen und so auch
schwieriger als wir machen sich wieder
im Kampf zu beteiligen weil er erst
wieder aufs Schiff klettern muss kommen
wir zur Sternwarte dem großen epischen
Finale dieses Abenteuers und das hat das
Problem dass der finale Bosskampf für
das gesamte Abenteuer etwas flach fallen
kann da kommen wir aber gleich noch so
fangen wir mal an bei den verschiedenen
Begegnungen hier gibt es wieder die
Möglichkeit mehrfach auf Kobolde zu
stoßen in der Sternwarte ich persönlich
würde euch empfehlen gebt den Spielern
wenn sie das wollen die Gelegenheit
diese Sachen mit sozialen Geschichten zu
lösen zum Beispiel könntet ihr den
beiden Kobolden die sich in einem Kampf
mit blutmöbel befinden gegen diese
blutmücken helfen und dann diese Kobolde
kennen halt Müller ist eine Charaktere
die müssen wir ja hoffentlich eben
etabliert haben wenn ihr das wolltet und
über diese Verbindung könnt ihr die dazu
bringen euch vielleicht in Ruhe zu
lassen oder vielleicht sogar ganz den
Ort zu verlassen gegenüber den anderen
Kobolden die sich im nordwestlichen Turm
aufhalten könntet ihr auch versuchen mit
einschüchtern zu arbeiten oder die die
Holzbrücke eben zum Einsturz zu bringen
um einen Teil der Kobolde aus der ganzen
Geschichte herauszunehmen und nicht
gegen diese kämpfen zu müssen lasst die
Spieler ruhig ein bisschen überlegen wie
sie es mit ihren Ressourcen lösen können
an den mondsteinschlüssel zu kommen um
auch in den letzten Ton im Süden zu
kommen und dort die Belohnung finden zu
können und das führt uns zu
funkenschinder dem großen Boss des
gesamten Abenteuers der im nordöstlichen
Turm auf seinem Schatz ein Nickerchen
hält laut Abenteuer hier die erste
Empfehlung lasst ihn kein Nickerchen
halten bzw lass ihn genauso schnell
aufwachen und die Spieler bemerken als
wenn er wach wäre über seine passive
Wahrnehmung zum Beispiel denn wenn eure
Spieler sich erfolgreich an den
anschleichen können und ihn einfach
überraschen und jeder mal zu Hause dann
ist der gute so gut wie tot allgemein
ist muss er tatsächlich wenn eure Gruppe
aus vier oder fünf Spielern der Stufe 3
besteht ein relativ leichter Gegner also
er hat schon Fähigkeiten und
Eigenschaften mit denen er schnell ein
Spieler zu Boden schicken kann er selbst
hält aber auch aus Spieler Sicht relativ
wenig Treffer aus nach fünf bis sechs
Treffern über eure Spieler verteilt
vielleicht sogar ein bisschen weniger
wäre er besiegt da ja auch nach zehn mit
noch zehn ja Lebenspunkten anfängt zu
fliehen wodurch er effektiv noch mal
weniger Lebenspunkte besitzt das ist die
erste Geschichte die andere Geschichte
ist dass der epische Endkampf mit
eigenen Regeln und zusätzlichen
Mechanismen der das Finale darstellen
soll in 90% der Fälle gar nicht
auftreten dürfte weil eure Gruppe hier
in dieser Stelle wahrscheinlich Funken
schon besiegen würde und dann kommt es
gar nicht dazu also meine Vorschläge
werden zuerst einmal vergessen nicht das
funkenständer fliegen kann und sich
außerhalb der Reichweite eurer
Charaktere eurer Nahkämpfer aufhalten
kann und nur zum Angreifen nach unten
kommt vergesst auch nicht dass sich sein
Atem wieder aufladen kann und das ist
seine größte Waffe ein mit den Atem
gegen jemanden der keine besonders guten
geschicklichkeitswerte hat kann diesen
auch direkt aus dem Kampf nehmen und
wenn ihr nicht aufpasst sogar tödlich
sein wobei auf Stufe 3 schon ein paar
Lebenspunkte vorhanden sein sollten ich
würde außerdem noch empfehlen dass der
Drache vielleicht schon nach wenigen
nach vielleicht zwei bis drei kleineren
Treffern dir durch die Spiele erhalten
hat in das Zentrum der Sternwarte fliegt
und dann führen wir die Mechaniken des
Endkampfes ein das heißt jetzt kommt es
zu der Würfel leid die schaut was
passiert in jeder Runde extra eure
Spieler anstatt dass sie jetzt eydron
den bronzedrachen den sie ja befreien
sollten in diesem Endkampf laut den
Regeln den können sie ja immer noch
entscheiden sich zu befreien aus der
Bibliothek unter ihnen oder ob Sie
direkt zum Endkampf gegen den guten
Funken schöner streiten das ist jetzt
Ihnen überlassen kann eine Hilfe in dem
Kanzlerin ist aber gar nicht eine so
große wie man jetzt erst erwarten würde
da er z.B mit seinem Drachen Atem gar
nichts tun kann dieser würde Funken
Schilder tatsächlich nur heilen aber
hier hat er eine Entscheidungsgrund für
eure Spieler ob sie jetzt noch den
befreit ob sie direkt in den Kampf gehen
solltet ihr feststellen dass der Kampf
für eure Spieler zu leicht ist oder dass
sie im Vorfeld hier die ganzen anderen
Kämpfe vermeiden konnten durch ihre
kreative und soziale Ader dann könnt ihr
noch darüber nachdenken ein bis zwei
Kobolde zu funkenschinder wieder hinzu
stoßen zu lassen die diesen fanatisch
unterstützen hier wäre dann wichtig
sobald funkenständer besiegt ist
entweder indem er flieht oder indem er
ganz besiegt wird würden diese fokobolde
auch die Flucht antreten oder sich
ergeben dadurch können eure Spiele auch
Entscheidungen treffen auf wen sie sich
jetzt konzentrieren im Anschluss an die
ganze Geschichte auch an den Epilog
würde ich noch mal kurz meine Empfehlung
aussprechen wollen wir weitermachen
könnt zwei habt ihr natürlich mit
vorgefertigen Charakteren gespielt und
überlegen wäre wollt ja jetzt komplett
neue Charaktere erstellen oder wollt ihr
mit diesen weiterspielen der einfachste
Übergang dürfte tatsächlich zum Basis
Set Abenteuer möglich sein der Drache
vom Eis nadelgipfel das ist ein
Abenteuer für die Stufen 1 bis 6 das
heißt hier gibt es noch drei weitere
Stufen die beschissen werden können die
erlebt werden können das ganze Abenteuer
ist ein bisschen offener gestaltet dass
eure Spieler dann auch aussuchen können
was sie tun wollen und fandalin der
zentrale Ort dieses Basis heute
Abenteuers ist auch ganz in der Nähe der
Küste die wiederum in der Nähe der
sturmwrack-insel ist das heißt jetzt
eine Überleitung sehr einfach möglich es
gibt sogar ein abenteuerort in eure
Spieler jetzt gut besuchen könnten eine
direkt an der Küste liegt Alternativen
auf Deutsch wären dann noch Fluch des
Staat das ist allerdings eine ganz
andere Tonart das ist ein Horror Gothic
Abenteuer in dem es eure Spieler dann in
ein Reich eines Vampirfürsten verschlägt
und ansonsten wird es halt auf Deutsch
tatsächlich schon ein wenig es gibt
ältere Abenteuer Sturm Königs Donner das
in dieser Region spielt das wäre noch
ein organischer Übergang aber ich weiß
nicht wie gut das noch für euch
auffindbar ist auf deutsch und die
andere Alternative auf Deutsch die
Wildnis jenseits des hexenlichtes die
ist ein bisschen spezifischer da würde
ich tatsächlich empfehlen mit neuen
Charakteren anzufangen auch auf Stufe 1
und den Jahrmarkt mitzunehmen ja dann
sind wir auch schon am Ende des Videos
angekommen wenn euch Neuigkeiten
interessieren was bei mir so reinkommt
auch in Bezug auf Brettspiele dann folgt
mir gerne auf Instagram da kriegt ihr
dann auch mit wenn neue Rollenspiel
Videos oder eine Rollenspiel bezogene
Videos veröffentlicht werden ansonsten
abonniert gerne den Kanal wie gesagt
gerne kommentieren über eure eigenen
Erlebnisse und Tipps die ihr gerne
mitteilen würde so dass das ja auch
wirklich eine gute Quelle für angehende
Spielleiter darstellt und ja ansonsten
bleibt nichts weiter übrig als euch eure
Aufmerksamkeit zu danken ich hoffe wir
sehen uns im nächsten Video wieder und
bis dahin wünsche ich euch noch einen
schönen Tag
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