3ds Max 2022 Básico 21 Conociendo las luces estándar

Gov3dstudio - Cursos para Arquitectos
25 Feb 202222:09

Summary

TLDREn este curso de 3ds Max, el instructor guía a los estudiantes en la creación de geometrías y propiedades, profundizando en el uso de diferentes tipos de luces. Explica la diferencia entre luces omnidireccionales, direccionales y spotlight, y cómo afectan a la escena. Detalla la configuración de sombras y la intensidad de las luces, utilizando el motor de render Scanline para visualizar efectos. Además, menciona la importancia de nombrar adecuadamente las luces para facilitar la identificación en proyectos más grandes, y destaca la necesidad de que todas las luces proyecten sombras para模拟现实世界.

Takeaways

  • 🌟 El curso enseña a crear geometrías y a explorar sus propiedades en profundidad.
  • 💡 Se menciona la creación de diferentes tipos de luces en el panel de 'Crear'.
  • 🎨 El instructor tiene una licencia de V-Ray, pero para este curso se usará Arnold.
  • 🔦 Se explica que las luces estándar han existido desde versiones antiguas de 3ds Max.
  • 📍 Se detalla la creación de luces Omni, que irradian energía en todas las direcciones desde un punto.
  • 🖼️ Se menciona la importancia de cambiar el motor de render a Scanline para visualizar luces y sombras.
  • 🛠️ Se discuten las propiedades básicas de las luces, como encender/apagar y la configuración de sombras.
  • 🎨 Se exploran las opciones de intensidad y color de las luces para afectar la escena.
  • ⚙️ Se introducen las luces Target Direct y Target Spot, con sus respectivas diferencias en la proyección de luz.
  • 📝 Se enfatiza la importancia de nombrar cada luz en una escena para facilitar la identificación y organización.

Q & A

  • ¿Qué tipo de motor de render se menciona en el curso y por qué se elige este en particular?

    -Se menciona el motor de render V-Ray, ya que el instructor tiene una licencia válida para su máquina. V-Ray es conocido por permitir lograr renders fotorrealistas con muy poca configuración, lo que es ideal para los principiantes en el curso.

  • ¿Cuál es la diferencia entre las luces estándar y las fotométricas en 3ds Max?

    -Las luces estándar son las básicas que vienen desde versiones antiguas de 3ds Max y son fáciles de usar y entender. Las luces fotométricas, por otro lado, son más avanzadas y se utilizan para simular la iluminación de manera más realista y precisa, considerando la intensidad y la distancia de la luz.

  • ¿Qué motores de render además de V-Ray se mencionan en el curso?

    -Además de V-Ray, se mencionan Arnold y Corona como otros motores de render disponibles en 3ds Max. Sin embargo, el instructor no utiliza mucho Corona y su herramienta principal es V-Ray.

  • ¿Qué significa 'omni' en el contexto de las luces en 3ds Max?

    -Una luz 'omni' en 3ds Max es una luz que irradia energía en todas las direcciones desde un punto de origen, similar a cómo funcionaría un fuego artificial que proyecta chispas en todas las direcciones.

  • ¿Cómo se crea una luz 'omni' en 3ds Max según el script?

    -Para crear una luz 'omni' en 3ds Max, simplemente se hace clic en la pantalla en el punto donde se desea que la luz se genere, sin necesidad de arrastrar el mouse.

  • ¿Qué es un motor de render y por qué es importante en el proceso de modelado 3D?

    -Un motor de render es un software que procesa los datos del modelo 3D, incluyendo geometría, texturas, iluminación y cámara, para generar una imagen final. Es importante porque determina la calidad y el realismo de la imagen renderizada, y cada motor tiene características únicas que pueden afectar el resultado final.

  • ¿Qué es una luz 'target' en 3ds Max y cómo se diferencia de una luz 'free'?

    -Una luz 'target' en 3ds Max tiene un origen y un destino que se pueden controlar de manera independiente. Esto permite a los usuarios apuntar la luz hacia un objeto específico. En cambio, una luz 'free' no tiene un destino definido y se mueve junto con su origen, lo que limita su uso para iluminación general sin apuntar a un objeto en particular.

  • ¿Cuál es la función de la opción 'Atmosphere and Effects' en las propiedades de las luces en 3ds Max?

    -La opción 'Atmosphere and Effects' en las propiedades de las luces en 3ds Max se utiliza para agregar efectos atmosféricos como la iluminación del cielo, la profundidad de campo o la iluminación global, aunque en el curso no se utiliza esta opción ya que el enfoque es en conceptos básicos de iluminación.

  • ¿Qué es una luz 'spot' y cómo se crea en 3ds Max?

    -Una luz 'spot' es una luz que proyecta una cono de luz en una dirección específica, similar a la luz de una linterna. Se crea haciendo clic y arrastrando el mouse para definir el origen y el destino de la luz, lo que le da forma a su cono de proyección.

  • ¿Qué es la 'intensidad' de una luz en 3ds Max y cómo afecta la escena renderizada?

    -La 'intensidad' de una luz en 3ds Max determina la cantidad de luz que emite la fuente. Una luz con alta intensidad brillará más en la escena y proyectará sombras más definidas, mientras que una luz con intensidad baja parecerá más tenue y sus sombras serán menos prominentes.

Outlines

00:00

🎨 Introducción a la creación de luces en 3D

El vídeo comienza explicando la continuación del curso de modelado 3D, donde se exploraron las herramientas para crear geometrías y se abordaron algunos de sus atributos. El instructor enfatiza la importancia de aprender a crear objetos nuevos y avanza al tema de las luces. Menciona que, aunque existen diferentes motores de render como V-Ray, Standard y Arnold, él solo tiene licencia para V-Ray y optará por usar Arnold en este curso para no complicar el tema de render. Seguidamente, comienza a crear luces estándar, explicando que son fundamentales y han estado presentes desde versiones antiguas de 3ds Max. Detalla el proceso de creación de una luz Omnidirecional (omni), que irradia luz en todas las direcciones desde un punto, y menciona la invisibilidad de las luces en la vista previa hasta que se realiza un render.

05:02

🔆 Explorando las propiedades de las luces Omnidireccionales

En este segmento, el instructor se enfoca en las propiedades de las luces Omnidireccionales (omni), como su capacidad de encendido y apagado, y la habilidad para activar o desactivar sombras. Explica cómo cambiar el motor de render a Scanline temporalmente para facilitar la visualización de luces y sombras en la escena. Detalla la importancia de nombrar cada luz de manera específica para facilitar la identificación en proyectos más grandes y cómo se pueden convertir las luces omni en otras tipos de luces como spotlight o directional. Además, menciona las diferentes opciones de sombras y cómo ver sombras en tiempo real en la vista previa antes de renderizar.

10:02

🎨 Creando y manipulando luces Target y Free

El vídeo continúa con la creación de diferentes tipos de luces, específicamente luces Target. Se explica la diferencia entre luces Target Direct y Free, y se muestra cómo se crean y manipulan. Las luces Target Direct tienen un origen y un destino, permitiendo al usuario controlar la dirección de la luz. Se menciona la opción 'target air', que permite mover el objetivo de la luz independientemente del emisor. Además, se explora la conversión de luces Directional a Spot, cambiando el comportamiento de la luz de un cilindro de proyección a un cono, similar a las luces de automóviles o linteras.

15:03

🌞 Diferencias en la proyección de luces y su aplicación práctica

En este apartado, el instructor profundiza en las diferencias de proyección de las luces, como las luces Omnidireccionales, Directional y Spot, y cómo se relacionan con luces del mundo real, como bombillos, focos de techo y luces de vehículos. Explica que las luces Directional son útiles para simular la luz del sol, mientras que las Spot son adecuadas para crear efectos de foco en ciertas áreas. Además, menciona que en el curso se abordarán luces fotométricas y otros tipos de iluminación, pero para este momento se centra en las luces básicas de 3ds Max.

20:03

📚 Conclusión y normas básicas de iluminación en 3D

Para finalizar, el instructor resalta que, a pesar de que en este momento no se busca realismo en el render, es fundamental entender cómo funcionan las luces y sombras en 3D para模拟现实世界的情况. Explica que, en la mayoría de los casos, todas las luces deben proyectar sombras, ya que es una norma básica en la iluminación y la fotografía. Sin embargo, también menciona que esta regla puede ser rota en el futuro del curso para lograr efectos específicos, como el uso de luces auxiliares que no proyectan sombras pero ayudan a complementar la iluminación. Concluye la clase y anuncia el siguiente tema.

Mindmap

Keywords

💡Luces en 3D

Las luces en 3D son elementos esenciales en la creación de escenas virtuales ya que permiten iluminar objetos y espacios, creando sombras y efectos de realismo. En el guion, se menciona la creación de diferentes tipos de luces como parte del aprendizaje de la herramienta 3ds Max, destacando su importancia para entender la iluminación en el modelado 3D.

💡3ds Max

3ds Max es un software de modelado, animación y renderizado 3D ampliamente utilizado en la industria de la animación y la producción de videojuegos y películas. En el guion, se utiliza 3ds Max para enseñar cómo crear y manipular luces en una escena 3D, lo que es fundamental para la iluminación y la creación de ambientes fotorrealistas.

💡Render

El término 'render' se refiere al proceso de generación de una imagen a partir de los datos de una escena 3D. Es un componente crucial en la creación de imágenes y animaciones 3D, ya que determina la calidad y el realismo final de la escena. En el guion, se habla de cambiar el motor de render para observar cómo afectan las luces a la escena.

💡Luz Omni

La luz Omni es un tipo de luz en 3D que irradia luz en todas las direcciones desde un punto de origen. Se utiliza para simular fuentes de luz como bombillos o fuegos artificiales. En el guion, se explica cómo crear y posicionar luces Omni en 3ds Max, y se menciona que su luz se proyecta en todos los ejes menos en el eje donde está fijada.

💡Motor de Render

Un motor de render es un componente del software de 3D que procesa los datos de la escena para generar la imagen final. Existen varios motores de render, como V-Ray, Arnold y el propio motor de 3ds Max (Scanline). El guion menciona la posibilidad de utilizar diferentes motores de render y cómo cada uno puede afectar la calidad y el estilo de las luces y sombras en la escena.

💡Sombras

Las sombras son una parte fundamental de la iluminación en 3D, ya que agregan realismo y profundidad a las escenas. En el guion, se discute cómo activar o desactivar sombras en las luces y cómo esto afecta la apariencia de la escena al renderizar, destacando la importancia de las sombras para simular la iluminación realista.

💡Luz Target

Las luces Target son un tipo de luz direccional que tiene un origen y un destino, lo que permite controlar la dirección de la luz. En el guion, se explica cómo crear y manipular luces Target en 3ds Max, y se menciona que esta luz tiene un 'objetivo' que puede ser movido independientemente del emisor de la luz.

💡Luz Spot

La luz Spot es una luz con una proyección cónica, similar a la luz de una linterna o una focadora. Se utiliza para crear efectos de foco y resaltar áreas específicas de la escena. En el guion, se describe cómo se crea y se diferencia de la luz Target en términos de su forma de proyección de luz.

💡Intensidad de la luz

La intensidad de la luz es una propiedad que determina la cantidad de luz que emite una fuente y cómo afecta a los objetos de la escena. En el guion, se habla de cómo ajustar la intensidad de las luces en 3ds Max para cambiar el brillo y la influencia de la luz en la escena, lo que es crucial para lograr un balance adecuado en la iluminación.

💡Fotometrías

Las fotometrías son luces en 3D que simulan la iluminación real basada en mediciones científicas de la luz. Se utilizan para crear ambientes fotorrealistas, ya que se ajustan a las especificaciones reales de la iluminación. Aunque no se explican en profundidad en el guion, se menciona que se abordarán en futuras lecciones del curso de 3ds Max.

Highlights

Curso de creación de geometrías en 3ds Max, explorando propiedades avanzadas a medida que se profundiza en el curso.

Creación de varios tipos de luces en el panel de 'Crear', incluyendo aclaraciones sobre los motores de render fotométrico, estándar y Arnold.

Mención de la licencia de V-Ray y su capacidad para realizar renders fotorrealistas con poca configuración.

Decisión de asignar Arnold como motor de render para el curso, evitando complicaciones iniciales con V-Ray.

Introducción a las luces estándar de 3ds Max, mantenidas desde versiones antiguas como 2005 o 2006.

Explicación detallada de la luz Omni, su funcionamiento y cómo agregarla a una escena.

Importancia de la visibilidad de las luces solo en render, dependiendo del motor de render utilizado.

Cambio temporal del motor de render a Scanline para facilitar la visualización de luces y sombras.

Descripción de las propiedades básicas de una luz Omni, como encender/apagar y opciones de sombra.

Muestra de cómo cambiar el tipo de luz de Omni a Spot o Directional.

Importancia de nombrar correctamente cada luz en una escena para facilitar la identificación y organización.

Diferenciación entre luces principales y auxiliares, y su papel en la iluminación de una escena.

Explicación de la intensidad de la luz y cómo afecta la escena al modificar su valor.

Demostración del efecto de color en las luces y cómo impacta en la percepción de los colores originales de los objetos.

Creación y diferencia entre luces Target Direct y Target Spot, incluyendo su comportamiento y aplicaciones prácticas.

Descripción de la proyección de luz en luz Directa y cómo模拟太阳光线.

Importancia de entender la proyección cónica en luces Spot para recrear efectos realistas como las luces de automóviles o linteras.

Norma básica de iluminación: toda fuente de luz emite sombra, a menos que esté en el vacío.

Conclusión del curso actual, con énfasis en la iluminación básica y promesa de explorar temas más avanzados en futuras lecciones.

Transcripts

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bueno

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[Música]

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bien continuamos con nuestro curso en

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clases anteriores dentro del panel de

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crear aprendimos a crear geometrías y ya

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vimos cómo crear algunos de los saints y

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algunas de sus propiedades también por

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supuesto cada uno de estos paneles lo

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vamos a ir explorando más avanzada mente

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a lo largo que profundizamos en el curso

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pero por ahora está excelente porque

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estamos aprendiendo a crear cosas nuevos

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el siguiente en el panel de las cosas

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que quiero crear sería el de luces

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cuando la toco voy a poder crear varios

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tipos de luces quiero hacer una

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aclaratoria en este caso ustedes van a

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tener disponibles en su menú fotométrico

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estándar y arnold yo solamente tengo la

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opción de virrey insta de las opciones

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para crear luces virrey es porque tengo

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una licencia de virrey válida aplicada a

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mi máquina

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virrey es un motor de render aparte que

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se le puede asignar a tweed smacks oa

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otros programas también porque también

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está disponible para otros programas que

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te va a permitir

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lograr renders fotorrealistas realmente

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con muy poca configuración es decir

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puedes obtener muy buenos resultados sin

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conocer mucho virrey conociendo lo

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básico también puedes hacer lo que

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también es válido hacerlo con arnold y

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también hay otros motores de render como

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corona por ejemplo

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yo en lo personal no utilizo tanto

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corona o sea a veces lo utilizo pero mi

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herramienta principal de trabajo para el

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motor de render es el virrey para este

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curso yo no voy a explicar virrey para

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eso voy a crear otro curso de virrey

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básico para este curso yo voy a asignar

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arnold pero por ahora no voy a crear

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luces de arnold porque no quiero

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complicar mucho el tema todavía de

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render porque hasta ahorita lo que

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sabemos de render a lo largo del curso

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es que simplemente presiono la casita y

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aprender pero hemos visto algunas

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propiedades del motor de render arnold

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que es el que me está realizando ahorita

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la imagen entonces por esa razón todavía

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no voy a explicar las luces arnold sino

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que las veremos más adelante cuando ya

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estemos entrando de lleno al tema del

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arnold como motor de render dentro de

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macs

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ahora lo que voy a hacer es crear luces

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y voy a comenzar primero con las luces

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estándar que son las básicas estas luces

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vienen históricamente de versiones muy

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muy antiguas de tries máximo la versión

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más antigua de trini max que yo utilicé

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estoy haciendo memoria creo que fue tres

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tries max 2005 o 2006 creo que fueron

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las inversiones más antiguas que he

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llegado a usar del programa

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y desde esas versiones estas seis luces

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existen y se han mantenido desde

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entonces entonces voy a comenzar primero

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con la que para mí es más fácil de

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explicar qué es la luz omni la omni que

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ya me han visto en clases anteriores en

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colocarla o agregarla rápidamente a la

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escena es una luz que se crea

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simplemente haciendo un clic en pantalla

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no hay que hacer que fijo no hay que

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arrastrar simplemente donde voy haciendo

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clic voy agregando luces omni en este

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caso son muchas luces así que voy a

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presionar clic derecho para no crear más

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luces omni y con control agregó estas y

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las eliminó porque no las necesito ok

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una luz omni y la voy a subir un poquito

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más recuerda que si bien seleccionar y

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mover ya lo sigue explicando pero cada

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vez lo voy a estar repitiendo menos en

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el teclado es q para seleccionar wv para

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seleccionar y mover y para seleccionar y

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rotar y r para seleccionar y escalar

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esta es probablemente una de las últimas

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veces en la que lo repita porque ya lo

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explique en clases anteriores entonces

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cada vez que me vean cambiar así de

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iconos simplemente porque las estoy

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presionando en el teclado

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pasado este paréntesis le explicó la luz

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omni es una luz que irradia energía

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desde ese punto de inicio en todas las

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direcciones en todos los ejes pero no en

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todo el eje x en el eje y y en el eje z

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visto de otra imagen es como o sea si lo

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imaginamos sería como un asterisco como

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un fuego artificial que explota desde el

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origen todas las chispas de los fuegos

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artificiales salen en todas las

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direcciones bueno pues algo así la luz

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somni proyecta luz en todas las

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direcciones desde este punto de origen

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también las luces solamente son visibles

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en render cuando hago

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experiencia que todavía no estoy viendo

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nada hay algunas razones por las que

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todavía no veo la luz

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que tienen que ver mucho con el motor de

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render pero bueno por ahora vamos a

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seguir

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utilizando esta luz para explicar todo

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lo que quiero ilustrar entonces la voy a

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acercar un poco más a mi escena y pueden

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ver que hay algunos objetos flotando

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esto es a propósito para poder hacer el

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estudio de sombras de la escena

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temporalmente quiero que cambiemos el

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motor de render no quiero que estemos

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utilizando el motor de render de arnold

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porque vamos a tener cierto conflicto

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ahorita por lo menos para entender estas

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luces básicas entonces solo por ahora

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nos vamos a ir a la tetera que tiene el

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engranaje que se llama render set-top yo

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más adelante voy a explicarles más sobre

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las opciones del randers stop pero por

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ahora vamos a desplegarla rápidamente se

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despliega una ventana que quizás nos

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asusté mucho no se preocupen se van a

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familiarizar rápidamente con ella y de

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hecho es una ventana que vamos a estar

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utilizando casi todo el tiempo cada vez

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que estamos manejando el programa y

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luego por defecto acá en el motor de

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render yo puedo elegir cambiar

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recuerden que virrey no lo van a tener

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ustedes instalados a menos que lo

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instalen así que voy a cambiar

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temporalmente el motor de render a scan

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line cuando lo presionó cambia alguna

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configuración pero no me preocupa

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a la hora de hacer render ya no se ven

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los cubitos sino que se ve una línea que

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hace como un barrido y renderizar todo

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lo que está en la imagen eso es

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básicamente lo que estoy buscando para

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poder ver la luz y la sombra y vamos a

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explorar algunas opciones de las luces

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para conocerlas mejor por ejemplo esta

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luz que tengo colocada por acá se llama

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omni siempre a las opciones voy a ver

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las propiedades de la luz omni que se

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llama 001 hioides max al igual que con

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geometrías objetos bidimensionales luces

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cámaras etcétera él lleva una secuencia

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en automático entonces simplemente va a

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tomar la naturaleza de un objeto y le va

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a ir colocando otros números y voy

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colocando o agregando más luces omni

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pues en lugar de estar las re nombrando

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cada una simplemente le va colocando un

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número más porque ya detecta que hay una

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omni con ese nombre en la escena y

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simplemente le coloca el siguiente

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número de la secuencia ese sería como el

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renombramiento automático tanto de las

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luces como de cualquier objeto dentro de

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macs les explico esto porque es muy

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importante que cada una de las luces

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tengan un nombre en particular para este

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ejercicio

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con que trabajemos con los nombres por

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defecto de suficientes pero cuando ya

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estamos trabajando con proyectos serios

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cada una de las luces que coloquemos en

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la escena debe tener un nombre

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particular procuremos que no utilicen

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los nombres genéricos para poder saber

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identificar cuáles son las luces de un

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coche cuáles son las luces de una

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lámpara cuál es el sol cuáles son luces

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artificiales cuáles son luces auxiliares

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también porque hay luces principales y

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luces auxiliares todo esto es importante

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conocerlo y mientras más nos organicemos

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muchísimo mejor entonces colocar los

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nombres a las luces es un muy buen

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consejo he explicado esto una vez que

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tengo la luz creada tengo varias

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opciones acá en los parámetros general

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la puede encender o la puedo apagar si

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la apago y aplico render todo se ve

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negro si lo enciendo y aplico render ya

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puedo ver la luz es así de sencillo por

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defecto el tipo de luz bien en modo omni

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pero también la puedo cambiar a spot oa

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direccional que si me voy al panel de

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crear luces vienen siendo las sports que

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serían estas dos de arriba o las

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direccional que serían las dos de abajo

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es decir una luz omni pueden mutar en

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una de estas dos luces

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mutar en una de estas dos luces en

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cualquier momento la puedo convertir ok

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esto es porque a veces sin querer o

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porque estamos aprendiendo y nos falta

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experiencia lo que hago es crear una luz

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zombie pero no necesito una luz que

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apunte o que dispare luz en todas las

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direcciones sino que necesito focalizar

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la a una dirección en específico

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entonces la puedo cambiar luego está el

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tema de las sombras es por defecto están

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encendidas y las apagó y aplico render

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nunca voy a ver las sombras aquí tengo

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una anécdota muy curiosa porque cuando

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estaba aprendiendo a utilizar tree 10

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max en las opciones de las sombras no

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venían encendidas por defecto entonces

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cuando estaba aprendiendo a utilizar el

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programa era muy gracioso hacía render y

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nunca veía las sombras y llegué a

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desinstalarlo tres veces y volverlo a

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instalar porque pensé que era un error

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del programa y resulta que simplemente

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era esta casilla se los comento como

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anécdota porque quizás les parezca tonto

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en este momento en el momento cuando

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estaba aprendiendo no habían tantos

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tutoriales en youtube no había tantos

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recursos para aprender así que darte

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cuenta de estas cosas toma más tiempo

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porque te dabas cuenta tú solo

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pero me gustaría que les sirva mi

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anécdota como referencia a ustedes para

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que en algún momento si no llega a haber

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una sombra se acuerden algo bien también

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le pasó se rían un poco y simplemente

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tilde en la opción de que se vea la

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sombra luego hay otros tipos de sombra y

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diferentes tipos de sombras de acuerdo

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al tipo de proyecto que esté haciendo

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están las advanced rate trace las áreas

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ya doblas ya down map la rai trade y si

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tengo un cerrado virrey voy a poder

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utilizar la vida realizado que sería la

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sombra del virrey por defecto estoy en

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race trade set salud es decir las

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sombras están bien trazadas en la escena

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pero recuerdan en clases anteriores que

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yo le dije que hay formas de que

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nosotros podamos ver las sombras reales

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dentro de la escena se acuerdan de eso

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pues eso están los estilos del view por

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entonces si cambio y selecciona el

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estilo estándar y cambió al modo high

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quality voy a poder ver las sombras se

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acuerdan de esto estupendo entonces

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ahora voy a poder ver las sombras y va a

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ser más fácil para mí ubicar la luz y si

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la luz la colocó la voy a bajar un poco

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para que atraviese el tubo simplemente

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para que vean que efectivamente en

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tiempo real obtengo las sombras abajo

play09:58

hace atraviesa el tubo y tengo el efecto

play10:02

de ese hueco de salud hueca esa luz que

play10:05

está pasando a través del hueco del tubo

play10:06

aquí perdón contra el zeta para deshacer

play10:08

porque se me fue el clic del mouse y

play10:10

aquí tengo control otra vez sobre la luz

play10:13

todas las luces tienen propiedades para

play10:16

encender y apagar y propiedades de

play10:18

sombras también tienen la opción de

play10:21

intensidad hay otra opción que se llama

play10:22

atmosphere atmospheres perdón y efectos

play10:25

ese no lo vamos a utilizar todavía pero

play10:28

si nos vamos a ubicar en el área de

play10:29

intensidad más intensidad a una luz como

play10:32

su nombre lo indica le va a dar más

play10:33

fuerza a la luz así que va a brillar más

play10:35

va a ser más intensa en la escena

play10:37

entonces si yo hago un render ahora está

play10:39

en la intensidad de la luz pero si lo

play10:42

bajó a la mitad recuerden cuando no

play10:43

saben que hace un valor no le coloquen

play10:45

mil a ver qué pasa es era mi consejo

play10:47

antes hasta pero si entiendo que algunas

play10:49

computadoras puedan crear y prêt à

play10:52

quedarse un poco así que siempre

play10:53

muévanse en mitades quiero saber qué

play10:56

hace bueno la voy a colocar en punto 5

play10:57

vamos a quitarle la mitad

play10:59

punto 5 a ver qué hace render hizo y han

play11:03

bueno en este caso el valor es creo que

play11:04

se lo puse en negativo perdón punto 5

play11:06

render hizo y es la mitad de la

play11:09

intensidad ahora quiero llevarlo a 2

play11:12

porque sería el doble de como viene por

play11:13

defecto y voy a tener más intensidad en

play11:15

la luz así de sencillo es de hecho aquí

play11:17

en el view por sí estoy en modo high

play11:19

quality voy a tener una referencia

play11:21

bastante acertada de cómo va a quedar el

play11:23

render skyline porque estoy utilizando

play11:25

nuevamente scan line como motor de

play11:28

render entonces yo tengo esa opción de

play11:31

multiplicar ok

play11:33

hay otras funciones más avanzadas como

play11:34

el dique y que me va a permitir degradar

play11:36

una luz y las atenuaciones pero esas las

play11:39

voy a dejar un poquito más adelante

play11:40

cuando ya tengamos el resto de las luces

play11:42

creadas en la escena por ahora siempre

play11:44

simplemente vamos a modificar nos con a

play11:47

mantenernos con el modificador perdón o

play11:50

la opción del multiplicador voy a

play11:51

presionar 1 y podemos cambiar el color

play11:53

yo puedo hacer que esta luz sea por

play11:55

ejemplo roja y le voy a colocar un rojo

play11:57

precisó

play11:58

utilizan la paleta de colores y ahora le

play12:01

aplica render sin importar sin importar

play12:03

de qué color sean los colores

play12:05

la intensidad de la luz del rojo es tan

play12:07

fuerte que deforma los colores

play12:09

originales y me muestra sobre el efecto

play12:11

de la luz si yo no quiero que ese rojo

play12:13

sea tan intenso pues podría bajar un

play12:15

poco la saturación para que tenga cierto

play12:17

tono rojizo

play12:19

pero no me deforme esos colores ok de

play12:22

pendiente depende mucho también de la

play12:23

intensidad de la luz que vayan a colocar

play12:25

en este caso la voy a dejar industria

play12:27

color blanco esto sería la omni yo la

play12:30

voy a apagar y cuando la apago no veo el

play12:32

efecto o la mantenga encendida pero la

play12:34

apago las sombras y no veo las sombras

play12:36

fíjense eso es lo cool de trabajar con

play12:38

el high quality me encanta es lo máximo

play12:40

y todo esto ya está explicado en el

play12:42

curso me encanta que todo vaya tomando

play12:43

forma poco a poco ahora voy a crear otro

play12:46

tipo de luz me voy a ir al panel de

play12:48

crear vamos a crear una luz y quiero que

play12:50

hablemos ahora sobre las targets hay dos

play12:53

tipos de target la direct y la free

play12:55

también perdón exacto es hay dos tipos

play12:58

de luces directa sorry me confundir la

play13:01

luz directa que tiene objetivo que tiene

play13:03

un target y la luz directa que es modo

play13:05

free y luego están las luces porque

play13:08

también hay una free y hay una tarde la

play13:10

diferencia la voy a explicar en un

play13:12

momento ok entonces lo primero que voy a

play13:14

crear es una luz target directo hago

play13:17

clic en ella y a diferencia de la omni

play13:19

que se crea haciendo un clic y ya para

play13:22

esto tenemos que hacer un clic fijo y

play13:24

mantenerlo presionado y arrastrar para

play13:27

determinar el punto de origen y el

play13:29

destino de la luz es decir hago mi

play13:31

primer clic fijo por acá en esta esquina

play13:33

y arrastro y hacia dónde arrastro la luz

play13:36

está apuntando vean la diferencia entre

play13:39

el destino que es un cúbito y el emisor

play13:42

de la luz que es una flecha es muy fácil

play13:45

de comprender una vez que lo suelto

play13:47

imagínense que sea el objetivo de la luz

play13:49

presiona clic derecho para no crear más

play13:52

luces dentro de las propiedades y

play13:54

temporalmente puedo subir esta luz y

play13:56

desplazarla para que enfoque la escena

play13:58

desde otro ángulo fíjense que ahora

play14:00

tengo dos luces entrelazadas que

play14:01

producen dos sombras y todo esto lo

play14:04

puedo ver porque estoy en modo hay

play14:06

quality y de hecho si aplico render voy

play14:08

a ver el efecto de ambas luces y voy a

play14:10

ver la dualidad de las sombras esa

play14:13

dualidad de las sombras ocurre en el

play14:14

mundo real en sí en algunas situaciones

play14:16

es más visible que en otras por ejemplo

play14:18

un caso donde siempre son visibles esas

play14:21

sombras es cuando se están dando

play14:22

partidos de fútbol o de béisbol o

play14:25

partidos deportivos con estadios muy muy

play14:27

grandes que tienen cuatro torres

play14:29

principales en los extremos que apuntan

play14:31

a la cancha

play14:32

los jugadores proyecta

play14:34

aproximadamente 4 sombras en el suelo

play14:36

que son como equidistantes entre sí más

play14:38

o menos tienen la misma apariencia es

play14:40

porque las luces son intensas y son

play14:42

similares entre sí entonces estas

play14:44

situaciones también ocurren en la vida

play14:46

real al igual que la luz omni también

play14:48

puede encender o apagar esta opción

play14:50

puedo cambiarlo de modo direccional spot

play14:53

oa omni es decir esta misma luz que es

play14:55

direccional puede mutar en una luz spot

play14:57

que la voy a explicar más adelante o la

play14:59

luz omni que ya expliqué previamente

play15:02

también voy a poder encender o apagar

play15:04

las sombras también tengo la opción de

play15:07

intensidad

play15:09

es decir hasta aquí exactamente la misma

play15:11

luz pero tenemos una opción que se llama

play15:13

target air que antes no aparecía con la

play15:15

omm ni la omni no tiene esta opción la

play15:17

direccional si esto me permite a mí

play15:20

mover independientemente la luz y luego

play15:23

si presiona f3 y me acerco por acá y

play15:25

cambió un poco la vista puedo

play15:26

seleccionar el objetivo de la luz y

play15:28

desplazarlo para que el objetivo apunta

play15:30

en otra dirección si lo ven entonces una

play15:34

luz directa

play15:36

que estar get direccional que se llama

play15:38

de esa forma que estar get direct el

play15:41

emisor de la luz y el objetivo de la luz

play15:44

tienen controladores independientes es

play15:47

decir puedo cambiar la posición en

play15:49

cualquier momento de la fuente de la luz

play15:51

y puedo cambiar la posición en cualquier

play15:54

momento

play15:55

que el destino de la luz así de simple

play15:58

es la diferencia entre la directa y la

play16:02

spot justa la voy a explicar en este

play16:04

momento voy a irme por acá voy a

play16:06

apoyarme ahora en este lado de la escena

play16:09

voy a crear ahora un target ese spot se

play16:12

crea exactamente igual que el direct voy

play16:14

a presionar un clic fijo y lo arrastró

play16:16

para crear esta nueva luz clic derecho

play16:18

para no crear más luces y esta luz la

play16:20

voy a empujar hacia arriba y fíjense la

play16:22

diferencia esta tiene un cono de

play16:25

proyección mientras que la luz direct n

play16:27

un cilindro de proyección es decir son

play16:30

comportamientos de luz distinto por

play16:33

ejemplo la omni es un comportamiento de

play16:36

luz que arroja luces en todos los

play16:39

sentidos así que bien podría ser por

play16:42

ejemplo un bombillo un foco en el techo

play16:44

de nuestra casa en caso de que no tengas

play16:46

una lámpara y tenga un foco colgante en

play16:48

el techo pues sería el equivalente a un

play16:51

bombillo porque está emitiendo un foco

play16:53

emite luz en casi todas sus caras en

play16:56

todas las direcciones excepto en la base

play16:58

donde el foco está pegada al techo

play17:00

ok una luz directa es aquella cuyos

play17:04

haces de luz son paralelos entre sí es

play17:08

decir a lo largo de este emisor de luz

play17:10

que sería todo esta especie de plano

play17:13

circular que está por allí se están

play17:16

proyectando luces en este sentido hacia

play17:18

la escena y todos los haces de luces son

play17:21

paralelos entre sí

play17:23

mientras que en una luz spot los haces

play17:26

los haces de luces no son paralelos

play17:28

entre sí sino que la proyección es

play17:30

cónica esto vendría a ser el equivalente

play17:32

a las luces de un coche a la luz de una

play17:35

linterna a la luz de algunas luces

play17:38

empotradas en las cocinas o en algunos

play17:40

centros comerciales que están

play17:42

direccionales que son que apuntan hacia

play17:44

un lugar pero la proyección es cónica

play17:47

mientras tanto una proyección de hacer

play17:50

paralelo a éste pueden ser luces de gran

play17:52

intensidad como el sol por ejemplo el

play17:55

sol estaba a tanta distancia del planeta

play17:57

tierra que los haces de luces llegan

play18:00

casi perpendicularmente a la superficie

play18:03

de la tierra entonces las luces directas

play18:05

son una buena forma de recrear la luz

play18:09

del sol

play18:10

porque la luz del sol viene en un solo

play18:12

sentido que sería esa bola amarilla que

play18:14

nosotros vemos en el cielo y no se

play18:16

comporta ni como un bombillo ni como una

play18:18

luz sports estas luces que son paralelas

play18:21

entre sí

play18:23

también son un buen uso para los

play18:25

reflectores o luces muy muy intensas que

play18:28

se pueden usar en algunos espectáculos o

play18:30

como les estaba comentando en algunos

play18:32

eventos deportivos que a pesar de que se

play18:34

comportan de forma cónica se reciben o

play18:38

se perciben de forma paralela donde está

play18:41

donde está el protagonista de ese evento

play18:44

de esa obra de teatro o quizás de ese

play18:46

evento deportivo

play18:48

a lo largo de su ejercicio profesional

play18:50

utilizando three 10 max usarán algunas

play18:53

de estas luces también si están

play18:55

utilizando algunos motores de render

play18:57

distintos como virrey corona o arnold

play18:59

usted usaremos otro tipo de luces a lo

play19:02

largo de este curso vamos a aprender

play19:04

también a utilizar otro tipo de luces

play19:07

que serían las fotométricas por ejemplo

play19:10

que las explicaremos más adelante porque

play19:12

no quiero hacer tan complicado hasta

play19:14

ahorita las clases entonces lo

play19:16

importante para ahora es conocer estas

play19:18

primeras luces básicas de troyes max que

play19:21

son las básicas de toda la vida

play19:23

cuáles son las diferencia entre cómo se

play19:24

proyectan esos haces de luz en nuestra

play19:27

escena y configurar también cómo las

play19:29

podemos encender apagar y encender sus

play19:31

sombras o apagar sus sombras para

play19:34

poderlas utilizar en una escena de aquí

play19:36

voy a hacer un paréntesis muy muy

play19:38

importante para este momento el tipo de

play19:41

render que nosotros estamos haciendo en

play19:43

este momento en el curso nosotros no

play19:44

estamos aspirando

play19:46

fotorrealismo o que los materiales se

play19:48

vean muy reales simplemente estoy

play19:50

ilustrando cómo funcionan las cosas para

play19:52

que ustedes lo entiendan no busco

play19:54

realismo

play19:56

por esta razón no importa realmente si

play19:58

una luz está apagada o no o si una luz

play20:00

está encendida y proyecta o no sombras

play20:02

cuando estamos en el mundo real que ya

play20:05

estamos intentando recrear en una

play20:07

situación de nuestro programa de trivés

play20:09

max estamos intentando recrear una

play20:11

situación que se presenta en la vida

play20:13

real hay una norma básica en la

play20:16

iluminación y en fotografía y es que

play20:18

toda fuente de luz emite sombra es así

play20:21

de sencillo así una luz está encendida

play20:23

generalmente debe tener una sombra

play20:26

encendida activa para que sea visible en

play20:28

el universo en el universo en el planeta

play20:31

en nuestro mundo real ninguna luz existe

play20:34

sin que proyecte una sombra la única

play20:37

forma de que una luz no proyecte sombra

play20:39

es que se encuentra en el vacío y no

play20:41

tiene simplemente ningún objeto donde

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colisionar y por lo tanto se va a mover

play20:45

siempre en todas las direcciones o en la

play20:47

dirección hacia donde esté apuntando

play20:49

pero nunca va a producir sombra porque

play20:51

no hay un objeto donde choca para

play20:52

producir sombra

play20:55

pero esto por supuesto es teoría en

play20:58

nuestro mundo físico nosotros tenemos un

play20:59

cielo un sol tenemos nuestra casa

play21:02

nuestras paredes nuestra oficina nuestro

play21:04

piso nuestros techos y siempre hay

play21:06

lugares donde la luz colisiona entonces

play21:08

si existe una luz existe una sombra esto

play21:12

se los comento como una norma que

play21:14

también se puede romper más adelante a

play21:16

lo largo del curso veremos que a veces

play21:18

es necesario tener una fuente de luz que

play21:21

existe que produce luz y produce sombra

play21:23

pero a veces necesitamos luces

play21:26

auxiliares yo las llamo luces auxiliares

play21:28

que son luces que ayudan a complementar

play21:31

el efecto o el objetivo que quiero

play21:33

lograr pero cuando la luz real

play21:36

simplemente no les da la capacidad de

play21:38

lograrlo por sí sola entonces necesito

play21:41

algunas luces extra que lo puedan ayudar

play21:43

pero eso lo veremos más adelante que

play21:45

queda como anécdota ahorita y como una

play21:47

norma de que todas las luces que entran

play21:49

dentro de tres max deben producir

play21:51

sombras porque en la mayoría de los

play21:53

casos deben simular una luz real esto es

play21:56

todo por esta clase y nos vemos en la

play21:57

que viene hasta luego

play21:58

[Música]

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