植松伸夫さんとFFシリーズの音楽【第166回後編-ゲーム夜話】
Summary
TLDRこの動画は、ゲーム音楽の巨匠、上松信とその代表作である「ファイナルファンタジー」シリーズの音楽について解説しています。上松信と坂口博信の協力関係や、音楽がゲームにどのように影響を与えたかが詳細に説明されています。また、上松信が音楽制作を通じて表現した感情や、ゲーム音楽の進化と挑戦についても触れられています。最終的に、上松信の音楽はゲームのドラマチックな要素を引き出す要因となり、ファンの心に深く根付いた存在となっています。
Takeaways
- 🎵 ゲーム音楽の解説が毎回のテーマで行われています。
- 🎶 FFシリーズの音楽は上松信之介さんと坂口博信さんの信頼関係に基づいています。
- 🎧 FF2の音楽はそのシリアスな世界観を反映しており、新しい曲の導入で世界観が膨らみました。
- 🎼 音楽の進化に伴い、上松さんはリズミカルなメロディに切ないメロディを組み合わせました。
- 🎹 ファミコンのハードの制約の中で、上松さんはエコーパートを活用してドラマチックな音楽を作成しました。
- 🎻 FF4以降の音楽はキャラクターやシチュエーションを重視し、曲を錆から流すなど演出にこだわるようになりました。
- 🎺 FF5の音楽は明るい世界観を表現し、ビッグブリッジの指頭のような特定のメロディのリフレインが特徴です。
- 🎷 FF6の音楽は群像劇の特性を反映し、キャラクター数增多に伴い、様々なタイプの楽曲が設けられました。
- 🎸 FF7の音楽は表現力の向上と画面の情報量の増大を踏まえ、音楽は一歩引くスタンスになりました。
- 🎹 上松さんはFF9が最後まで手掛けたFFシリーズ作品で、その後のシリーズ作品の音楽は他の作曲家が手掛けました。
- 🎤 音楽がゲームにどのように深く関与し、物語やキャラクターに生命を吹き込むかが、上松さんと坂口博信さんの協力から明らかになりました。
Q & A
この番組のテーマは何ですか?
-この番組のテーマは、ゲーム内容の解説やゲームにまつわる様々なエピソードの紹介です。
上松信さんと坂口博信さんの関係はどのように変わりましたか?
-初代FFの頃は意見が食い違うこともありましたが、FF2の頃から坂口さんは上松さんに音楽を依頼するスタンスが変わり始め、上松さんに任せ信じていれば大丈夫という関係性が確立されました。
FF2の音楽はどのようにして新鮮で世界観を膨らませた印象を与えましたか?
-上松さんはFF1のフィールド局は明るい雰囲気でしたが、FF2では切ない局長の音楽をフィールドで流してみたそうです。その結果、新鮮で世界観が膨らむ印象がありました。
上松信さんはどのようにしてゲーム音楽でよりドラマチックな効果を生み出しましたか?
-上松さんは使える3つの音のうち、1つはメインメロディ、もう1つはベースオン、そして残った最後の音をエコーパートとして使う方法を試みました。メインメロディから音を少しずらすことで音を反響させることを意識し、よりドラマチックな音楽になりました。
FF4のテーマは何で、どのように影響を与えましたか?
-FF4のテーマは「愛」で、坂口さんが上松信さんに告げました。それまでのFFは特定のテーマをチームで共有することはなかったが、上松さんはその時初めてゲーム音楽の仕事にやりがいがあるかもしれないと感じ、FF4以降はよりキャラクターやシチュエーションを重視した音楽作りに加深しました。
FF6の世界観は前作とどのように異なりましたか?
-FF6の世界観は前作とは対象的に暗くおしい雰囲気になり、それに合わせて上松さんの音楽にも変化が感じられました。また、FF6は群像劇だったため、キャラクターの数が増えて各人物や場面に応じて様々なタイプの楽曲が設けられました。
上松信さんはどうしてFF9が単独で音楽を手掛けた最後のFFシリーズ作品となりましたか?
-上松さんはFF9が単独で音楽を手掛けた最後のFFシリーズ作品となりました。これは、FF10の開発中と同時進行でFF10の開発がスタートしたため、上松さんが1人では物理的にどうにもならない状況だったためです。
上松信さんはなぜスクエアエニックスを去りましたか?
-上松信さんは会社が大きくなり、ゲーム業界が成長すると高等する開発費をペイするために売れるものを作る必要があることに気づき、自分のやりたいことが釣り合わなくなった結果、会社を離れることを決断しました。
上松信さんと坂口博信さんの音楽制作においての相互作用はどのように表現されていますか?
-坂口さんは上松信さんに音楽を依頼する際、具体的なイメージを伝えすぎないように心がけ、上松さんの個性に縛られることなく、作品の方向性に見合った音楽を求めていました。一方、上松さんは坂口さんの人柄と優しさにじみ出るその唯一無二の個性を求めていました。
上松信さんはどのようにしてゲーム音楽の進化と成長を感じましたか?
-上松信さんは、ゲームの進化に伴い音の表現力がアップし、自分のメロディにもますますすごみが感じられるようになったと感じました。また、ハードの制約の中で様々な工夫を模索していた時代から、より自由度の高い音楽表現が可能となり、その変化を感じました。
上松信さんはFFの音楽が彼にどのような意味を持っていますか?
-上松信さんに言えば、FFの楽曲は彼にとって自分史のようなもので、今でも当時の曲を聞き直すと気恥ずかしいけれど目を背けられない存在です。
Outlines
🎵 ゲーム音楽の歴史と上松信の貢献
この段落では、ゲーム音楽の歴史と上松信さんの貢献について述べています。上松信さんは、FFTシリーズの音楽を手がけ、その音楽はゲームの成功に大きく寄与しました。特に初代からFF2、そしてFF3までのプロセスや音楽の進化について詳細に触れており、上松さんの音楽がどのようにゲームの雰囲気を形作ったかを説明しています。また、上松さんと坂口博信さんの協力関係の変化や、音楽制作における技術的なアイデアも取り上げられています。
🎵 FF5からFF6の音楽の進化と特徴
この段落では、FF5からFF6にかけての音楽の進化と特徴について説明しています。FF5の明るい世界観とその音楽の表現、ビッグブリッジの指摘に加え、曲の展開や特徴についても触れられています。また、FF6の暗い雰囲気と群像劇の特徴が反映された音楽、キャラクター数增多に伴う多様な曲の設定などについても詳細に述べています。上松信さんの音楽がドラマ性と戦闘の緊張感を高める手法についても言及されています。
🎵 FF7からFF9まで音楽の変遷と上松信の挑戦
この段落では、FF7からFF9までの音楽の変遷と上松信さんの挑戦について述べています。FF7での表現力の向上と音楽のスタンス、FF8でのシリーズ初のテーマソングの導入、そしてFF9での音楽の多様性とその理由についても触れられています。上松信さんが音楽制作に取り組む中で感じたやりがいや、ゲーム音楽の進化と共にゲーム業界の変化についても語られています。
🎵 上松信の音楽制作の哲学と影響
この段落では、上松信さんの音楽制作の哲学とその影響について述べています。上松信さんがどのようにして新しい音楽を創造し、その音楽がゲームのストーリーやキャラクターにどのように影響を与えているかについて詳細に説明されています。また、上松信さんが他の音楽家との出会いや、その出会いが彼の音楽にどのように影響を与えたかについても触れられています。さらに、上松信さんが音楽制作において大切にしていたことや、彼の音楽がどのようにゲームファンの心に残っているかについても言及されています。
🎵 上松信とゲーム音楽の未来
この最後の段落では、上松信さん自身が過去のゲーム音楽について回想し、その音楽が彼自身の歴史にどのように影響を与えたかについて語っています。上松信さんは、ゲーム音楽がどのように進化し、その進化とともに彼自身の音楽制作のアプローチが変わっていったかについても述べています。また、上松信さんがスクエアから退社し、新しい音楽制作の道を模索するきっかけとなった理由についても触れられています。最終的に、彼の音楽がどのようにゲーム業界とファンの心に深く根付いているかを強調しています。
Mindmap
Keywords
💡ゲーム音楽
💡上松信
💡坂口博信
💡音楽の進化
💡戦闘曲
💡主题歌
💡ラスボス戦
💡メロディ
💡キャラクターテーマ
💡ゲームの進化
💡ファンの反応
Highlights
初代FFの頃は上松さんと坂口さんの間で意見が食い違うこともありましたが、坂口さんのお話によると、すでにFF2の頃から上松さんに音楽を依頼するスタンスが変わり始めていたようです。
上松さんのメロディであればそれがFFの音楽になるという信頼感が生まれ、上松さんに任せ信じていれば大丈夫という関係性が確立されたと坂口さんは語っています。
FF2は帝国支配に立ち向かうレジスタンスの戦いを描いた物語で、その非想感たうシリアスな世界観は上松さんの音楽にも反映されていると思います。
上松さんは、FF1のフィールド曲は明るい雰囲気の曲長でしたが、FF2ではあえて切ない曲長の音楽をフィールドで流してみたそうです。
FF2で初登場のチョコボのテーマ曲など、FF音楽の定番の一つがこの作品からも生まれていました。
上松さんが試みたのは使える3つの音のうち1つはメインメロディ、もう1つはベースオン、そして残った最後の音をエコーパートとして使うというものでした。
前作FF2ではFFのメインテーマは使われていませんでしたが、上松さんにとってもお気に入りの曲だったためFF3で復活させました。
FF4でハードがスーパーファミコンに移行し、音楽の表現力がアップしただけでなく、上松さんのメロディにもますますすごみが感じられるようになりました。
坂口さんはFF4のテーマは愛で行くと上松さんに告げました。それまでのFFは特定のテーマをチームで共有することはなかったとのことです。
上松さんの音楽は元々メロディが素晴らしいからこそ、音源の進化によりそのメロディの表情がより豊かになったと言えるのかもしれません。
FF5はオープニングテーマの音楽がまず素晴らしかったと思います。これからゲームを始めようとしているプレイヤーの公用感をより高めてくれる曲です。
FF6の世界観は前作とは対象的に暗くおしい雰囲気になり、それに合わせて上松さんの音楽にも変化が感じられます。
FF6は群像劇だったことから、キャラクターの数が増え各人物や場面に応じて様々なタイプの楽曲が設けられていきます。
上松さんはFF7の音楽を作るにあたって、なるべくメロディがなくならないようにことを心がけた、そうです。
FF8ではシリーズ初のテーマソングが導入されました。FF4の頃からゲームで歌を作りたいとすでに上松さんは考えていたそうです。
上松さんは各シリーズいずれもラスボス戦の曲には力を入れているそうです。30秒程度で終わることが想定される通常の戦闘曲とは異なり、時間的制約もなく色々なことに挑戦できるからです。
ff9は上松さんが単独で音楽を手掛けた最後のFFシリーズ作です。楽曲の数はシリーズ最多の全1040曲。
上松さんはFFの音楽とは一体何だったのかを考えて、FFの楽曲は彼にとって自分史のようなものだそうです。
上松さんは会社を離れることを決断したようです。そして上松さんにとってやはり3歳年下のボスの存在がとても大きかったようです。
Transcripts
[音楽]
こんばんはゲームやですこの番組では毎回
色々なテーマでゲーム内容の解説やゲーム
にまつわる様々なエピソードを紹介して
いきますそれでは前編に引き続きFF
シリーズの音楽と上松信さんの即席後編
です初代FFの頃は上松さんと坂口さんの
間で意見が食い違うこともありました
しかし坂口さんのお話によるとすでにFF
2の頃から上松さんに音楽を依頼する
スタンスが変わり始めていたようです上松
さんのメロディであればそれがFFの音楽
になるという信頼感が生まれ上松さんに
任せ信じていれば大丈夫という関係性が
確立されたと坂口さんは語っています上松
さんの言葉次第に坂口さんは何も言わなく
なりました途中から全部任せてもえるよう
になりましたFF2は帝国支配に
立ち向かうレジスタンスの戦いを描いた
物語でしたその非想感たうシリアスな世界
観は上松さんの音楽にも反映されていると
思います上松さん曰くff1のフィールド
局は明るい雰囲気の局長でしたがFF2で
はあえて切ない局長の音楽をフィールドで
流してみたそうですするとすごく新鮮で
世界観が膨らむ印象があったと上松さんは
語っています負けイベントから始まると
いう主人公たちの苦境からスタートする
物語国支配に抗う主人公たちの非想な背景
が浮かび上がるような音楽ですまたベース
オによるおなじみのイントロから始まる
戦闘局のスタイルに加えFF2で初登場の
チョコボのテーマ曲などFF音楽の定番の
1つがこの作品からも生まれていました
続くFF3のフィールドはこちらも名曲と
してい有の風です上松さんのお話によると
前作と同じではつまらないということで
リズミカルなメロディに切ないメロディを
載せてみたそうですネタバレになるので
詳細は伏せますが衝撃の展開と共に耳に
することになる果てしなき大原という曲も
多くのファンの印象に残っていると思い
ますファミコンではハードの制約上同時に
出せる音の数は最大3つでした
その厳しい制約の中各ゲームメーカーが
様々な工夫を模索していた時代ですそこで
上松さんが試みたのは使える3つの音の
うち1つはメインメロディもう1つは
ベースオンそして残った最後の音をエコー
パートとして使うというものでしたメイン
メロディから音を少しずらすことで音を
反響させることを意識したというわけです
今お聞きいいている果てなき大原もその
エコを用いた曲の1つですこうして音を
響かせることによってよりドラマチックな
音楽になりましたちなみに前作FF2では
FFのメインテーマは使われていません
でしたしかし上松さんにとっても
お気に入りの曲だったためFF3で復活さ
せそこからFFシリーズのメインテーマに
据えることにしたそうですそしてFF4で
ハードがスーパーファミコンに移行します
ハードの進化に伴い音の表現力が確に
アップしただけでなく上松さんのメロディ
にもますますすごみが感じられるように
なりました音楽が主役になっている場面が
あると言っても決して言いすぎではないと
思います杉山光一さんの言葉どんなに立派
なネロが出せてもつまらないメロディを
魅力的にすることはできない裏を返せば
上松さんの音楽は元々メロディが
素晴らしいからこそ音源の進化によりその
メロディの表情がより豊かになったと
言えるのかもしれません本作の開発時坂口
さんはFF4のテーマは愛で行くと上松
さんに告げましたそれまでのFFは特定の
テーマをチームで共有することはなかった
とのことですそして坂口さんからテーマは
愛だと聞かされた上松さんはその時初めて
ゲーム音楽の仕事にやりがいがあるかも
しれないと感じたそうです従ってFF4
以降はよりキャラクターや
シチュエーションを重視した音楽作りに
加えあるイベントシーンでは曲を錆から
流すなど演出面にこだわるようになりまし
たアクトレイザーの音質に衝撃を受けた話
は以前のFF4の動画で紹介しております
曲を作り直したわけではありませんが1度
完成していた全ての曲の音を1から
取り直したというエピソードです動画概要
欄にリンクを貼っておりますので合わせて
ご覧いただければ幸いですFF5は
オープニングテーマの音楽がまず
素晴らしかったと思いますこれからゲーム
を始めようとしているプレイヤーの公用感
をより高めてくれる曲です冒険撃の幕開け
にふさわしい生よよとした見事な
オープニング曲でしたFF5は辛い展開も
ありますが基本的には明るい世界観だと
思います晴れ渡る中正の北王の青空といっ
た雰囲気が上松さんの音楽によって表現さ
れていましたまたFF5といえばビッグ
ブリッジの指頭も欠かせませんこれまでの
ような特定のメロディのリフレインでは
なく曲に展開が設けられているのが特徴の
1つでした特に32秒以降の展開は何度
聞いてもまさに鳥肌ものです曲そのものが
戦いの臨場感や興奮を熱く高めてくれてい
ましたシリーズ屈の名曲の1つとしてなく
他のFF作品でもアレンジされています
FF5では全67局用意されましたこの
辺りから曲数が飛躍的に増えていきます
FF5までは1年ごとにFFの新作が出て
いたので1人で作曲をしていた上松さんに
はそれなりの負担がかかっていたと思われ
ます続くFF6の世界観は前作とは対象的
に暗くおしい雰囲気になったためそれに
合わせ上松さんの音楽にも変化が感じられ
ますまたFF6は群像劇だったことから
キャラクターの数が増え各人物や場面に
応じて様々なタイプの楽曲が設けられてい
ますこちらも上松さん1人で全61局が
用意されましたティナのテーマ曲は
フィールド曲として使われこれもドラマ生
とティナというキャラの背景を音楽を通じ
てイメージさせる曲になっていましたテナ
が背負っている宿命とこの世界を多う暗雲
が見事に表現されていますこの作品から
映画的演出もさらに際立ち上松さんの音楽
もドラマ性を帯びていきましたちなみに
坂口さんが印象に残っている曲の1つは
本作のオペラのシーンで使われている
アリアという曲だそうですスーファミの
音源でまるで歌詞に合わせてセリスが歌っ
ているような音源が印象的でしたちなみに
上松さんがFFで音楽を手掛けるように
なってからよく杉山光一先生から電話が
かかってくるようになったそうですFF6
の時も電話がかかってきてオペラの曲を
聞いた杉山先生は上松君君オペラのことを
何も知らずにこの曲を書いたでしょと告げ
たとのことですガチの音楽家の耳は
ごまかせないということなのでしょうか
上松さん曰杉山先生は厳しい指導もあり
つつよく褒めてもくれたそうですきっと
杉山先生は上松さんのような新しい担い手
の登場が嬉しかったのだと思います終盤の
フィールド局仲間を求めてもファンの間で
根強い人気を誇る曲ですこのFF6が
スーファミ最後のFF作品となりました
カドリからCDロムの時代に移り変わり音
の表現という観点で言うと飛躍的に自由度
が高まることになります上松さんはFF7
の音楽を作るにあたってなるべくメロディ
がくならないようにすることを心がけた
そうです以前はキャラの投信も低く
グラフィックにも制約があったためゲーム
のドラマ性を表現する手段はメロディが主
だったと上松さんは語っていますその
メロディが感動的であればそのシーンでは
感動が生み出せる昔はメロディが立ってい
なければダメだった一方FF7では表現力
の向上に伴いキャラクターの信が上がり
画面の情報量が格段に増えたことを踏まえ
音楽は一歩引くスタンスにしたというわけ
ですどんな音でも表現できるようになった
けれどあくまで主役はゲームだという考え
ですただしここはゲームファンにとっては
おそらく大きな地連マの1つでゲーム音楽
に分かりやすいメロディラインを求める人
も一定程度いらっしゃると思います上松
さんたちのメロディの素晴らしさを一度
味わってしまっているからです現代の
ゲームはそもそも音楽が必要とされない
場面も増えてきました本当に難しい問題
ですまたFFの世界観も前作のFF6から
徐々に変化しつつあり本作FF7でもって
それは決定的なものとなりましたご本人
曰くこの頃の上松さんは経験の積み重ねに
よってようやくファンタジーRPGに
おける音楽作りのコツを掴みかけていた
そうですしってFFの世界が中世欧州風の
ファンタジーから離れていったことは音楽
を作る側としては残念に感じていたと上松
さんは語っています一方世界観が大きく
変化したことで色々な音楽に挑戦できる
ようにもなったようですまた上松さんのお
話によると戦闘局を作るのが一番大変だっ
たそうですそれまでFFシリーズの戦闘曲
は例のイントロで始まるいしいタイプの曲
でしたしかし毎回それだと変わり映えが
なくつまらないと感じるようになったため
いろんなジャンルの曲をミックスしたり
店長などを多様するようになったとのこと
です続くff8ではシリーズ初のテーマ
ソングが導入されましたFF4の頃から
ゲームで歌を作りたいとすでに上松さんは
考えていたそうですFF7で媒体がCD
ロムになると聞いた時上松さんの頭に最初
に浮かんだのはこれでボーカル入りのを
作れるということでしたところがボーカル
曲はロードに時間がかかるためFF7では
ゲームプレイを優先しボーカル曲の導入は
断念していましたその後上松さんはゲーム
プレイ中ではなくゲーム機同時に全ての
音楽を読み込むように工夫を施し晴れて
ff8でボーカル曲が採用される運びに
なりましたこのテーマ曲は日本ゴールド
ディスク対象で見事ソングオブザイヤーを
受賞
もちろんゲーム音楽としては史上発の海
でした世界観が一転して学園もになり恋愛
要素も加されたため上松さんの曲も今まで
聞いたことがないような新鮮な趣きの曲が
多かったように思いますこうしてどんな
ゲームの世界観にも柔軟に適用できるのは
上松さんが若い頃に誰よりも色々な音楽に
懸命に耳を傾けてきたからなのかもしれ
ませんラストバトルのBGMG
exstreamも名曲としてファンに
愛されています往年の戦闘局のイントロが
用いられ心は立瞬間の1つでした上松さん
は各シリーズいずれもラスボス戦の曲には
力を入れているそうです30秒程度で
終わることが想定される通常の戦闘局とは
異なり時間的制約もなく色々なことに挑戦
できるからです片の天使などラスボスの曲
はいつもをかけて作っていたとのことです
ff8の曲数は全85局でした続くff9
は上松さんが単独で音楽を手掛けた最後の
FFシリーズ作です楽曲の数はシリーズ
最多の全1040局人ってこんなに曲を
作れるものなのでしょうか最も本作は原点
会期がテーマなので過去作のアレンジ曲も
用いられています曲数が尋常ではないため
作中で1回しか使われない曲もありました
その曲の1つが主人公時短が苦境に陥る
場面で流れる1人じゃないでしたあの名
場面と共に今も多くの人の記憶に残って
いる名曲ですこういう男の哀愁を音楽で
表現できるのが上松さんの特徴の1つだと
思います同じくたった1回しか使われ
なかったのが最序盤の演劇シーンで流れる
この刃にかけてでしたこんな素晴らしい曲
がわずか1度しか流れないというとても
贅沢な曲の使い方です前作に引き続きff
9でも主題化が導入されましたタイトルは
メロディオブライフで作はアクティブ
タイムバトルやガンビットなどの発明で
知られる伊藤さんです意外な才能と言って
は失礼ですがとても繊細で素晴らしい歌詞
だと思いますこちらも上松さんらしく切な
さと優しさが入り混じる名曲でし
本作の作曲はよほど大変だったのか当時
上松さんは自身のブログで単独でFFの
音楽を作るのはこれで最後だと宣言してい
ましたまた実質坂口信さんが本格的に開発
に関わったおそらく最後のFF作品では
ないかと思われます上松さんの宣言通り
続くFF店の作曲は浜さんや中野さんとの
索ですff9の開発中と同時進行でFF店
の開発がスタートしたためどの道上松さん
1人では物理的にどうにもならない状況
だったそうです上松さん以外の方が作曲に
参加するのはFFナンバリングタイトルで
は初のことでしたちなみに上松さんのお話
によると各ゲームの音楽の人選はサウンド
チームのさである上松さんが担っていた
そうです従って佐賀2における糸けさんの
器用黒のガーの三田安さんの人選やFF店
におけるハウズさんや中野さんの抜擢は
上松さんの判断によるものでした他人の
才能と将来性を見抜く力は我ながらすごい
と思うと上松さんは自我自賛しています黒
のトリガーの音楽といえば当時効果音を
担当していた三田さんが坂口さんに作曲を
やらせてほしいと実したエピソードが有名
ですが直属の上司である上松さんの意行も
一定程度していたのだと思われます本作の
オープニングで流れるザナルカンドにてが
人気曲の1つこのピアノによるシンプルな
曲は元々は本作のために作った曲ではなく
あるフルート操車からの依頼でリサイタル
の演奏用に書かれたものでしたしかし
リサイタルで演奏するにはややすぎると
思いお蔵入りにされていましたそして本作
で急遽曲が必要になった際に上松さんは
この曲のことを思い出したそうです前作の
1人じゃないと同様アーロンのテーマ曲も
男の哀愁や友情を感じさせる素晴らしい曲
の1つでしたアーロンは本作屈の人気
キャラだったので印象に残っている方も
多いと思いますまたボボス戦ではシリーズ
初のデスメタルのボーカル曲が披露される
などゲームではあまりお目に書かれない
タイプの曲に当時は驚かされましたゲーム
終盤にザナルカンドで流れるいつか終わる
夢も素晴らしい曲でした戦闘に切り替わっ
ても同じ音楽が流れ続ける演出は見事だっ
たと思いますメディアの報道によるとこの
FF店発売の5ヶ月前に映画不審の責任を
取り坂口さんがスクエアを代謝しました
また坂口さん曰く副社長という立場になり
管理業務に追われ肝心のゲーム作りに
携われなくなったことも坂口さんが代謝し
た理由の1つだったそうです
上松さんもシリーズ初のオンラインゲーム
ff11の音楽を手掛けた後2004年に
スクエアエニックスを去ることになります
ではなぜ上松さんはスにを代謝したのか
その理由の1つは坂口さんと同様で会社の
中で責任ある立場になるにつれ会議への
参加など音楽作り以外の仕事が多くなって
いたことをあげていましたまた一方でもう
少し切実な理由もあったようです
上松さんの言葉だんだん会社が大きくなっ
てゲーム業界があそこまで成長すると高等
する開発費をペイするために売れるものを
作んなきゃいけなくなるんです初期のFF
に感じていた俺たちは作りたいものを作る
んだというムードはどんどんなくなりつつ
あったんですね多分坂口さんがやめた
あたりが決定的だったんじゃないかな坂口
さんていう象徴がいなくなった途端に車内
のムードがガラっと変わりましたそれは
しょうがないことで良い悪いの話じゃない
んです売れるものを作らなきゃいけないと
いうのは業界として当たり前のこと
ですから商量的成功という宿命と自分の
やりたいことが釣り合わなくなった結果
上松さんは会社を離れることを決断した
ようですそして上松さんにとってやはり3
歳年下のボスの存在がとても大きかった
ようですあの日横浜のでばったり再開した
のが全ての始まりでした坂口さんは上松
さんのことをこんな風に語っていました今
も昔も変わらない作な人気取らずきらず
自然体で生きている人気持ちの優しい曲を
描きそうだなって思いました上松さんは
意外と真面目な面があってそこが僕と似て
いるんですよそれが彼の音楽からにじみ出
ているから波長が会うような気がするん
です上さんの曲には上松さんの人間性が
現れているから聞けばすぐに彼の曲だなっ
て分かるんですよその坂口さんの言葉に
対し上松さんは次のように応じていました
多分生きていく上で大切にしたいものが僕
らは同じなのかもしれない坂口さんは上松
さんに音楽を依頼する際具体的に説明し
すぎないことを心がけていたそうです具体
的にイメージを伝えすぎると上松さんが
それに縛られることになる上松さんの個性
が死に良い音楽が生まれなくなってしまう
作品の方向性に見合った音楽を求めては
いるけれど上松さんの人柄と優しさが
にじみ出るその唯一無の個性を坂口さんは
求めていたようです他の誰でもなく上松信
という1人の人間の心と魂から生まれる
音楽をジェスやテニスなどシンプルな遊び
から始まったビデオゲームの歴
まだこの時はゲームの中には物語もなけれ
ば音楽もありませんでしたしかしやがて
その冷たい箱の中に少しずつ人間の思いが
込められるようになりました多くのゲーム
クリエイターが自分の人生の中でいてきた
ものや失ったものをゲーム作品で表現する
ようになりました上松さんの音楽もまた
その中の1つであり石の1つでした上松
さんにとってFFの音楽とは一体何だった
のか最後に上松さんの言葉を紹介して今回
の動画を締めくくりたいと思いますFFの
楽曲は僕にとって自分史のようなもの今で
も当時の曲を聞き直すのは気恥ずかしい
けれど目を背けられない存在です今度
スクエアが正式に会社になるんです上松
さんも来ませんか問題を卒業しているわけ
でもなく有名な音楽家に指示したわけでも
ないのにあの時坂口さんがご自身の勘を
信じ僕を採用してくれた運命を幸せに思い
ます本日の動画は以上になります
ありがとうございました今回も最後まで
ご覧いただきありがとうございました現在
Xの方でアンケートを募集しております
もしよろしければご参加いただければ幸い
です今回の動画が面白いと思った方はいい
ねボタンをゲーム屋の活動を応援して
くださるという方は是非他の動画もご覧
いただければ幸いです今回の関連動画の
リンクを動画概要欄に貼っております次回
のゲーム屋は3月中にもう1本か2本動画
をアップする予定ですそれではまた
何かしらの動画でお会いしましょうお
やすみなさい
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